Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Dragon Quest XI ist das große Geburtstagskind der Franchise, immerhin sollte es zum 30-jährigen Jubiläum der Reihe erscheinen und somit vom Inhalt her reichlich alles davorgekommene zelebrieren. Knapp verpasst hat SquareEnix den dann zwar, verschob sich das Japan-Release auf PS4 und 3DS doch aufs Folgejahr 2017. Der Westen, der bereits Dragon Quest X als MMORPG aussetzte, musste über ein weiteres Jahr warten, und bekam die 3DS-Version gestrichen, dafür Dragon Quest XI aber auch auf Steam für PCler bereitgestellt. Wer auf die von Anfang an angekündigte Switch-Version baute, muss sogar bis etwas später diesen Monats warten, bis das erweiterte Release endlich aufschlagen soll.

Dragon Quest bleibt dabei natürlich eine weitestgehend konservative Reihe, aller Quality of Life, die über die Jahre hinzugekommen ist, zum Trotze. Im Kern ändert sich die Serie nicht wesentlich, was einer der größten Stärken und gleichzeitig Nachteile sein kann. Je nachdem, wie einem das Design so liegt. Dragon Quest kommt eben wenig auf den Spieler zu, erwartet mehr, dass man sich auf dessen Pacing einstellt. Das kann sich Dragon Quest in Japan natürlich absolut leisten, immerhin ist ein neues Release das absolute Ereignis, welches jeder kauft und für das alle anderen Spiele fallengelassen werden. Gerade im Westen kann es natürlich schon ein wenig schockierender wirken, dass Dragon Quest wesentlich langsamer und bedächtiger ist, in einer Art und Weise, von der sich so ziemlich jede andere JRPG-Serie seit spätestens der 32bit-Ära fortentwickelt hat.

Mich hat es da etwas beidseitig getroffen gehabt. Zunächst was ich dem Spielerlebnis gegenüber etwas lauwarm, kam in den ersten 8 oder so Stunden nicht wirklich in Dragon Quest XI rein, und nahm deswegen eine verlängerte Pause vom Spiel. Später griff ich es dann wieder auf, und diesmal vor allem ohne den tödlichen Hintergedanken im Kopf, dass es noch so viel Anderes gibt, und wann man wohl mit dem aktuellen Spiel fertig sein wird, sondern mich voll und ganz darauf einlassend, dass Dragon Quest XI etwas ausgebremster sein wird als gewohnt, und es sich um ein langes Spiel handelt, welches halt so viel Zeit in Anspruch nehmen wird, wie es will. Plötzlich kam ich dann mit dem Spiel auch zurecht und war schnell absolut begeistert, zockte sogar relativ zügig bis zum Ende von Act 2 und dann auch noch durch das Post-Game von Act 3 und hatte zuguterletzt satte 90 Stunden auf dem Tacho, von denen ich mich keine wirklich gelangweilt hatte. Was bei dieser hohen Stundenzahl wirklich eine Leistung ist.

Aber ja, ich musste mich halt auf die Vorgehensweise von Dragon Quest XI neu einstellen. Die Zahlen sind kleiner, die Level erfolgen weniger frequent, die Kämpfe gehen nicht ganz so zügig ab, und die Narration verirrt sich gern in lokale Einzelvignetten statt einer starken Haupthandlung. Es muss mental einfach einen Gang zurückgeschaltet werden, mehr in das Mindest von 8bit und 16bit RPGs gegangen werden, statt beständig weiterdrängen zu wollen. Das ist nichts Schlechtes, aber eben eine Umstellung gegenüber dem Feeling so ziemlich jeden anderen modernen JRPGs.

Was natürlich nicht bedeutet, dass Dragon Quest wirklich komplett in altbackenen Zeiten zurückgeblieben ist, sonst wäre das Spiel ja so gut wie unspielbar mittlerweile. Ich meine schon alleine von der Grafik her natürlich nicht. Dragon Quest XI ist eines der bestaussehenden JRPGs, die ich bisher in Händen halten konnte, bei dem eben auch viel geholfen ist, dass die Toriyama-Designs für Charaktere und Monster stilisiert sind und nicht hyperrealistisch ausschauen müssen. Ich zumindest war während des Spielens daran erinnert, was ein Augenöffner doch Dragon Quest VIII damals auf der PS2 war, und ganz im besonderen so Showstopper-Locations wie das erste Mal die große Kathedrale zu betreten. Nur das ich dieses „Wow, sieht ja mega aus“-Gefühl bei XI fast in jeder neuen Stadt hatte. Liegt natürlich auch mit daran, dass die Welt von Dragon Quest XI so ein wenig Themenpark-Feeling hat, in dem jede Region ein distinkt anderes architektonisches Aussehen hat. Diese Varietät hilft ebenso dabei, dass einem das Spiel über die vielen Stunden nicht so langweilig wird, wie wenn alles etwas kohärenter, dafür aber eben auch gleicher aussehen würde.

