Let’s Play Digital Devil Saga – 05. Gate to Nirvana

ava-2015In bester Digital-Devil-Saga-Manier hab ich den letzten Post auf einem Cliffhanger verhungern lassen, aber keine Sorge, diesmal wird das Spiel beendet – mehr Auflösungen würde ich mir aber nicht versprechen. Bevor wir jedenfalls zum Endboss gehen gibt es aber natürlich noch eine Reihe an optionaler Bosse, die wir besiegen gehen können.

Beispielsweise wartet bei Koordinaten 136, dem Märchenschloss, ein König auf uns: King Frost. Den hab ich bereits vorm Betreten vom Karma Tempel gemacht, um ehrlich zu sein, und selbst da war er schon einfach, denn theoretisch ist er viel früher freigeschaltet. Die meisten anderen Bonusbosse hingegen können erst erreicht werden, sobald der Karma Tempel bzw. der letzte Raum vorm Endboss betreten wurde. Wer die allererste Gegnerbasis ungefähr in Größe verdoppeln und anschließend durch einen ebenfalls neuen Bereich der Kanalisation will, kann Beelzebub zuerst in seiner menschlichen und dann Fliegenform besiegen, wobei natürlich Instadeath-Null in beiden wichtig ist. Auch in der Kanalisation, aber erneut über einen ganz anderen Zugang, wartet der 8-köpfige Orochi (ja, das bedeutet 8 Press Turns). Wenigstens keine ganze Dungeonlänge, sondern nur vergleichsweise kurze Wege, müssen zum Erreichen der vier Himmelsgötter durchschritten werden. In der DDS-Lokalisation nicht unter japanischen Namen Suzaku, Genbu, Byakko und Seiryu, sondern im chinesischen Original Feng Huan, Gui Xian, Baihu und Long. Mit allen vier besiegt, dürfen wir auch deren zwei Anführer angehen. Einer macht mythologisch Sinn: Huang Long (Koryu), der andere ist wohl nur da, weils ohne einen Engel zu besiegen kein MegaTen wäre: Metatron.

Auf Huang Long hatte ich ehrlich gesagt keinen Bock mehr und bin nach allen anderen wieder zum Endgame gegangen. Damit habe ich mich natürlich auch nicht an den Super-Secret-Bonus-Boss des New Game + getraut: Hitoshura. Ein Boss, für den man Level 99, 99 in allen Stats, und die besten langwierigst zu lernenden Skills benötigt. Und selbst dann noch Glück. Nein danke.

Fun Fact: Digital Devil Saga und sein ewig langes Enddungeon sind natürlich fies genug, kurz vorm finalen Boss nur ein Kleines Terminal zu setzen. Wer also wieder raus und die optionalen Bosse besiegen geht, darf zum letzten Großen warpen und ein ordentliches Stück des Weges erneut gehen. Jetzt weiß ich zumindest, was beim letzten mal 45 Studen statt die gedachten 20 gedauert hat. 25 davon sind das Besteigen des Enddungeons und Besiegen der optionalen Viecher. Apropos Final Dungeon: Digital Devil Saga nutzt gern Remixes eines ähnlichen Themes erneut, besonders cool hier, wo die ganzen gefühlten 10 Stunden, die man im Enddungeon-Crawl verbringt, zwar das gleiche Thema läuft, aber alle paar Tausend Fuß wird es rockiger.

Auf der Turmspitze angekommen konfrontiert Cyber Shaman Sera die gute Angel, die sich endlich zeigt. Irgendwas hat sie mit Seraphitas Macht vor, Sera ist bereit mit ihr zu gehen, wenn sie den Junkyard verschont, droht sogar mit Selbstmord. Angel hat auch noch ein Ass im Ärmel: Die Wolken überm Junkyard lösen sich auf und die ganze Welt beginnt sich aufzulösen. Kampf gegen Angels Dämonenform Hariahra in 5 Endboss-Phasen beginnt. Nach dem Sieg über sie zerstört Serph den Virus, den sie in Händen hielt. Keine gute Idee: Die Junykard-Zerstörung gerät außer Kontrolle, der Karma Tower bricht zusammen, das Portal nach Nirvana explodiert, und unsere komplette Truppe inklusive Sera und Angel werden auseinander gerissen. Roll Credits. Ernsthaft. Was war Angels Plan? Was ist Nirvana? Was war unser voriges Leben? Die Sünde, die wir angeblich dort begangen haben? Welche Macht hat Sera wirklich, und warum ist die so wichtig? Was hat es mit der komischen Katze auf sich, die immer mal wieder durchs Bild gehüpft ist? Tja, für die Antworten auf alle Fragen sehen wir uns in Digital Devil Saga 2 wieder.

