Let’s Raidou Kuzunoha – 10. The Lonely Spirit

ava-1852Raidou Kuzunoha ist einer der Lieblingscharaktere von Kazuma Kaneko, der Hauptmensch hinter der MegaTen-Serie, seit Cozy Okada zu Beginn der PS2-Ära gegangen ist, um seine eigene erfolglose Firma zu gründen. Und als solcher war Kaneko schon immer sehr auf mehr Fälle des Devil Summoners der Taisho Ära erpicht. Neben versus The Soulless Army und versus King Abaddon gibt dann tatsächlich noch drei weitere in anderen Medien: versus The Lone Messenger, ein Roman der noch vor dem ersten Spiel angesiedelt ist; und dann die beiden nach den Spielen kommenden versus The One-Eyed God Drama-CD, sowie versus The Lone Marebito Manga in sechs Bänden.

Sowohl der Manga wie der Roman haben eine Fantranslation… aber ähnlich jener zu den Digital Devil Story Büchern sind sie leider unfertig. Der Roman hat sein ersten Kapitel (bis Seite 15 von 250) in 2009 übersetzt bekommen und dann war nichts mehr. Der Manga ist noch laufend, also nicht in Japan, dort ist er mit Band 6 beendet, aber die englische Fantranslation läuft noch, ist kürzlich bei Kapitel 9 angekommen – was aber auch gerade mal halb durch Band 2 ist, also noch einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Vor allem wenn man bedenkt, dass das Ding seit 3 Jahren ziemlich unregelmäßig rausgehauen wird, 2014 sah gerade mal ein übersetztes Kapitel.

Der Manga ist jedenfalls recht unterhaltsam, und bietet zu Beginn weitestgehend episodische Fälle von Raidou Kuzunoha, in denen die Bevölkerung der Hauptstadt durch einen Dämonen bedroht wird, und er denjenigen ausschaltet. Wobei bereits erste Hints auf eine größer angelegte Handlung erscheinen, da Raidou und Narumi zum einen eine „Prinzessin“ im Auftrag der Yatagarasu verstecken müssen, und eine geheime Organisation scheinbar hinter einigen der neuen Probleme in der Hauptstadt steckt. Genau genommen endet Kapitel 9 genau damit, dass jene und Raidou zum ersten Mal richtig aufeinandertreffen.

Als jemand, der die Spiele gezockt hat, stöhnt man natürlich hier und dort ungewollt etwas auf. Wenn beispielsweise jemand Futsunushi beschwört, und Goutou meint, dies sei ein alter Gott und er könne nicht fassen, dass jemand ihn handhaben kann. Bitch please, Futsunushi ist einer der einfachsten Gegner in den Finaldungeons gewesen und mein Raidou hat fünfzehn Level höhere Beelzebubs und Metatrons dabei gehabt. Oder wenn Anzu auftauchen, und gewarnt wird, dass ihre Winde selbst Stahl schneiden können. Bitch please, Anzu ist Level 20 oder so und kann gerade mal Mazan!

Eigentlich fängt der Manga den Vibe der Spiele, besonders im Falle des erstens, recht gut ein. Es gibt ein wenig Dämonenaction, ein paar coole Posen von Raidou, gleichzeitig bleibt die ganze Sache von Gefühl her aber recht leichtherzig, da es auch viele humorige Einlagen gibt, gerade auch darin, wie die Charaktere miteinander umgehen. Die von Raidou beschworenen Dämonen bekommen sogar auch ein wenig Charakter, denn ihre Manierismen und Geplänkel während der Kämpfe ist schon ganz unterhaltsam, eben nicht unähnlich ihren Sprüchen in den Spielen. Die Poltergeister sind sowieso herzallerliebst.

Joa, ist also doch sehr lesenswert geworden, dieses Raidou Kuzunoha vs. The Lone Marebito. Schon etwas schade, dass man nicht das ganze Ding lesen kann, sondern quasi gerade mal den Beginn, es sei denn man ist des Japanischen mächtig.

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Let’s Play Raidou Kuzunoha – 09. Demon’s Terror

ava-1851Ich glaube ich bin das ganze Spiel über ein wenig überlevelt, und mit ein wenig meine ich konstant 10-15 Level drüber. Ist aber auch eine Zwickmühle mit den vielen Dämonen. Ich muss einfach alle haben, die neu in freier Wildbahn sind, und auch alle neuen möglichen Ergebnisse fusionieren. Wenn man dann jeden noch ein oder zwei Level höher bringt, damit sie ihre guten Skills vorher haben, da ist dann Raidou schon mal schnell stärker als er sein sollte. Wenigstens gibt es hier so viele Slots für Dämonen, wie in noch keinem MegaTen zuvor. Ich bin bereits bei 18 angelangt, normalerweise ist das Maximum 12.

