Dragon Quest X: Become Human Again

Zuletzt bei Dragon Quest X: Als Mensch holen wir mit Freund und Bruder eine magische Blume, um vorhergesagtes Unheil abzuwenden, aus einem Dungeon. Doch zu spät, der Bösewicht hat das Dorf schon in Schutt und Asche gelegt. Bruder teleportiert weg, wir sterben. Ende Offline Prolog. Online sind wir als Ogre wiedergeboren, und nachdem wir dem Starterdorf etwas mit einem Besessenen ausgeholfen haben, beginnt die Vignetten-Reise durch die Kontinente der fünf Völker, um insgesamt 8 Embleme einzusammeln, in dem wir erneut bei lokalen Problemen helfen. Dazwischen spricht uns immer mal wieder ein Bento-Liebhaber im Starflight Express an.

Und nun zum Finale von Dragon Quest X: Version 1 – Awakening of the Five Tribes. Zur Anmerkung aber vorweg: Mittlerweile muss man theoretisch glaube ich nur noch sechs Embleme sammeln, um zum Endgame gelassen zu werden, damit Leute etwas schneller durch den Free-to-Start-Teil des Spieles kommen, und zu den Versionen, für die bezahlt werden muss. Ich habe aber wie bekannt dennoch klassisch alle acht gesammelt.

Damit geht es zurück auf den Kontinent der Ogre und ein Schneegebirge nahe dem See, wo wir den Eisdrachen bekämpft haben, hinauf. Dort gibt es schon eine ominöse Rosette im Himmel, welches bös über allem thront. Oben angekommen versucht der Bento-Alte den Himmelsafter zu schließen, seine Magie ist jedoch nicht stark genug. Also müssen wir erst Mal wieder zurück, und zwar in die Ogre-Siedlung, wo wir das schwarze Emblem vom besessenen König bekamen. Dort trennt der Alte nämlich unsere Seele vom Ogre-Körper und schickt sie zurück ins zerstörte Menschendorf, wo sie den von der Schildkröte bewachten alten Körper wieder aufnimmt, der ein wenig Ich-ception mit dem neuen spricht. Von nun an kann bei den Kirchen jederzeit zwischen Mensch und Ogre gewechselt werden. Die meisten Spieler bleiben allerdings bei dem Volk, in das sie reinkarniert waren, ich habe zumindest nicht viele menschliche Avatare auf meiner Reise angetroffen.

Nun hat der Starflight Express auch ein Upgrade bekommen. Er kann uns, zumindest solange wir in menschlicher Form sind, in die Vergangenheit fahren. Wo die Stadt nicht von Ogren sondern Menschen bewohnt wird. Alles sehr ominös, mit einem Todes-Feuerball, der immer mal wieder seine Kreise am Himmel zieht in einer stillen Welt ohne BGM-Untermalung.

Zunächst einmal bekommen wir eine Audienz beim König. Der allerdings nur den verschwundenen König vertritt. Der Sohn des verschwundenen Königs legt sich auch regelmäßig mit dem aktuellen König an und rennt davon. Wir kennen das ja, wir müssen hinterher. Er will eine legendäre Arche beschwören, und braucht dafür scheinbar die Hilfe der in Enklaven lebenden anderen Rassen. Wir bringen den Elfen zunächst einen Wasserkrug und später dann dem schon bekannten Barden-Publiko eine Feder, damit sie den Jungen magisch segnen. Scheint auch zunächst so, als würde er die Arche beschwören können, allerdings nur für eine begrenzte Zeit. Vielleicht wird noch die Hilfe der Ogre benötigt, die jedoch mal gar nicht gut auf Menschen zu sprechen sind.

Am Ende geht es jedenfalls auf den Berg, auf dem in der Gegenwart die Himmelsrosette rumhing. Wie der Rest der Welt ist der Bergpfad in der Vergangenheit allerdings ausgedörrt. Am Gipfel bleibt dann die Feuerkugel sogar stehen, der Kleine Lord beschwört die Arche, und wir nehmen darin Platz, um in die Sonne zu fliegen. Dort drin ist eine Lavafestung, in der zunächst mal drei Teufel besiegt gehören, damit drei Flammen erlöschen. Dies öffnet den Weg zum Wächter-Hauptboss. Ist auch jener besiegt, zerfällt die Feste, der Hitzeball explodiert, und ein ominöser Sarg fällt ins Meer. Auch fängt es an zu Regnen, wir haben die Zeitperiode also von seinem Dürreproblem erlöst.

