1st Love Plus: The Dating Sim Experience

ava-2009Wisst ihr woher Dead or Alive Xtreme Beach Voyeurball eigentlich stammt? Von Dating Sims. Man nehme das Dating und Stat Raising raus, behalte nur die Minispiele und Mädels Geschenke machen, und man landet schon dort. Jedenfalls wollte ich mal ein richtiges Dating Sim spielen. Und da ist das Großväterchen des Genres, Konamis Tokimeki Memorial, welches 1994 auf dem PC Engine ein Überraschungshit war, der die folgenden Jahre auf so ziemlich jede Plattform portiert, ge-spinofft und ge-sequelt wurde, eigentlich der perfekte Einstieg.

Gibt’s aber alle nicht übersetzt, im Gegensatz zu Visual Novels sind Dating Sims durch die ganzen Variablen wesentlich anstrengender zu hacken und übersetzen, sowie das man einen Großteil des Spieles eben nicht auf hübsche Bilderchen von Anime Babes schaut, sondern auf Statuswerte und Statistiken, wie gut man sich hält, nicht ganz so anturnend. Und um beim Stichwort Turnon zu bleiben, ist Tokimeki Memorial zusätzlich auch noch eine absolut prüde Inkarnation, die ganze Arbeit das Spiel zu übersetzen und eines der Mädels dort zu gewinnen, und es gibt noch nicht mal eine Sexszene als Belohnung? Scheint wohl auf eher auf weniger Interesse hier zu stoßen. Wer jedoch schon wesentlich bereitwilliger durch all die Zirkusreifen springt, nur um eine reinweiße verklärte Romanze mit einem einzelnen Kuss ganz am Ende zu erspielen, sind dann wohl anscheinend die Spieler unter uns, die statt XY ein doppeltes X in ihren Chromosomen haben.

Das muss sich natürlich ändern, gell Lil' Bro?

Das muss sich natürlich ändern, gell Lil‘ Bro?

Jedenfalls ist es so, dass doch tatsächlich alle 3 Tokimeki Memorial Girl’s Side Spiele von Fans übersetzt wurden, jeweils in ihrem Erweiterten Port sogar, die das Galge-Original zu einem Otome machen, in dem ein einzelnes Mädchen sich in die Hosen von Bishōnen stalked. Den Anfang macht natürlich auch der Anfang, nämlich (mental Atem holen) Tokimeki Memorial Girl’s Side 1st Love Plus, das erweiterte DS-Rerelease des erweiterten DS-Portes des PS2-Originals. Hübsche Jungs über die Spielstunden ansehen zu dürfen ist sowieso viel besser.

Das Spiel ist dabei von Anfang an für jemanden, der komplett jungfräulich ins Genre abtaucht, am Rande des überforderns, sowie schnell klar machend, warum es keine gute Idee gewesen wäre, eines der Galge-Main-Games ohne Japantischkenntnisse zu spielen, statt zu einer Otome-Version mit englischer Übersetzung zu greifen. Denn sofort kann das eigene Mädel, welches man in diesen Wish-Fullfillment-Spielen natürlich nie zu sehen bekommt, damit man besser in die Fantasiewelt abrutschen kann, stark den eigenen Gefälligkeiten angepasst werden. Name und Vorname ist klar, jedoch darf man hier sogar noch dem primitiven Sprachchip des Spieles anschließend eintrichtern, wie er ausgesprochen wird, damit die Jungs einen später auch während der Dates in der Sprachausgabe entsprechend den Spieler, der sie in den verschwitzen Händen hält, ansprechen können. Zudem kommt noch Geburtstag und ganz japanische die Blutgruppe dazu, und eines von verschiedenen Zimmereinrichtungen darf ausgewählt werden. Von denen hängt auch ab, wie die Starter-Stats von Jane Doe sind und wer ihre beste Freundin ist.

Er kann auch anders, z.B. beim Machen von Valentinsschokolade helfen

Er kann auch anders, z.B. beim Machen von Valentinsschokolade helfen

Und letztendlich ist die Handhabung der einzelnen Statuswerte schon der halbe Weg zum Erfolg im Spiel, sowie das, worauf man gefühlt 80% der Spielzeit schauen wird, denn auf Dates mit den Kerlen zu gehen oder gar ein Spezial-Event-CG zu triggern, macht einen verschwinden geringen Teil eines Dating Sims aus. Unsere Werte sind dabei in 6 Gebiete unterteilt: Intelligenz, Kunst, Fitness, Sozialverhalten, Style und Charme. Das Spiel an sich ist in die drei Jahre der japanischen High School unterteilt, kennen wir ja von Persona 3 und 4 im Prinzip schon, also hat man jetzt einen Kalender abzuarbeiten, der jeweils von April bis April geht, im letzten Jahr etwas kürzer ist. Wobei die Schulwoche von Montag bis Samstag einen kompletten Slot ausmacht. Sprich am Montag wird ausgewählt, welche Aktivität angegangen werden soll, und dies führt das Spiel nun automatisch für die nächsten sechs Tage aus. Je nachdem, ob es beispielsweise in die Schulbücher zu schauen, Bilder malen, Sport treiben, Modemagazine lesen, oder vorm Spiegel posieren ist, werden einige der sechs Statuswerte erhöht, andere dagegen etwas verringert.

Sonntage und Feiertage sind hingegen besonders. Natürlich kann man auch hier eine der üblichen Aktivitäten machen, die dann besonders erfolgreich ist, aber das ist meist eine Verschwendung eines wichtigen Tages. Denn nur an Tagen, an denen keine Schule ist, haben die japanischen Borgs auch mal ein paar Krümel Freizeit. Es sind ausschließlich jene Tage, an denen man mit dem aktuell ausgesuchtem Opfer auf ein Date gehen kann. Und auch nur Sonntags kann man sie überhaupt anrufen, um abzuchecken, ob sie zu einem bereit sind – was seltsamerweise den ganzen Tag einnimmt, zu einem Date einladen und auch noch irgendwas anderes kann nicht am gleichen freien Tag geschehen. Auch nur Sonntags haben wir große Schwester Zeit für unseren kleienn Bruder. Der ist ein enorm wichtiger Charakter – und ganz nett zudem. Als kleiner Bruder ärgert er uns zwar gern mal mit ein paar schneidenden Kommentaren über unser noch nicht aus dem Winterschlaf erwachtes Liebesleben, aber natürlich unterstützt er seine große Schwester eigentlich, wo er nur kann, hilft bei vielen Vorbereitungen und wenn man an einem Feiertag noch keinen Kerl hat, der einen genug mag, um mit einem auszugehen, übernimmt er ganz tapfer die Rolle.

Beim nazisstischen Charme erhöhen schaut einem schon mal das ganze Elend entgegen

Beim narzisstischen Charme erhöhen schaut einem schon mal das ganze Elend entgegen

Lil‘ Bro ist aber auch der Super-Stalker, den es scheinbar immer in diesen High-School-Romanzen gibt. Er ist derjenige, bei dem man nachfragt, um die Statistik gezeigt zu bekommen, wie sehr welcher Charakter einen mag oder verabscheut. Er ist auch derjenige, der alles über jeden Charakter weiß (und wahrscheinlich heimlich auf dem Schulhof Photos von den Bishōnen vertickt). Das ist wichtig, wie ich schnell feststellen musste, denn bei meinem ersten Opfer Suzuka habe ich zunächst Wochen damit verschwendet, darauf zu warten, dass er sich mit mir genug anfreundet, damit ich ihn wie ein normaler Mensch einfach direkt nach seiner Telefonnummer fragen kann, um ihn einen vollen Sonntag lang zu einem Date überreden zu können. So geht das natürlich nicht, wir sind hier in Anime-Archetypen-Land, und dementsprechend weiß unser kleiner Bruder ganz genau die Nummer der Typen, und wir müssen ihn schlichtweg danach fragen, duh!

Es gibt übrigens noch viel mehr, welches das Spiel zunächst überraschend verkompliziert. Beispielsweise hat man noch einen weiteren Statuswert, Stress, der beständig bei allen Aktivitäten sich erhöht, nur dadurch verringert werden kann, dass man mal alle Viere lang macht, was jedoch auch im Umkehrschluss wieder alle anderen Statuswerte leicht verringert (am Besten an einem freien Tag ausruhen, weil es hier am erfolgreichsten ist, statt eine ganze Woche die Status-Downgrades zu haben). Es gibt Feiertage wie Valentinstag, White Day, Schulausflüge, Geburtstage, Sommerfeuerwerk, Sportfest, Weihnachten und Neujahr, zu denen man entweder besonders effektiv einen Kerl daten kann, ihnen ein Geschenk macht oder eines von ihnen bekommt, und deren Erfolg auch schon mal an kleine Touchscreen-Minispiele gekoppelt ist. Zudem ein Horoskop, welches einem sagt, welche Kategorie an Statuswerten (Lernen, Relaxen, Gesundheit, Liebe) gerade besonders hohe Wahrscheinlichkeit haben, sich gut zu erhöhen. E-Mails und Newsletter, in denen neue Dating-Spots freigeschaltet werden. Man kann zwei Tage die Woche einer Teilzeitarbeit und jeden dritten Sonntag einem Schulclub nachgehen, um wieder andere Konfigurationen an Statuswerten zu erhöhen und zu verringern, sowie etwas zusätzliches Taschengeld zu bekommen, oder an sie gekoppelt Jungs schneller zu treffen. Fun Fact: Game Tester ist der einzige Job, der alles verringert und die ganze Woche frisst – man wird also zum dauergestretten, sozialversagenden Idioten durch ihn. Mit den vier Mädels, deren Bekanntschaft ebenfalls gemacht werde kann, abhängen, was erneut eine andere Konfiguration an Statuswertänderungen mit sich bringt. Sonntags shoppen gehen, um fürs Taschengeld Outfits zu kaufen.

Examensergebnisse listen immer alle getroffenen Charaktere

Examensergebnisse listen immer alle getroffenen Charaktere

Ach ja, Outfits. Unterteilt werden die Anziehsachen in die Kategorien elegant, sexy, rein und sportlich. Wobei natürlich jeder Kerl eine besondere Präferenz hat, welche davon er gerne am Mädchen seiner Träume sieht. Und wie wir alle wissen geht es in Dating Sims nicht darum, man selbst zu sein, sondern zu der Person zu werden, die der Mann der Träume bevorzugt. Wichtig hierbei ist auch noch, nie zwei Dates hintereinander das gleiche zu tragen oder zu häufig den gleichen Treffpunkt auszumachen, sonst denkt der Kerl man gäbe sich keine Mühe. Außerdem sehen sie es ungern, wenn man sich im Sommer zu dick oder Winter zu dünn anzieht. Und besondere Bonuspunkte an gewissen Tagen gibt es, wenn man zum Feuerwerk einen Yukata, zu Weihnachen ein Kleid, und zu Neujahr einen Furisode-Kimono anhat. Dazu natürlich immer noch das richtige Accessoire, welches der Junge gern an einem sieht, evtl. auch eines, das er einem zu White Day oder dem Geburtstag selbst geschenkt hat. Es gibt übrigens auch noch ein Fashion-Blog, welches beständig festlegt, was für eine Kleidung oder Farbe aktuell total in ist, und die Jungs verschlingen das Blog mit Begeisterung – sprich eine weitere Variable, die bei der Outfit-Wahl berücksichtig werden kann. Virtuelle Jungs sind echt anspruchsvoll, im wahren Leben reicht es immer aus, gern Blowjobs zu verteilen, und sie sind schon glücklich.

