Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 10. Dino Crisis

ava-1207Wo wir landen ist die Velorene Welt im Erdkern. Mensch, Eartbound ist so 50s America. Ist ganz cool gemacht eigentlich, denn die Charaktere und Landschaft wird nun winzig angezeigt, um die Dinosaurier mit der entsprechenden Größe durchs Gebiet stampfen zu lassen. Und da die Kämpfe First Person sind, gerät man hier dann auch in keine Diskrepanz oder kann plötzlich nur die Füße von den Viechern darstellen (obwohl, wär ganz cool eh?). Ein sprechender Stein in einem der Eingeborenendörfer gibt uns übrigens die Fundstätte für alle acht Melodien preis, falls man bisher welche verpasst hat.

Nummer Acht ist erst hier in einem Vulkan zu finden, anschließend wird’s dunkel und Ness erwacht alleine, nur in seinem Pyjama, in einer schrägen Traumwelt. Willkommen in Earthbounds Version von Magicant, viel abgedrehter, als im Vorgänger. Psychedelische Farben, komische NPCs, gigantische Früchte, Weltraumhintergründe und was so alles dazu gehört. An dessen Ende muss Ness gegen seine eigenen Ängste kämpfen und bekommt anschließend erklärt, dass dies Giygas Angriff auf die Psyche von Ness war, da er der Einzige ist, der ihn angeblich aufhalten können wird. Dies realisiert, bekommt Ness ordentlich einen Statboost und erwacht aus Magicant.

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Bleibt eigentlich nur noch mit der frisch fertiggestellten Raum-Zeit-Reisemaschine vom Prof zu Giygas zu pesen, um ihn alle zu machen. Zumindest, sobald wir ihm aus dem Meteor in unserer Heimatstadt ein Metall besorgt haben. Die ist mittlerweile abgedunkelt und von Monstern überrannt. Und wenn ich überrannt schreibe, meine ich das auch. Wenn einem die Gegner bisher noch nicht auf den Geist gingen, dann spätestens ab hier. Was für Saubatzen und dann noch alle paar Schritte gleich drei bis vier davon rumschweben. Argh. Besser wird’s nicht, wartet doch darauf wie gesagt auch Giygas letzte Zufluchtsstätte auf uns. Wenigstens sind beide Gebiete kurz.

Doch erreichen können wir ihn in sterblich-biologischer Form nicht, also werden wir zu Robotern gemacht für die letzten Schritte der Reise. Cool. Bei Giygas treffen wir dann endlich auch Porkey wieder, der natürlich für ihn arbeitet. Giygas selbst hat kein wirkliches Denken mehr, ist sein Verstand doch unter seiner eigenen Macht zusammengebrochen und er begrüßt uns erst Mal mit dem Gesicht von Ness (ich muss sagen, das ganze Giygas-Design inklusive Korridor zu ihm ist recht freaky). Dreiteiliger Bosskampf, zuerst Porkey, dann Giygas und dann ähnlich dem Puzzle-Kampf gegen Ende von Mother jede Runde brav gebetet, damit die NPCs, die wir über die Reise getroffen haben, an uns denken, und Giygas mit Gedankenkraft umbringen (Earthbound inkludiert sogar den Namen, den man bei der 4th-Wall-Breaking Instanz als seinen eigenen eingegeben hat).

Besiegt, Pokey kann für ein Sequel abhauen (für den „Bester Loser-Freund, der aus Eifersucht und Machthunger zum Antagonisten wird“, hatte der leider etwas arg wenig Screentime), und alle kehren je zu sich nach Hause zurück, um sich von der anstrengenden Odyssee zu erholen. Die netten Credits zeigen uns dann auch erst Mal alle „Schauspieler“, bevor sie die wahren Macher rollen lassen, im Hintergrund die Fotos eingeblendet, die im Spiel immer mal wieder von der Truppe gemacht wuren.

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Sodala, ist die schwere Geburt der Reise durch Earthbound nun also rum. Ging ja letztendlich doch ganz schnell, bevor ich mich wieder ablenken lassen konnte.