Digital Devil Saga nach 10 Jahren erneut zu spielen war interessant. Zum einen hat die Grafik die Zeit sehr gut überstanden, denn da Cel Shading automatisch stilisiert ist, altert das eben einfach auch besser. Zum anderen ist es interessant diesen evolutionären Schritt der Franchise zu sehen. Mehr auf Charaktere und Story fokussiert und ein fixiertes Team mit wechselbaren Skills zu haben, statt Dämonen die verlerntes für immer aufgeben mitzunehmen, aber eben doch noch ein Stück härter und Dungeon-Crawl-iger ganz wie die älteren Teile zu sein. Nicht wirklich schwer das Spiel, aber manche Gegner-Erstchlag-Todesfalle gibt es noch. Leicht ist es zumindest nicht, im Vergleich zum Großteil der PS2-Konkurrenz, die nicht Shin Megami Tensei: Nocturne heißen. Eine teils ähnliche Herangehensweise hat Atlus sicherlich schon auf der vorigen Konsolengeneration versucht, mit den ersten beiden Devil Summoner (welche mehr oldschool Spielmechaniken als DDS behalten) oder Persona und den zwei Persona 2s (welche ein Stück jünger getrimmt sind), aber den gleichen Vibe wie Digital Devil Saga bringen die dennoch nicht mit.

Vor allem auch interessant in einer New Game + zu spielen, denn wo ich im ersten Durchgang nachdem mein 3er-Team fix war die anderen beiden an Mantras habe verhungern lassen, um Geld für die Skills der anderen zu haben, hatte ich diesmal gegen Ende mehr Geld als ich aufbrauchen konnte, trotz teurer Mantras die schon mal 1.5-2 Millionen Makka kosten (aber auch entsprechend lang dann zu erlernen benötigen). Auch von der Dynamik her, denn da meine drei aus dem Dreamteam noch einen teuren Skill vom vorigen Durchlauf ausgerüstet hatten, hat es bis kurz vor Ende gedauert, bis sie jenen überhaupt gelernt hatten. Also gab es erst dann das launiges Skill-Aussuchen und erlernen, welches eigentlich durchs konstante Spiel sich hätte ziehen sollen. Am Ende mit Null Expel, Null Death, Null Nerve und Null Element auf allen drei herumzulaufen, war jedenfalls eine ziemlich pimpe Sache.

Let’s Play Digital Devil Saga – 04. Dead All Along

ava-2012Aus der Kanalisation entstiegen machen wir uns durchs Hintertürchen in die Basis der Brutes. Etwas überraschend ist das die Ruine eines Herrschaftshauses, was sich doch ein wenig mit deren militärischem Design beißt. Das Gimmick des hiesigen Dungeons ist, dass in der Haupthalle 3 Orbs schweben, und sich verschiedene Türen öffnen, je nachdem, welcher gerade aktiv ist. Da die Vorgehensweise allerdings nun schlicht „Orb aktivieren > zwei oder drei Flure zum Miniboss gehen > Miniboss besiegen > zurück in die Haupthalle und anderen Orb aktivieren“ ist, deren Reihenfolge also egal ist und es keine weiteren Schalter/Orbs in den abgetrennten Bereichen zu aktivieren gibt, kann man dies kaum ein Puzzle nennen, denn es würde aufs gleiche hinauslaufen, wenn von Beginn an alle Türen offen wären.

Die Minibosse sind alle recht einfach, wenn man erneut ihr Gimmick kennt. Catoblepas versucht fast ständig einen mit Stone Gaze zu versteinern, und kann autschige Erdmagien. Mit Sachen wie Null Death und einem Repel/Drain Earth bedeutet das, dass er einem nicht mal einen Kratzer zufügen kann. Isis hat starke Magien drauf, spiegelt aber immer genau das Element, welches als letztes auf sie benutzt wurde. Also zwei Charaktere mit starken Elementzaubern ausrüsten und dem dritten erneut ein Drain/Repel des gleichen Elements oben halten lassen, und auch Isis kann einem nichts anhaben. Nidhoggr kommt in 5er-Gruppe, 4 schwache und ein Hauptgegner. Der Hauptgegner versucht nun die Kumpels von ihm zu fressen, hat er irgendwann tatsächlich mal alle vier verschlungen, wächst er zur vollen Größe und schmeißt Almighty um sich. Den Charakteren einen Dyne-Level-Elementarzaubern ausrüsten lassen (nur nicht Eis, das heilt Nidhoggr) mit dem entsprechenden Boost/Amp-Skill, und man besiegt die 4 Sidekicks jede Runde, bevor Haupt-Nidhoggr einen fressen kann, wodurch er die nächste Runde damit verschwendet neue zu rufen. Somit kommt mit diesem Setup auch Nidhoggr nie zum Angreifen.