Natürlich stehen regelmäßig Examen an, zwei pro Jahr, in denen je nach Statuswerten (Intelligenz, Kunst und Sozial sind glaub ich die einzig drei hier wichtigen) der Charakter besonders gut oder schlecht sein kann, was wieder die anderen Charaktere gut oder schlecht finden. Je nach Charakter übrigens, denn die beste Leistung zu erzielen ist nicht immer gut, einige der dümmeren Jungs sehen Mädels nicht gern gut abschneiden, weil sie Minderwertigkeitskomplexe haben. Dann müssen auf den Verabredungen natürlich noch die richtigen Antworten gegeben werden, um die Persönlichkeit vorzugaukeln, die er gut findet. Und neu in den DS-Versionen ist Skinship, man kann nämlich die Kerle auch noch ganz fies auf den Dates begrapschen. Je nachdem wann und wo und wie sehr sie einen mögen, muss zwischen nur wenig absichtlich-versehentliches antataschen bis hin zum beständigen Abtasten als wäre man ein aufdringlicher Blinder, gewählt werden, denn der direkte Hautkontakt kann nicht nur Bonuspunkte sonder auch Negativpunkte geben, wenn man einem Kerl, der noch gar nicht richtig mit einem warm geworden ist, direkt einen Handjob zu geben versucht.

Wenn sie einen genug mögen, kommen auch die errötenden Jünglinge von sich aus auf einen zu

Wenn sie einen genug mögen, kommen auch die errötenden Jünglinge von sich aus auf einen zu

Aber das ist noch längst nicht alles, denn dann gibt es noch den Punkt der Eifersucht. Wie bereits erwähnt können im Spiel bis zu vier Mädels getroffen werden, die wie die Jungs über einen Club, eine Arbeit, oder eine Schwellenwertüberschreitung eines Status getriggert werden. Die kann man ignorieren oder sie befreunden, wie gesagt mit ihnen abzuhängen hilft auch wider gewissen Werten. Aber Achtung, jede von ihnen findet auch einen Kerl gut, nämlich denjenigen, der an den gleichen Wert gebunden ist. Und wenn man sich jenen Jungen herauspickt und gleichzeitig mit dem Mädel befreundet ist, kommt es zur Konfrontation, in der sie proklamiert, dass sie nicht aufgeben wird. Sich erneut mit ihr zu befreunden um dies zu de-eskalieren ist nun enorm schwer, und wenn man den Kerl nicht schnell genug in der eigenen Tasche hat, schnappt die Rivalin ihn einem tatsächlich weg.

Aber auch so ist es so das die Jungs sich nicht gerne ignoriert fühlen. Lässt man einen Kerl, dessen Bekanntschaft man gemacht hat, zu lange links liegen, verletzt dass die sensiblen Gefühle der unsicheren Teenager. Visualisiert durch eine Bombe im Tokimeki Panel, welches Lil‘ Bro uns Sonntags zeigen kann, um zu sehen, wie die Charaktere zu uns stehen. Ignoriert man ihn nun weiterhin, statt ihn auf ein Date einzuladen, explodiert die Bombe, und die kleinen Bitches verstreuen Gerüchte über einen in der Schule, was dazu führt das die Zuneigung aller Charaktere einen Negativschlag nimmt. Je mehr Aufmerksamkeit man dem Kerl bisher geschenkt hat/je mehr er einen mag, um so schneller fühlt er sich natürlich auch vernachlässigt und schickt eine Bombendrohung.

Das Outfit auf die Bedürfnisse des Typs, Wetters und Feiertages abgestimmt

Das Outfit auf die Bedürfnisse des Typs, Wetters und Feiertages abgestimmt

Es sollte also mittlerweile klar sein, warum mein Ersteindruck des Spieles etwas bescheiden war. Es wirkt einfach zunächst, wenn dies alles so nach und nach auf einen einprasselt, und man noch gar nicht weiß, wie das jetzt gespielt und unter einen Hut gebracht werden will, total überfordernd. Gleichzeitig sieht das Spiel halt auch so nüchtern aus, statt wie in einem VN ständig die hübschen Jungs vor Augen zu haben, und beständig Event-CGs zu entdecken, sieht man hier viel die gleichen Statistiken, beobachtet repetitiv sich die gleichen Statuswerte erhöhend, scheint sich einen Freund anzulachen einfach so viel mehr Arbeit zu sein, als es vielleicht wert ist, weil so viel im Auge behalten gehört, statt einfach nur durch Text zu klicken und mal hier und dort eine Multiple-Choice-Antwort zu wählen.

Aber nach einer Weile hat es einfach mit mir gelickt. Wenn einem klar wird, dass viel hiervon ziemlich optional ist. Ich habe beispielsweise nie auf das Fashion-Blog geachtet, war nicht wirklich abträglich. Das Horoskop für einen maximalen Statusaufwertungsplan ist auch nur dann nötig, wenn man wirklich alle Statuswerte gleichermaßen erhöhen will, was für die meisten Jungs nicht wichtig ist, da sie nur auf zwei oder drei Werte achten. Als ich merkte, dass Bomben lang zum Explodieren brauchen, und es wesentlich einfacher ist, wenn man eben nicht allen Jungs auf einmal wie so eine läufige Hünding hinterher hechelt, sondern sich auf einen oder wenige beschränkt, denn je weniger Charaktere man trifft und von den getroffenen je weniger Aufmerksamkeit sie von Anfang an bekommen, um so weniger Erwartungen muss man erfüllen, um so weniger Bomben müssen gefürchtet werden. An Kleidung reicht es vollkommen aus zwei Outfits des passenden Stils (und bei den meisten Kerlen ist Sport oder Rein das bevorzugte oder zweitbeste) ein Top mit Hose/Rock für den Sommer, zwei Jacken zum Überziehen im Winter, und zwei Accessoires zu kaufen, zwischen denen man auf den Dates hin und her wechselt. Dazu noch ein Bikini für Strand/Schwimmbad und gut ist. Yukata/Furisode/Kleid sind ganz nett, können aber bis Jahr 2 oder sogar 3 warten, wenn man das Geld dafür gespart hat, da sie nur zu einem Event im Jahr getragen werden können.

Nicht vergessen ihnen ein Mal übers gesicht zu lecken, um sie als Eigentum zu markieren

Nicht vergessen ihnen ein Mal übers Gesicht zu lecken, um sie als Eigentum zu markieren

Wirklich wichtig ist letztendlich nur zu wissen, was das männliche Spielziel mag, um die Persönlichkeit der Spielfigur entsprechend anzupassen. Dann die entsprechenden paar Statuswerte hochhalten, mindestens ein Mal pro Monat auf ein Date gehen (richtiges Outfit tragen, richtige Lokalität wählen, richtige Antworten geben, und an den korrekten Stellen sexuell belästigen) und bei Valentinstag/Geburtstag/Weihnachen Geschenke überreichen, und schon bekommt man den Kerl durch die eigene Omnipräsenz in eine romantische Beziehung mit einem ge-Stockholm-ed. Und natürlich Bomben entschärfen, aber die tauchten bei mir nur rar und erst auf das letzte Schuljahr ein wenig häufiger auf, haben mich jedoch nie in ernste Gefahr gebracht.

Und dann muss ich sagen hat das Spiel schon was. Ich hätte es selbst nicht erwartet, als erwachsener Kerl mit Hang zur Gefühlskälte und zynischen Ader habe ich von Tokimeki Memorial Girl’s Side eigentlich wenig bis gar nichts erwartet gehabt, bin auch gar nicht die Zielgruppe, kam letztendlich aber dennoch reformiert aus dem Spielerlebnis wieder raus. Das Ding spricht halt schon etwas in unseren urinstinktiven Reptilienhirnen an, repetitiv die gleichen Aktivitäten zu erledigen um den Erfolg in beständig erhöhenden Statuswerten zu sehen, den entsprechenden Typen einen mehr und mehr mögen zu sehen, bis er vom kühlen Mitschüler zum Stalker wird, den man kaum noch von der Arschbacke bekommt. Wenn das Spiel niedlicher wird, in dem sich deren Reaktionen zu den Antworten und dem Angrapschen verbessern, wenn sie anfangen einen nach den Dates nach Hause zu bringen, um noch etwas mehr Zeit mit einem verbringen zu können, wenn dann doch mal ein rares CG auftaucht, wenn sie anfangen Kosenamen zu verwenden. Wenn bei den Status-Aktivitäten in den niedlichen SD-Abläufen sie einem zu helfen beginnen. Irgendwie ist das Spiel halt doch schon ganz niedlich und sympathisch designt.

Am Ende bei Lil' Bro abchecken, wie man sich nun steht

Am Ende bei Lil‘ Bro abchecken, wie man sich nun steht

Und auch gut im Feedback, denn durch die Gedanken der eigenen Figur, den Kommentaren der Typen, und der Hilfestellung durch den kleinen Bruder, ist immer sofort klar, wenn man was gut oder schlecht gemacht hat, oder wenn eine Explosion droht etc. Sobald man den Groove des Spieles raus hat eines, dass sich ähnlich anderer repetitiver Genre, die ich ebenfalls mag, wie Dungeon Crawler oder Harvest Moon zu spielen, super nebenher mit halbem Hirn auf die Verbesserung von Status und Romane und halb einem Stream oder sonstigem aufteilend spielen kann. Eigentlich ist TokiMemo GS nämlich ziemlich simpel und relaxed zu spielen, solange man sich nicht zu viel abbeißt und erst spät merkt, dass man 8 Kerle doch nicht auf einmal schlucken kann.