Ich zweifle manchmal fast an mir selbst, oder an anderen, je nachdem. Ich sehe echt nicht, was Golden Sun oder Kingdom Hearts über die Mittelmäßigkeit verhelfen würde. Chrono Trigger ist gut, aber sicherlich nicht das beste RPG ever. Und auch die Magie der Mother-Serie will mir nicht eingehen. Zum Glück gibt es ja verschiedene Geschmäcker, ansonsten müsste ich mir Gedanken machen, was in meinem Hirn falsch verkabelt ist. Außerdem sinds ja nur Videospiele, kein ernstes Thema also.

Aber ums mal nicht auf einer solchen Downer-Note enden zu lassen: Ja, Earthbound ist ein gutes Spiel. Es hat auch eine charmante Optik und ist recht clever designt, ich war hin und wieder doch überrascht, was die Macher hier in der 16bit-Optik so alles dargestellt haben, da war definitiv jemand kreatives am Werke. Doch ich kann mir der Sache nicht erwehren, dass die Reihe als Adventure ohne den ganzen RPG-Kram mehr Spaß machen würde zu spielen. Und die Lebensveränderte Erfahrung, mich emotional und intellektuell total zu stimulieren – nö, dies hab ich bei Earthbound einfach nicht. Vielleicht wenn ich jünger und noch mal einfacher beeinflussbar wäre.

Kommt Mother 3 überhaupt noch? Nicht sofort, auf keinen Fall. Aber so wie ich mich kenne, auch wenn ich mit der Reihe nicht komplett warm zu werden scheine, werde ich sie irgendwann komplettieren. Oder es zumindest versuchen.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 09. Pyramid Intruder

ava-1205Oasenstadt bedeutet natürlich, dass eine Wüste mit Pyramiden und der Sphinx, zu der wir sollen, nicht weit sein kann. Ist dem dann auch so. Nach all den Labyrinthen ist die sogar erstaunlich geradlinig, immer schön einfach nach rechts durchgegangen, Boss vermöbelt, Plot Items eingesammelt und auf der anderen Seite der Wüste wieder raugekommen, wo uns Poo erst Mal gepflegt wieder weggenommen wird. Na der Auftritt hat mal nicht lang gedauert.

Hier drüben hockt ein Ghibli-esquer Bergtitan rum, in den wir einfach mal reingehen. Ich muss sagen, ich mag das Dungeon, auch wenn es mehr Laufen denn wirklich was machen ist. Wegen der ganzen witzigen Schilder, die dort aufgestellt sind und gern mal RPG-Klischees hinterfragen oder allgemein einfach nur keck sind. Sind wir hier fertig, folgt uns das Ungetüm. Wer sich jetzt auf eine ähnliche Einlage wie zum Ende von Mother freut, ist aber fehl am Platz, kaum am Ende der Wüste angelangt, kann der auch schon wieder nicht weiter und nach 2 Spielminuten lassen wir ihn zurück, klauen uns aber noch sein U-Boot.

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Nächste Reisestation ist ein waschechtes Dungeon, welches zu spaßen aufgehört hat. Durch den Sumpf geht es, der uns konstant HP abzieht (erneut erinnert mich das eher an 8bit-RPGs wie Lavahöhlen in frühen Final Fantasies oder Gifthöhlen in frühen Dragon Quests) und die Gegner hier haben auch einen ordentlichen Wumms drauf, zudem gibt’s nen Boss (nach dem sich Poo wieder anschließt – hammas bald mal mit dem hin und her Earthbound?) und danach durchaus noch ein Stückchen durch Sumpf und Normalogegner zu schlagen, bevor wir in der nächsten Siedlung ankommen. Die ist bevölkert von grünen Männchen, die aber zu schüchtern sind, um mit uns zu reden. Nüdlich.

Der Aufbau von Earthbound ist schon recht interessant. Normalerweise ist’s in RPGs häufig so, dass man eine Region betritt, die dort nötigen Dinge erledigt und dann weiter zieht, um dies in der nächsten Region zu wiederholen. Eher selten muss für den Hauptplot in ein voriges Gebiet zurückgekehrt werden, weil es dort unerledigte Sachen gibt. Daran hält sich selbst das erste Mother weitestgehend. Bei Earthbound hingegen muss ständig zwischen neuen und bekannten Lokalitäten gewechselt werden, um weiterzukommen.

