Romancia: Dragon Slayer Jr.

ava-1791Nicht alle Auswüchse von Dragon Slayer haben es zu eigenen Serien geschafft, wenn auch die meisten. Von Legacy of the Wizard, Eintrag Nummer 4, gibt es keine Nachfolger, und auch nicht zum davor kommend dritten Teil Romancia. Zusammen mit dem ersten Dragon Slayer stellt Romancia übrigens den Beweis dar, dass Falcom auch absolute, borderline unspielbare, Scheiße produzieren kann.

Ok, dem Dragon Slayer das Junior anzuhängen mag es so wirken lassen, als wäre das die for Kids Version, Dragon Slayer light für Dummies. Tatsächlich bedeutet es aber nur, dass es optisch etwas niedlicher ist, und vor allem ein kleineres Spiel darstellt. Der Sidescroller ist tatsächlich nur eine überschaubare Anzahl an Bildschirmen groß, so dass die PC-Originale sogar innerhalb einer Stunde durchgespielt werden mussten, wenn man kein Time out Game Over sehen wollte. Jene zeitliche Begrenzung ist in der NES-Version immerhin schon mal verschwunden, die zusätzlich die Welt um ein paar weitere Screens aufstockt und ein paar Bosse erfindet (ursprünglich gab es nur am Ende den zu slayenden Dragon), um es zumindest schon mal auf 2-3 Stunden Spielzeit zu strecken. Nicht das mehr Zeit an Romancia verbringen zu müssen etwas Positives wäre.

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Was wäre denn mal ein guter Vergleich? Romancia ist… als hätte Early 80s Sierra ein Action Adventure gemacht. Denn ungefähr genauso fies ist das Spiel geworden, bei dem man die meiste Zeit mehr oder minder Planlos zwischen den Bildschirmen hin und her pilgert, weil die Lösungen zum Weiterkommen absolut obskur sind. Gewisse Gegenstände müssen gefunden werden, aber in der richtigen Reihenfolge, weil manche NPCs nur dann helfen, wenn man bereits einen anderen wo geholt hat. Und wofür der dann wiederum ist, ist auch selten allzu klar. Ein paar sind auch verflucht und müssen erst mal geweiht werden, bei wem ist selbst herauszufinden. Dazu kommen dann noch einige falsche Mauern, die solide aussehen, aber einfach durchschritten werden können, oder auch Weggabelungen, bei denen der richtige Ausgang bei jedem Bildschirmbetreten neu zufällig ausgewürfelt wird, und natürlich das obligatorische Labyrinth, in dem jeder Bildschirm identisch aussaucht.

Die Robe, die einen unbesiegbar macht, und ganz am Spielende essentiell ist, um durch die Lava zu kommen, gibt es beispielsweise vom Priester ganz zu Spielbeginn. Wenn man ihm dafür das Kruzifix gibt. Jenes erhält man vom anderen Priester. Wenn man denn mit der Medizin, die er überreicht, alle 5 Kranke der Stadt heilt und anschließend zu ihm zurück kommt. Die Robe muss natürlich erst im Himmel von ihrem Fluch befreit werden. In den Himmel kommt man, in dem man sich schlichtweg vom richtigen NPC umbringen lässt. Der macht das jederzeit auf Befehl. Hat man vorher allerdings keine Seele auf dem Friedhof eingesackt, dann gibt es aus jenem kein Zurück mehr. Und wirklich jederzeit tut er es auch nicht, sondern nur, wenn man mindestens 5 Ringe dabei hat, die es für gute Taten gibt. Vor dem ersten Himmelsbesuch gibt es aber nur fürs Heilen der 5 Kranken genau 5 Ringe im ganzen Spiel zu holen, und tötet man anschließend einen Gegner, die nämlich verwandelte und somit unschuldige Bewohner sind, wird einem wieder einer abgezogen, sprich das Spiel ist erneut nicht lösbar. Ach ja, von den Seelen gibt es auch nur 6 insgesamt, und der Himmel muss mindestens drei oder vier mal betreten werden, hier darf man sich also auch nur den Fehler von 2 Extra-Tripps erlauben, bevor das erfolgreiche Beenden des Spieles unmöglich wird. Für jeden Fortschritt in Romancia erst mal durch zehn Reifen springen zu müssen – unsichtbare und mit Stacheldraht überzogene Reifen – ist so ziemlich die Antithese von Spielspaß.