Letztendlich ist es so, dass ich gut die Hälfte der Kerle gewonnen hatte. Ich war kein Gotta catch em all Komplettzionist, der wirklich jeden Kerl bekehren, jedes CG freischalten und jedes Ende sehen musste (pro Charakter gibt es neben dem best-romantischen, welches ich immer erspielt habe, noch eine abgeschwächte Variante und ein Best-Friend-Ende, wenn man die romantischen Gefühle ablehnt)… aber 4 von 8 Hauptcharakteren und 2 von 3 Geheimcharakteren zu erspielen war doch wesentlich mehr, als ich zunächst zu tun bereit zu sein gedacht hätte. Und ganz ehrlich, ich hätte auch noch Bock gehabt weiter zu spielen, wenn mich von den verbliebenen Eroberungen welche optisch angesprochen hätten. Die Reihenfolge meiner romantischen Errungenschaften bzw. die von Ms Dre Ary hat sich wie folgt gestaltet:

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Suzuka zu Weihnachten

Suzuka Kazuma war mein Erster. Wie bereits erwähnt sind alle Kerle im Spiel absolute Anime-Stereotypen (aber durchaus charmant umgesetzt), und er ist der Jock-Charakter, also der Sportler. Am schnellsten getroffen wird er, in dem man dem Basketballteam beitritt, außer Sport und Sozial muss für ihn kein weiterer Status erhöht werden. Suzuka interessiert es einfach nicht, ob man so helle wie ein Bild-Redakteur oder so sexy wie ein Hobbitfuß ist, solange man weiß, wie man mit Bällen umzugehen hat. Ganz seinem Archetypen entsprechend hat Suzuka natürlich absolut kein Auge fürs andere Geschlecht, sondern nur wie er gut eingelocht bekommt, und man muss ihn ordentlich von den eigenen Vorzügen überzeugen. Sprich es dauert lange, bis er von :| auf :) im Tokimeki Panel rutscht, sobald man ihn allerdings auf :D oder gar :3 gebracht hat, ist er einem aber auch treu ergeben und fällt so schnell nicht bei Vernachlässigung wieder runter. Außerdem fragt er von sich aus eher selten nach Dates, sondern selbst ist die Frau im hiesigen Angehen. Suzuka ist eigentlich recht niedlich, mit seinem permanenten Pflaster, und weil er halt total schüchtern ist und ständig rot wird. Dafür ist seine Lieblingsmusik Hip Hop, aber wer ist schon perfekt. Sein Traum ist übrigens in Amerika Basketball zu spielen, beim romantischen Ende nimmt er einen also mit, egal ob man geplant hatte selbst zu arbeiten oder eine Uni zu besuchen.

Madoka beim gemeinsamen Kochen

Madoka beim gemeinsamen Kochen

Kijyou Madoka ist das genaue Gegenteil, der Easy Rider mit dem Motorrad, der sich seines guten Aussehens bewusst ist, gerne rumwitzelt und flirtet, überall relativ beliebt ist, aber seine Beiziehungen auch nie wirklich sonderlich ernst nimmt. Bis die eigene Liebe ihn natürlich stabilisiert und davon überzeugt, dass es sich lohnt, eine feste Exklusivbeziehung einzugehen. Überraschend mochte ich ihn eigentlich sehr, neben Suzuka gefällt mir sein Aussehen am Besten im Spiel, außerdem ist er der erwachsenste der Mitschüler, da er alleine lebt und für sich selbst aufkommen muss. Außerdem mag ich halt seine leichtherzige Art mit den vielen Jokes und dem halbherzigen Flirts. Mit Haaren zusammen ist er sowieso zum anbeißen, und er bekocht einen, was ein ganz großes Plus darstellt. Seiner Persönlichkeit entsprechend geht Kijyous Affinität natürlich im Vergleich zu Suzuka ziemlich schnell hoch, scheint aber auch schneller wieder fallen zu können. Außerdem kommt er von sich auch an, wenn er beim :D Status und darüber der Meinung ist, dass es mal wieder Zeit wird Quality Time miteinander zu verbringen. Seine wichigsten Werte waren glaub ich dann auch etwas oberflächlich Stil und Charme, und man trifft ihn schneller durch die Teilzeitarbeit an der Tanke, wo er auch arbeitet.

Himuro, der glänzende Einskönig

Reiichi, der glänzende Eiskönig

Himuro Reiichi ist der letzte der Hauptcharaktere, denen ich mich ursprünglich widmen wollte, weil der einzig verbliebene, den ich attraktiv fand. Was aber auch daran liegen kann, dass er der eigene Lehrer ist, und verbotene Früchte sind bekanntlich immer schmackhafter. Außerdem mag der sexy ältere Kerl mit dem Silberhaar und stählernem Blick hinter der Brille Horrorfilme, wie kann einer solchen Kombination noch widerstanden werden. Ach ja, Piano spielt er auch noch, um einen weiteren Haken auf der Sexyness-Skala unterbringen zu können. Da er eine Autoritätsperson ist, will er natürlich keine Beziehung zu einer Schülerin eingehen, weswegen er schon sehr Stockholm-Syndrom-en muss, bevor er dem Sündenfall doch nachgibt. Sprich man muss sich ihm allgegenwärtig machen: An der Schulband teilnehmen (er dirigiert sie), an jeder außerschulischen Lernaktivität teilnehmen, zu denen er die Klasse auffordert, immer die richtigen Antworten geben, und bei den Examen gut abschneiden. Ihm sind gleich drei Werte wichtig, ein gesunder Verstand im Sinne von Intelligenz, ein gesunder Körper im Sinne von Fittness, und ein guter Wert im Sozialverhalten. Dennoch dauert es bis in den Winter des zweiten Jahres, bevor er von :| auf :) rutscht, dafür kommen die höheren Affinitätsschritte natürlich entsprechend schnell nach. Reiichi kann man von sich aus dennoch nie auf Dates einladen, es ist also wichtig jede Einladung von ihm kommend anzunehmen, die man bekommen kann.

Als kleines Schmankerl geht Aoki auf die Schule der "Boys Side" TokiMemos

Als kleines Schmankerl geht Aoki auf die Schule der „Boy’s Side“ TokiMemos

Aoki Chiharu ist besonders, denn er ist einer von drei Geheimcharakteren. Geheimcharaktere tauchen nicht im Tokimeki Panel auf. Mit Geheimcharakteren kann man nicht auf Dates gehen. Statuswerte und Kleidung sind irrelevant. Jeder hat genau eine Art und Weise, wie man deren Events triggern kann, und wenn alle Events gesehen sind, ist deren Ende auf jeden Fall im Kasten. Sprich sie sind so ein wenig die Trostpreise für jene, die es nicht schaffen, einen der acht Hauptcharaktere zu bekommen, an denen zu feilschen tatsächlich ein wenig Arbeit hängt. Sobald ein Hauptcharakter einen mag, nimmt dessen Ende dann auch automatisch Vorrang und man kann die Geheimcharaktere nicht mehr bekommen, selbst wenn alle Events getriggert waren. Aoki ist jedenfalls der Geheimcharakter aus der PS2-Version, der fast nur über E-Mails mit einem kommuniziert. Um ihn zu gewinnen muss häufig genug alleine eingekauft und auf seine Mails geantwortet werden, wann immer eine kommt. Mit am wenigsten Screentime und Event-CGs ist Aoki ein wenig langweilig, vor allem wo ihm auch ein wenig selbst die eindimensionale Persönlichkeit der anderen Charaktere fehlt – aber ganz niedlich ist er. Als Ausländer war wohl sein einziges Gimmick in der japanischen Version, dass er beliebige englische Worte eingebaut hat sowie künstlich-formelles Japanisch sprach, was in der englischen Fanübersetzung natürlich zusätzlich noch verloren geht.

NJin Tendo an der schicksalshaften Kapelle

NJin Tendo an der schicksalshaften Kapelle

Tendou Jin ist der zweite der drei Geheimcharaktere, und eine Addition gezielt für die DS-Versionen. Sein Typ ist der blondierte Schulraudi, der ganz (nicht) überraschend eigentlich ein totaler Softi mit einem guten Köpfchen ist, an den jedoch nie jemand geglaubt hat, bis die Heldin um die Ecke kommt und ihn vom Gegenteil überzeugt. Im Prinzip also Kanji aus Persona 4, nur (potentiell) besser in der Schule, sogar mit der Wahl, ob einem das schlecht blondierte Haar besser gefällt, oder nachdem er das Rabauken-Leben hinter sich lässt und dem Ernst des (romantischen) Lebens ins Auge blickt, wieder auf japanisch-schwarz wechselt, also die Eroberung mal sich selbst für den Eroberer in einem Dating Sim ändern muss. Da er auf eine andere Schule geht, kann man ihn halt ebenfalls nicht regelmäßig treffen oder auf Ausflüge zum Riesenrad, Aquarium, Kino etc. einladen, sondern läuft ihm so immer mal wieder zufällig über den Weg (anfangs) bzw. taucht er gezielt nach einem suchend am Schultor auf (später), wenn man nur zu den richtigen Zeiten einen gewissen Schwellenwert an Intelligenz unter dem Pony hat. Ehrlich gesagt habe ich nach Aoki und Jin gemerkt, wie langweilig es doch ist, die Geheimcharaktere zu gewinnen, weil man eben die doch langen 3 Schuljahre mit nicht viel gefüllt bekommt.

Mit Hazuki im Yukata beim Sommerfeuerwerk

Mit Hazuki im Yukata beim Sommerfeuerwerk

Hazuki Kei habe ich mir deswegen auch noch angelacht, eigentlich nur weil ich das Spiel doch noch mal „richtig“ spielen wollte, und weil er nicht total scheiße aussieht. Kei ist der Hauptcharakter des Spieles, von denen die TokiMemos immer einen haben, der/die am meisten Artworks hat, am meisten Screentime in den Openings bekommt, und in den Promo-Shots aller Eroberungen immer den Fixpunkt darstellt. Meist ein perfektes, unerreichbares Idol oder wie bei Hazuki ein Dreamboat-Charakter, die sich dann als doch nicht so unerreichbar herausstellen. Zudem ist Hazuki derjenige, der im Flashback des dürftigen Storyrahmens von TokiMemo GS1 mitmacht. Denn am Anfang gibt es was über eine Legende von liebenden Prinzen und Prinzessinnen und ein Versprechen zwischen der kindlichen Heldin und einem kleinen Jungen an der Kapelle hinter der High School. Am Ende des Spieles trifft man genau in jener Kapelle, ganz wie beim Baum des ersten TokiMemo, dann die romantische Eroberung für die Endszene. Natürlich stellt sich bei Hazuki heraus, das er der Junge aus dem Flashback ist.

Als perfekter Hauptcharakter bringt Hazuki die höchsten Voraussetzungen mit, um ihn für sich zu gewinnen. Ich mein zu daten ist er genauso einfach wie alle anderen, auch wenn er am schnellsten zu Beginn von :| auf :( abzurutschen droht, dafür sobald er mindestens :D ist einen aber auch gut jede zweite Woche von sich aus nervt, ob man ihn nicht mal wieder spazieren führen will. Jedoch verlangt sein Ende danach, dass alle sechs Statuswerte recht gute Höhen erreichen, man muss sie diesmal also sogar relativ ausgewogen balancieren. Und da man dadurch früher oder später alle anderen Mains trifft, hat seine Route natürlich auch das meiste Bombenpotential. Seine Persönlichkeit mag ich immer noch nicht ganz so sehr. Er ist halt der perfekte Kerl, gut im Sport, in den Tests, und Teilzeit-Modell, alles Dinge, für die er sich nicht mal anstrengen muss, sondern die ihm einfach so zugeflogen sind. Entsprechend ist er alledem nicht wirklich bewusst, kümmert sich wenig, und weiß absolut nicht zu schätzen, was für ein Glückslos er doch im Leben gezogen hat, was ich persönlich immer ziemlich unattraktiv finde. Aber natürlich ist er relativ knuffig, wenn vielleicht auch etwas zu clingy, und sogar manchmal beißend-humorig wenn auch meist immer noch etwas langweilig, sobald man in ernsthaft zu daten beginnt.