Sich noch kurz feiern lassen und Tschüss gesagt, und schon geht es mit dem Starflight Express zurück in die Gegenwart. Immerhin wartet noch ein Oberschurke darauf, von uns gestellt zu werden. Es geht erneut den verschneiten Berg zum einladenden Himmelsloch hinauf. Auf einem beschworenen Schwanenboot hinein ins Dunkel, und wir kommen in Ruinen der Lavafeste an. Diesmal stimmungsvoll in dunklem Violett, der Farbe des Bösen in Dragon Quest.

Hier hindurch, wartet am Ende im Thronsaal der gehörnte Schönling mit der violetten Hautfarbe, der zu Spielbeginn bzw. am Ende des Offline-Prologs unser Dorf zerstört hat. Noch ein wenig Unterstützung der zwei in unserem Körper steckenden Seelen, und wir dringen zu ihm hindurch für die finale Schlacht.

Die findet in vier Phasen statt. Zuerst stellt sich Nelgel mit seiner Sichel alleine. Dann chillt er eine Runde auf seinem Thron und lässt drei Dämonen gegen uns antreten, und in der dritten Phase geht es erneut gegen ihn. Anschließend schaut es zunächst so aus, als hätten wir gewonnen, doch er nimmt neue Kräfte in sich auf, und stellt sich als grüner Teufel zur finalen Phase.

Ist auch die bestanden, hinterlässt er uns mit ominösen Worten, dass er nicht das ganze Übel war. Wir fliehen vor Schattenhaften Händen aus dem Schloss, und machen zu den Credits im Schwan einen Rundflug an allen fünf Rassen vorbei. Das Spiel hinterlässt einen mit einem „to be continued“, denn es geht natürlich schon längst in Version 2 mit neuem Story-Content weiter. Das allerdings nicht mehr in der Free Trial.

Ich kann es also endlich verlauten lassen: Ich habe alle elf Haupt-Dragon-Quests durchgespielt. Ein auf monatlichen Kosten basierendes MMO zur Franchise wäre im Westen nie erfolgreich gewesen, und ich verstehe daher, warum es Square Enix nie versucht hat. Trotzdem schade, denn Dragon Quest X ist tatsächlich ein ziemlich gutes Spiel, welches die Struktur und das Gameplay der Reihe sehr gut in ein MMORPG adaptiert bekommt.

Dragon Quest X: Gathering the Remaining Emblems

Zuletzt sind wir frisch ins Ogre-Dorf re-inkarniert, haben dort zwei Turteltäubchen gegen einen besessenen Rivalen geholfen, anschließend den ebenfalls besessenen Ogre-König geheilt und dafür das erste Emblem bekommen. Sowie bei den Elves einer Thronerbin die schlechte Attitüde ausgetrieben, was das zweite Emblem einbrachte.

Die nächste Station ist die Stadt der süßen Pupliko, dessen Design sehr zuckrig und verspielt ist, und dessen Optik von einem großen Zirkuszelt eingenommen wird. Das ist natürlich wichtig, wir gehen hinein, sehen eine Vorstellung, die aber dadurch ruiniert wird, dass der Zirkusleiter plötzlich einen auf Rattenfänger macht und die Kinder entführt. Ihm durch die Wiesenlandschaft um die Stadt herum hinterher, kommen wir an einen sehr nett designten Hügel, bei dem alles in Silber gehalten ist. Abgesehen von einer magischen Türe, durch die der Zirkusleiter die Kinder wirft. Um ihnen zu helfen. Denn kaum in der Stadt zurück, taucht wie ihm von einer Prophetin vorausgesagt ein Dämon auf. Nun dem wiederum hinterher durch ein Walddungeon mit fliegenden, einäugigen Baumstämmen, um ihn am Ende zu besiegen.

Da die Region wieder sicher ist, lässt der Zirkusdirektor die Kinder frei, und zurück im Zirkuszelt können wir uns für unsere Hilf das weiße Emblem abholen. Aller guten Dinge sind bekanntermaßen drei. Aber mehr geht immer.