Kaptiel 6 beginnt wieder in Trippy-World mit maskierten Avataren bekannter Charaktere. Nur das sich diesmal die Maske umdreht, von traurig zu verärgert. Weil das Glück ist ja gestohlen worden, was die Leute verzweifeln lässt, und dadurch wiederum werden sie zornig. Hatten wir ja schon alles ad nauseam in den vorigen Kapiteln, aber King Abaddon wird es nicht leid, dies zu wiederholen.

Okay, die Apollyon gehen also um. Genau genommen im Dorf Tsukigata, in dem wir ein paar Leute vor jenen retten müssen, und gleichzeitig noch ein wenig eine alte Legend investigieren. Kommt sogar bei raus, dass früher mal ein Geirin Kuzunoha das gleiche Problem mit dem roten Loch im Himmel und den rausfallenden Mörderheuschrecken hatte, es jedoch wieder versiegeln konnte. Also versuchen wir doch mal herauszufinden, wie das geht, wobei Geirin 17th sich Raidou 14th entgegenstellt, zum üblichen Ehren-/Stärketest-Duell. Das gewinnen wir, weil der Kerl nur einen Dämonen beschwören kann, wir aber gleich zwei, und… dann will dennoch Geirin das Loch schließen. Eh, alte, sterbende Männer soll man nicht halten.

Nagi findet es nicht so toll, dass sich der von Tuberkulose geschwächte Geirin 17 den Prüfungen stellen will, also geht Raidou 14 mit ihr im Schlepptau ihm hinterher. Nach ein paar Bodenpuzzeln kommen wir auch bei Geirin an, der gegen die Schatten der vorigen Geirin kämpfen muss, und unterliegt. Nagi und Raidou besiegen jeweils einen der zwei verbliebenen, Geirin verstirbt, Nagi ist nun die neue Geirin Kuzunoha the 18th, und Raidou kann das letzte Siegel brechen, welches den dunklen Gott Taotie fesselt. Mit dem dann einen netten Plausch gehalten, und er benutzt seine Macht, um das rote Loch und den darin befindlichen Ball über der Hauptstadt zu entfernen – was allerdings nur dazu führt, dass jener kometenartige Ball in den verdächtigen Krater in Tsukigata fällt. Ende Chapter 6, The Way of the Kuzunoha.

Übrigens gibt es im sechsten Kapitel zwei optionale Cutscenes, die man nur sieht, wenn man mit einem Pagan-Dämonen auf einen NPC zur richtigen Zeit Mind Read macht. Zum einen bei Dahn, in dessen Flashback wir erfahren, dass Louis Cyphre ihm das mit King Abaddon eingeredet hat. Und dann gegen Ende nach Geirins Tod bei Nagi, die uns das erste Treffen zwischen den beiden und High Pixie zeigt.

Also ab ins finale Kapitel, Vow of the Abyss. In dem wir mal wieder in der goldenen Trippy-World mit dem maskierten Shinado-Avatar starten. Der erklärt, dass der schwarze Brocken, der in den Krater gefallen ist, der unendliche Abgrund Abaddon ist. Und er ist irgendwo drinne und ganz übel drauf. Shinado gibt dann auch gleich dem Rest der Bevölkerung schlimme Alpträume. Und wie wiederholt gesagt wurde schlagen deren Zukunfstängste nun in irrationalen Hass gegenüber eines Sündenbockes um. Die Einwohner des Dorfes Tsukigata beispielsweise werden zum Lynch-Mob, bringen das Oberhaupt der Tsukigata-Familie um, und entführen Tochter Akane in die schwarze Kugel, um sie Shinado zu opfern.

Das können wir natürlich nicht zulassen, und so lassen sich Raidou und Dahn von Kohryu dort rein fliegen, genug Löcher hat das Ding ja. Innen schaut das Teil erstaunlich stark nach der Traumwelt aus, in der uns Shinado immer über Glück, Unglück, Angst, Hass, und Abgründe zugeschwafelt hat. In der ersten Hälfte des Dungeons darf sich Dahn immer mal wieder bei Dorfbewohnern entschuldigen, die daraufhin ihre Vernunft zurückerlangen. Ist ungefähr die Halbwertzeit des langen Weges erreicht, gibt es ein weiteres Gesinnungs-Quiz mit abschließender Frage von Louis Cyphre, nach der man nun auf das Law-, Neutral-, oder Chaos-Ende festgelegt ist. Außerdem werden Dahn und Akane wiedervereint. Die zweite Dungeon-Hälfte ist dann sozusagen der Boss-Rush. Denn alle Nase lang stellen sich welche einem in den Weg, viele davon bereits bekannt. Den Anfang macht Astaroth, den uns einen Kampf ja bereist in Kapitel 1 versprach, übrigens in einem kleinen Re-Desing, denn ihm wurde ein Höschen über die Scham gezogen. Danach kommt ein Rematch gegen die vier Reiter der Apokalypse. Anschließend noch ein Apollyon und zum Abschluss Ophanim. Alle sind begleitet von einem NPC, der uns darlegt, aus welcher Angst deren Hass geboren ist, sowie Shinado, der uns zur Umkehr überreden will. Auch sind alle Kämpfe super einfach, da ich einen Win-Button habe: Metatron mit dem stärksten Almighty-Zauber Megidolaon. Bei von Shiva geboostetem Magic-Stat haut der jeden Boss in zwei Castings um.