Niemals nie nicht, Morimura

Niemals nie nicht, Morimura

Und der ganze Rest:
Von den anderen vier Mains hatte mich keiner wirklich interessiert, auch wenn natürlich zwangsläufig hier oder dort zumindest mal ein CG von ihnen abgefallen ist. Morimura Sakuya ist der Bücherwurm des Spieles, der schmächtig-feminine Kerl mit der bescheuerten Frisur und dem Look eines 12-Jährigen Mädchens tut gar nichts für mich, schon gar nicht wenn er ständig in Blumenbeeten rumsitzt, obwohl ich selbst als Kind ein Pflanzennarr war. Mihara Shiki habe ich am wenigsten getroffen. Der ebenfalls für meinen Geschmack zu feminine Kerl, der an den Kunst-Statuwert gebunden ist, ist außerdem so von sich selbst bis hin zur Arroganz überzeugt, dass ich ihn auch gar nicht kennenlernen möchte, um wahrscheinlich herauszufinden, dass dies nur Show ist. Hibiya Wataru hat keine wirkliche Persönlichkeit, sondern ist nach Suzuka die zweite Sportskanone, die zudem Hazuki und Kijyou hinterher hechelt, um sich deren Popularität abzuschauen. Außerdem sieht auch der Mimic wie 12 aus, meh. Der letzte im Bunde der Mains ist die etwas fragwürdige Inklusion von Amanohashi Ikkaku, einer weiteren Autoritätsperson in Form des Schulleiters. Im Gegensatz zum jung-sexy-kalten Lehrer Himuro taucht der an Charme gebundene Charakter allerdings aus dem Nichts auf, lädt die Heldin einfach so in sein Auto ein, oder übergibt ihr rote Rosen, und sein Schnäuzer hilft wirklich nicht, den dabei entstehenden Pedo-Alarm zu senken. Jedoch ist er nicht die fragwürdigste Eroberungsmöglichkeit, denn jene ist definitiv der finale Geheimcharakter Hanatsubaki Goro, der Joke-Charakter des Spieles, mit einem Gesicht das nicht mal eine Mutter lieben kann, stereotyp-tuntigem Verhalten, und einer Nabelfreien pink-violetten Monstrosität eines Outfits mit passend-schrecklichen Plateauschuhen. Er hat eine Boutique in der Stadt und ist der Schreiber des Fashion-Blogs btw. (ein weiterer Grund es zu ignorieren)

Arisawa ist ja schon irgendwo mein Liebling

Arisawa ist ja schon irgendwo mein Liebling

Zudem haben wir natürlich noch die vier Frenemies des Hauptcharakters. Konno leitet das Basketball-Team, ist also die Rivalin ums Herz von Suzuka, was sie bei mir jedoch nie wurde, da ich sie links liegen lies, und die Mädels nur in den Rivalenmodus gehen,wenn man sich sowohl mit ihnen wie dem Kerl anfreundet. In späteren Spielverläufen hab ich das kleine Schusselchen etwas kennenlernen können, und die Interaktionen mit den Mädels, wenn sie denn wirklich Freundin bleiben statt Feindin zu werden, sind doch ganz nett gemacht, muss ich sagen. Kann ich allerdings nicht zu Fujii sagen, denn sie hab ich versehentlich befreundet bekommen, während ich Kijyou gewinnen wollte, dabei brauchte ich doch nur einen Sozialwert, um den Job an der Tanke angeboten zu bekommen. Jedenfalls wurde die etwas vorlaute Tussi relativ schnell deswegen kratzbürstig und deklarierte Rivalen-Modus. Und in Spielen bin ich nachtragen, 300 never surrender never forgive nachtragend. Wenn in Spore beispielsweise eine andere Zivilisationen mich zu sehr mit Kriegsandrohungen nervt, dann können sie auch Krieg haben, und dann gehe ich voll Rom vs Karthago gegen sie vor, sprich ich terraforme (salze) ihre Planeten (den Boden, auf dem sie leben) zu unbewohnbaren T0-Höllen, bis auch das letzte Kind oder Großväterchen der Volkes ausgerottet ist. Egal, jedenfalls sobald Fujii zum Kampf bereit war, hatte ich ihre Niederlage schon längst so zementiert, dass ihre Selbstvertrauen und Selbstwertgefühl sicherlich nie regneriert sind, und sie anschließend als runtergekommenes Porn-Starlett verzweifelt nach Bestätigung suchen musste.

Mit Arisawa hingegen war ich BFF, denn die Intelligenzbestie mag natürlich das hässliche Weichei Morimura, somit komme ich ihr gar nicht in die Quere. Faszinierende Kontrast auch, denn sie ist leicht maskulin, was ihr natürlich auch zu schaffen macht. Ich bin jedenfalls immer gern mit ihr auf Doppel-Dates gegangen und hab sie und Morimura dann zusammen in die Attraktionen geschoben, während ich mich mit wen auch immer sie sonst eingeladen hat begnügt habe. Sudou… ist die Schnepfe des Spieles. Die an Kunst gebundene Tusse aus reichem Hause mit Butler und französischem Akzent ist so arrogant wie ihr Augapfel Mihara, und genau so viel Interesse konnte ich ihr entgegen bringen.

10 Years Later: Wild World

ava-1981Und ein weiterer Geburtstag in einer Nintendo-Franchise. Legend of Zelda wird 30! Mein ich aber gar nicht. Nämlich diesmal nicht der ganzen Reihe und auch nicht in Japan, sondern Animal Crossing: Wild World wird 10 Jahre jetzt im März, und zwar was das europäische Release angeht, in Japan war der Festtag bereits Ende letzten Jahres gekommen.

Mein Plan war zunächst das Ding für eine Weile zu spielen, vielleicht einen Monat oder so, durchgehalten habe ich dann kaum eine Woche, und davon jeden Tag auch nur kurz gespielt, statt so wie früher die ersten zwei Tage total darinnen verschollen zu gehen, bis ich schon alle Fische der Saison habe. Denn es ist einfach verdammt schwer zu Wild World zurückzugehen, wenn man New Leaf gewohnt ist, das doch so viel verbessert und erweitert hat. Das muss das Gefühl sein, von dem mir Sims-Spieler immer erzählen, wenn ein neuer Teil erscheint und sie von einem mit drölfzillionen Addons in ein Base Game wechseln müssen, und sich dann immer bitterlich beschweren, warum da so viel weniger los ist – weil es über die nächsten Jahre verteilt einzeln verkauft werden wird. Nur das bei Animal Crossing nichts per Addons nachgeschoben wird.

Das Ding ist jedenfalls auch schon mal wesentlich Augen-unfreundlicher, als ich das gewohnt war. Wild World ist doch schon sehr pixelig geraten und die FPS ist auch eher frickelig, da musste ich mich erst mal dran gewöhnen, mit smooth scrolling is da nix. Und die Proportionen sehen jetzt ganz komisch aus, weil das Tal winzig dafür aber die Häuser darin riesig erscheinen.

Dann erst mal Penisse und Vaginas in den Himmel gezeichnet, natürlich nachdem der Mist mit Nook erledigt war, und sich den Rest der Bevölkerung angeschaut, die hier alle noch eher unfreundlich sind. Nen coolen Löwen, ein niedliches Kätzchen und Eichhörnchen und ein Bär waren dabei, eine ganz nette Auswahl, und die Katze hat auch einen guten Einrichtungsgeschmack gehabt – der Löwe hingegen nur Goldmöbel, ächz.

Gefischt hab ich auch, aber das ist hier noch wesentlich schwerer, weil die Mistviecher alle halbe Sekunde ihre Schwimmrichtung ändern, und das Nibbeln keinen Sound macht, sondern erst wenn sie wirklich beißen. Dafür ist es hier schön einfach andere Früchte zu bekommen, da man schlicht den Nachbarn ein paar selbst per Brief schicken muss. Ist auch bitter nötig, denn da es keine Insel gibt, ist hier auch noch der beste Geldmacher tatsächlich fremde Früchtchen zu verkaufen.

Aber naja, irgendwie konnte es mich nicht packen. Nook hat zu wenige Upgrades, und nie das im Verkauf, mit dem ich mein Haus ausstatten wollte. Das Haus auszubauen hat so lang gedauert, weil man es hier schwerer hat Geld zu verdienen. Die Nachbarn sind alle arschig. Es gibt aber sonst irgendwie nichts in der Stadt zu tun, ich vermisse die Dorfverschönerungen schon sehr, und auch die Pläne waren gut, mit denen man Animal Crossing zu seinen eigenen Zeiten aktiv machen konnte. Es gibt tatsächlich keinen Grund von New Leaf zurück auf eine frühere Version zu wechseln, die 3DS-Variante ist das bisher definierende Erlebnis an Animal Crossing.

7th Dragon: Etrian Odyssey and Dragon Quest had a baby

ava-18957th Dragon von Sega und Image Epoch wird gern Etrian-Odyssey-Klon genannt. Das kommt sicherlich nicht von irgendwo, gibt ja genug Spiele auf DS und PSP, die auf den überraschenden Erfolg von Atlus Franchise aufspringen wollten, und Screenshots von Charaktererstellung und Kämpfen schauen doch sehr identisch. Nicht zuletzt hatte man sich als Director auch noch Kazuya Niinou ins Boot geholt, von dem eben auch das erste Etiran Odyssey stammt, als Composer hält Altmeister Yuzo Koshiro her, der dies auch bei den Etrian Odysseys ist, und das Charakterdesign von mota könnte genauso gut in EO sein, ohne das es bemerkt werden würde. Nur das es eben von Image Epoch stammt könnte etwas stutzig machen, haben die nicht gerade Perlen wie das mäßig angekommene Sands of Destruction, Arc Rise Fantasia und das als eines der schlechtesten jRPGs der letzten Dekade verschriene Time & Eternity auf die Menschheit losgelassen.

Viele Dinge sind tatsächlich auch wie in Etrian Odyssey. Die Heldengruppe ist beispielsweise eine gänzlich stille und wird um einen Charakter auf ein 4er-Team verringert auch aus bekannten Charakterklassen erstellt: Fighter und Samurai als Damage Dealer, Knight als Tank, Rogue als möglicher Distanzangreifer, Mage als magischer Angreifer, Healer als Heiler und die Princess als Support. Die 666 Drachen, die nach dem Prolog die Welt unsicher machen, sind neben einigen Bossgegnern ziemlich identisch mit den FOEs, patrouillieren doch auch sie sichtbar die Dungeons als stärkere Gegner, die sich jederzeit in die bestehenden Kämpfe einklinken können. Der Schwierigkeitsgrad ist gehoben, Erkundung und Charakterentwicklung klar im Vordergrund stehend, die Kämpfe in Egoperspektive stattfindend.

Abgesehen davon gibt es dann doch starke Unterschiede von Etrian Odyssey, und zwar nicht nur dass das Spiel mit seinen Cut-ins der Charaktere in den Kämpfen und detaillierten Hintergründen wesentlich flashier ist. Die Struktur ist nämlich gar nicht Dungeon Crawler, sondern ähnelt eher einem „normalen“ RPG mit Gruppen aus stummen Charakterklassen a la Final Fantasy (das erste) oder Dragon Quest III (ohne Klassenwechsel). 7th Dragon bietet eine ganze Welt, statt nur ein Dungeon und eine Stadt. Ortschaften und Oberwelt sind richtig ausgearbeitet statt Menüs. Auch die diversen Dungeons in Vogelperspektive zu betrachten. Die durchaus auch stärker ausgearbeitete Handlung wird in verschiedene Missionen unterteilt, und die NPCs geben einem überall Nebenaufgaben zur Erfüllung.