Deswegen besuchen wir die Dwarfs in ihrer netten, leicht aztekisch angehauchten Stadt. Mit einem Gebäude, dass mehr wie eine Müllhalde aussieht, und dessen bewohnender Dwarf sich nicht sicher zu sein scheint, ob er angepisst ist, weil ihm ein Zahnrad gestohlen wurde, oder ob er sich nicht in die hübsche, maskierte Diebin verguckt hat. Der folgen wir durch eine weitere Wiesenlandschaft in eine goldene Höhle voller Zombies, die in einen alten Tempel mit Lavaraum führt, in den sie das Zahnrad wirft. Der bestohlene Dwarf rettet es dann aber noch rechtzeitig und bringt es wie er vorhatte in einen anderen Tempel, wo es eine Türe öffnet. Hinter der ein mechanischer Boss wartet, der besiegt werden muss.

Die hübsche Diebin ist demaskiert, was aber ja auch kein Problem, weil sie das Zahnrad sowieso nur zum Wohle aller gestohlen hatte, damit der letzte Boss nicht erweckt werden konnte. Und da wir besagten Erweckten besiegt und somit die Gefahr definitiv aus der Welt geschafft haben, gibt es zurück in der Stadt das goldene Emblem.

Somit bleibt nur noch eine Rasse im Spiel übrig, nämich die mit Flossen ausgestatteten Weddies, deren mediteran anmutende Stadt auf Platteaus an der Küste gebaut ist. Natürlich hat auch deren Bürgermeister ein Problem, ein benachbarter Tempel funktioniert nicht mehr. Auf den Weg dahin rennen wir am hübschen Tropenstrand auch in ein kleines Weddie-Mädchen, welches ein von ihr gefundenes Katzenbaby großziehen will. Aber zunächst in den Tempel, wo die großen Stimmgabeln am Altar nicht mehr richtig funktionieren, was aber durch den Drop der Maestro-Gegner direkt im Raum davor wieder in Ordnung gebracht werden kann. Kein Boss zu besiegen.

Wäre natürlich etwas einfach gewesen, wenn das schon das einzige Problem der Weddies gewesen wäre. Zurück in deren Stadt ist nämlich aufgeflogen, dass das Mädchen die Katze pflegt, welches ein Baby der hier beheimateten Katzenmonster ist, und deswegen der Rest der Stadt es loswerden will. Netterweise kommt ihr Abenteurerbruder gerade nun zurück und setzt sich für sie ein. Ich bekommen ja Vibes, dass zwischen dem und dem Bürgermeister was läuft. Jedenfall helfen wir aus, in dem wir erneut an den hübschen Tropenstränden außerhalb der Stadt entlangrennen, bis eine Fähre uns in ein Walddungeon bringt, in dem die Katzengegner beheimatet sind. Dort am Ende deren Anführerin entdeckt, und einer ihrer Untertanten stellt sich uns entgegen. Wir besiegen den Boss, das Mädchen übergibt der Anführerin ihr verlorenes Katzenkind, und zurück in der Stadt bekommen wir das blaue Emblem überreicht.

Zurück bei den Puplikos besuchen wir eine größere Stadt, mittelalterlich mit Märchenschloss und alles in Pink und so. Dort schaut der König totkrank drein, verbietet einem wandelnden Barden zu helfen, weil er die Ereignisse an der Windmühle lieber einem von ihm ausgesandten Team überlässt, und es ist ziemlich schnell klar, dass sein Berater ein Bösewicht ist. Wir laufen also auch zur großen Windmühle, um die herum Stadt-Etablissements sind, um zu investigieren, warum die nicht mehr richtig funktioniert. Oben angekommen treffen wir auf das vom König ausgesandte Team, und die beiden vom Berater mitgeschickten Ritter verwandeln sich in zwei Monster, die den Rest des Teams ausschalten, und die wir dann in einem Kampf besiegen müssen.

In einer zerstörten Villa in der Region sehen wir eine weitere jener mysteriösen Türen, die auch schon am Silberhügel war, und hindurchgetreten gibt es einen weitern Flashback mit der Prophetin und dem Barden aus dem Schloss. Im Schloss ist eine dritte solcher Türen, und letztendlich finden wir heraus, dass der Barde eigentlich der Königssohn ist. Es geht zurück an die Spitze der Windmühle, wo der Berater sich in einen Boss verwandelt, den wir zwar besiegen, der König überlebt es allerdings nicht. Zurück im Schloss übernimmt nun sein Sohn und gibt uns das violette Emblem.