Ähnlich Gimmicky ist der Hauptboss Ravana. Zunächst einmal ist er unsichtbar, wir müssen nun also mit gut Glück (und leichter Hilfe von Sera) jede Runde eines von fünf Zielen angreifen, in der Hoffnung den echten zu treffen. Netterweise hat er nicht viele HP, nach ein paar Runden an Schaden wird er sichtbar und der eigentliche Kampf beginnt. Ravana benutzt nun gern mal einen Skill, der Hunger verursacht, sprich die Dämonenform eines Mitstreiters (oder auch mehrerer, hat in diesem Kampf allerdings nie mehr als einen meiner Charaktere getroffen) dreht durch und greift die eigenen Reihen an. Allerdings heilt Sera auch jede Runde einen davon wieder. Außerdem hat er eine ziemlich fiese Windattacke, aber mir Force Repel oben tut er sich damit nur selbst weh und kostet ordentlich eigene Press Turns.

Jedenfalls kennt Varna bzw. der gute Colonel Beck uns alle (abgesehen von Gale), und mag uns nicht besonders. Denn wir sind alles Menschen, die aus Nirvana stammen, gestorben und mittlerweile ins Junkyard verbannt sind. Und die „Weltenzerstörerin“ Sera ist angeblich an allem Schuld. Erklärt zumindest, warum wir anfangen Dinge zu kennen, die es im Junkyard nicht gibt – vom früheren Leben in Nirvana. Und ein was weiteres geschieht nun: Der beständig für das ganze Spiel über herniedergehende allgegenwärtige Regen stoppt. Auf zum Karma Tempel, immerhin haben wir den Auftrag alle anderen Stämme auszuschalten erfüllt.

Dort werden wir überraschend-nichtüberraschend allerdings gar nicht positiv aufgenommen, sondern die Tempelwachen stellen sich uns in den Weg, immerhin hat ihre bereits zur Turmspitze vor gegangene „Mutter“ Sera ihnen den Auftrag gegeben uns aufzuhalten. Unseren Trupp hingegen fährt der Aufzug nicht nach oben, sondern nach unten, auf -500ft um genau zu sein, die wir jetzt im ordentlichen Waden-Workout wieder hochlaufen dürfen. Willkommen zu Dragon Quarter!

Bosse gibt es auch einige, nämlich beispielsweise Vasuki noch bevor wir in den eigentlichen Random-Encounter-Bereich kommen, sondern als kleine Überraschung direkt nach Austreten aus dem Fahrstuhl im Sea of Milk, wo die Asuras (wir Menschen) gereinigt und neu geboren werden, sprich ein großer Mixer voller im Wasser schwimmender Körper ist. Deswegen auch keine Kinder, wir werden als vollständig ausgebildete Erwachsene hier aufgepeppelt und ins Junkyard geschickt.

Dauert jedenfalls nicht lange, bis wir es wieder auf +/-0 geschafft haben, und das eigentliche Erklimmen des Turmes beginnt. Kurz darauf auch der nächste Semi-Miniboss mit Samael als Monster-in-Box Encounter. Der nächste richtige Nebenboss lässt hingegen etwas auf sich warten, stattdessen wirft uns Sera jeweil auf 2000 und 4000ft Höhe Steine in den Weg, die umpuzzelt werden müssen. Komm du mir nur nach Hause, junge Lady, dass gibt einen versohlten Hintern wie kein anderer! Wenige hundert Fuß später auf einer Außengalerie gibt es den Kampf gegen Jataya, der anschließend direkt in einen gegen Garuda übergeht. Beide recht einfach. Cool jedoch, dass man die beiden sobald man hier rauskommt im Himmel rumfliegen sieht, selbst bevor der Bosskampf getriggert wird. Normalerweise sieht man die Bosse ja nicht im Dungeon rumstehen (Orochi später ist eine weitere Ausnahme).

Ab 12000ft treffen wir regelmäßig in den Random Encountern noch kürzliche Bosse. Neben den Nebenbossen wie Isis und Nidhoggr beispielsweise selbst den vor zehn Minuten ersten besiegten Jataya oder Garuda. Ewige Stunden in Labyrinthen mit Teleportern und plötzlich auftauchenden/verschwindenden Mauern, sowie 4 Große, 12 Kleine Karma und 2 Kleine Heilterminals später, treffen wir auf 21000ft den letzten Minibos Ananta. 7 Köpfe = 7 Press Turns, und dennoch war es einfach, der Weg zum allerletzten Finalboss ist offen!