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Aber da haben wir den Endboss ja noch gar nicht erwähnt. Ich dachte ja Dark Fakt im ersten Ys wäre eine blöde Sau gewesen, aber der Kampf ist wenigstens geschwind für oder (wahrscheinlicher) gegen einen entschieden. Romancia bietet einen Drachen, die Schlangenförmige Art, ein Kopf und 8 Kugeln als Körper dahinter. Der schwebt zufällig kreuz und quer durch den Raum wie ein Pinball. Schaden kann man ihn nur am jeweiligen Endglied, welches nach einigen Treffern abfällt, und somit den Drachen langsam verkleinert, bis auch der Kopf endlich Geschichte ist. Das Problem daran, abgesehen davon, die letzte Kugel bei der unberechenbaren Flugbahn mit dem mickrigen Schwert des Prinzen überhaupt zu treffen, ist, dass jedes Segment ein Dutzend oder mehr Treffer einsteckt, bevor es krepiert. Wir haben es hier also mit einem nervtötend frickeligen und auch noch überstrapaziert langen Kampf zu tun. Und das setzt voraus, überhaupt erst mal zu wissen, dass die Schwanzspitze der Schwachpunkt des Drachens ist, da es weder ein visuelles noch akustisches Indiz dafür gibt, dass er nur hier Schaden nimmt, und bei den vielen Schlägen, die sie jeweils einstecken können, beginnt man auch mal schnell daran zu zweifeln, dass man alles richtig macht. Hab ich wirklich den Dragon Slayer ausgerüstet? Habe ich ihn auch entflucht? Treffe ich wirklich den richtigen Punkt?

Es gibt schlimmer Spiele als Hydlide, wer hätte es gedacht. Sowohl das erste wie das dritte Dragon Slayer sind der Beweis.

Dragon Slayer: The Legend of Heroes

ava-1789Falcom war ganz früh mit dran in der japanischen RPG-Geschichte, noch bevor Dragon Quest alles veränderte. Drei Namen sind da bei den Japanern besonders nostalgisch in Erinnerung: The Black Onyx, Hydlide und eben Falcoms Dragon Slayer – alle 1984 für diverse Heimcomputer erschienen. Speziell an Dragon Slayer ist allerdings, dass die folgenden Teile nicht nur so gut wie keine Gemeinsamkeiten haben, sondern häufig in ihre eigenen Serien abgedriftet sind. So ist beispielsweise das erste Xanadu gleichzeitig das zweite Dragon Slayer, erstes Sorcerian Nummer 5, erstes Lord Monarch das letzte und siebte Dragon Slayer, und auf dem sechsten Platz steht nichts anderes als das erste The Legend of Heroes, welches mittlerweile Ys als Haupt-Brötchenverdiener bei Falcom abgelöst hat.

Der hat es letztendlich sogar über die japanischen Grenzen hinaus geschafft, in der Version fürs eher wenig gespielte PC Engine CD. Ein Brückenschlag-System irgendwo zwischen 8 und 16bit, und vor allem dank des großen Speichermediums Platz für (schreckliche) rudimentäre Sprachausgabe, teilanimierte Sequenzen und klare Musikausgabe.

Was mir gleich aufgefallen ist, ist wie viele Einstellungsoptionen es für den Spielverlauf gibt. Sollen die Statuspunkte beim Level up automatisch verteilt werden, oder will man das manuell machen? Soll ein Charakter im Kampf von der AI übernommen werden, oder gar alle, oder keiner, oder nur fürs Heilen oder Angreifen? Soll das Spiel die Gesamt-Erfahrungspunkte anzeigen oder wie viele zum nächsten Level up fehlen? Herrlich. Gespeichert werden kann auch überall per Menü.

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Und, öh, joa… da hören die Besonderheiten für Dragon Slayer: The Legend of Heroes eigentlich schon fast auf. Nein, vielleicht doch nicht ganz. Sicherlich auch ungewöhnlich für die Zeit noch ist, dass Monster nicht randomisiert aus dem luftleeren Raum materialisieren, sondern zumindest in den Dungeons tatsächlich sichtbar sind. Theoretisch laufen sie sogar auf der Oberwelt herum, ohne die Nutzung eines bestimmten Gegenstandes sind sie dort allerdings unsichtbar, und damit so gut wie zufallsgeneriert, wenn auch halt nicht wirklich. Nett ist auch, dass nachdem am Ende eines Kapitels (das Spiel ist in 6 unterteilt) die vom Oberbösewicht befreite Region dann tatsächlich auch leergefegt ist was die Monster angeht. Ähnlich wie am Ende eines Dragon Quests die Welt gefahrlos bereist werden kann. Auch sicherlich nicht weit verbreitet ist, dass alle Charaktere alle Zauber lernen können, wenn sie auch durch unterschiedliche Statuswerte immer noch unterschiedlich brauchbar in deren Nutzung sind.