Und natürlich gibt es noch die vielen charmanten Animations-Touches im Spiel, wie die diveresen Monsteranimationen, bei denen sich ein Zaubererschwein schon mal in der Defensivstellung unter dem großen Hut verkriecht, oder einer der Charaktere ein flottes Solo hinlegt, wenn er durch den Gegnertanz mitgerissen wird. Charme war schon immer ein großer Pluspunkt der Franchise, und der kommt auch im elften Teil voll uns ganz zum Tragen, nicht nur durch die Designs und Animationen, sondern natürlich auch durch die Charaktermanierismen und das Zusammenspiel der Truppe. Erneut ein gutes Heilmittel gegen bei so vielen Spielstunden drohender Langeweile. Es macht einfach Spaß dieser Gruppe durch diese Welt zu folgen. Das Comedic Timing ist wirklich punktsicher. Act 2 beleuchtet sie zudem noch etwas genauer und gibt selbst den Mitstreitern mehr Dimension, von denen man das nicht unbedingt erwartet hatte. Auch schon ohne die Zusatzgeschichten der Switch-Version um sie. Und das für die westliche Version hinzugefügte Voice Acting unterstützt die bunten Charaktereigenschaften natürlich zusätzlich und ist auch in vielen der phänomenal inszenierten Cutscenes hilfreich, um mehr Gefühl hineinzubringen. Hier hat Japan definitiv den Kürzeren gezogen gehabt, aus Tradition auf Sprachausgabe zu verzichten.

Andere nette Modernitäten, die teilweise auch Dragon Quest X verschuldet sind, gibt es auch im Gameplay. Beispielsweise werden die NPCs, die wichtige Infos bereithalten, mit einem rosa Marker auf der Karte angezeigt, während jene, die Quests bereithalten, einen violetten bekommen. Es muss sich also nicht durch eine ganze Stadt gefragt werden, um sicherzugehen, man hat alle eingesammelt und weiß genau, wo es weitergeht. Zoom kann jetzt auch in Gebäuden verwendet werden, statt sich den Kopf zu stoßen, und neben allen Städen und einigen Dungeons sind auch die in der Welt verstreuten Rastpunkte in der Teleportliste aufgenommen, was das Backtracking durch die großen Gebiete ernorm vereinfacht. Natürlich sind Gegner wieder auf der Oberwelt sichtbar, so dass ihnen eventuell aus dem Weg gegangen oder spezifische Gruppen bekämpft werden können. Jeder Charakter hat ein Skillbrett, auf dem nach Level Ups Punkte in die einzelnen Spezifikationen investiert werden können, und das Spiel fragt bei jenem Level Up sogar direkt nach, ob man das nicht gleich machen will. Da man aus verschiedenen Gründen bei einem solchen langen Spiel mal eine Pause einlegen könnte, die auch durchaus länger geht, ist es natürlich auch nett, dass es zu Beginn eine „was zuletzt geschaht“-Einblendung gibt. Jeder, auch wer nicht am Kampf beteiligt war, bekommt Erfahrung zugeteilt. Ist die aktuelle 4er-Aufstellungs besiegt, dürfen die Reserve-Charaktere sich auch noch am Kampf versuchen, bevor man wirklich verloren hat – und sind auch jederzeit währen des Kampfes eintauschbar. Wer will darf während der Kämpfe auf dem Spielfeld herumlaufen, wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, was einem das bei strikter Rundenbasiertheit bringt, und lieber die traditionelle Aufstellung wählte. Genau wie ich die KI-Steuerung der Mitstreiter ausgestellt habe, einfach aus persönlicher Präferenz.