Let’s Play Digital Devil Saga – 03. S.S. Ambush

ava-2010Da alle aus unserer Truppe plötzlich die Eingebung hatten, dass es ja dort draußen das Wrack eines Luxusdampfers gibt, haben wir schon einen ausgebrüteten Plan parat. Gegenangriff: In dem wir so tun, als sei Sera im Schiff, locken wir so dir Brutes dort hinein, und sprengen das ganze Ding dann einfach in die Luft, um den feindlichen Stamm im der Flammenhölle untergehen zu sehen. Sobald die erste Bombe gesetzt ist, gibt es natürlich keinen Rückzug mehr, sondern wir kommen erst hier raus, wenn auf allen neun Stockwerken des Luxusliners eine angebracht und der Boss besiegt ist. Nicht das es eine solche Seltenheit im Spiel wäre, ins Dungeon eingesperrt zu werden, aber dafür gibt es hier ja auch reichlich Heil- und Save-Terminal (aber nicht beides zusammen in einem Großen Terminal, weil es ja zu nett wäre, zwischen den Stockwerken teleportieren zu können).

Ein wenig Story oder besser Forshadowing gibt es sogar auch, denn der Anführer der Brutes will nicht mehr mit seinem Namen angesprochen werden, sondern als Colonel Beck, da er sich scheinbar an mehr erinnern kann, als die restlichen Charaktere. Selbst die Person Angel hinter der Frauenstimme, die uns den Auftrag zu Beginn gegeben hat, scheint ihm nicht unbekannt.

Während der Mission im Schiff bin ich übrigens wieder auf drei Charaktere beschränkt, da Argilla sich als Sera verkleidet hat, um die Burtes anzulocken, und Heat die Wache spielt (passiert immer in DDS, wenn man einen neuen Charakter bekommt, um ihn auch ausprobieren zu müssen). Also Serph mit Gale und Cielo in der Gruppe. Ich glaube das ist auch der einzige Punkt im Spiel, zu dem Cielo ins Team gezwungen wird, viel häufiger kann es zumindest nicht vorkommen, denn sonderlich viele aus dem vorigen Bespielen gelernte Mantras kennt er nicht. Ich mag ihn auch nicht sonderlich. Sein Design mit den Shorts und blauen Rastas sieht blöd aus, sein forcierter Akzent gibt ihm das schlechteste Voice Acting neben Sera, und er hat eine dämliche Weakness. Während alle anderen Charaktere eine Elementarschwäche kontra ihrer -stärke mitbringen, ist Cielo stark in Elektro/Zio, allerdings schwach gegenüber Statusveränderungen. Ugh. Dafür ist seine Dämonenform eines der besseren Designs.

Egal, der Boss des Schiffes ist also zum dritten und letzten Mal der verwandelte Bat, der sich vorher noch einen Schlagabtausch mit Argilla liefert, weil er ja deren Freundin verraten und gefressen hat, uns aber vorwirft auch nicht besser zu sein, immerhin müssen wir ebenfalls unsere Gegner verspeisen, um zu überleben. Der Bosskampf war… überraschend schnell rum, drei Charaktere Terazi mit Earth Boost schmeißen lassen, um seine Weakness auszunutzen, und nach den sechs Attacken unserer ersten Runde lag er auch schon am Boden. Wir fliegen auf Cielo weg, das Schiff explodiert, und nimmt Bat mit in die Flammenhölle.

Anschließend darf Argilla noch etwas rumheulen, weil ein Kanibalen-Leben ihr nicht liegt, während Heat in unserem neuen HQ gegenüber Sera ein wenig aufdringlich wird, weil sie Serph lieber mag als ihn. Randbemerkung: Hitzkopf Heat und Emotionszeitbombe Argilla sind die beiden Charaktere, deren Augen mittlerweile durchgängig Farbe haben, statt ausgegraut zu sein.

Jedenfalls gibt es News im Stammeskrieg: Die eigentlich starken Wolves sind schneller den Brutes am Unterliegen, als wir erwarten hätten, da sich die verbliebenen Solids den Brutes angeschlossen haben. Das ist daher überraschend, als das es gegen die Gesetze des Junkyards geht. Und mit Gesetz ist gemeint, dass die Bewohner, zumindest bevor die ganze Sache hier angefangen hat, gar nicht in der Lage waren, anders als folgend zu reagieren: Wenn ein Stamm besiegt wird, müssen sich die Verbliebenen dem Stamm anschließen, der dies geschafft hat, sprich eigentlich müssten die Solids Serph und seinen Embryons folgen, da wir ja ihren Anführer Mick ausgeschaltet haben, nicht die Brutes. Aber die Naturgesetze scheinen nicht mehr zu zwingen – Heat ist ja auch ganz schön aufmüpfig geworden, dabei müsste er gar nicht anders können, als seinem Anführer Serph absolute Treue entgegenzubringen.