Beim Sphere of God angekommen, holen Akane und Dahn Raidou erneut ein, um noch mal kurz was zu sagen, und derjenige, der nicht Raidous Gesinnung entspricht, sich zu opfern und zum nächsten Bosskampf zu werden. Im Falle meines Law-Raidous war das Chaos-Dahn. Danach dann noch Gott Shinado in drei Formen – als Legion, als Pfeiler, als Augapfel (ziemlich häufig genutzt in letzter Zeit bei MegaTen-Bossen), und dann sind wir siegreich. Das Übel ist abgewendet, Akane baut das Dorf wieder auf, Nagi hat ihre High Pixie zurück, Ende.

Meine Gefühle gegenüber Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon sind ein wenig gemischt. Zunächst fand ich es echt geil, und das Gameplay ist im Groben auch durchaus besser. Kleinigkeiten wie das Luck-System und die allgegenwärtigen Fiends haben mir aber hin und wieder schon einen Dämpfer verpasst. Und vor allem mag ich die Story von The Soulless Army einfach wesentlich mehr, weil es so schön abgedreht ist, während King Abaddon wesentlich mehr wie ein SMT-Hauptteil sich gestaltet, und ehrlich gesagt so ab der Spielmitte hin sowieso nur die gleichen Schlagworte ad nauseam wiederholt. Spaß hatte ich jedenfalls schon, sonst hätte ich viel früher die Sache beendet, statt es auf 130 Dämonen im Kompendium zu bringen. Und einem dritten Kuzunoha Raidou wäre ich definitiv nicht abgeneigt, dafür ist das Setting viel zu cool. Komm Atlus, aufm 3DS vielleicht? (mehr …)

Let’s Play Raidou Kuzunoha – 08. Demon Enforcer

ava-1844Kapitel 4 beginnt damit, dass die Tsukigata erst mal angepisst sind, weil wir ja ihre Tentos aufgemischt haben, aber irgendwie auch wieder nicht, weil wir ja auch Dahn aufgehalten haben, zumal Geirin und Akane beschwichtigend eingreifen. Jedenfalls halten wir das Eheritual ab, Dahn greift an, meint diesmal würden die Tricks vom letzten Kampf nicht funktionieren, wobei er allerdings dreckig lügt, da er genau wie vorher kämpft und er und seine Heuschrecke die gleichen Elementarschwächen mitbringen. Der Kampf ist also doch identisch.

Dahn kommt in die Gefängniszelle der Tsukigata, gibt uns aber einen Wegpass zu den Mushibito, ein Zweig der Tentos, bei denen wir doch mal vorbei schauen sollen. Also mit Katze Gotuou und apokalyptischen Reiter Namens Eroberung im Gepäck mal bei denen vorbei geschaut. Die sind erstaunlich… ereignislos. Einer meint, jemand mit zwei Namen wäre vorhergesagt vorbeizuschauen, was natürlich Raidou ist, da Kuzunoha Raidou ja nur ein Titel neben seinem eigentlichen Namen ist (sofern man zu Beginn nicht dummerweise genau dies als Namen angab), aber gibt keine weiteren Offenbarungen. Stattdessen taucht der blonde Jüngling mal wieder auf, den die Mushibitos als Bellzeboo kennen, und meint mit genug Unglück in der Hauptstadt und gewachsener Verzweiflung der Bevölkerung öffnet sich ein Abgrund, durch den Abaddon in die Welt gelangen kann.

Ok, in der ersten Hälfte des Kapitels ist Raidou Kuzunoah vs. King Abaddon wirklich ziemlich penetrant darin, einem zehn Mal die Sachen einzuhämmern. Dahn meint, seine Vorbereitungen sind beendet, seine Heuschrecken haben genug Unglück gebracht, er muss nur noch auf die Ankunft King Abaddons warten. Jemand erzählt uns, dass der König des Abgrundes King Abaddon ist. Louis Cypher meint, durch all das Unglück wird sich ein Abrund für King Abaddon auftun. Ich hab es ja kapiert, können wir dann jetzt nach Tokyo zurück? Ja? Gut.