Sicherlich auch erwähnenswert ist die Fun-Sized Forge. Das ist das XIer-Äquivalent zur Alchemie. An jeder Raststation kann der Held neue Ausrüstung schmieden. Solange er das entsprechende Rezept schon hat, um nicht zu früh zu gute Dinge schmieden zu können. Wobei deren Erfolg auch etwas vom Level abhängt. Und gleichzeitig auch nicht. Das ist ein kleines Minispiel, in dem man mehr Aktionen hat, je höher das Level des Helden ist, und die besseren Ausrüstungen benötigen natürlich mehr seiner Energie. Nun ist es aber so, dass „erfolgreich“ zu sein, lediglich noch ein +1 bis +3 hinzufügen kann, welche die Grundstatuswerte zusätzlich erhöhen. Aber selbst wenn einem gesagt wird, dass man das Ding verhauen hat, ist das Ergebnis immer noch die fertige Ausrüstung mit den Grundstatuswerten. So wirklich vermasselt werden kann das Schmieden also nicht, selbst wenn es einem ein verrauchtes „fail“ entgegenwirft. Und um ganz ehrlich zu sein, solange man immer schön Rezepte sammelt, macht die Schmiede die normalen Shops so gut wie obsolet. Von wenigen Ausnahmen ausgenommen habe ich zumindest nach den ersten Spielstunden nie wieder Rüstungen gekauft, sondern mir immer alles geschmiedet.

Das liegt auch daran, dass der Schwierigkeitsgrad von Dragon Quest XI ziemlich angenehm gehalten ist. Gerade wenn die Rüstungen immer mal wieder auf den aktuellen Stand geschmiedet sind, man sich bei der Skillverteilung nicht zu ausdünnt, und vor allem nicht allen Encountern aus dem Weg geht, sollte das Spiel keine allzu großen Hürden bereithalten. Von ein paar trickreicheren Bosskämpfen, für die allerdings dann lediglich die Strategie geändert werden muss, mal abgesehen. Das führt auch zu einem erstaunlich guten Pacing. Klar klingt das komisch, wenn ich gesagt habe, dass ich 90 Stunden an dem Spiel brauchte, und das man sich auf eine langsamere Gangart einstellen kann, aber auf gewisse Art und Weise schritt das Spiel doch zügig voran, es gab immer was Neues zu entdecken oder woanders hinzugehen und immer einen (Sub)-Story-Hook, an dem sich das auffädelte. Für mich fühlte sich die Reise trotz ihrer Länge zumindest nicht so an, als würde leere Luft getreten oder ich mich unnötig lang woran aufhalten. Und wer es gern etwas härter mag, der kann diverse Draconian Settings anschalten, die von stärkeren Gegnern bis hin dazu keine Ausrüstung tragen zu dürfen alle möglichen Challenges aufdrücken.

Natürlich kann ich, als jemand der alle vorigen zehn Dragon Quests gespielt hat, nicht um den Fanservice herum. Dragon Quest XI springt ordentlich in die Presche, wenn es darum geht, vorige Teile, allen voran die originale Loto-Trilogie, zu referenzieren und zum 30. Geburtstag eben die Franchise an sich zu zelebrieren. Das hört nicht damit auf, dass zentrale Lore um eine ehemalige Heldentruppe besteht, die den Bösewicht bereits einmal bekämpft hatte, und die wie die klassische Standard-Truppe in Dragon Quest III aufgebaut ist. Und wer bereits dachte, dass die ersten beiden Akte mit Nods an vorigen Teile nicht zurückhalten, wird im dritten Akt, der Post Game weitere Handlung bereithält, den richtigen Nostalgie-Supergau erleben. Ja hier gibt es sogar Szenen zu besagter legendären Heldentruppe, in denen sie sprechen, und die Lokalisation hat es sich nicht genommen, ihr Script in Ye Olde English zu fassen, wie in den frühen amerikanischen Dragon Warrior Lokalisationen. So viel Liebe zum Detail und der Franchise an sich gehört ordentlich belohnt. Und irgendwie schafft es Akt 3 dennoch auch die Haupthandlung des Spieles um einiges runder zu machen, nicht nur wüst Fanbaiting zu veranstalten. Da stört es gar nicht mehr, dass es das Dorf aus der 3DS-Version, welches einen tatsächlich kurze Vignetten aus den Vorgängern nachspielen lässt, nicht in die PS4-Variante schaffte.

Ich wills mal so sagen: So begeister und durch und durch gut unterhalten wie von Dragon Quest XI war ich schon sehr lange von keinem Square Enix RPG mehr. Die letzten müssten Dragon Quest IX und das erste Nier gewesen sein, und die wurden vor gut einem Jahrzehnt releast! Die Zündschwierigkeiten zu Beginn wiegen da glaub ich auch kaum noch, wenn ich anschließend 80 Stunden keinen Überdruss hatte, obwohl ich eher kurz-knackige RPGs präferiere. Dieses Gefühl von Abenteuer einer klassischen Dragon-Quest-Reise bekommt man so nur noch selten geliefert, und dann auch noch in einem so gutaussehenden und so charmant designten Gesamtpacket. Mein absolutes Hit-RPG der letzten Jahre, beide Daumen hoch, Kaufempfehlung auf welchem System auch immer man es spielen kann.