Zurück bei den Ogren gibt es auch hier eine großere, königliche Stadt zu besuchen, erneut in ein Tal an einen Berg gebaut. Wobei die niedrige gelegene Stadt relativ schmutzig wirkt gegenüber dem reinweiß-herrschaftlichen Schlosskomplex. Hier hilft uns eine fette Tussi, bei der das Spiel tatsächlich bei jedem Schritt die Kamera wackeln lässt, wenn wir von einem Dwarf ausgeraubt werden. So richtig trauen wird ihr allerdings kein Spieler, ist sie doch eindeutig diejenige, die den andren Ogre-König mit einem Fluch belegt hatte. Aber auch unser Pärchen aus dem Ogre-Starterdorf sind beim König zu Besuch, haben aber bald das Problem, dass der männliche Pärchen-Part spurlos verschwindet, wie so einige andere Mannen ebenfalls. Vermutlich, weil eine nahe behauste Hexe sie entführt hat. Dort hingegangen, die sexy Hexie im Bosskampf besiegt, können wir sogar ein paar Wachen befreien, allerdings sind die meisten Männer nicht in ihrem Unterschlupf.

Zurück im Dorf, wo ein Comic Relief eines fetten Ritters meine Geduld strapaziert, offenbart sich die Fette als Bösewicht und entführt den Ritter und den König gleich mit. Also gehen wir ins nächste Dungeon des Kollosseums, wo sie letztendlich zu ihrem Vergnügen alle Recken gegeneinander antreten lässt. Wir besiegen sie in der zentralen Arena, wodurch die entführen Männer wieder zu Bewusstsein kommen, und zurück im Schloss ist das rote Emblem unser.

Bleibt nur noch ein Emblem übrig. In der Region der Weddies durch ein Korallenriff hindurch gewandert, kommen wir zu einer auf Terassen um eine Senkgrube herum gebaute Stadt. Muschelpalast an einem Ende, blaubedachte Häuser gewohnt dazwischen. Hier segnet die Königin regelmäßig das Wasser mit Gesang. Und ist im Streit mit dem Prinzen, der nämlich eine in einer Wassersäule gefangene Prinzessin wider jegliche Gefahr retten will. Da die Königin nicht hilft, spannt er uns ein, ein Gedicht aus einer nahen Höhle voller Säulenruinen mit Poesie-Steinen zu holen. Natürlich ist die richtige Steininschrift jene, die ganz am Ende steht, und zwar auf dem Rücken einer Krabbe, die sich zum Bosskampf stellt.

Mit dem richtigen Reim zurück bei der gefangenen Prinzessin verhilft ihr das aber nicht zur Freiheit, stattdessen fällt die Helferin dem Prinzen in den Rücken. Doch die Königin scheint sich doch Sorgen gemacht zu haben und befreit Prinz und Prinzessin aus dem nassen Gefängnis. Was aber auch den Weg zum versiegelten Boss freischaltet, den wir nun aus dem Weg räumen müssen. Dies erledigt sind alle in der Stadt friedlich vereint und wir haben nun zwei royale Sängerinen. Außerdem wir das silberne Emblem überreicht, so dass nun alle acht gesammelt sind.

Während alledem gab es übrigesn regelmäßig während der Zugfahrten zwischen den Städten weitere jener Cutscenes, in denen der alte Kerl mit uns sprach und dabei sein Bento futterte.

Dragon Quest X: Of Ogres and Elves

Zuletzt im Offline-Modus bei Dragon Quest X: Nachdem wir die magische Pflanze aus einem Dungoen geholt haben, kehrten wir zum brennenden Heimatdorf zurück. Unser großer Bruder wurde wegteleportiert, wir sind aber wie der Rest des Dorfes an der Attacke des Fieslings und seiner Monsterhorden gestorben. Doch die magische Schildkröte hat unsere menschliche Seele einfach mitgenommen und im Tempel abgesetzt, wo wir uns aussuchen durften, als welche Rasse wir wiederbelebt werden. Ogre sollte es sein.

Und nun zum Online-Part von Dragon Quest X. Eine Ogerin schleppt den bewusstlossen Körper des Ogres, den wir im Tempel in der Charaktererstellung zusammengeschustert haben, durch die Schneeböhen in das Heimatdorft der pinken Muskelrasse. Der Priester kommt zur Hilfe, kann aber nur noch ein Gebet für den verstorbenen Ogre anstimmen. Just in dem Moment verbindet sich unsere körperlose Seele mit dem Leichnahm und wir wachen frisch und verbessert wieder auf. Alles lacht über den Priester.