So kehren wir nämlich nun zum wiederholten Male nach Winters zurück, da wir endlich den Gegenstand haben, der uns das Dungeon im Steinzirkel betreten lässt. Wie bei so vielem in Earthbound gibt es gleich ein Mother-Dej-ja-vu, gelangen wir doch in eine Fabrik/Forschungsanstalt, die voller Starmen ist. Wie gehabt können die ganz schön gefährlich werden, wenn sie denn wollen, und diese in der Serie so beliebten Gegner, die aufs Besiegen hin einen Suizidbomber geben, sind so spät im Spiel natürlich auch nicht wegzudenken. Immerhin trifft man bei Earthbound häufig nicht mehr große Gegnertruppen an, da jeder sichtbare Gegner hier tatsächlich nur für einen Gegner steht, denn wie in vielen anderen solcher Spiele eine Gruppe repräsentieren zu können. Klar laufen an manchen Stellen davon mehrere rum und wenn man in einen Kampf verwickelt wird, haben die noch so ein paar Sekunden, hinzuzustoßen, aber häufig sind Gegnergruppen wenn überhaupt existent nicht so groß. Auch hier finden wir übrigens NPCs hinter Glas in Flüssigkeit eingelegt. Ist der Boss besiegt, erfahren wir, dass das „Buch um Schüchternheit zu überwinden“ in unserer Heimatstadt und somit dem Start des Spieles in der Bibliothek steht.

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Und damit geht es nun zurück in unsere zuletzt neuentdeckte Region, um mit dem die schüchternen, grünen Dinger zum Reden zu bringen. Nachdem Kommunikation nun möglich ist, lassen die uns ins Dungeon unter ihrem Dorf. Hat ja hier eigentlich jedes Völkchen seine Niederlassung direkt auf oder neben einem Monsterinfiziertem Ort gegründet? Wegen der niedrigen Landpreise?

Hier drin gibt es zwei sehr verschiedene Arten von Gegnern. Die extrem einfachen Fobbies, deren Angriffe eigentlich nie treffen, was mich etwas ob der Chance bangen lässt, dass sie es vielleicht doch irgendwann mal tun und dann OHKOen oder so, und alle anderen Gegner, die nerviger Dreck sind. Am Ende gibt es die siebte Melodie, bei einer Höhle voller Leuchtpunkte, die auf einer Wand in großer Reklame Ness Gedanken widerzugeben beginnt. Seltsam. Anschließend springen wir in ein Loch und statt wie so häufig vor dem Sanctuary-Dungeon rauszukommen, landen wir in einer neuen, höchst seltsamen Welt.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 08. WarpSpeed

ava-1204Mal so ganz nebenbei, was ich ja in Spielen überhaupt nicht leiden kann, ist, wenn man mir Gruppenmitglieder, auf die zu zählen ich mich gewöhnt habe, für Strecken wieder weg nimmt, ohne einen Ersatz zu bieten (vor allem, wenn mit ihnen 1/3 meines begrenzten Inventars verschwindet!). Ach ja, Paula wird in Fourside entführt. Von Monotoli, der uns in seinem Wolkenkratzer aber keine Audienz gewährt, sondern von unserem ehemaligen Freund von Spielbeginn einfach rauswerfen lässt. Der erste Schritt zum Sturz des Monotoli-Monopols ist, eine Statue zu zerstören, die Illusionen beschwört und dank der wir in einer Neon-Version der Stadt voller lebender Dali-Kunst landen. Ist die erledigt, kommen gefühlt zehn NPCs nacheinander gerannt, die alle Jogurt aus der Wüste wollen. Eh, klar.

Also zurück in die Wüste, ins Höhlenlabyrinth, ohne wirklich nennenswerte Gegner aber mit Tauschhandel mit Affen, damit die uns durch die Türen lassen, bis wir beim meditierenden Kerl angekommen sind. Der gibt uns die Jogurtmaschine und lässt seinen Affen uns Teleport beibringen, außerdem erzählt der Erleuchtete was davon, dass alles ganz dolle wird, wenn die Kräfte von Ness, Jeff, Paula und Poo vereint sind. Toll, müssen wir, nachdem wir Paula zurück haben, also nur noch aufs Scheißhaus und schon ist alles geregelt.