In der Hauptstadt derweil haben die Erdbeben besorgniserregende Häufigkeit angenommen. Die schützenden Inari in Ishigami erzählen uns auch, woran das liegt: Die Drachenlinie unter Tokyo ist beschädigt, Unglück und so, kennen wir ja bereits. Also müssen wir deren Turm hoch und wieder runter, um den Boss zu erlegen, der diesen Trubel mit sich bringt. Hier drin gibt’s auch Oberon, der aber erst Mal ganz höflich aber bestimmend ablehnt, mit mir Bewerbungsgespräche zu führen. Er und Titania müssen erst in einem Bosskampf für einen Case File erlegt werden, bevor sie fusioniert/rekrutiert werden können, was etwas seltsam ist. Das trifft normalerweise nur für besondere Bonusbosse wie die Fiends oder Raiho Frost zu, so wichtig erscheinen mir die Feen-Ehepartner gar nicht.

Ein langes Teleporter- und Falltüren-Labyrinth und zwei Fiend-Bosse später, kann Raidou den heiligen Stein wieder gerade rücken, wodurch der Turm wieder im Erdboden versinkt, um seine Drachenlinien-Akupunktur fortzusetzen, und damit bleibt die Hauptstadt nun von Erdbeben verschont. Zumindest von irregulär vielen. Ende Chapter 4, Prelude to Abaddon.

Das nächste Kapitel beginnt erneut in Trippy-World mit dem Maskierten, der die üblichen Dinge wiederholt: Der Tag des Unglücks naht, aber Hoffnung nicht aufgeben, Raidou kann es schon wieder richten, yadda yadda. Nach dem Erwachen in der Detektei, die mit Anrufen vermisster Personen überschwemmt wird, zieht sich auch direkt der Himmel ominös zu, und wird an einer Stelle Unheilschwanger rot.

Die Vermisstenmeldungen gehören dann doch eher zu einer Reihe von Serienmorden, die wir untersuchen müssen, da alle vergiftet und zerstückelt wurden, aber bei ihren Leichen die Käfige für Glücksheuschrecken zu finden waren. Über kurz oder lang bekommt Raidou es so mit einer neuen, bedrohlicheren Art Riesenheuschrecke zu tun, dem noch unbesiegbaren Bosskampf gegen Destroyer Apollyon. Eine weitere Vision, eine Unterhaltung mit Blondie, und ein Wiederkehren von Rasputin später, wissen wir aber auch dafür eine Lösung: Wir brauchen schlichtweg ein besonderes Schwert, um die Abgrundheuschrecke Apollyon besiegen zu können.

Das ist allerdings mit einem Gott versiegelt worden, weswegen wir erst mal ein Entsieglungsritual machen müssen. Gestaltet sich in Form davon, nacheinander in fünf Dark-Versionen von Stadtteilen springen zu müssen, um dort je einen Boss zu besiegen, vier davon Drachen, einer ein Elefant. Macht vielleicht in japanischer Mythologie mehr Sinn. Ist das Drachenlinien-Pentagramm perfekt, dann noch schnell Mikaboshi besiegt, und wir können das Schwert schmieden. Mikaboshi ist übrigens der nervigste Boss bisher, denn er hat den unfairen Trick drauf, den auch schon im Vorgänger ein Gott gegen Ende genutzt hat: Er kann Dämonen für den kompletten Kampf versiegeln. Zusätzlich hat unser kleines Dragon Quest auch dazu geführt, dass Kohryu nun als Flugschiff dient. Cool das.

Mit dem neuen Schwert in der Hand wird aus dem unbesiegbaren Apollyon einer der einfachsten Kämpfe, allerdings waren die Riesenheuschrecken ja noch nie sonderlich schwer, zumindest in den Auseinandersetzungen, in denen man sie auch erledigen darf. Doch über den Sieg können wir uns nicht lange freuen, denn Dahn steht auf der Spitze des Radioturms und tut, was er schon seit zwei Kapiteln ankündigt: In die Insektenflöte blasen, woraufhin unzählige Apollyons aus dem roten Fleck im Himmel fallen. Doch irgendwas läuft nicht so, wie er sich das gedacht hat, denn statt sie mit der Pfeife weiterhin kontrollieren zu können, laufen die Apollyons lieber in der Hauptstadt Amok.