Bei unserer Retterin vorbeigeschaut schickt die uns zurück durch die Eishöhle an ein Kliff, wo wir aufgefunden wurden. Dort angekommen liegt ein Zoomstein, ab nun können wir an bestimmten Teleportern in der Welt und in Kirchen diese Ortschaften als unsere Zoom-Lokalität festlegen, zu der wir mit dem Stein zurückteleportieren können. Auch sehen wir in der nähe des Kliffs einen Ogre mit einem ominösen Siegel handtieren, denken uns aber nichts weiter dabei.

Anschließend grinden wir erst mal, was aber ziemlich fix geht, bis Level 10 in der verschneiten Umgebung. Hier kommen also die niedlichen Wildschweinchen mit ihren Magiehüten her. Als Martial Artist habe ich hier nicht viel zu tun, außer Wahlweise mit Stab, Fächer, oder Klauen anzugreifen. Ich habe mal die Klauen gewählt. Ein Foto-Quest machen wir auch. Da hat Dragon Quest XI diese NPC-Kolorierung aus Dragon Quest X übernommen: Rosa Punkte sind Leute, die helfend mit einem reden, die violetten Punkte sind jene, die auch ein Quest für einen bereithalten.

Zurück im Dorf suchen wir zunächst unsere Retterin auf, die mit ihrem Lover auf dem Trainingsplatteau ist. Dort taucht aber der ominöse Ogre auf, der von einer bösen Macht übernommen wurde, seine Minderwertigkeitskomplexe des Lovers über rauslässt, sich in ein Monster verwandelt, und die Retterin entführt. Damit dürfen wir sie jetzt also zurück-retten, und zwar in dem wir den Monster-Ogre auf dem Kliff bekämpfen. Der ist nicht ganz ohne, aber so wirklich Strategie würde ich das nicht nennen, da ich weiterhin nur mit meinen Klauen zulangen kann und halt eine Heilmedizin werfe, wenn meine HP in den gelben Bereich rücken. Vorsicht ist nur davor geboten, dass sein Schrei einen umwerfen kann, sprich man eine Weile keine Aktion ausführt, inklusive eben nicht heilen zu können.

Ist er besiegt, bricht das Siegel, welches er sich so fasziniert angeschaut hat, und ein neuer Bösewicht hält seine Ansprache. Erneute Credit-Opening-Sequenz für den Online-Teil folgt. Zurück im Dorf sind Retterin, Lover, und Nicht-Mehr-Monster Ogre wieder gut miteinander und alles ist verziehen. War ja unter einem Fluch und so. Beim Dorfältesten vorstellig werdend, hat der aber mittlerweile gemerkt, dass wir unseren aktuellen Körper nur kidnappen, hält uns den altbekannten Mirror of Ra vors Gesicht, der unser menschliches Original-Ich reflektiert. Und schon sind wir in die Lande geschickt, um eine Lösung zu finden, und drei NPC-Kumpanen gibt er uns direkt auch als Hilfe ins Team, wie nett von ihm.

Es zieht sich zusammen also aus. Zunächst durch das Schneegebiet, ankommen bei einem Checkpoint in einer Schlucht, deren Berge mit sich grüßenden Löwenköpfen gemeiselt sind, und hinten sind wir plötzlich in einer trockenen Steppe mit Kakteen. Es lebe der Videospiel-bekannte Extremklimawandel zwischen benachbarten Gebieten! Hier beheimatet ist dann auch die Ogre-Stadt, die direkt aus dem Gebirge gemeiselt ist, und wo der Starflight Express uns zu den Kontinenten der anderen Rassen kutschieren kann. Ein Abstecher zu den Dwarfs lohnt sich beispielsweise für Quest #199, welches einen Mount bereithält.

Beim Ogre-König allerdings um eine Audienz gebeten, schreit der uns nur an, und wir enden zusammen mit einem mysteriösen Alten in einer Gefängniszelle. Der scheint etwas Clout mit den Rittern des Königs zu haben, er wird nämlich umgehend befreit und benutzt sein Standing dazu, dass man auch uns wieder aus der Zelle entlässt. Ein Treffen im Gasthaus später haben wir ein neues Boss-Ziel. Die Stadt nämlich zur anderen Seite verlassen und in das Höhlenlabyrinth gegangen, wartet dort ein Skelettsoldat, der erst mal von seinen Untertanen richtig zusammengesetzt werden muss. Die anderen Skelette umzubringen, bevor man den etwas weiter hinten im Raum chillenden Hauptboss zu nahe kommt, bietet sich an, damit man sich anschließend voll auf ihn konzentrieren kann. Der Sieg bringt uns einen goldenen Kelch ein, wieder zurück im Gasthaus ist der Alte aber bereits weitergezogen.