Eine gänzliche Neuerung sind übrigens die „Flower“, in der Fanübersetzung „Bloom“ genannt. Denn mit dem Erscheinen der Drachen wurde die Welt eben von jenen giftigen Blumen überzogen, die sowohl die Dungeons wie die Oberwelt bedecken. Die haben negative Einflüsse. Beispielsweise zerstören sie die Ökonomie der Ortschaften, erst nachdem man sie plattgetreten hat, gehen die Preise wieder runter. Bloom zu zertreten schädigt allerdings die Gruppe, wobei der Safe Walk Skill vom Knight dies glücklicherweise revidieren kann. Außerdem stehen sie in Symbiose mit den Drachen. Während zerstörte Bloom auf der Oberwelt weg bleiben, regenerieren sich die im Dungeon nach Verlassen und Betreten wieder, erst nach dem Besiegen des Bosses verschwinden sie dort gänzlich. So lange, wie die Bloom noch in einem Dungeon existieren, erscheinen ganz wie die FOEs auch die non-Boss-Drachen nach einigen Übernachtungen wieder.

Eigentlich hat mir 7th Dragon schon sehr gut gefallen, allerdings muss man doch ein paar nervige Kinderkrankheiten eines Erstlings in einer Franchise in Kauf nehmen. Eben die ganze Sache mit dem Bloom, die mehr nervt denn sonstwas. Das mehr als umständliche Questsystem: Erst muss mit dem NPC geredet werden, der das Quest gibt, dann in einer Stadt mit Gilde das Quest angenommen werden, dann wieder zum NPC für nähere Infos gegangen, und erst dann kann es erledigt werden. Außerdem wäre es mehr als praktisch, wenn Icons auf dem Hauptbildschirm einem anzeigen würden, ob Skills wie Safe Walk (kein Bloom-Damage) oder Evil Eye (keine Encounter) noch aktiv sind, statt dies jedes Mal im Menü nachschauen zu müssen.

Aber ja, abgesehen davon war es schon sehr gut. Insgesamt ist es allerdings doch tatsächlich mehr Leuten anzuraten, die auf ein hübscheres Etrian Odyssey aus sind, da trotz der anderen Struktur viel sich doch wie jene Franchise anfühlt. Wer aber jenes System gern außerhalb eines Dungeon Crawlers, sondern lieber in Struktur eines sagen wir mal Dragon Quest IIIs sehen will, der wird hier gut bedient. Eben mehr Welt, mehr Handlung, mehr Dungeons werden hier geboten. Deswegen allerdings auf einen etwas gemächlicheren Spielablauf einstellen.

Jedenfalls hätte das hier wirkliche eher rüberkommen können, als so einige andere Spiele von Image Epoch, die der Westen gesehen hat. Aber wie erwähnt, dafür gibt es ja seit einiger Zeit eine Fantranslation. Schade das selbiges vom futuristisch-coolen 7th Dragon 2020 und seinem Sequel nicht gesagt werden kann. Auf das nächsten Monat in Japan erscheinende 7th Dragon III: Code VFD für den 3DS kann man ja immerhin noch offiziell hoffen.

Rune Factory 2

ava-1873Mir war mal wieder nach einem Harvest Moon, und getroffen hat es diesmal Rune Factory 2, den einzigen Teil der DS-Trilogie, den ich noch nicht kannte.

Das war vielleicht kein ganz so guter Griff, denn Rune Factory hat mit Harvest Moon ja weniger zu tun. Natürlich hat man noch eine Farm, und natürlich besticht man noch ein Mädel dazu, sich in einen zu verlieben, aber das Augenmerk ist in den Spielen halt doch stark das RPG.

Hier ist das Randzeug wenigstens etwas wichtiger, so ist Rune Factory 2 doch in zwei Generationen unterteilt. Und die erste hat in Sachen RPG genau genommen wenig zu bieten, es sind zwar alle 4 Dungeons auf, doch kann man sich nur auf den ersten paar Bildschirmen bewegen, bevor man in eine Blockade läuft. Hauptsächlich tut man also ausnahmsweise hier mal Farmen und sich um eine Ehefrau bemühen. Hat man dann ein Kind gezeugt und die Schule abbezahlt, geht es in Generation 2, und das richtige Rune Factory beginnt.

Heiraten kann man als Kind streng genommen nicht mehr, Leute befreunden ist also nur, damit man mehr Quests für sie annehmen und erledigen kann. Farmen muss man schon noch etwas, denn wie immer hängt ein gewisser Storyfortschritt davon ab, einige Ertragsgüter zur Hand zu haben. Aber abgesehen davon ist das Farming mal wieder sehr unnötig und kann durch das Einfangen von Sklaven sowieso automatisiert werden.

Was bleibt ist das Action-RPG. Und ich weiß nicht, die Rune Factorys scheinen auf mich immer wie Spiele, die ich mögen sollte, aber dann find ich sie beim Spielen doch immer recht meh. Die Hintergründe sind schön anzusehen, und das Design ist niedlich und alles, und die etwas zurückgelehnte Gangart ist auch zunächst mal ganz nett. Aber dann wieder ist die Hit Detection grausig und das ganze Ding irgendwie ein Grind. Grinde Freundschaft mit Leuten, um Quests machen zu dürfen. Grinde das Dutzend an Nebenskills, um anständige Rüstung oder Heilgegenstände selbst herstellen zu können, oder damit das Schwingen von Werkzeugen/Waffen oder Einsetzen von Magien nicht sofort die halbe Stamina-Leiste kostet. Grinde das Heranschaffen diverser Güter, um die Wegblockaden der Handlung aufzulösen.

Nah, irgendwie muss ich schon wieder sagen, dass ich mit heranschreitender Spielzeit beständig das Interesse am Spiel verlor, bereits eine Weile bevor wirklich die Credits über den Bildschirm liefen. Fürs True Ending hab ich mich dann gar nicht mehr aufgerafft, versteht sich.

Ace Attorney Week – Apollo Justice

ava-1754Turnabout Trump mag das übliche, kurze Tutorial gegen Winston Payne sein, doch hat es ziemlich viel unterzubringen, muss es uns doch zeigen, was alles in den Jahren seit Trials & Tribulations anders ist. Als frischer Verteidiger Apollo „Chords of Steel“ Justice müssen wir also den unter (natürlich) Mordanklage stehenden Phoenix Wright verteidigen, der vor 7 Jahren seinen Beruf an den Nagel gehängt hat. Stellt sich heraus sein Freund und Apollos Mentor, Kristoph Gavin, war es. Warum erfahren wir noch nicht.

Nach 3 GBA-Upgrades ist man beim ersten nativ für DS entwickelten Spiel natürlich auch reichlich zunächst davon abgelenkt, wie viel klarer doch alles aussieht. Besonders die Hintergründe sind nicht mehr so pixelig, aber auch die Charaktere, ebenso wenn es um mehr kleine Animationen für jene geht. Selbst die Soundausgabe klingt nun irgendwie glatter.

Turnabout Corner nun führt die zwei wichtigen neuen Charaktere ein: Apollos Sidekick, die schon im ersten Fall kurz erschienene Trucy Wright, Phoenix Wrights „Tochter“. Und Klavier Gavin, der Bruder von Kristoph, und hiesiger Ankläger mit Nebenberuf Rockstar, der mehr auf die Wahrheit denn einen Schuldspruch aus zu sein scheint. Übrigens sehen wir Ema Skye wieder, aus dem Bonus-Fall des ersten Teiles, die uns erneut den Einsatz von Touchscreen und Mikrophon für die Spurensuche beibringt. Sowie nun das neue Gimmick der Spieles richtig im Gerichtssaal zum Tragen kommt: Durch die Beobachtung der Körpersprache kann herausgefunden werden, wann ein Zeuge lügt. Dafür gibt es keine Psyche-Locks mehr.

Ach ja, der Fall an sich beginnt damit, dass Phoenix von jemanden über den Haufen gefahren wird, zeitgleich ein Nudelwagen und Trucys Unterwäsche gestohlen werden. Beim Versuch den Täter für die drei Taten zu finden, geraten wir natürlich wieder in einen Mordfall, bei dem wir den Sohn eines Yakuza-Bosses verteidigen müssen, der bereitwillig sich schuldig bekennen will.

In Turnabout Serenade sind Apollo und Trucy zu einem Konzert von Klaviers Band eingeladen, welches uns via schrecklich hässlichen CG-Movie präsentiert wird, das über den Fall hinweg zum Erbrechen in Auszügen wiederholt werden wird. Ganz überraschend findet ein Mord statt und Apollo findet sich als Verteidiger des ausländischen Pianisten wieder, der weder sehen kann noch der englischen Sprache mächtig ist, jedoch als Einziger von der Statur her aus dem Tatort hätte entfliehen können.

Das Gerichts-System in der Ace-Attorney-Franchise ist natürlich Fiktion, jedoch vom existenten japanischen geprägt. Beispielsweise hat Japan eine Überführungsrate von gut 99% – schon allein dadurch, dass die Anklage fast nur dann jemanden vor Gericht zerrt, wenn sie sich ihrer Beweislast sicher genug sind, dass sie ihn dran kriegen. Das erklärt natürlich, warum in den Spielen der Anklage so viel mehr Glaubhaftigkeit entgegengebracht wird, als dem armen Verteidiger Phoenix, und warum diese „Schuldig bis die Unschuld bewiesen ist“ Mentalität vorherrscht. Zwischen Trials & Tribulations und Apollo Justice nun gab es eine Neuerung im japanischen System: Die Existenz von Jurys.

Warum ich das erwähne? Das wird für den finalen Fall, Turnabout Succession, wichtig. In einem großen Fall führen hier alle losen Enden des Spieles zusammen. Was vor 7 Jahren geschehen ist, so dass Phoenix Wright seine Anwaltslizenz verlor. Was es mit dem Geheimnissen um die Magier-Truppe zu tun hat, der Trucy abstammt. Was die Gavins damit zu tun haben. Wo die besondere Fähigkeit Apollos her kommt, die Körpersprache der Menschen so auslesen zu können.

Aber auch, was Phoenix die letzte Zeit über so geplant hat, worauf er immer wieder mysteriös hingewiesen hat: Das MASON-System. Eben weil es mittlerweile als unvertretbar gilt, dass die Verteidigung eindeutige Beweise auftischen muss, um jemanden für unschuldig zu erklären, statt umgedreht, und sollten sie fehlen, selbst bei die höchste Unschuldswahrscheinlichkeit ob Indizien und Zeugenaussagen nicht reicht, wird nun eine unabhängige Jury ausgelost, die dem Fall beiwohnt, und am Ende anonym über Schuld und Unschuld abstimmt.

Alles ganz meta, in dem der Spieler selbst zu einem Jury-Mitglied wird, dem in der zweiten Spielhälfte per Virtual Reality die Investigation von Phoenix im Jetzt sowie vor 7 Jahren gezeigt werden. Da verliert mich das Spiel dann etwas an Glaubwürdigkeit, wenn es darum geht, wie dies alles funktionieren soll. Aber es ist ganz nett, mal kurz Phoenix steuern zu dürfen, sogar in alter Grafik, Sound und mit Psyche-Locks, obwohl die neuen Grafiken natürlich schrecklich daraus hervorstechen.