Blondie die alte Rampensau kann sich das natürlich nicht entgehen lassen, und taucht vor Dahn und Raidou auf, um noch ein wenig zu Exposition. Nämlich dass das Loch im Himmel in die Parallelwelt des Abgrunds der Hoffnungslosigkeit oder so führt und die aus dem Unglück geborene Verzweiflung der Hauptstadt-Bewohner jenes Tor im Himmel geöffnet hat, durch das nun deren Zerstörung herein regnet. Ein Zeichen Gottes, welche Art von Zeichen dürfen wir in einer weiteren Gesinnungsfrage raten. Ende Chapter 5, Day of Misfortune.

Let’s Play Raidou Kuzunoha – 07. Taisho Swordsman

ava-1843Wir können jetzt übrigens auch wieder Schwerter schmieden, um sie zu verbessern, was bekanntlich neben der Punkteverteilung bei Level ups die einzige Möglichkeit ist, Raidous Werte zu verändern. Läuft nun aber anders, wir opfern keinen Dämon mehr, an dessen Leichnam das Katana geschärft wird, sondern nutzen nun Kristalle dafür. Es gibt sogar einen richtigen Baum an unterschiedlichen Verbesserungen, die sogar die Art der Waffe verändern können.

Ok, Raidou, Gouto, Narumi und Reporterin Tae machen also einen Ausflug in de Hinterlande Tokyos, um ins Dorf des Tsukigata-Klans zu kommen. Dort sind Leute freundlich, aber reserviert, und überall hängen die Masken rum, die die Raidou-Erscheinung in der trippigen Law-Welt anhatte, und die angeblich den Gott Shinoda repräsentieren. Ein bisschen hin und her, einige neue Dämonen gefangen, und irgendwann sind wir sogar beim Anwesen der Tsukigata, werden aber sofort rausgeworfen. Eine Szene in den heißen Quellen später, die sicherlich wesentlich länger gezogen worden wäre, wenn es nicht nur die beiden Kerle Raidou und Narumi gewesen wären, und wir wachen im Gefängnis des Klans wieder auf, letzte Warnung das Rumschnüffeln zu lassen und so.

Tun wir nicht, also kommt es zu einem weiteren Bosskampf gegen eine riesige Heuschrecke, den wir verlieren müssen, weil Unglück und so mal wieder, und dann gibt es eine weitere Begegnung in Trippy-World, diesmal mit einem langhaarigen Alten, der die Shinoda-Maske trägt. In der Realität wieder erwacht, steht der uns sogar ohne Maske gegenüber. Er ist Geirin Kuzunoha the 17th , einer der vier großen Devil Summoner, und somit unser Kollege. Und er hat gute Bindungen zu den Tsukigatas, weswegen wir unverzüglich eine Audienz bekommen. Die Sache ist also wie folgt: Dahn und Akane sind die Kinder des Klans und Akane besteht eine Hochzeitszeremonie mit deren Gott Tento bevor. Dahn will das nicht, und ist deswegen abgehauen, um dies zu verhindern, hat Klan-Abtrünnige mitgenommen (die schwarzen Maskierten, denn die eigentlichen Klan-Ninjas tragen Weiß), und die verbotenen Glücks-Heuschrecken, die einen ins Unglück und folgenden Tod stürzen können, gleich mit. Geirin und seine Schülerin Nagi werden für uns die Stellung im Dorf halten, Raidou und Company können also in die Hauptstadt zurückkehren, um weiter nach Dahn zu suchen.

Immerhin kann nun die Yatagarasu-Lady uns vom Unglücksfluch befreien und Raidou sich Heuschrecken einfangen, um sein Glück sogar zu verbessern. Vielleicht braten mir die Dämonen dann nicht mehr so häufig beim Erstschlag erst mal die halbe Lebensleiste weg. Jedenfalls können wir in der Hauptstadt nun in Akanes Übergangsheim Dahn und seine Leute stellen, die Raidou aber erst Mal wieder in diese seltsame Parallelwelt werfen, wobei wir hier zumindest diese nervige Riesenheuschrecke im dritten Kampf auch endlich ausmerzen können. Dahn hat in seinem anschließenden Bosskampf allerdings gleich eine andere zur Unterstützung. Anschließend hält Akane Dahn zurück, meinend sie wäre nun mit dem Heiratsritual einverstanden, und er solle sich nicht einmischen, worauf er nur meint, er würde für sie zu King Abaddon, und sie sehr wohl retten, und zischt ab. Chapter 2, Assassin’s Bloodline, beendet.

Ich muss ja sagen, so ein wenig nervt mich das Glücksystem schon. Zu Beginn eines Kampfes kann, je nachdem ob man gerade Glück oder Unglück hat, ein positiver oder negativer Effekt geschehen. Die positiven Sachen sind selten der Rede wert, die negativen nerven meist gewaltig. Die Heuschrecken zu fangen kann einem da etwas helfen, aber dennoch wird man immer mal wieder Unglück haben. Wenn dann noch ständig die Gegner einen Erstschlag bekommen oder von sich aus mit mir eine Konversation beginnen, obwohl ich doch nur schnell Loyality grinden wollte, geht’s mir doch schnell mal auf den Senkel, dass ich scheinbar kaum noch einen Kampf initiieren kann, ohne das irgendwas geschieht, was ich nicht wollte.