Dem König ist damit noch nicht geholfen, aber da der eh gemein war, düsen wir mit dem Express als Abstecher in die Stadt der Elves, die sehr traditionell-japanisch gebaut auf einer Waldlichtung steht. Auch der hiesige Lord hat ein Problem, nämlich mit seiner störrischen Tochter. Die sehen wir später am Grabmal an einer Klippe in den Wäldern um die Stadt wieder und letztendlich einen Turm im Sumpfgebiet betreten. Den selbst hochgegangen, was sieben Stockwerke beinhaltet und der Rüstung auf dem Steg in Stockwerk 6 entflieht sich besser, wenn nicht unnötig Ressourcen verbracht werden sollen. Oben ist ein Spielzimmer, in dem sich eine fette Drachin mit der Tochter um das Stofftier streitet, welches die immer bei sich trägt. Wir greifen ein und verlieren.

Zurück in der Elfenstadt also erst mal die vom Spiel automatisch zugeteilten Mitstreiter rausgeworfen und neue NPCs in der Taverne rekrutiert. Das sind übrigens echte andere DQX-Spieler. Wenn man Offline geht, gibt es nämlich die Option, den eigenen Charakter für die Tavernen-Ausleihe bereitzustellen. Netterweise lässt der Zoomstone einen zwei Punkte in der Welt registrieren, weswegen es zwischen Stadt und Dungeon hin und her zu kommen auch sehr zügig geht. Wieder oben angekommen wird diesmal die mit Bomben und Charme um sich werfende Drachin besiegt. Die Tochter sieht letztendlich ein, dass sie ihr Stofftier aufgeben muss, nimmt den zeremoniellen Kimono aus ser Truhe mit, reitet auf den Elchen nach Hause. Dort wird die nun nicht mehr bockige Thronerbin gefeiert und ihr Vater gibt uns das grüne Emblem. Nummer Eins von insgesamt acht ist damit eingesackt.

Auf dem Express-Rückweg zurück zur Ogre-Stadt hat sich dann auch bereits der nächste weise Opa dazu genötigt gefühlt, sich natürlich direkt mir gegenüberzusetzen, weil er merkt, wie besonders wir sind, und damit er etwas prophetisch sein darf, während er sein Bento runterschlingt.

Bei den Ogren gab es nicht mehr wirklich viel zu erledigen. Wir gehen durch zwei Schneegebiete und warpen dann direkt, ohne vorher durch ein Dungeon zu müssen, in das Kampfareal eines vereisten Sees. Dort stellt sich uns ein Drache in den Weg. Ist er besiegt, wächst ein Eisbaum in der Mitte des Sees, sprießt Früchte, und eine davon bringen wir im vorher erhaltenen goldenen Kelch unter. Den nehmen wir zurück zum besessenen König, den seine Wachen niederringen, um ihm das Gebräu einflößen zu können. Und nachdem der Ogre-König wieder normalisiert ist, überreicht der uns das schwarze Emblem. Damit haben wir also schon zwei.

Dragon Quest X: Offline Prologue

Das war damals eine Bombe. Als das 2008, noch vor dem Japan-Release von Dragon Quest IX, angekündigte Dragon Quest X dann in 2011, kurz nach dem West-Release von Dragon Quest IX, als offizielles MMORPG mit Nummer a la Final Fantasy XI und XIV angekündigt wurde. Nun machte es auch Sinn, dass ein Dragon Quest zum ersten Mal hausintern bei Square Enix programmiert wurde, da ein solches Spiel eben wesentlich mehr Arbeitsaufwand bedeutet.

Wer hätte schon erwartet, dass die traditionelleste RPG-Serie Japans ein MMORPG hervorbringen würde, und dann nicht mal als Spinoff. Und auch noch auf der Wii. Eine Konsole, bei der programmier-technisch durch diverse Reifen und das Spiel mit einem 16GB-USB-Stick ausgeliefert werden musste, weil die Konsole einfach nicht für das Genre konzipiert war. Immerhin war es vor Dragon Quest X und seinen diversen Erweiterungen überhaupt nicht möglich, ein Wii-Game nachträglich zu patchen.