Abschließend sag ich mal zu Apollo Justice, dass es wohl der polierteste Teil ist, der cineastisch am besten durchdacht wurde. So hängen alle Fälle eindeutig stark zusammen, mehr als bei Phoenix ersten beiden Teilen, evtl. sogar deutlicher als im dritten. Außerdem sind die Fälle, wenn auch immer noch viele Wendungen bereithaltend, insgesamt geradliniger und aufgeräumter strukturiert. Dennoch fehlt mir hier etwas, wodurch ich es hinter dem ersten und dritten Ace Attorney einreihen würde. Die neuen Hauptcharaktere sind charmant, aber etwas zu glatt, und Phoenix stiehlt ihnen sowieso allen hier die Show – der Teil wirkt sowieso mehr wie ein Übergangs-Spiel, bei dem Phoenix die Fackel an Apollo weiter reicht, nicht wie der erste große Apollo-Outing. Und die Auflösung von Fall 2 und 3 waren ein klein wenig zu unbefriedigend für mich, vielleicht eben weil man sich alles für das große Finale aufgespart hatte. Es fehlt dem Spiel halt so ein wenig der letzte Funke an extra Pepp, den man von der Franchise gewohnt ist.

Ace Attorney Week – Trials & Tribulations

ava-1753Kommen wir also nun zum Abschluss der originalen GBA- bzw. Phoenix-Trilogie, und auch dem letzten Spiel, bei dem Shinji Mikami ein Händchen als Executive Producer drauf hatte (in Apollo Justice übernahm diese Rolle Keiji Inafune), Serienschöpfer Shu Takumi blieb hingegen noch ein weiteres Spiel dabei, bevor er sich ebenfalls anderen Dingen zuwendete.

Turnabout Memories ist das übliche Tutorial gegen den unfähigen Ankläger Payne, allerdings diesmal nicht als Phoenix, sondern als Mia Fey! Denn das Spiel springt 5 Jahre zurück, zu ihrer gerade mal zweiten Gerichtsverhandlung, in der sie niemand anderen als unsren naiv-trotteligen Phoenix „Feenie“ Wright vertreten muss, da seine Freundin Dhalia „Dollie“ Hawthorne ihm den von ihr begangenen Mord anhängen will. Des Mordes an Mias Freund überführen wir sie gleich quasi mit. Unterstützung gibt’s vom Wiederkehrer Grossberg.

The Stolen Turnabout bringt nicht nur Larry Butz und Adrian Andrews zurück in die Serie, sondern als erster richtiger Fall auch das Auftauchen des hiesigen, gegnerischen Anklägers. Das wäre die coole Sau Godot, der immer von jazziger BGM begleitet wird, und wild aus dem Kaffeesatz philosophiert, den er konstant konsumiert. Ein halber Mech ist er auch noch. Der perfekte Mann also. Wie Maya überraschend feststellt, geht es ausnahmsweise mal nicht um einen Mord, sondern um Diebstahl, denn Phoenix Trites Klient ist angeklagt, der Profidieb MaskDeMasque zu sein, was er auch gar nicht abstreitet. Letztendlich wird dann allerdings doch wieder ein Mordfall draus.

Recipe for Turnabout startet damit, dass Phoenix Wright eine Gerichtsverhandlung verliert, demnach die unter Mordanklage stehende Rückkehrerin Maggey Byrde für schuldig befunden wird. Doch weiß Phoenix davon gar nichts, als Gumshoe ihn darauf anspricht, denn es hat sich einfach jemand als er ausgegeben! Es kann also dank Verfahrensfehler zu einer neuen Verhandlung für Maggey kommen, jedoch stellt sich hier das Problem, dass während sie felsenfest behauptet, den Mörder mit dem Opfer am Tisch sitzen gesehen zu haben, gleich zwei unabhängige Zeugen behaupten, dass Opfer habe seinen Kaffee alleine getrunken. Und das Gift war auch noch in Maggeys Tasche. Was nicht alles passiert, wenn man sich mit den Yakuza anlegt.

Turnabout Beginnings ist ein weiterer Kurzfall, der nur aus einer Gerichts-Session besteht, die allerdings wesentlich mehr her gibt, als die Tutorials zu den Spielbeginnen, da es ziemlich essentiell für die Handlung von Trials & Tribulations ist. Wir springen noch ein wenig weiter zurück, als bei Fall 1, nämlich zum ersten Fall von Mia Fey (und auch der erste für Edgeworth auf der Gegenseite), in der ihr direkt ein entflohener Krimineller, der wegen Mordes verurteilt ist, und einen weiteren begangen haben soll, aufs Auge gedrückt wird. Hier treffen wir die Schlange im Schafspelz, Dhalia Hawthorne, wieder, sowie steht Mia statt Grossberg ihr Kollege Diego Armando bei, der verdächtig nach Godot aussieht.

Und dann kommt mit dem finalen Bridge to the Turnabout der beste Fall im besten Ace Attorney. Phoenix, Maya und Pearls verbringen ein Wochenende in einem Medium-Trainingscamp, doch endet bereits der erste Tag darin, dass jemand tot aufgefunden wird, die exakt wie Dhalia Hawthorne aussehende Priesterin Iris unter Verdacht steht, Maya und Pearls verloren gehen, und Phoenix im Krankenhaus landet. Da auch Godot nicht aufzufinden ist, müssen am nächsten Tag niemand andere als Miles Edgeworth und Franziska von Karma im Gerichtssaal für sie einspringen, und beispielsweise Larry Butz befragen. Wie immer ist Gumshoe dabei, und sogar Wendy Oldbag hat eine Post-Credits-Szene.

Sprich alle beliebten oder beliebt-gehassten Charaktere kommen für einen finalen, großen, langen Fall zusammen, um das Finale der Phoenix-Wright-Trilogie einzuläuten, in dem alles noch mal zu einer großen Geschichte verwurstet wird: Der Tod von Mia. Der Fall um ihre Mutter Misty. Die Folgekriege in der Fey-Familie. Morgan Feys noch vom Vorspiel ausstehende Drohung. Die Signifikanz von Dhalia Hawthorne. Und warum Godot unseren Phoenix nicht ausstehen kann. Viele Irrungen und Wirrungen, so wie gefühlt hundert Psyche-Locks später – die Ace Attorneys halten sich schon lange nicht mehr an unterhaltsamen Werwicklungs-Irrsinn zurück – laufen die Credits, und man hat ein richtig wohlig-warmes Gefühl im Bauch.

Das kann man natürlich teilweise auch der Vorarbeit der beiden vorigen Spiele attestieren, immerhin kennen und lieben wir die hiesigen Charaktere schon seit X Stunden, und sie alle für einen großen Endfall der Phoenix-Arc zusammenkommen zu lassen, ist natürlich automatisch gefällig. Aber auch so ist Trials & Tribulations definitiv das beste der drei Spiele, da die besten Fälle hier sind, der beste Humor, die unterhaltsamsten Wendungen, und auch die neuen Charaktere – allen voran Dhalia und Godot – stehen den bekannten Gesichtern nichts nach. Trials & Tribulations hält sich in Nichts zurück und ist der Punkt, wo die Serie am besten im Einklang mit sich war.

Ace Attorney Week – Justice for All

ava-1752Das zweite Spiel startet mit The Lost Turnabout, dem üblichen Tutorial: Wright vs. Payne in einer einzigen Gerichts-Session, in der er mal wieder beweisen muss, dass der Zeuge der wahre Verbrecher ist, nicht die Polizistin und Freundin des Mordopfers, auf die alle Beweise hindeuten. Direkt zu Beginn wird Phoenix eine übern Kopf gezogen, was ihm eine kurzzeitige Amnesie einbringt, und somit das Spiel eine Ausrede hat, für neu in die Serie gekommene die Spielmechaniken nochmal zu erklären, sowie die bekannten Charaktere dennoch wieder vorzustellen.

Reunion, and Turnabout ist der zweite und damit erste „richtige“ Fall, und dem zweiten im Vorgänger nicht unähnlich. Auch hier findet sich Maya wegen Mordes auf der Anklagebank wieder, und wir müssen eine Zeugin der Lüge überführen, die fake-überzuckert süß daher manipuliert, dass selbst japanische Idols vor Neid erblassen würden. Hier lernen wir nun die eigentlich einzig beiden wirklich Erinnerungswürdigen neuen Charaktere von Justice for All kennen: Die ihre Peitsche einem Objection-Ruf vorziehende, kühle Franziska von Karma als gegnerischer Staatsanwalt; und Mayas süße jedoch überraschend resolute Cousine Pearls als neuen Sidekick. Auch wird das neue Gameplay-Gimmick eingeführt: Psych-Locks. Eigentlich sind jene nur eine Visualisierung dessen, wenn ein Charakter eine Antwort zurückhält, und wir ihnen Beweise anschleppen müssen, um sie zum Reden zu bringen, was ja im Grundprinzip nicht wirklich komplett neu ist. Allgemein treffen wir hier auf mehr vom Fey-Klan und finden mehr über ihr Dasein als Geistermedium heraus, da genau dies ist, was zumindest angeblich geschah: Ein Arzt wollte den Geist einer Krankenschwester beschwören, damit sie zugibt, dass der zum Tod eines dutzend Patienten geführte Fehler rein ihr Verschulden ist, und dann nutzt jener Geist den Körper Mayas, um den Arzt zu töten. Gibt übrigens ein Wiedersehen mit der geschwatzigen Lotta Hart.

Turnabout Big Top bringt uns zurück ins Rampenlicht der Stars und Sternchen, allerdings nicht ans Set einer Superhelden-Show, sondern in den Zirkus, was wohl den Fall mit den bisher illustresten Charakteren mit sich bringt. Der fliegende Magier Maximillion Galactica, der eigentlich ein simpler Junge vom Land ist, wurde angeklagt den Zirkusleiter umgebracht zu haben. Der Großkotz, der sich das auch noch leisten kann, weil er tatsächlich die Hauptattraktion darstellt, ist bei seinen Kollegen natürlich nicht sonderlich beliebt, was fast jedem ein Alibi geben würde, ihn anschwärzen zu wollen, wenn denn der Zirkusleiter wiederum nicht so ein netter Kerl wäre, dass eigentlich keiner ein Alibi hat, ihm an den Kragen zu wollen. Da steckt also mal wieder mehr dahinter, Phoenix bekommt halt nur notorisch abgedrehte Fälle auf den Tisch.

So richtig gut wird es dann im finalen Fall, Farewell, My Turnabout, welcher uns auch zurück ins Tokusatsu-Milleu bringt, da nämlich der Jammin Ninja vom Nickel Samurai umgebracht wurde, respektive deren Schauspieler. Phoenix übernimmt die Verteidigung von Matt Engarde, a.k.a Nickel Samurai, und ist schon allein deswegen hoch motiviert, weil Maya entführt wurde, und ihr Entführer sie umzubringen gedenkt, wenn er keinen Freispruch erwirkt. Er hilft uns sogar zusätzlich, in dem er auf Franziska von Karma schießt, um unsere Rivalin aus dem Gerichtssaal zu bringen, was dazu führt, dass Edgeworth von den Toten aufersteht, um die Anklage zu übernehmen.