Und wo ich schon mal am Whinen bin: Ab Chapter 3 gibt es nun Fiend-Encounter. Das sind die apokalyptischen Reiter und Co., die für gewöhnlich (zum Großteil) optionale Bosse an fixen Lokalitäten sind. Hier nicht. Also optional schon, aber nicht an einem Ort, wo man sie umgehen kann. Bei JEDEM Neumond, in JEDEM Gebiet mit Gegnerkämpfen kann man nun eine Meldung bekommen, dass Raidou eine besondere Aura oder so spürt. Der nächste Kampf ist dann einer jener besonders fiesen Fiends. Und sobald man die Nachricht hat, gehen die auch nicht weg, selbst wenn man extra für den Neumond in ein No-Encounter-Gebiet ausweicht, der nächste Kampf ist der Fiend. Fliehen kann man auch nur, wenn man erfolgreiche Verhandlungen mit ihm führt, wo er schon mal rare Gegenstände will, oder das man einen seiner Dämonen opfert. Nerviger hätte man die Fiends echt nicht einbauen können. Erfreulicher hingegen war, als mir ein Fusion Accident eben jenen White Rider beschert hat, obwohl der 15 Level über Raidou angesiedelt war.

Ahem, Chapter 3. Zurück in Tsukigata recherchieren wir also, wer dieser Lord Tento ist, den Akane angeblich heiraten muss. Aber nicht so schnell, vorher helfen wir Nagi beim Training in einem Schrein, in Zuge dessen sie uns jede Menge Gesinnungs-Fragen stellt (King Abaddon hat im Gegensatz zu The Soulless Army tatsächlich die Law/Neutral/Chaos-Enden), und am Ende ihre High Pixie stirbt. Tough Luck.

Viel mehr gibt’s im Kapitel auch nicht mehr zu tun, außer endlich durch die verschiedenen Höhlen im Wald zu kraxeln, begleitet von Nagi, und immer mal wieder angesprochen von Dahn und seiner Truppe, bis wir bei den Tento-Lords ankommen, einer Rasse von mutierten Heuschrecken-Menschen, die wir zusammen mit einer weiteren Riesenheuschrecke vermöbeln. Außerdem gibt es weitere Gesinnungs-Fragen, und ein wenig mehr Story Exposition: Wie zu erwarten war ist das Heiratsritual nicht ganz so hübsch und zahm, wie der Name verlauten lässt. Denn die Töchter der Tsukigatas werden an den Tento-Klan verheiratet, weil die keine Mädchen produzieren können, also eine menschliche Frau brauchen, um mit ihr Nachwuchs zu zeugen. Die verlieren wenig überraschend ihren Verstand dabei, von einem Haufen Insektenmenschen wiederholt geschändet zu werden. Außerdem bedeutet King Abaddon zu werden schlicht, dass man die Herschafft über die Riesen- und Glücksinsekten hat. Wenn Dahn also King Abaddon wird, muss Akane nicht mehr an die Tentos verheiratet werden, damit jene ihnen gehorchen, weil sie dann direkt Dahn unterstellt sind. Ende Chapter 3, Defiled Gods.

Let’s Play Raidou Kuzunoha – 06. Tube Slinger

ava-1841Okay, starten wir doch mal neu. Als jemand mit einem Save File des Vorgängers begrüßt uns die Yatagarasu-Lady sogar recht freundschaftlich und gibt uns zwei nette Gegenstände, die verkauft werden können. Nach dem Namen des Charakters fragt sie dennoch erneut. Okay, um keine merkwürdigen Texttafeln mehr zu haben, in denen der Charakter als „Raidou Kuzunoha, Raidou Kuzunoha 14th“ angesprochen wird, sehen wir diesmal davon ab versehentlich ihm seinen Titel auch als echten Namen zu geben. Heheno no Moheiji wird prompt von Gouto begrüßt, der ja eigentlich gestorben war, aber Katzen haben bekanntlich 9 Leben, und wer sonst sollte ihn schon durchs Tutorial begleiten, als die Seele seines Titel-Vorfahrens im Körper einer sprechenden Katze?

Ab ins Kampftraining, welches die Neuheiten einführt wie zwei Dämonen gleichzeitig als Mitstreiter zu haben, die KI endlich etwas besser kontrollieren zu können, sie vor den Feindesattacken komplett zu verbergen, und auch Raidou selbst einen neuen Dodge-Move gibt. Und die MAG funktionieren nun anders, denn sie werden nicht mehr zum Beschwören der Dämonen genutzt, sondern für ihre Spezialangriffe gebraucht, füllen sich auch nur dadurch, den Schwachpunkt des Gegners zu treffen.