Lupa von den Wolves ruft übrigens nach uns, um seine Niederlage eventuell doch noch abwenden zu können, also gehen wir ihn mal mit der ganzen wiedervereinten Truppe besuchen. Im Austausch dafür, dass wir seine Leute vor Varin und seinen Brutes retten, verspricht er uns seinen eigenen Kopf, auf das wir das Spiel gewinnen und alle Stämme unter uns vereinen. Nach ein wenig Bonding mit Gale (und uns darauf aufmerksam machend, dass es im Junkyard keine Kinder sondern nur Erwachsene gibt) allerdings noch eine Warnung von Lupa: Varin ist fast unaufhaltsam geworden, der komplette Stamm der Wolves ist nicht den Brutes zum Opfer gefallen, sondern der Macht deren Anführers Varin alleine.

Queue in Mandatory RPG Dungeon: Sewers. Das Kanalisatinos-Labyrinth ist dabei nett genug einem gleich drei Large Karma Terminals zu geben (Speichern/Heilung/Teleport zu andren Großen), und dazwischen auch so je 2 Kleine Terminals (Speichern/Teleport zu Großen) hinzustellen. An Gegnern laufen hier auch beispielsweise Tengus rum, die Expel-Insta-Death können, sowie Decarabias, die Death-Insta-Death beherrschen, teilweise auch in Mischgruppe. Wo wir schon bei Gegnerkonstellationen sind, die es kaum wert zu bekämpfen sind: Vorsicht vor Solo-Gegnern. Der große Vogel mit dem unaussprechlichen Namen Hresvelgr und die große Schildkröte Tan-Ki haben einen Damage Output und so hohe HP, dass sie die Resourcen für ihre wenigen EXP nicht wert sind. Wenn ein einzelner der einfachen Manta-Gegner (Isora) auftaucht, kommt garantiert der große Bruder Forneus als Reinforcement. Und die einsame Pixie ruft nach einer Weile eine High Pixie, und jene wiederum eine Queen Mab zur Hilfe (was den Kampf zu einer hohen EXP-Quelle machen kann, wenn man Queen Mab wiederholt umbringt, und High Pixie immer eine neue beschwören lässt). Ansonsten gibt es natürlich auch hier zwei Puzzle, in Form von Unterwasserlabyrinthen, bei denen man zusätzlich auf die Strömungsrichtung achten muss.

Etwas schade ist’s ja schon, dass man die Wolves so wenig trifft, die trainiert-sonnengebräuten Kerle mit Tribals und Hang Tops zu meiden (ihr Design ist klar indianisch inspiriert) sind schon ganz ansehlich. Anführer Lupa in seiner Cerberus-Form, der uns bisher die Brutes zum Großteil vom Hals gehalten hat, stellt sich übrigens am Ende der Wassertunnel zum Bosskampf, da er wie Jinana die Kontrolle über sich verloren hat und alles angreift, was sich bewegt. Da es aufs Ende des Spieles zugeht, ist das der erste richtige POS-Boss. Drei Köpfe, einer bufft/debufft, einer heilt, einer greift an. Entweder mit starken Feuerattacken, mit einer noch stärkeren Feuer-Komboattacke der Köpfe, oder mit einer medium physischen Attacke, die bei einem Critical oder vorigem Charge zu einer extrem hohen Schadensattacke wird. Ach ja, Mahama kann er auch, benutzt es allerdings fast nie. Wichtig auf jeden Fall jede Runde Fire Drain oben zu haben, damit seine Feuerattacken ihn nicht nur Press Turns kosten, sondern seine Komboattacke die Truppe auch nicht dezimiert. Dann mit Attacken oder geboostetem Eis (nur Ice und Physical sind die Sachen, die er nicht nullt oder zumindest resistent gegen ist) den Support-Kopf töten, dann dessen Buffs/Debuffs auscanceln, damit man gegen das Heilpotential des mittleren Kopfes ankommt, den als nächstes besiegen, der letzte sollte wieder schnell fallen.

Let’s Play Digital Devil Saga – 02. Solid Espionage Action

ava-2003Also ab zu den Maribel, deren Farbe Rot ist, und deren Anführerin Jinana eine Abneigung gen Hosen hat, stattdessen lieber Stahlbikinis in Mode bringen will, was immerhin ihr neues Dämonenmal zur Schau stellt, welches sich auf einer ihrer Backen befindet – allerdings nicht im Gesicht. Die anfängliche Cutscenes, in der sie und Argilla – unsere Mitstreiterin, die in ihrer Dämonenform ihre Reißmäuler in den Titten hat – miteinander reden, zeigt noch mal auf, dass ab nun auch jede Menge bisher ungewohnte Gefühle und Gedanken sich in unseren Köpfen breit machen. Von „Gott“ „verflucht“ worden zu sein, oder das einen das „traurig“ macht – alles Worte, die die neuen Warrior of Purgatory nicht im vorigen Wortschatz hatten und nicht so recht zuordnen können.