Was sich entwickelt ist ein richtig geiler Fall, der über seinen Verlauf hinweg so einige Haken und Wendungen schlägt, und bei dem man als Spieler vor die Frage gestellt wird, was einem wichtiger ist – das Leben von Maya, auch wenn es den Freispruch eines Schuldigen bedeutet, oder die eigene reine Weste immer der Wahrheit zu folgen, auch wenn es sie in Gefahr bringt. Was sogar zu zwei verschiedenen Enden führt, je nachdem was die höhere Priorität hatte.

Neben dem den Rest des Spieles absent gewesenen Edgeworth treffen wir übrigens auch andere bekannte Gesichter wieder: Lotta Hart, Wendy Oldbag und Will Powers.

Justice for All kann den hohen Standards seines Vorgängers leider nicht ganz gerecht werden. Dafür sind die ersten drei Fälle nicht ganz auf Höhe, und nur das Finale so richtig ein Showstopper. Und außerdem machen sich die üblichen Probleme hier viel häufiger bemerkbar. Unglaublich häufig scheint Wright einfach nur ins Blaue zu stochern, man als Spieler jede Aussage pressen und überall noch drei Mal hinterfragen zu müssen, in der Hoffnung, irgendwann macht ein Zeuge ein Fehler, oder die Handlung rettet einen aus einer Sackgasse, statt einem von Anfang an einen Ansatzpunkt für eine Lösung zu bieten. Es gibt mehr Instanzen, wo meiner Meinung nach mehrere Beweise etwas widerlegen könnten, das Spiel jedoch nur eines oder sie in bestimmter Reihenfolge nimmt. Und höhere Strafen legt es einem auch auf, es gibt diverse Momente, wo das Falsche zu präsentieren die halbe oder gar ganze „Lebensleiste“ abzieht.

Darüber macht sich das Spiel sogar mehrfach lustig, wie verrückt die Wendungen in der Serie doch sind, und wie häufig Wright durch die Gegend trickst und Inkonsequenzen so aufbauscht, bis plötzlich doch was draus wird. Eben jene Self Awareness ist mir wieder etwas sympathisch, aber ganz ablenken kann sie eben nicht davon, wie häufig ich echt am Rätseln war, was das Spiel nun schon wieder von mir will, damit es weitergeht, nur um nach der Lösungsfindung mich nicht „ah klar, ich stand nur auf dem Schlauch“ sondern „aha, warum auch immer“ gehen zu lassen.

Ace Attorney Week – Phoenix Wright

ava-1751Ah, die Ace-Attorney-Reihe. So beliebt in Japan, dass nach den GBA-Versionen auch Ports für DS, PC, Wii, Handy und 3DS erschienen, während ein West-Release zunächst unwahrscheinlich erschien, dann aber in der DS-Ära doch realisiert wurde. Ich weiß noch als der erste Teil zaghaft releast wurde, und der Hype sofortig begann, habe ich mich ins Wagnis begeben einfach die schön billigen Best-Price-Auflagen aus Japan zu importiert, weil ich so die Trilogie fast Preisgleich zum Vollpreis-Westrelease des nur ersten Teiles bekam, und sie bereits die englischen Texte beinhalteten. Das waren die Zeiten, bevor Nintendo meinten ihr Ruf ist zu Kundenfreundlich, und eine Regionalsperre in ihre Handhelds einzubauen begannen.

Also rein in die Nostaglie um die Serie, jetzt wo die 3DS-Auflage erschienen ist, in der schräge Charakter-Designs und extreme Körpersprache vorherrschen, Menschen nach Wortspielen benannt sind, Gerichtsverfahren innerhalb drei Tagen abgeschlossen sein müssen, und nach dem Motto „schuldig, bis die Unschuld bewiesen wird“ laufen. Denn nur so lässt sich erklären, durch wie viel Beweislast sich Verteidiger Phoenix erklären muss, während der Anklage alles sofort geglaubt wird, und Zeugen ihre Aussage zehn Mal ändern dürfen.

Der erste Fall, passend betitelt The First Turnabout, ist dann auch unser zum Standard werdendes Tutorial, in dem in einem sehr kurzen Fall Phoenix sich gegen Running Gag Payne behaupten muss, bevor es zum richtigen Ankläger des Teiles im nächsten Fall geht. Wir lernen also den leicht verwirrten Phoenix kennen, die heiße Powerfrau Mia, unter der er das Verteidiger-Handwerk frisch erlernt hat, in dem er seinem trotteligen Kindheitsfreund Larry Butz helfen muss, gegen eine Mordanklage anzukommen. Alles recht schnörkellos, da uns der Tutorial-Fall sogar direkt den echten Mörder im Opening präsentiert, wir müssen nur noch anschließend beweisen, dass Mr. Sahwit eigentlich Mr. Didit ist. Ansonsten, joa, Beweismittel sichten, Zeugenaussage anhören, Statements pressen und mit Gegenbeweisen in den Wahnsinn treiben.

Der zweite Fall, Turnabout Sisters, präsentiert uns dann gleich weitere der Mainstay Charaktere, und das restliche Gameplay des Spieles außerhalb des Gerichtssaals: Tatorte untersuchen und Zeugen befragen. Denn Mia, unsere Chefin mit der harten Schale und den weichen Brüsten, bleibt nicht unser Sidekick, nein sie wird hier direkt erschlagen, und alles weißt auf ihre Schwester Maya hin, die schräge Miko im Training, die zum wirklichen Sidekick von Phoenix werden wird (und durch die per Medium-Sprachrohr Mia sich weiterhin einschalten kann). Außerdem treffen wir zum ersten Mal auf den enthusiastischen Trottel-Polizisten Gumshoe, und den (zumindest im ersten Teil) gegnerischen Ankläger, das penible Genie Edgeworth, der so übel gar nicht ist, als einer der populärsten Charaktere seine eigenen zwei Spinoff-Games bekam, und in 90% des Gay Porn Fanwork die Hauptattraktion darstellt. Auch hier sehen wir den Mörder direkt im Intro, werden ihn aber erst halb durch das Kapitel wirklich kennenlernen. Statt eines Versteckspieles ist also erneut eher angesagt, die Beweislast von Maya abzuwenden, denn immerhin gibt es sowohl einen Zettel, auf dem ihr Name mit Blut geschrieben ist, sowie eine Zeugenaussage gegen sie, die sich später gegen Wright selbst richten wird.

In Tunrabout Samurai kommen wir ans Set einer Tokusatsu Show, denn der beliebte Steel Samurai, respektive der Schauspieler unterm Kostüm, soll seinen Serien-Rivalen umgebracht haben. Ein weiterer, wiederkehrender Charakter wird uns hier präsentiert, in Form der geschwätzigen Alten Wendy Oldbag, die uns in der Reihe so einige Kooperationsprobleme bereiten wird. Diesmal wissen wir nicht direkt, wer der Mörder ist, und genau genommen schlägt die Geschichte auch noch zwei Haken, bis wir herausfinden, was überhaupt wirklich geschehen ist. Und Edgeworth kommt Wright doch tatsächlich ein wenig zur Hilfe… kurios!

Das kann direkt auch zurückgezahlt werden, denn in Turnabout Goodbyes steht plötzlich Edgeworth wegen Mordes vor Gericht. Zwei Dinge kommen hier wieder, die bereits mehrmals erwähnt wurden. Zum einen der Fall, in dem die Mutter von Mia und Maya involviert war, und die ihren Ruf als Medium zerstört hat. Sowie das Wright, Butz und Edgeworth mal zusammen zur Schule gegangen sind. Wir finden raus was wirklich geschah, warum Pheonix zum Verteidiger wurde, sowie Edgeworth auf der anderen Seite landete. Außerdem wird mit Von Karma uns ein beinharter Gegner ins Gericht gestellt. Neben einem bereits wiederkehrenden Larry Butz machen wir auch Bekanntschaft mit der geschwatzigen Lotta Hart, die ebenfalls nicht nur dieses eine Mal anzutreffen sein wird. Und am Ende gibt es eins schönes Wrapup, mit Credits, und letzten Charakter-Sprüchen und sogar einem Photo des ganzen Casts, wie sich das für das Ende eines Spieles gehört.

Hold it!, dem ist seit der DS-Version nämlich nicht mehr so, gibt es doch seither einen fünften Bonus-Fall, Rise from the Ashes. Merkt man auch ziemlich schnell, denn das neue Artwork sieht doch klarer aus, als das aus dem GBA-Original, und nun sind Touchscreen und Mikrofon nicht mehr optional, sondern fürs Nehmen von Fingerabdrücken/Finden von Blutflecken essentiell. Hier gibt es den letzten der beliebten, wiederkehrenden Charaktere: Blue Badger! Außerdem ist der Fall alles andere, als schnell dahin geklatscht, ja er ist geschätzt 1.5 bis 2 mal so lang wie der längste vorige. Und die Verhandlung um zwei Morde zur gleichen Zeit, mit gleichem Tatverlauf, an unterschiedlichen Orten, am gleichen Mordopfer(!), ist sozusagen ein Best of. Es gibt wieder eine Schwesternbeziehung, ein unschuldiger aus dem Business auf der Anklagebank, einen Fall aus der Vergangenheit, Hilfe von Seiten Edgeworths, einen korrupten Obrigen, und durch die vielen Wendungen geradezu ein Maschinenfeuer an Objections. Mit dem Aufwerfen der Frage, ob der Zweck wirklich die Mittel heiligt und seinem wirklich spannenden Verlauf, würde ich es fast zu meinem Favoriten-Fall machen, wenn er mir dann doch nicht deutlich zu lang geraten wäre.

Wenn Ace Attorney einen Fehler hat, dann das die Serie geradlinig und scripted ohne Ende ist. Es emuliert Richter-/Crime-Serien aus dem TV, mit seinen überdrehten Charakteren und irrsinnigen Handlungsverläufen, sowie ordentlich Pathos in den Reden, und das ist auch unterhaltsam. Aber es lässt halt auch immer nur genau den vorgegebenen Lösungsverlauf zu. Wenn man in einem Fall beweisen muss, dass es zu drei statt zwei lauten Geräuschen kam, und das Spiel das Beweismittel der Pistole (unter deren Beschreibung bereits vermerkt ist, dass sie 3 mal abgefeuert wurde) nicht akzeptiert, weil es stattdessen das per automatischen Auslöser gemachte Foto sehen will, welches für eine dritte Zeit bürgt. Wenn der finale Fall fragt, was wirklich das abgebrochene Messer war, aber nur das Foto mit dem kaputten Messer-Schild-Preis zulässt, obwohl man einen zweiten Preis unter den Beweismitteln verstaut hat. Dazu kommt noch, dass hin und wieder ein Fall scheinbar verloren werden muss, damit die Story sich schnell überraschend eine Rettung durch einen Dritten aus dem Ärmel schütteln kann. Und natürlich kleine Logiklücken. Es ist etwas schwer zu schlucken, dass Edgeworth die Rückseite der Rechnung übersehen würde, oder dass Von Karma einen handgeschriebenen Brief verschickt.