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Den Jogurtmacher der Haushälterin von Monotone übergeben und schon dürfen wir den Privataufzug aufs neue Stockwerk nehmen, wo neben mehreren Robotern, die häufig gar nicht angreifen, sondern dies oder jenes machen, was uns nicht sonderlich aufhält, beim Herrn Mopsonit selbst ankommen, der moralisch schon längst seine Bösewicht-Nummer aufgegeben hat und Paula überreicht, sogar seinen Heli bereitstellt, damit wir schneller nach Summers kommen. Den klaut uns allerdings Ex-BFF Pokey unter der Nase weg und so müssen wir mit den Runaway Five erst mal nach Threed backtracken. Inklusive langer Szene, wie das Auto tatsächlich den ganzen Weg dorthin fährt… hätten wir mal den Teleport genutzt. Aber ich nehme mal an, Teil des Charmes von Earthbound ist natürlich die Reise an sich, also sollte uns der komplette Rückweg natürlich gezeigt werden. Damit ist das Backtracking aber noch nicht ganz rum, steigen wir doch nur erneut ins UFO, um einen Abstecher nach Stonehenge zu machen, wo eine weitere Melodie eingesammelt wird, bevor wir wirklich nach Summers fliegen. Und ja, beide Flüge werden in kompletter Länge gezeigt.

Dort essen wir Magic Brownies und haben einen Trip, der uns nach Zenithia verschlägt, wo nun Kronprinz „Srs Eyebrows“ Poo seine Prüfung zu absolvieren hat. Poo startet auf… nein, nicht Level 1, sondern dem sagenhaft hohen Level 15 (das Hauptteam ist mittlerweile bei 40, um das mal in Relation zu stellen). Die beinhaltet schlichtes Meditieren. Ich muss sagen, der Teil ist schon recht clever vom Spiel. Ein NPC kommt vorbei, meint wir müssen dringend zurückkehren. Das ist allerdings ein Fakeout, wahrhaftig muss schön stillgesessen und weiter meditiert werden. Dann kommt ein Kampfbildschirm, in dem uns ein Geist fragt, ob wir gewisse Torturen ertragen wollen. Wenn er unsere Ohren abschneidet, verliert das Spiel den Sound, wenn er die Augen aussticht, wird das Bild schwarz. Nette Idee. Ist das erledigt, teleportiert sich Poo zum Rest des Teams (der bringt übrigens eine bessere Teleport-Version mit, bei der wir automatisch im Kreis laufen, statt drei Kilometer gerader Luftlinie vor uns haben zu müssen, um wegteleportiert zu kommen). Im Summers Museum bekommen wir einen Tipp, wir sollten doch mal mit der Sphinx tanzen und einen Anruf, um auch im Fourside Museum mal vorbeizuschauen. Durch dessen Abwassersystem voller schwerer Gegner hindurch geht es nämlich zur nächsten Melodie. Und weils so schön war holen wir uns in Poos Heimatland direkt noch eine. Mensch, geht jetzt Schlag auf Schlag mit den Melodien.

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Zurück in Summers setzen wir zur Überfahrt in eine Wüstenstadt an, werden aber unterwegs vom Kraken angegriffen. Der sieht aber eher aus, wie eine Wasserschlange – eine schlecht von einem 3-Jährigen in Paint gezeichneten. Der Boss kann ziemlich unterschiedlich schwer sein. Beim ersten Anlauf hat das Vieh direkt Feuer gespuckt, was drei von vier OHKOed hat, in der nächsten Runde hat sie Ness mit dem nächsten Feuerspucken dann auch besiegt. Beim zweiten Anlauf hat das Vieh nicht mal angegriffen und ichs mit meiner PSI innerhalb von drei Runden besiegt gehabt. So spielt das Leben, eh? Wohl eins der Überbleibsel aus raueren 8bit-Zieten ähnlich dem Inventarlimit.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 07. Gold Fever