Doch das Jahr 2012 kam, Dragon Quest X Online: The Awakening of the Five Tribes kam heraus, und wurde zum dritten MMORPG-Standbein von Square Enix. Sieben Jahre später noch aktiv, im Oktober diesen Jahres wird mit Version 5 eine weitere große Erweiterung an den Start gehen. Die Wii mittlerweile hinter sich lassend immer noch für WiiU, PC, Switch, PS4 und per Streaming auch auf 3DS aktiv, läuft das Spiel stark wie eh. Zumindest in Japan. Die chinesische Version ist mittlerweile wieder eingestampft, und der Westen hat das Spiel nie gesehen. Was, so sehr wir es sicherlich alle gern mal gespielt hätte, durchaus nachvollziehbar ist. MMORPGs mit Subscription-Modell sind von wenigen ganz großen Namen abgesehen ausgestorben. Dragon Quest hat hier nicht die nötige Zugkraft, und auf free to play mit Shop umstellen bei einem dafür nicht konzipierten Spiel ist sicherlich nicht so einfach schnell gemacht, noch wird Square Enix das sonderlich wollen.

Dragon Quest XI zu spielen hat mich wieder aktiv an Dragon Quest X erinnert, natürlich auch maßgeblich damit, dass es in der Post-Game-Endsequenz Szenen aus allen zehn vorangegangenen Titeln zeigt. Ganz billig mal die defunkte Wii-Version importiert, weil es ja doch irgendwo ein wenig doof aussieht, dass ich alle Hauptteile der Franchise besitze, nur für den zehnten Eintrag ein Loch drin habe. Und mittlerweile kann ich sogar sagen, dass ich Dragon Quest X zumindest gespielt habe, wenn auch nur kurz. Natürlich nicht die abgestellte Wii-Version, weil die Konsole von Haus aus keine Importspiele abspielen kann und ich da auch nie was dran änderte. Sondern die PC Trial, die einen wohl offiziell bis ans Ende des Ursprungsreleases Version 1 zocken lässt, wenn man das denn will.

Dragon Quest X ist ja bekanntermaßen etwas speziell, in dem es einen gar nicht direkt in das MMORPG lässt, sondern voraussetzt, dass vorher ein Offline-Prolog gespielt wird, der zunächst alle Spieler so heiß hatte, bis dann herauskam, dass jener in 1-2 Stunden abgeschlossen ist, und man eben nicht alternativ ein traditionelles Offline-Dragon-Quest-Erlebnis mit dem zehnten Eintrag haben kann. Durch den bin ich auf jeden Fall jetzt mal gegangen, um wie gesagt sagen können zu dürfen, alle Dragon Quests der Hauptreihe zumindest mal gespielt zu haben. Wenn auch X als einziger Eintrag nicht beendet ist.

Wir erstellen also unseren Charakter und dessen Bruder oder Schwester, beides nur in human, weil auf der Starterinsel und in unserem Heimatdorf nur Menschen leben. Nach einem ominösen Traum dürfen wir erst mal einem unserer Freunde dabei helfen, die Dorfälteste zu beruhigen, in dem wir ein paar Gegenstände bei Nachbarn fetchquesten. Dann geht es raus auf die umliegende Wiese. Wo die Monster gewohnt sichtbar sind, und nachdem wir mit ihnen kolidieren frei um sie gelaufen werden kann und sogar benachbarte Monster weiterhin zu sehen sind, während das aktuelle Kampffeld im Gebiet abgegrenzt ist. Da hat Dragon Quest XI das also her, nur das in Dragon Quest X das Herumlaufen schon etwas mehr Sinn macht, weil es eben nicht komplett rundenbasiert ist. Sobald der Zug des Charakters dran ist, popt zwar das ganz gewohnte Kampfmenü auf, wer allerdings nicht agiert, wird dennoch weiterhin regelmäßig von den Gegnern angegriffen werden, die Zeit stoppt nicht. Wäre bei einem MMORPG ja auch dämlich, aber ich habe tatsächlich Leute dank des traditionellen Kampfmenüs spekulieren sehen, Dragon Quest X hätte rundenbasierte Kämpfe. Man kann sie sich im Prinzip wie Final Fantasys ATB-System ohne Wait-Modus vorstellen, nur das man den Ladebalken nicht sieht.

