Adventure Week #17: Echo Night 2

ava-2075Und ein weiterer Nachfolger zu einem im letzten Jahr gehabten Spiel. Echo Night 2: The Lord of Nightmares kam im Gegensatz zum ersten Echo Night und dem dritten und letzten Echo Night: Beyond jedoch nie in den Westen. Dafür hat sich allerdings im letzten Jahr eine Fantranslation gefunden, um es mir dennoch verständlich zu machen.

Wirklich ganz so viel verändert hat sich im Sequel allerdings nicht. Diesmal ist uns unsere Freundin Christine abhanden gekommen, und wir folgen ihr in eine verlassene Spukvilla, um herauszufinden, was sie dort verloren hat. Allerdings finden wir schnell heraus, dass das Haus gar nicht so verlassen ist. Eigentlich läuft uns direkt nach dem Erwachen dort schon ein NPC über den Weg, der aber genauso prompt vom ersten Aggro-Geist umgebracht und zu einem von ihnen gemacht wird. Allerdings gibt es tatsächlich nicht nur Geister im Gemäuer anzutreffen, sondern noch drei menschliche Gesichter. Nämlich den Hausherren, seinen zurückgebliebenen Gärtner, und eine mysteriöse Frau, die versucht die Fäden im Hintergrund zu manipulieren.

Zwei Drittel der gut 5 Stunden Spielzeit bleiben wir in der Villa auf der Suche nach unserem Mädel gefangen, machen nur im Mittelteil mal einen kleinen Abstecher in eine Ausgrabungsstätte in der Nähe, bevor wir zum Finale im Glockenturm wieder zurückkehren werden. Gewohnt suchen wir das Haus dabei nicht nur nach Gegenständen ab, die uns tiefer in seine verschlossenen Räume und Gänge führen, und die Hauptgeschichte des Spieles vorantreiben, sondern treffen auch auf gut 30 Geister, denen wir den Übergang in die Nachwelt bescheren können. Und teilweise auch müssen, da sie uns im Weg sind oder mit einem nötigen Gegenstand belohnen.

Diese Geister sind einfach von den Aggros zu unterscheiden, weil sie schlicht als schwarze Silhouette existieren und… uns schlichtweg nicht angreifen. Stattdessen geben sie uns ein kleines Flashback zur tragischen Geschichte, die sie zu Geistern werden lies, und nachdem wir ihnen ein Memoire übergeben haben, verziehen sie sich. Um das Spiel nicht komplett zu einem reinen Spaziergang zwischen Punkt A und B als glorifizierter Item-Postbote verkommen zu lassen, gibt es erneut die aggresiven Geister, die einen hinterher jagen, wenn man zu lange Zeit in einem dunklen Raum verbringt. Das Licht einschalten macht das jeweilige Gebiet allerdings bereits komplett ungefährlich, und auch sie können über einen Gegenstand von ihrer irdischen Last befreit werden, auf das sie uns nie wieder beim Puzzeln nerven. Wobei Echo Night 2 hier ein wenig mehr Abwechslung hereinbringt. Beispielsweise gibt es einen Geist, den man nur durch ein Klingeln hört, je schneller es ist, umso näher kam er einem. Der Gärtner darf ebenfalls mal auf Jagdtour gehen, und lässt sich natürlich nicht von Licht abschrecken, da er kein Geist ist. Dazu kommen Räume, in denen die Lichter nicht funktionieren, und die mit Kerzen oder einer tragbaren Lichtquelle erhellt werden müssen – sofern man jene hat, ansonsten heißt es sich in ihnen zu beeilen, denn die Geister sind Insta-Kills.

Als besonders gut stellt sich dabei erneut die Atmosphäre des Spieles raus. Super erschreckend ist die krude PlayStation-Grafik vielleicht immer noch nicht, gerade weil es erneut etwas zu viele Lichtquellen gibt, um sich wirklich häufig in Gefahr zu fühlen. Doch Egoperspektive zusammen mit dem fast konstanten Fehlen von Hintergrundmusik, stattdessen dem Lauschen auf die Umgebungsgeräusche, wie dann doch mal einem auftauchenden Geist oder schlicht das Setzen des Hauses, da kann man sich doch ziemlich gut ins Geschehen versetzen. Ganz FromSoftware gibt es übrigens zwar endlich Gesichter bei den NPCs, geredet wird allerdings erneut telepathisch ohne Mundbewegung.