ava-1202Threed ist eine Spukstadt, in der die BGM verzerrt, wo es permanent Nacht ist, und wo die Bewohner ähnlich wie in Mother ein Zombie-Problem haben. Beim Investigieren von jenem kommen Ness und Paula selbst in Probleme, werden sie doch von Spukgestalten ausgeknockt und weggesperrt. Zum Glück kann Paula ja telepathisch kommunizieren und klingelt einfach mal schnell im Kopf von Jeff vorbei, der unser nächstes Party-Mitglied wird. Der muss erst mal bis nach Threed kommen, ist er doch in einem Internat in Winters, aus dem er ausbricht (wozu er einen Schlüssel braucht, der die Spinde aufschließt, welcher allerdings verbogen ist, weswegen sein Freund ihm mal schnell eine „Spindöffnungs-für-den-Fall-von-verbogenen-Schlüsseln“-Maschine baut). Netter Kerl, kommt aber nicht mit, sondern stattdessen ein Affe. Random. Jeff startet – Ihr habt’s erraten – auf Level 1. Jeff kennt keine PSI. Macht die tollen Schmetterlinge ziemlich nutzlos. Eine kurze Strecke inklusive Ritt auf sagenumwobenen Seemonster Tessie später und Jeff kommt zu seinem Wissenschaftler-Vater, der ihm ein UFO gibt, mit dem Jeff prompt in Threed bruchlandet und damit Paula und Ness befreit. Dreier-Gruppe erhalten.

Die Zombies werden wir los, in dem wir einfach auf sie getrimmtes Fliegenpapier auslegen, an dem sie alle kleben bleiben. Womit Threed aber noch nicht ganz befreit ist, da die Kotzhaufen noch besiegt werden müssen. Was nach einem Tipp aber auch nicht mehr so wahnsinnig schwer ist. Doch zuerst in dessen Versteck kommen, das wirklich versteckt liegt. Beim nahegelegenen Saturn Valley treffen wir auf komische Kopffüßler, die alle Mr. Saturn heißen und uns den Tipp geben, hinterm Wasserfall zu schauen und bei der Passwortabfrage, wo wir eh keines wählen können, einfach mal 3 Minuten still rumzustehen. Ja, ohne den direkten Tipp wäre ich da wohl auch nicht drauf gekommen. Das Versteck ist übrigens ein guter Grinding-Ort, da die dortigen Floppy-Gegner gegen wenig Wiederstand viel EXP abwerfen und es sogar einen Raum gibt, in dem Schmetterlinge spawnen. Der große Kotzhaufen-Boss ist wie gesagt super einfach, wenn man den Tipp bekommen hat, dass er Fly Honey mag. Jenen in der ersten Runde genutzt und er wird für den Rest des Kampfes zu sehr damit beschäftigt sein, um anzugreifen. Nach dem Sieg hinterlässt er uns noch die Nachricht, dass Gyigas als nächstes in Fourside sein Unwesen treiben wird, also ist das wohl die nächste Station auf der Reise. Zumindest, nachdem wir uns hier noch eine weitere Melodie abgeholt haben.

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Übrigens hat Ness nun zum ersten Mal „Heimweh“ bekommen. Das ist eine Statusveränderung, die ihn immer mal wieder nicht agieren lässt und damit geheilt wird, dass er beim nächsten Telefon seine Mutter anruft. Eigentlich echt niedlich, hätte vielleicht nicht ganz so random sein müssen. Wenn’s mitten in einem längeren Dungeon oder kurz vor einem Boss passiert, ist das wahrscheinlich weniger charmant.

Wo wir bei realistischen, aber doch leicht nervigen Statusveränderungen sind. Der Weg nach Fourside führt durch die Wüste, in der wir einen Sonnenstich bekommen können vom bloßen Rumlaufen. Auch schön, die Suizidbomber, die beim Besiegen einem um die Ohren fliegen und zwei von drei Charakteren damit umnieten (hier kommt die Slot-HP-Anzeige endlich zum Zuge, die Viecher nämlich am Ende umgebracht und der Kampf ist zu Ende, bevor der komplette Schaden runtergerattert ist). Im Ausgleich kriechen hier Raupen rum, die zehn Mal so viel EXP gegenüber den anderen Kämpfen geben aber abzuhauen versuchen. Also die hiesigen Metallschleime – nur einfacher zu erwischen. Ein wenig durch die Hitze gelatscht und dabei Gold von einem NPC versprochen bekommen, der prompt spurlos verschwindet, kommen wir durch einen Tunnel in Fourside an. Klimatische Veränderungen in RPGs sind immer so abrupt, liegt die Stadt doch voll im Grünen. Übrigens sieht man hier mal wieder, wie viel Liebe zum Detail in den Mothers trotz des schlichten Grafikstils steckt, wenn beispielsweise die Charakter in der Wüste schwitzen und die Brücke über den Fluss einen Schatten wirft, der sich sogar bewegt.