Auch können wir nur den Hauptcharakter steuern, während Mitstreiter automatisch handeln. Wie wir schnell erfahren, nachdem wir zunächst das Geschwisterchen im Feld und zurück im Dorf den besten Freund mit ins Team bekommen haben. Und auch hier ist erneut die Bewegungsfreiheit im Kampf interessant, da man sozusagen Gegner blockieren kann, damit sie nicht zu den schwachen Magiern vordringen können.

Ansonsten gibt es nicht viel zu tun, außer sich zunächst auf das Max-Level 10 in den beiden Wiesengebieten vor dem Dorf zu grinden, und sich mit der besten Ausrüstung auszustaffieren. Dann geht es ins einzige Dungeon des Proglogs, nachdem die Dorfälteste eine Vision des Untergangs hatte, und von uns verlangt, magische Blumen pflücken zu gehen.

Im ersten Dungeon sind die Gegner tatsächlich nicht ganz ohne, es gibt ein paar Wandmalereien, die uns der beste Freund übersetzt, und vor dem Bossraum netterweise ein Heilpanel (die sind glaub ich erst in späteren Versionen eingefügt worden, um die Spieler möglichst schnell durch den alten Content zu bringen). Es treibt natürlich ein Bossgegner sein Unwesen, in dem er im Auftrag des Big Bad die Blumen zerstört. Wir besiegen ihn und finden netterweise eine einzelne überlebende Blüte. Doch schon mit dem Betreten der Felder außerhalb des Dungeons ist klar, dass etwas nicht stimmt, denn der Himmel ist Feuerrot und kein einziges Monster mehr zu sehen.

Zurück im Dorf dürfen wir mit ansehen, dass dieses nämlich von Monsterhorden überfallen wurde. Als ein Feuerball auf unseren Bruder (alternativ Schwester) herabregenen soll, aktivieren wir zufällig einen unbekannten Zauber, der ihn (sie) wegteleportiert. Der beste Freund verschwindet im Getümmel und der Big Bad macht seine finale Attacke, welche das gesamte Dorf zerstört und jeden darin umbringt. Auch unseren selbsterstellen Helden.

Dessen Seele wird als der Hoffnungsträger, der doch irgendwann mal den Bösewicht besiegen könnte, in einen Schrein teleportiert, wo sich ausgesucht werden kann, als welche der fünf Rassen man wiedergeboren werden will. Mit natürlich komplett neuer Charaktererstellung, es ist also nicht so wichtig gewesen, sich lange am Erstellen des menschlichen Ichs vor dem Prolog aufzuhalten. Abgesehen von der Auswahl des Geschlechtes, denn die darf nicht mehr geändert werden. Ist man reinkarniert, startet die Online-Variante von Dragon Quest X. Ich habe natürlich einen Ogre gewählt.

Was hier noch ganz interessant ist, ist die Tatsache, dass es dennoch einen weiteren Extended Offline Mode gab. In diesem wurde nämlich das wegteleportierte Geschwisterherz gespielt, welcher versucht, irgendwie einen Weg zurück in das Heimatdorf zu finden. In dem sieben Dungeon in einer Kampagne von 7-10 Stunden Spielzeit bestritten werden. Was sicherlich ganz nett besonders für die jüngeren Spieler war, deren Online-Zeiten stark von den Eltern begrenzt waren, oder die kein Online-Abo gekauft bekamen und nur in der stark abgesteckten Kids Time umsonst den MMORPG-Teil spielen konnten. Allerdings ist diese Kampagne wohl mit einem Update nach Abschaffung der Wii-Version aus allen anderen Varianten des Spieles entfernt worden.

Wäre sicherlich ganz cool gewesen, in der Lage zu sein, zu behaupten, Dragon Quest X zumindest in der Offline-Kampagne durchgespielt zu haben. Aber na ja, es zumindest mal im Prolog überhaupt gespielt zu haben, soll reichen für den Haken dahinter, jeden Serieneintrag zumindest mal gespielt zu haben. Ich muss ja niemandem sagen, dass es nur für eine einzelne durchaus vergnügliche Stunde war. Denn dort bietet einem das Spiel schon ein ganz rundes Mini-Dragon-Quest lite. Und wer weiß, vielleicht versuche ich mich doch auch irgendwann mal kurz am Online-Stück der Torte.