Für einen Bund mit den Maribel sollen wir uns erst mal beweisen, per Naturgesetz fressen und gefressen zu werden, in dem wir uns durch deren Hauptquartier-Dungeon schnetzeln. Keine Ahnung, ob es in einem bevorstehenden Krieg so gut ist, potentielle Verbündete die eigenen Reihen zu Probe ausdünnen zu lassen, aber gut, hab ich hier das Arschtattoo oder Jinana? Was ich ja etwas in Digital Devil Saga vermisse ist der Encounter-Meter aus Shin Megami Tensei II und Nocturne, den glaub ich seither fast alle MegaTens mit Random Encounter haben, und der auch seinen Weg in Etrian Odyssey fand, welcher mit einer Färbung von Grün auf Gelb auf Orange auf Rot anzeigt, wann ungefähr mit dem nächsten Kampf zu rechnen ist.

Na ja, jedenfalls schlagen wir uns also durch deren Basis, und am Ende gibt es natürlich wieder einen Boss. Nicht Jinana selbst, die sich mit Argilla anzufreunden scheint, oder das was diesen emotionslosen Robotern mit neuen Emotionen da am nächsten kommt, sondern ihr Untergebener Bat mit dem KISS-Cosplay, der sich wenig überraschend in eine große Fledermaus verwandelt, um von unserem Trio vermöbelt zu werden. Anschließend steht der Bund und wir können gemeinsam einen Plan aushecken, um es Mick the Slug von den Solids zu zeigen: Die Maribel machen ein Ablenkungsmanöver, während wir deren Zitadelle infiltrieren.

Outer Heaven ist der Punkt, an dem das Spiel die Samthandschuhe auszieht. Nicht das es überzogen hart wäre, es gibt immer noch reichlich Speicherterminals, jedoch ist es der erste Komplex, bei dem sie etwas weiter auseinander liegen, es etwas zu einem Großen Terminal (welches heilt statt nur speichert) dauert, es diverse Puzzle-Räume mit Statuen zu umgehen gilt, und die Gegner etwas anziehen. Ab hier gibt es dann auch Hama und Mudo, die zwei Insta-Kill-Sorten der Franchise. Wobei sie hier häufig nicht töten, sondern „nur“ die HP halbieren. Void Expel ist dennoch ganz gut zu lernen, für den hiesigen Boss. Das ist nicht Solid-Leader Mick, der kann fliehen, nachdem Bat uns an die Solids verkauft hat, sondern eine außer Kontrolle geratene Jinanna, die wie Argilla zu Anfang sich geweigert hat, andere zu fressen, und deren dämonische Form deswegen jetzt wild um sich beißt. In ihrem Kampf beschwört sie Unicorns als Helfer, die Hama können, sowie gibt es eine Expel-Superattacke, die fast die kompletten HP der Party kostet, wer also nicht ständig ein Expel-Shield oben hat, hat ne ziemlich schwere Zeit hier.

Nachdem sich Argilla tränenreich (eine weitere Neuheit für die hiesige Bevölkerung) von ihrer kurzgehaltenen lesbischen Liebe trennen musste, geht es zurück in die Basis der Maribel, um Mick zu verfolgen. Außerdem schließt sich Gale nun offiziell der Gruppe an, was bedeutet, dass ich Heat nie wieder im aktiven Kämpfer-Trio haben werde, sondern mein OTP-Trio benutzen darf. Ist auch ganz gut so, denn nachdem sich die Flucht der Solids in die Maribel-Basis als Falle herausstellt und ein weiterer Bosskampf mit Bat ansteht (unterstützt von zwei Baphometh, die Mudo und Mudoon können, Void Death also ein ganz guter Skill im Setup darstellt), rennt Heat zurück zu unserer Basis, um zu sehen, ob Mick bereits Sera entführen konnte, während die anderen drei eingeschlossen werden und wir uns nun über einen Umweg aus dem Maribel-Hauptquartier wieder herausprügeln müssen.