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In der Stadt greift mich erst Mal ein durchgedrehtes Taxi an. Hohum, und ich dachte MegaTen wäre das einzige JRPG, in denen ich Taxis verdresche. So kann man sich täuschen. Bisher gibt es hier aber noch nichts zu tun, außer sich eine Show der wieder in Bedrängnis geratenen Runaway Five anzuschauen. Diesmal schulden sie dem Veranstalter eine ganze Million. Netterweise gibt der uns den Tipp, in der Wüste noch mal nach Gold zu schauen, falls wir die wirklich rausboxen wollen. Dahin zurückgekehrt ist die Goldmine tatsächlich endlich eröffnet und prompt von Monstern überrannt. Anstatt selbst nach Gold zu suchen sollen wir aber nur jene loswerden. Genau genommen fünf besonders große Miniboss-Maulwürfe, da die anderen eh alle respawnen. Ist das auch erledigt, wird die Goldsuche wieder aufgenommen mit dem erneuten Versprechen, dass wir einen Anteil bekommen. Noch nicht richtig zurück in Fourside kommt allerdings die schlechte Nachricht, dass es kein Gold in der Mine gibt. Dafür wird uns aber ein Diamant aufs Auge gedrückt. Na ja, zur Not. Der ist dann auch genug, um die Runaway Five aus ihrem Vertrag zu kaufen.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 06. Mole Mania

Wow, wie benutzerfreundlich doch einige Dinge in EarthBound sind. Im Shop neues Equip gekauft wird nicht nur wie häufig in RPGs gefragt, ob man es direkt ausrüsten will, sondern ganz untypisch auch gezeigt, wenn man es tut, wie sich die Stats verändert haben und gefragt, ob man das alte direkt verkaufen will. Sollte sich Dragon Quest mal zurück-abschauen von der Serie. Außerdem: Schwache Gegner berühren führt zum Insta-Win, statt erst noch durch den einfachen Kampf klicken zu müssen (sie gehen einem teilweise beim Backtracking dann auch aus dem Weg). Herrlich. Nebenbei tauchen auch (random) immer mal wieder Schmetterlinge in den Kampfarealen auf, die die PP komplett heilen. Ich nehm aber mal an, dies wird bald aufhören.

So, wir waren ja auf dem Weg zum ersten Heiligtum, dessen Höhlendungeon und Boss auch schnell durchschritten sind, wir beim Big-Foot-Abdruck ankommen und die erste Melodie lernen. Bei der nächsten Übernachtung meldet sich Paula telepathisch, hat aber nich wirklich was zu sagen. Dafür haben wir uns mit dem Betreten des Heiligtums Ärger mit der lokalen Polizei angelacht. Betreten verboten und so und Japaner sind nun mal sehr penibel. Nach der Standpauke greifen die uns auf die Frage hin, ob wir denn in die Nachbarstadt dürfen, erst Mal an. Stärketest und so, nach 4 Polizisten und ihrem Captain ist die Erlaubnis des Ortswechsels erteilt. Im Hotel in Twoson spielt eine BGM, von der ich schwöre, dass sie (fast) identisch zur Lobby-BGM in Flower, Sun, and Rain ist. Außerdem können wir ein Fahrrad kaufen, mit dem wir zwar schneller voran kommen, aber natürlich nicht in Häusern, Dungeons oder als Gruppe mit fahren dürfen. Wird seine Nützlichkeit also wahrscheinlich demnächst verlieren. Erinnert direkt ein wenig an Pokemon, wahrscheinlich weil Pokemon und Mother auch diverse DQsche Grundelemente beinhalten und der Grafikstil sich leicht ähnelt.