Mir hat Echo Night 2 als kleiner Happen echt gut gefallen. Irgendwie fand ich das Setting im Haus besser als das Schiff im Vorgänger. Zudem wirkte das Areal und Spiel, obwohl sie sich von der Spielzeit gar nicht so viel tun, insgesamt sowohl erweitert wie besser zusammenhängend. Hier und dort gibt es mal ein kleines Problem damit, dass man woran hängen bleibt, oder sich nicht durch zwei Möbel durch bewegen kann, die eigentlich weit genug auseinander erscheinen. Ansonsten ist das Gameplay allerdings simpel wie passend, Echo Night 2 geht es erneut mehr um Atmosphäre und dem Erzählen der Vignetten. Die diesmal ebenfalls übrigens wesentlich mehr Kontext zur Haupthandlung zu haben schienen. Irgendwie wirkte The Lord of Nightmares einfach insgesamt wesentlich runder auf mich.

Adventure Week #16: Echo Night

ava-1925Im Falle von Echo Night haben wir es mit einem Spiel von From Software zu tun, welche mittlerweile dank ihrer Souls-Franchise echt gut fahren, vorher aber eher Spiele hervorbrachten, die irgendwo zwischen „keine Sau interessiert sich für“ zu „moderatem Underground-Hit“ befanden. King’s Field beispielsweise, der inoffizielle First Person Vorgänger zu den Souls, aber eben auch Echo Night, welche es immerhin auch auf 3 Spiele brachte.

Auch hier spielen wir einen Sohn, der dem Mysterium seines Vaters folgt. Genau genommen ist der mit seiner Hütte verbrannt und die Polizei bringt uns hin, um die seltsamen Umstände des Brandes zu untersuchen. Irgendwie zieht uns das dann auf die letzte Reise des vor Jahrzehnten verschwundenen Luxusdampfers Orpheus, dessen Besatzung und Passagiere nun aus Geistern bestehen. Hinter allem steckt ein magischer Stein, der unglaubliche Macht mit sich bringt, den Träger aber auch korrumpiert, und wie er die Geschichte einer gewissen Familie in die Tragödie stürzte, bis er bei unserem Vater angelangte.

All das mehr oder minder durch Flashbacks im Flashback. Während wir von der Hütte nämlich auf den Luxusdampfer gebeamt wurden, versetzen uns dort die Geister in einen Rückblick eines wichtigen Ereignisses ihres Lebens, damit sie damit abschließen und in die Nachwelt eingehen können. Zumindest die nur als schwarze Silhouette sichtbaren NPC-Geister, mit denen wir reden können, dürfen wir so befreien. Ein paar wenige gibt es nämlich auch, ein kleines Mädchen in Rot, eine erwachsene Frau, und einen mittelalterlichen König, die uns aktiv angreifen und jagen, damit aus Echo Night ein wenig mehr wird, als nur den nächsten NPC-Geist aufzuspüren, seinen Vignette anzuschauen, und irgendwo vielleicht einen Gegenstand aufzusammeln, der mehr vom Schiff freischaltet.

Kämpfen können wir trotz der sporadisch erscheinenden Gegner übrigens nicht. Sondern ganz wie in Hell Night oder den frühen Clock Towers müssen jene umpuzzelt werden. Schlichtweg das Licht beispielsweise einzuschalten ermöglicht es, dass sie in jenem Raum oder Gang schon mal nicht mehr erscheinen können. Außerdem gibt es eigentlich immer einen Gegenstand, der sie komplett von der hiesigen Welt befreit, also erlösen wir sie letztendlich doch irgendwie.

Da das ganze Ding in First Person gespielt wird, sowie nur sehr selten Musik eingespielt ist, sondern meist nur die Umgebungsgeräusche zur Sounduntermalung herhalten, ist das Spiel schon ziemlich atmosphärisch. Nicht wirklich unheimlich, so weit würde ich nicht gehen, dafür gibt es zu selten wirklich einen Gegner, und jagen bis auf den letzten jene einen nie lang genug, aber ganz cool kommt Echo Night schon rüber. Die einzelnen Vignetten hätten vielleicht ein wenig besser ausgearbeitet werden können, denn die Geister, deren Story nicht direkt mit dem roten Stein zu tun hat, kommen doch recht kurz. Aber war insgesamt doch recht ansprechend gemacht.

Übrigens gibt es auch vier verschiedene Enden zu erspielen. Je nachdem, ob man beim finalen, sehr großzügig gesetzten, Countdown rechtzeitig oder eben doch nicht das Schiff verlassen bekommt. Sowie dann zwei weitere, wenn man allen 26 Geistern geholfen und ihre Astral Spheres zum blinden Mann gebracht hat, je nachdem ob man sein Angebot annimmt oder nicht.