Tja, die Musik, die typisch Falcom untypisch Fantasy und stattdessen etwas rockiger ist, klingt halt sehr klar und gut aus dem System. Und das Opening und Ending sind echt hübsch anzusehen, aber ein Lunar mit regelmäßigem Cutscene-Einsatz sollte man nicht erwarten, es bleibt bei jenen beiden. Dafür wird häufig gequatscht, wie in vertont gequatscht, als solches ziemlich schlecht anzuhören und mit schrecklichen Akzenten auch nicht immer deutlich verständlich, aber hey, Sprachausgabe in 1992 war ein heißes Ding!

Trotzdem konnte ich mich beim Spielen von The Legend of Heroes nicht so wirklich begeistern, weil das ganze Ding, wenn auch nicht schrecklich, so doch extrem unbesonders ist.

Wir haben es mit einem Land zu tun, welches von Monstern überrannt wurde, die zwar zurückgeschlagen wurden, aber der König dabei drauf ging. Baron Drax hat die Macht an sich genommen, zumindest bis Prinz Logan 16 wird und sein Erbrecht antreten kann. Prinz Logan übernehmen wir als Spieler und keinen sollte es überraschen, dass Drax mal so gar nicht die Krone wieder abgeben will. Auch die weiteren Reiche der Welt muss die Heldentruppe von Tyrannen befreien, rechtmäßige Könige wieder einsetzen, und das benachbarte Monsternest unschädlich machen, bis ein antiker Chaos-Drache erlegt gehört. Dessen End-Ansprache ist immerhin ganz nett, aber wirklich, so besonders ist der narrative Teil unserer Reise nicht.

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Die Möglichkeit des Auto-Battles ist übrigens auch ganz nett ein Einfall, denn viele normale Gegner sind ziemliches Kanonenfutter, dazu muss auch noch regelmäßig für mehr Geld oder Erfahrung eine Extra-Runde bei ihnen gedreht werden. The Legend of Heroes ist halt oldschool, das PC-Original von 1989, so oldschool, dass Dungeons selbst noch von Fackeln beleuchtet werden müssen, um etwas zu sehen. Und was ist die Rate an Zufallsbegegnungen so höllisch hoch. Da nimmt man doch alles mit, was jene etwas beschleunigt, auch wenn es das Spielgeschehen noch uninvolvierter macht.

Und eigentlich ist es auch ein echt geschwindes Spiel. Durch die Kapitelunterteilung bewegt man sich eigentlich recht schnell durch die Geschichte, die Kerker sind nicht allzu groß, und die zahlreichen Kämpfe im Einzelfall auch echt schnell vorüber. Mit für ein RPG doch relativ schnellen 12-15 Stunden kann das Ende erreicht sein. Es fühlt sich aber eben durch die quantitative Masse an Gegnerkämpfen stellenweise wesentlich zähflüssiger an, als es dann letztendlich wirklich war.

Es gibt einfach geringen Grund, sich heutzutage noch Dragon Slayer: The Legend of Heroes widmen zu wollen, da es wirklich keine besonders herausstechenden Merkmale bietet, kein oldschool Klassiker ist, noch nicht mal altbekanntes besonders launig umsetzen würde.

GameBoy Obscurities: Dragon Slayer

ava-1253Dragon Quest ist das erste japanische RPG? Mitnichten, es ist „nur“ das erste Konsolen-RPG und der Eintrag, der das Genre dort richtig beliebt gemacht hat. Doch gab es bereits vorher RPGs auf japanischen Heim-PCs wie Hydlide oder Cosmic Soldier. Auch Falcom, wohl Japans größter der Nischen-PC-Schmieden Japans, bevor sie mit ihren PSP-Erfolgen von jenem weggingen, waren bereits früh dabei. Mit der wenig bis gar nicht zusammenhängenden Dragon Slayer Reihe beispielsweise, dessen zweiter Teil die Grundlage der Xanadu-Reihe und siebter Eintrag das erste The Legend of Heroes darstellt.

Spiele von Falcom sind Ende der 80er/Anfang der 90er zudem auf so ziemlich alles portiert worden, was sie abspielen konnte, und so hat es das ursprüngliche Dragon Slayer auch auf Nintendos monochromen Handheld geschafft (wie so häufig von anderen Firmen – die MSX-Version kam beispielsweise übers damals noch unbekannte SquareSoft). Nur in Japan, allerdings hat das Spiel keinerlei Text (gut, fünf Worte oder so, die schon alle in Englisch sind), von daher gibt es auch keine Einstiegshürde.