Zu Hause angekommen ist klar, dass die Basis überfallen und Sera entführt ist. Heat schließt sich wieder an, nur Cielo muss noch als Einziger zurückbleiben, aber den hab ich eh in keinem Spiel genutzt, wenn es nicht unabdingbar war. Eine Nachricht gibt es übrigens auch, wollen wir nämlich das mysteriöse Mädchen mit Amnesie zurück, sollen wir zu Koordinaten 136 kommen. Gehen wir doch direkt hin, und finden heraus, dass hinter der dreistelligen Nummer ein Märchenschloss steckt. Das ist ein Puzzle-Dungeon (und das bei der Encounter Rate…), welches sich komplett um das Märchen einer Prinzessin, die sowohl vom guten wie vom bösen Prinzen geliebt wurde, dreht. Denn eine Prinzessin mit einer besonderen Macht wurde von zwei Prinzen begehrt, ein ruhiger und ein heißblütiger, die deswegen vom Volk als „guter Prinz“ und „böser Prinz“ betitelt wurden. Doch irgendwann wurde die Prinzessin entführt und auf der Rettungsmission forderte der böse Prinz den guten zu einem Duell heraus, erschlug ihn, und die Prinzessin fiel in ewige Trauer. Ziemlich klar, dass hiermit Sera, Serph und Heat gemeint sind. Und auf dem Balkon im obersten Turm müssen die beiden von Mick und Bat angestachelt auch kämpfen, faken dies jedoch, um Sera zu retten, die wiederum allerdings sich vorher lieber selbstaufopfernd in die Tiefe wirft – gerettet vom transformierten Cielo (er ist nur dann schlimm, wenn er reden darf).

Bat jedenfalls flieht, weil er sowieso vorhatte Mick und die Solids ebenfalls zu hintergehen, um sich den Brutes anzuschließen. Gegen Mick kämpfen wir, der gleich aus zwei Teilen mit unterschiedlicher Schwäche besteht, jedoch erstaunlich einfach umzunieten ist. Eine nette Abwechslung zum vorhergehenden Dungeon, welches schon etwas nervig war. Da half selbst das Auftauchend er Jack-Maskottchen nichts.

Let’s Play Digital Devil Saga – 01. Girl in the Shell

ava-1995Ach ja, Digital Devil Saga (nicht zu verwechseln mit Digital Devil Story). Das waren meine ersten MegaTens, die ich gespielt habe. Shin Megami Tensei: Nocturne/Lucifer’s Call war zwar zuerst in Europa erschienen, und ich hatte es mir auch direkt gekauft, aber dann irgendwie nie anständig gezockt, oder zumindest nicht bevor ich nicht die beiden Digital Devil Sagas und sogar die ersten zwei SNES Shin Megami Tenseis durch hatte. War vielleicht gar nicht ganz so ungut, denn Digital Devil Saga gibt einem zwar eine ähnliche Struktur wie Nocturne, ist allerdings vom Schwierigkeitsgrad etwas gesenkt und hat ein simpleres Entwicklungssystem, da man ein festes Team hat statt Dämonen in die Unterwürfigkeit labern zu müssen.

Wir beginnen mit einer kleinen kryptischen Szene, in der sich zwei Fonts darum streiten, ob die Menschheit zu retten ist oder nicht, einer davon will dessen animalischen Instinkte, die Teufel, wecken.

Und ab in den eigentlichen Opener. Der Beginn der MegaTens ist ja häufig etwas low key, da jedoch Digital Devil Saga ein moderneres Publikum fangen und Story-lastiger sein will, geht es gleich in einem Kampfeinsatz los: Die Embryons (das sind wir) und die Vanguards stehen sich wild um sich schießend gegenüber, denn im Grenzgebiet zwischen den beiden ist eine Cyber-Artischocke aufgetaucht, die beide für einen Bruch des Waffenstillstands des jeweils anderen halten. Dann explodiert das Ding, alle wachen nach einem Blackout mit höllischen Kopfschmerzen und neuen Tattoos am Körper wieder auf, die Vanguards sind verschwunden, dafür liegt ein nacktes Mädchen im Krater, den die Artischocke hinterlassen hat.

Zurück im Hauptquartier wird beschlossen sich zur Basis der Vanguards aufzumachen, oder zumindest drei von uns, die anderen beiden schauen nach dem schwarzhaarigen Mädchen. Das ist übrigens was besonderes für alle, solch eine Haarfarbe. Und tatsächlich, alle Charaktere bisher haben Regenbogenfarbenes Anime-Haar, welches ziemlich stark damit kontrastiert, dass der Rest der Welt in Grautönen gehalten ist, unter konstantem Regen steht, und selbst die Augenfarbe und Kleidung aller Charakter in Grau gehalten ist (abgesehen von einem spezifischen Farbkleks, der anzeigt, welchem Stamm man angehört – Orange für uns Embryons, Grün für die Vanguards beispielsweise).