Die Hauptstadt braucht uns wieder, also ab in die bekannte Narumi Detektei, wo alles beim Alten ist: Narumi faulenzt mit Kaffee und Butterbroten, und lässt sich nicht davon stören, dass Raidou und Gouto ihn vom anderen Ende des Raumes aus still verurteilen. Zumindest bis ein von einer seltsamen Heuschrecke begleitetes Mädchen eintrudelt, Gouto das Insekt angreift, und Narumi seinen befleckten Anzug wechseln muss – immerhin kann King Abaddon nicht ausschließlich die gleichen Assets vom Vorgängern benutzen, sondern muss schon mal ein Charaktermodell color-swappen. Akane möchte, dass wir einen Kerl, Dhan, für sie finden. Beim Investigieren auf den Straßen hilft uns ein blonder Ausländer auch mit einem Tipp weiter, wo jener zu finden sein soll. Ok, ich hab genug MegaTens gespielt, um zu wissen, dass mysteriöse blonde NPCs, die mir ihren Namen nicht verraten, Lucifer sind. Oder Louis(a) Cypher wenn’s um seine menschliche Form geht.

Bevor jenem jedoch gefolgt wird, hat Fusionsmeister und Heiler Victor erst mal eine Case File für uns, was die neuen Nebenaufgaben in King Abaddon sind. Dient nur als weiteres Tutorial, welches uns zeigt, dass nun ganz praktisch auch von den Speicherpunkten aus sein Etablissement erreicht werden kann. Da wir uns hier in der Dark Realm im ersten Kampfgebiet befinden, da nun die Straßen der normalen Hauptstadt dankenswerterweise von Zufallsbegegnungen befreit sind, rekrutieren wir uns aber erst mal Hilfe. Dies nun ganz wie in der Hauptserie, in dem Bewerbungsgespräche geführt werden. So bekommen wir ein paar erste Dämonen ins Gepäck, plus ein paar, die sich automatisch anschließen, weil sie im Vorgänger bereits mit Raidou gekämpft haben. Awww.

Und endlich gibt es Pixies. Für jemanden, bei dem Nocturne eines der ersten MegaTens war, ist die sowieso besonders, aber auch so ist das mit Jack Frost und Cerberus einer der meist benutzten Dämonen, die in fast jedem Spiel der Franchise als früher Heiler-Dämon auftaucht. Seltsamerweise hat Raidou Kuzunoha vs The Soulless Army sie ausgelassen, stattdessen mit Alp ersetzt. Mit ca. 160 Dämonen hat King Abaddon natürlich auch mehr Platz, da fast hundert mehr als The Soulless Army.

Nach einem Besuch zwecks Informationssuche zu Dahn im Badehaus der Yakuza, in dem Raidou gewohnt seine Kappe nicht abnimmt, diesmal aber immerhin zumindest auch ein Handtuch um die Hüfte legt, statt wie im Vorgänger im Adamskostüm zu kommen, geht es sogar ins erste neue Areal der Stadt: Mannen-chou. Das ist einer von Tokyos drei Slums der damaligen Zeit, sprich wir finden runtergekommene Häuser, einen Rotlichtbezirk, und eine Spielhölle. Genau in die müssen wir um Tatsumi zu finden, der vielleicht was über Dahn weiß, und sofort ganz verdächtig abhaut.

Fangen können wir ihn leider nicht, da wir nach einer unglücklichen Verfolgungsjagd von zwei maskierten Ninjas in eine trippige Welt geschmissen werden, in der wir erst mal eine gigantische Heuschrecke vermöbeln, und dann in einer noch trippigeren Welt aufwachen, wo ein maskierter Raidou meint der Tag des Unglücks stehe bevor. Raidou hat tatsächlich nach jener Begegnung nun einen verminderten Glücks-Status. Ach ja, hab ich noch gar nicht erwähnt, eh? Die Gerüchteküche in der Hauptstadt und die Zeitungen sind voller Geschichten über das verdächtig hohe Glück/Unglück, welches die Bewohner momentan heimzusuchen scheint.