Denn das hier ist die Heimatstadt von Paula, die wir aber zunächst von ihren Entführern befreien müssen. Die hiesigen Gegner sind übrigens Pflanzen, wobei die Pilze recht nervig sind, da sie einen manchmal besporen. Das ist im Prinzip Verwirrung wie in anderen RPGs, nur das man im Kampf nicht random handelt, sondern eben die Richtungstasten beim Laufen außerhalb neu interpretiert werden. Und das, solange man noch besport ist, alle paar Sekunden. Super nervig. Durchs nächste Gebiet kommen wir ins Happy Happy Village, wo Paula gefangen gehalten wird. Und zwar von Kultisten, die die Welt blau färben wollen. Unser nutzloser Freund vom Spielbeginn, der aus der dysfunktionalen Nachbarfamilie, ist auch hier und hat sich jenen angeschlossen. Kultführer wie üblich mit Gewalt wieder brav gemacht und schon ist mit Paula der nächste Charakter rekrutiert. Hat dann ja zum Glück doch nicht so lang gedauert. Vor allem, wo wir jetzt ein weiteres Inventar bekommen. Ja, ich beschwer mich häufiger drüber, aber begrenzte Inventare kann ich absolut nich ab, gerade in einem 16bit RPG von 1994 hat das nix mehr zu suchen – besonders wenn Key Items und Equip auch noch dort drin landen. Auch das Paula auf Level 1 beginnt ist überraschend archaisch für das sonst häufig eher Benutzerfreundlichkeit lehnende EarthBound.

Dafür hat Paula zunächst einen Teddy dabei, der anscheinend alle an sich gerichteten Angriffe abfängt… und dann irgendwann zu Asche zerfällt. Awww…

Bevor wir nun aber nach Twoson zurückkehren, haben wir hier in der anderen Höhle noch etwas zu erledigen, ist sie doch das zweite Heiligtum, wo wir – diesmal bei kleinen Abdrücken, statt gigantischen – die zweite Melodie erlangen. In Twoson verabschieden wir uns von Paulas Eltern, die so nett sind, ihrer Tochter ohne große Umstände die Sache mit der Schicksalsauswahl zur Weltrettung zu glauben und mit uns gehen zu lassen. Außerdem stecken wir schnell noch einen Ersatz-Teddy ein, rufen endlich Ness Muter an, wodurch wir die Durchwahl für den Escargo Express bekommen, dank dem wir überflüssige Items zu seiner Schwester schicken können, statt wie in Mother immer selbst dorthin latschen zu müssen. Dann noch der sechsköpfigen Band Runaway Five geholfen und wir haben eine Mitfahrtgelegenheit in die nächste Stadt klar gemacht.

Let’s Play ~ The Mother Trilogy (2) – 05. Asteroids

Dann legen wir mal los mit Mother 2, bzw. EarthBound, wie es ja so schön in den USA hieß. Und alles ist so bekannt von Beginn an. Also zuerst Charaktere benennen, liebstes Essen und Ding preisgeben. Diesmal spielen wir Ness, der sieht aber genau aus wie Ninten, erwacht eines Nachts in den 90ern wegen eines lauten Geräusches zu Haus, welches er sich mit Schwester und Mutter teilt, erstere kann Gegenstände lagern, letztere heilt dank Lieblingsessen für umsonst. Papi ist jederzeit übers Telefon erreichbar, wo gespeichert wird und die EXP to next Level erfahren werden. Ziemlich gleich zum Vorgänger also.

Der Krach war übrigens ein Meteor, der hernieder gegangen ist und dort begegnen wir einer Fliege, die erzählt, sie käme von in 10 Jahren, wo die Zukunft von Giygas übernommen wurde, den wir im Jetzt aufhalten sollen, damit es gar nicht so weit kommen kann. Ness ist dazu auserwählt, mit ein paar anderen Jungs und einem Mädel die 8 Melodien aus den auf der Welt verborgenen Heiligtümern zu holen, und ihn dann zu besiegen. All das erzählt sie uns übrigens, nachdem sie von der Nachbarin erschlagen wurde und in für eine Fliege erschreckend dramatischen Sterbensworten liegt.