Obwohl, die gibt es doch, aber eben nicht was ein textliches Verständnis angeht, sondern dahingehend, dass man mitten ins Dungeon gesetzt wird und keine Ahnung hat, wie man dieses altmodisch Fossil von einem RPG überhaupt zocken soll.

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Ich steh also neben einem Haus. Gut, gehen wir doch mal durch die Gegend. Da sind Gegner, aber alle hinter Mauern versiegelt. Gut. Ah, Münzen die ich einsammeln kann. Wenn ich mit denen zurück zum Haus kehre, erhöhen sich meine HP. Oh, da liegt ein Diamant. Hmm… davon kann ich nur einen auf einmal tragen. Gut, versuchen wir doch mal, den auch zum Haus zu bringen. Oh, erhöht meine Attacke, okidoke. Da liegt dann noch ein Ring, erneut kann ich nur den einen tragen. Der lässt mich Blöcke und das Haus verschieben. Außerdem sind überall Kisten, die ich nicht öffnen kann. Hmm, mal zu den Monstern gegangen. Die bringen mich sofort um. Ach so, ich soll also Haken an denen vorbei schlagen, bis ich den Warp finde, der mich zum Schwert bringt, mit dem ich sie endlich verletzen kann. Gekämpft wird a la Früh-Ys, in dem ich einfach in den Gegner laufe, bis der tot ist, bevor ich es bin. Verstehe. Okidoke. So, besiege ich einen Gegnern, respawned ein neuer, stärkerer, bis das Spiel endlich einen generiert hat, der mich tötet. Oha, also doch lieber Hit and Run spielen? Oh, wenn ich zum Haus zurückkehre, regenerieren meine HP nicht, jeglicher Verlust im Kampf ist also permanent. Und die Münzen, die meine HP erhöhen, respawnen nicht. Oha, oha.

So. Das ist das Spiel. Durch die Labyrinthgänge des Dungeons preschen, versuchen dabei nicht zu sterben, und Münzen und (einzeln) Diamanten sammeln, zum Haus zurückbringen, um stärker zu werden. Bis man die Werte ziemlich maximiert hat, um den Dragon slayen zu können und zu gewinnen (nicht ganz, als letzter Dick Move verstreut das Spiel die vier Schätze, die er bewachte, dann noch mal im Dungeon). Wobei das Spiel dann in Phase 2 geht und alles in einem anders generierten Dungeon von vorn beginnt. Gegner können einem durchaus auch Items klauen oder Statuswerte drainen. Die GameBoy-Version bewegt sich zudem auch noch Arsch langsam.

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Die Sache ist die, nach der ersten Schockstarre gewöhnt man sich sogar dran. Sobald man es geschafft hat, einige Diamanten zum Haus zurückzubringen, kann man es auch mit Gegnern aufnehmen und geht denen, die zu stark sind, halt noch aus dem Weg. Nach genug besiegten Gegnern lernt man auch Zauber, die alle passiv sind, jedoch die Dungeonarbeit erleichtern, in dem man frei herumfliegen oder Blöcke zerbrechen kann. Irgendwann kennt man sich auch auf der überall gleich aussehenden Map aus und weiß tatsächlich, wo man ist, nur weil die drei Blöcke so ausgerichtet sind, statt anders. Und dann ist man irgendwie in einer Trance, spielt wie ein hirnloser Zombie weiter und weiter, Spaß wird man aber dennoch wohl nie haben. Die armen Japaner, die das Ding damals ohne Savestating auf einem echten Gerät spielen mussten. Nicht nur, weil das natürlich den Spielverlauf erleichtert, sondern weil es schlichtweg gar keine Speicherfunktion auf dem eigentlichen Modul gibt, es also in einer Sitzung geschafft werden musste. Und dann gibt es plötzlich bei einem so primitiven Spiel Sachen, wie dass sich der Cursor die letzte Magieposition merkt oder echt schwache Gegner einen gar nicht mehr von sich aus angreifen. Seltsam.

Ich kann ohne Übertreibung sagen, dass Dragon Slayer wohl das schlechteste Spiel ist, mit dem ich je Zeit verbracht habe. Ich dachte Hydlide wäre schlimm gewesen, aber das ist wenigstens nicht ganz so monoton. Als VirtualBoyAdvance das Ding gar nicht erst abspielen wollte, hätte mir das ein Zeichen sein sollen, statt einfach nach einem anderen Emu zu suchen.