Um dem Mysterium um Exhibitionistinnen und Arschgeweihen auf den Grund zu gehen, geht es rüber zur Basis der Vanguards. Die überraschend leer ist, und dessen Anführer Harley panisch vor unserem Trio flieht. Wir finden auch umgehend raus, warum: Als die Artischocke ordentlich Bukkake mit uns gemacht hat, sind in allen Beteiligten die Teufel erwacht, wenn die Stämme nun aufeinandertreffen, kocht ein enormer Hunger in uns auf, wir verwandeln uns in dämonische Gestalten, besiegen die Gegner, und fressen sie anschließend. Deswegen sind die Vanguards so dezimiert: Unsere Embryons hatten auf dem Artischockenbeet ein kannibalisches Festessen. Kleine Entdeckung nebenher, wann immer ein Charakter unter enormen emotionalen Stress zu stehen oder sich verwandeln zu scheint, bekommen dessen Augen Farbe, hmm… Harley, der sich in ein Zebra-Einhorn ohne Arme verwandelt, ist natürlich hier der Boss und neuer Hauptgang.

Egal, kaum zu Hause wollen sich unsere Embryons vor Hunger fast gegenseitig zerfleischen, was mysteriöses Mädchen Serah allerdings durch einen Song verhindert. Und schon werden wir in den Karma-Tempel eingeladen, oder zumindest die diversen Stammesführer (sollte ich jemals Cosplay machen, was sicherlich nie geschehen wird, mach ich das hundert Pro mit dem Outfit einer Tempelwache hier). Serph also hin zur Dimminationsmaschine, die ein großer Zylinder ist, in dem sechs nur mit Augenbinde bekleidete Mädchen kopfüber hängen, und die erzählt den Fünf, dass sie sie gar nicht gerufen hat. Kurzschluss, die Stimme einer „Angel“ stellt sich vor, und gibt uns einen neuen Auftrag: Der Status quo zwischen den Stämmen ist vorüber, wir sollen uns gegenseitig fressen, bis einer übrig bleibt. Und sobald der siegreiche Stamm mit Serah wieder beim Karma-Tempel auftaucht, dürfen wir alle endlich nach Nirwana.

Puh, und damit sind wir eigentlich erst richtig im Spiel, nach vielen Cutscenes ist die Rahmenhandlung gegeben, und nach dem kleinen Tutorial-Gebiet der von uns nun eingenommenen Vanguards auch alles im Gameplay freigeschaltet, nämlich die Mantras. Die sind im Prinzip ein Skillbaum, bei dem jede Blase mit ein paar erlernbaren Skills aufwartet. Zuerst einmal muss sie allerdings gegen Bares gekauft werden, dann darf der Charakter sie ausrüsten, und erst wenn durch die am Ende des Kampf erhaltenen AP das Ding gemeistert ist, kann zur nächsten Blase gegangen werden, um deren Skills zu lernen. Da das hier ein Replay ist und ich die New-Cycle-Funktion meines alten Spielstandes benutze, habe ich allerdings ehrlich gesagt noch nicht viel damit am Hut, da erlernte Mantras übernommen werden, sprich meine Charaktere haben nicht nur schon eine Menge Skills zur Auswahl, die noch nicht gelernten Mantras sind auch momentan zu teuer (Geld/Equip/Level werden nicht übernommen), um sie überhaupt ausrüsten und sukzessive lernen zu können. Der Spielstand meint übrigens ich hätte damals 45 Stunden mit dem Spiel verbracht, was mich etwas überrascht hat, da ich spontan sagen würde DDS wären so 20 und DDS2 so 30 Stunden gewesen, also beide zusammen jene Spielzeit.

Ach ja, das Kampfsystem ist natürlich das Press-Turn-System aus Nocturne. Sprich für jeden Charakter und Gegner gibt es eine Aktion pro Runde, zumindest grundsätzlich. Trifft nun eine Schwäche oder ein Critical, bekommt man eine weitere, geht eine Attacke allerdings daneben oder wird genullt, verliert man Aktionen. Sprich die Schwächen der Gegner zu wissen und die eigenen auszumerzen ist wichtig. Übrigens gibt es hier neben den üblichen Elementen Bufu (Eis), Agi (Feuer), Zio (Elektro), Zan (Kraft) auch noch das in den meisten modernen MegaTens nicht mehr genutzte Tera (Erde), damit jeder Spielercharakter auf ein individuelles spezialisiert ist. Keine Ahnung, warum sie nicht das eher verwendete Garu (Wind) stattdessen genommen haben. Das ungeliebte Aqua (Wasser) spart sich allerdings selbst DDS.

Zurück in der Basis machen wir uns dann erst Mal einen Plan. Wir als der kleinste Stamm, denn die Übernahme der Vanguards hat zwar unser Gebiet aber nicht unsere Zahl viel vergrößert, dafür haben wir wohl ein wenig zu gut an ihnen genascht, haben wenig Chancen gegen den Rest. Es sei denn wir verbünden uns mit einem anderen der kleineren gegen einen großen, wie beispielsweise die Maribels.