Von daher ist die Story-Outline im Groben erst mal der aus Mother sehr ähnlich, nur etwas ausgeschmückter, da Text-reicher als im 8bit-Original, wo man sich mehr selbst zusammenreimen musste. Dadurch stellen sich dann auch hier wieder diverse Tiere und Menschen, die von Giygas Präsenz unruhig werden, zum Kampf und müssen mit ein paar ordentlichen Hieben per Baseballschläger wieder zur Vernunft gezähmt werden. Neu ist bisher hauptsächlich, dass Gegner nicht mehr zufallsbedingt kommen, sondern jederzeit ersichtlich sind (aber nicht unbedingt leichter auszuweichen sind dadurch, da sie einen ziemlich schnell anspringen und es hier leider keine Dash-Funktion gibt). Und die HP haben hier jenen Slot-Effekt, der momentan aber noch keinen Unterschied macht. Leider recht unverändert geblieben ist das Inventar, welches immer noch begrenzt ist (aber ein paar Gegenstände mehr pro Charakter fast) und sowohl Key Items wie Ausrüstung dort mit auftauchen.

Übrigens gefällt mir das Spiel optisch schon viel besser. Erneut eigentlich sehr dem Peanuts-Looks von Mother treu, nur halt jetzt in 16bit und genau das steht ihm gleich viel besser. Ich mein die Gegner-Sprites in Mother waren ja immer sehr schön cartoonig anzusehen, aber die Außenwelt fand ich nie so ganz hübsch, einfach durch den minimalistischen Look gekoppelt mit den für 8bit-RPGs eben sehr spärlichen Farbeinsatz. Irgendwo fand ich wirkte diese großflächige Farbnutzung immer sehr dröge (zumal sie in der GBA-Version sowieso durchweg eher ausgewaschen wirkten). EarthBound ist da etwas detaillierter und viel wichtiger kann endlich passend Farbenfroher daher kommen, statt die Städte großzügig mit einheitlichen Grau, Braun und anderen langweiligen Farben einzudecken. Passend dazu sind die Kämpfe auch nicht mehr vor einem schwarzen Loch, sondern psychedelischen Batik-Farbwellen. Selbst die Musik bestand bisher aus Remixes bekannter Themen. Da fühlt man sich doch gleich zu Hause. Natürlich ist genau das bewusst gewollt, Itoi selbst meinte ja mal in einem Interview, es ginge ihm hauptsächlich darum, emotionale Assoziationen hervorzurufen (daher auch so Namen wie die Feiertage bei den Städten im ersten Teil oder überhaupt die Reihe Mother zu nennen – da kommen sofort unterbewusst Erinnerungen hoch), und EarthBound ist zu Beginn komplett darauf getrimmt den Erstling in Erinnerung zu holen.

In die nahegelegene Stadt gegangen und erst mal die (in diesem Teil sogar was nutze) Karte bekommen, laufen weiter im Süden die Leutz der Shark-Gang rum, die mir glatt mal zeigen, wie viel der Easy Ring in Mother doch ausgemacht hat. EarthBound – der einfache Teil der Reihe – ist nämlich plötzlich wesentlich schwerer zu Beginn. Ich hät doch gern bald mal weitere Teammitglieder, hoffentlich dauert deren Akquirieren nicht so lang, wie in Mother. Auch fällt mir dadurch eine Besonderheit der Encounter auf: Gegnerberührung führt nicht sofort in einen Kampf, sondern erst über einen gewissen Effekt. So weit, so üblich, wenn in jenen Sekunden nun aber ein weiterer, naher Gegner den Kontakt mit Ness aufnimmt, muss jener sich auch ihm im Kampf stellen. Also bei schwereren Gegnern doch lieber drauf achten, dass einen nicht drei auf einmal erwischen. Nachdem wir ein paar Level später deren Boss und dessen Kampfmaschine erledigt haben, gibt uns der Bürgermeister der Stadt auch den Schlüssel, mit dem wir zum ersten Heiligtum kommen (erneut ganz Mother, wo auch das erste Quest vom Bürgermeister der Starterstadt kam).