Das sind so kleine Probleme, die uns die ganze Serie über begleiten werden, und auch schon seit dem ersten Teil mit von der Partie sind. Aber sonderlich häufig treten sie immerhin nicht auf, und dienen halt dem spannenderen Spielverlauf. Ich war überhaupt überrascht, wie spannend und vor allem charmant das erste Spiel bereits ist, irgendwie hatte ich fast etwas erwartet, dass es nach all den Jahren zurückgehend vielleicht gegenüber den Nachfolgern etwas trocken daher kommt. Dem ist aber tatsächlich nicht so.

Adventure Week #14: Nameless Game

ava-1702Nanashi no Game und dessen Sequel gehören mit Sigma Harmonics und Blood of Bahamut zu den wenigen SquareEnix-Spielen auf dem DS, die es nicht in den Westen geschafft haben – zumindest wenn man klare Nicht-Lokalisationen wie die ganzen Lernspiele und Sequels zu bewiesen sich hier nicht gut verkaufenden Serien wie die Chocobo-Spinoffs aus der Rechnung raus lässt.

Was uns geliefert wird ist ein Horror-Spiel der Marke „verfluchter Gegenstand tötet dich nach 7 Tagen“. In diesem Fall erzählt der urbane Mythos von einem Spiel, das man sich auf den beliebten TS, kurz für Twin Screen, laden kann. Angeblich ist es verflucht und tötet einen nach 7 Tagen. Urbaner Mythos, oder heutzutage wohl eher Creepypasta genannt, vor denen natürlich nur 12-Jährige schiss haben, und sich deswegen auch genug Leute finden, die es sich laden, für den Nervenkitzel, aus Langeweile und Kuriosität, oder um es zu widerlegen. Unser Hauptcharakter, dessen Geschlecht ausgewählt werden und dann benannt werden kann, hat es sich gerade erst gezogen und zu spielen begonnen, als seine Freundin ihn schickt, mal im Apartment des Freundes nach dem Rechten zu sehen, weil der sich dort in seiner Spiele-Obsession vergraben hat. Was wir vor finden ist eine dunkle Hütte, mit verbarrikadierten Fenstern, seltsamen Geräuschen, und am Ende die Leiche des Freundes mit dem laufenden TS noch in den Händen.

Nachdem die Freundin auch noch verlustig geht, sprechen die Tatsachen schon eher für die Wahrheit der Geschichte hinter dem Spiel mit dem verglitchten Namen, und wir haben eine ziemlich klare Deadline, um das Geheimnis hinter seiner Entstehungsgeschichte zu lüften, und den Fluch von uns zu nehmen, bevor die Woche nach Spielbeginn zu Ende ist. Bei Seite steht uns der Professor für… keine Ahnung, Folklore?, Medienwissenschaften? Ich glaub das Spiel sagt es nie direkt, er ist halt der übliche Charakter, der prätentiöse Pseudo-Philosophie ob altertümlicher Sagenwelt und moderner Elektronik ablassen kann, die als Erklärung her hält, warum Geister über ein Videospiel töten können.

Wirklich viel tun tut jener aber eh nicht, die Last der Arbeit hängt am Spieler. Und das in dualer Welt. Zum einen haben wir dort die reale Welt, in der der DS im Buchformat gehalten wird und wir uns First Person in einer 3D-Umgebung bewegen, um Wohnsitze, Krankenhäuser und Programmierstudios zu durchsuchen, auf Hinweise zur Aufklärung des Fluches. Doch dies findet stattdessen eher statt, wenn der TS auf sich aufmerksam macht, und wir ins verfluchte Spiel gezogen werden. Traditionell in 8bit gehalten, eine Welt wie in Dragon Quest, bevölkert von NPCs wie aus Final Fantasy, und mit mehr und mehr Glitches durchzogen, ist jenes der Haupttransport was die Hintergrundgeschichte angeht, die den Fluch wirklich erst ermöglicht hat. Dennoch sind jene Exkurse kurz, die Bewegung in der Realität macht mehr Spielzeit aus. Auch wenn dort wenig mehr gemacht werden muss, als den Geistern der Opfer des Spieles auszuweichen. Denn zum Großteil ist Nanashi no Game ein Run & Hide, wie sie in letzter Zeit von Amnesia und Outlast populär gemacht und seither in jedem Indie-Horror ever zum Standard wurden, welche die Japaner aber schon seit der ersten PlayStation in Hellnight und Echo Night und in Third Person auch bereits auf dem SNES mit Clock Tower hatten.

Was aber eben schnell auffällt ist, dass in Nanashi no Game einfach nicht unglaublich viel Spiel steckt. Das Spiel ist locker in weniger als 4 Stunden zu beenden, und die Spielzeit auch nicht wirklich sonderlich variabel, da alles enorm geradlinig ist. Durch das Gespräch mit dem Prof zu Tagesbeginn klicken, dann geht es in die Lokalität des Tages, dort dann den einzigen Pfad entlang gehen, und auftauchenden Geistern ausweichen, bis sich das namenlose Spiel meldet, um einen weiteren Storybrocken preis zu geben. Gegenstände einzusammeln oder Puzzel zu lösen gibt es so gut wie nicht, und wenn dann am Ende des vorgegebenen Pfades, mal abgesehen von im verfluchten Spiel rumliegenden Geheimnissen, die das bessere Ende benötigt. Ansonsten gibt es aber wie gesagt in beiden Welten nichts zu tun, im Spiel einfach alle NPCs ansprechen, um Story zu hören, in der Realität Gänge entlang rennen, bis man am Ende angekommen ist.

Was Nanashi no Game dafür aber enorm gut macht, ist Atmosphäre rüber zu bringen. Die langsam stärker werdenden Glitches in der Grafik sowie dem Sound des so vertraut nostalgisch aussehenden Spieles sind doch überraschend creepy, dafür das man weiß, dass einem hier nichts geschehen wird. Und die 3D-Umgebungen sind für DS-Verhältnisse auch gut geraten, und halten so einige Scares bereit, nicht nur die plötzlich auftauchenden und hinter einem her schlurfenden Gespenster, sondern auch was plötzliche Geräusche etc. in der Umgebung angeht. Was den Horror angeht, macht Nanashi no Game seine Arbeit also doch ziemlich gut, da vergibt man doch gerne ein Stück weit, dass es spielerisch etwas mau ausgefallen ist.

Mystery of the Mummy

ava-1628Die Adventures of Sherlock Holmes Franchise von Frogwares ist überraschend beständig – dafür das sie keiner kennt und keiner mag. Ernsthaft, die Reihe gibt es seit 2002 und das kommende Sins & Punishments ist bereits der zehnte Eintrag. Aber außerhalb von gezielt auf die Adventure-Nische abzielenden Homepages haben die quasi keine Internetpräsenz und die paar Reviews, die vorliegen, scheinen sie bestenfalls im Mittelfeld anzusiedeln, eher noch darunter. Da fragt man sich fast, wie ausgehungert Adventure Gamer wirklich sind, um selbst diese Franchise über Wasser zu halten.

Reingeschaut hab ich natürlich dennoch mal, weil sonst gäbe es diesen Blogeintrag gar nicht. Getroffen hat es den ersten Teil, Mystery of the Mummy, allerdings im DS-Port von 2009.

Das Spiel dreht sich darum, dass eine bald Verwandte von Holmes ihn beauftragt in die Villa ihres verschiedenen Onkels einzusteigen, ein Archäologe mit späteren Gerüchten des Wahnsinns, um aufzuklären, ob es tatsächlich Selbstmord war oder nicht. Neben angespannten Familienverhältnissen stößt Holmes dabei auch an einen Mumienfluch, der angeblich seit einer Expedition die ganze Familie des Onkels heimsucht. Wir rätseln uns nun also, von ein paar Schreibseln relativ Story-los, durch die Fallen des Gemäuers, um den ganzen Krimi aufzudecken. Und da es sich natürlich nicht wirklich um eine echte Mumie und ihren Fluch handelt, hat das ganze Unterfangen ehrlich gesagt mehr was von einer Folge Scooby Doo.

Vom Spielerischen her ist das Spiel ebenso „meh“. Grundsätzlich ist keines der Rätsel wirklich ein absoluter Brocken, zumindest wenn es darum geht, sich auszutüfteln, was getan werden muss. Anscheinend sind in der DS-Version aber auch ein paar wenige Tüfteleien ausgetauscht oder vereinfacht worden gegenüber dem PC-Original. Die meisten Logikrätsel zumindest sind schnell durchschaut, für die etwas abwegigeren gibt es sicherlich irgendwo einen Zettel mit einem Hinweis zu finden, und selbst Puzzle-Unlogik fällt in die üblichen Klischees von Adventures. Beispielsweise wenn Holmes an einen in einem Buch versteckten Schlüssel muss. Das klar deplatziert weiße Buch im Regal lauter grauer Bücher jedoch nicht nimmt, sondern vorher das gefunden grüne Buch ins Regal mit den anderen grünen gestellt gehört, um das dortig deplatzierte rote Buch in seinem Regal mit dem dort deplatzierten blauen auszutauschen usw. usf., bis die Farbkoordination jedes Regals in strickt vorgegebener Reihenfolge wieder hergestellt ist und man endlich das graue Buch mit dem weißen austauschen kann. Ergibt das irgendeinen logischen Sinn? Nein absolut nicht. Aber sobald man das erste Buch im Inventar hat und die vielen einfarbigen Regale in der Bücherei sieht, die jeweils ein Buch falscher Farbe aufweisen, ist es dennoch einfach genug zu checken, was getan werden muss.

Nein, das wirkliche Problem sind einige der Inventar-Rätsel, und zwar vorläufig jene Gegenstände überhaupt zu finden. Die Bewegung im DS-Spiel ist ziemlich dürftig, erinnert an spätere Mysts, da nämlich die Welt aus vorgerenderten Bildschirmen besteht, allerdings nicht automatisch alles auch im Blickfeld sich befindet, von daher die Kamera in alle Richtungen bewegt werden kann, um sich umzuschauen. Das geht in Myst mit einer Maus ganz gut, in Mystery of the Mummy ist dies sowohl per Steuerkreuz wie Stylus hingegen wesentlich frickeliger. Dann noch dazu addiert, dass einige Sachen echte Pixelsuchen sind, weil Gegenstände schon mal kaum sichtbar auf den pixeligen Hintergründen in einer Ecke außerhalb des normalen Sichtwinkels versteckt werden, und schon kann es etwas nervig werden sich an allen Wegpunkten in in alle Richtungen zu drehen und überall wild rumzufuchteln, ob der Cursor nicht eine leicht übersehbare Interaktion offeriert. Ach ja, ein paar getimte Momente gibt es auch, da ist die Zeit allerdings so gutmütig bemessen, dass man sie gleich hätte lassen können.

Meh Handlung mit meh Gameplay und einigen Pixeljagd-Verbrechen, minus jeglichen Charmes? Dann noch übrigens miserables Voice Acting von Seiten Holmes… neh, muss man sich tatsächlich nicht geben. Es ist noch nicht mal inkompetent genug, um zumindest auf jene Art einen schrägen Reiz zu haben.