Okay, weiter geht’s in Dark Mannen-chou, wo Tatsumi beständig vor uns weg läuft, und Raidou beständig auf Bananenschalen ausrutscht. Am Ende gibt es noch einen Re-Fight gegen den Fiend, der vorher schon mal wegen des Unglücks ein Unwinable Boss war, nur diesmal dürfen wir gewinnen, und irgendwie findet der die Prügel sogar ganz geil, und dann haben wir Tatsumi endlich am Schlafittchen. Stellt sich raus, dass er von den Maskierten, zu denen Dahn auch gehört, ein Insekt in einem Käfig bekommen hat, welches anderen Leuten ihr Glück stiehlt, und es seinem Besitzer gibt. Deswegen ist Tatsumi so vom Glück gesegnet. Bis jetzt zumindest, denn noch bevor er uns weitere Infos zu Dahn geben kann, verschwindet er einfach. Einziger momentaner Hinweis gen Dahn ist also der Insektenkäfig, der das Siegel des Assassinen-Klans der Tsukigata trägt. Chapter 1, An Enigmatic Woman, beendet!

Let’s Play Raidou Kuzunoha – 05. The Soulless God

ava-1827Es ist gut wieder zurück in der eigenen Dimmension zu sein. Oder doch nicht? Denn Episode 10 trägt den Titel The Capital in Flames! Zunächst jedoch sind die Straßen erst Mal nur bestechend leergefegt, da das Militär eine Ausgehsperre verdonnert hat. Narumi ist auch nicht da, statt wie üblich nutzlos rumzusitzen will er nun die Sache in eigene Hände nehmen, rät Raidou sogar sich rauszuhalten. Was wir natürlich nicht machen werden. Der kann ja noch nicht mal Dämonen beschwören.

Durch einen Tipp des bekehrten Rasputin sind wir auch schnell wieder in der Geheimbasis und Narumi kann uns seine Vergangenheit offenbaren. Gibt’s eigentlich nicht viel zu zu sagen, er war halt mal beim Militär und kennt einen Munakata, der zwar das beste fürs Land will, aber wesentlich weniger größenwahnsinnig war. Tja, im nächsten Bosskampf stellt sich auch heraus, dass jener nur von einer alten japanischen Gottheit besessen ist, die Rache am Land nehmen will. In dem sie Munakatas große Pläne für sich ausnutzt, nämlich dank des Satelliten und der Hikuro dessen stählernes Kampfschiff in den Seelenlosen Gott verwandelt: Ein riesiger Mecha, der beginnt Tokyo in Schutt und Asche zu legen. Ich bin überrascht, dass ich mich an den Boss Sukuna-Hikona gar nicht mehr erinnere, denn mit seinem Move zur Versiegelung von Raidous Dämonen nervt der schon kolossal.

Crazy Shit, eh? Das ist noch gar nichts, denn Episode 11 heißt Mission to Space. Wie halten wir den Kampfschiff-Mech auf? Na wir müssen nur den Satelliten zerstören, der ihn mit Energie füttert. Dafür brauchen wir jemanden, der eine Weltraumtaugliche Rakete hat. Jemanden, mit einem Bericht über die nötigen Infos zum Satelliten. Jemanden, der Russisch kann und mathematische Berechnungen wie eine Maschine durchzurechnen weiß. Und jemanden, der das Know-How hat, um einen Arbeitsunwilligen russischen Cyborg auseinander zu nehmen und wieder zusammen zu bauen. Praktischerweise haben wir über den Spielverlauf bereits Bekanntschaft mit jenen vier Personen gemacht! Dann muss nur noch Gouto mit einem von Raidou fremdgesteuerten Dämonen ins All geschossen werden, die den Satelliten dann mit recht schnöder Brutalität auseinander kloppen. Der explodiert, und mit ihm leider auch Gouto, der scheinbar die Seele des ersten Trägers des Titels Raidou Kuzunoha war, der seither über alle seine Nachfolger wachte.

Dennoch möchte ich mal innehalten und noch mal bemerken, was in diesem Kurzkapitel geschehen ist: Im Japan des Jahres 1931 hat ein Dämonenbeschwörer mit Hilfe eines russischen Cyborgs eine Rakete ins All geschossen, die von einer sprechenden Katze geflogen wurde und in die er einen buddhistischen Elefantengott gesteckt hatte, damit der einen Satelliten zerstört, der ein zum Mecha mutiertes Kampfschiff am Laufen hält. Man muss Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army einfach lieben.

Und so klingt das Finale des Spieles ein, mit Episode 12: Bonds Between Us. So, was hat das Spiel denn noch nicht an irrsinnigen Sachen aufgefahren? Wir sind noch nicht mit der Macht der Freundschaft auf Zeitreise gegangen! Denn Kaya taucht auf, reitend einen weiteren Seelenlosen Gott, gibt sich aber in Taisho 20 geschlagen und düst stattdessen in die Zukunft. Also den magischen McGuffin aus The Two Summoners durch die unterstützenden Worte dreier Freunde wieder aufgeladen und ab ins Enddungeon, dem zwischen den Zeitdimensionen befindlichen Akarana Corridor, in dem mir fröhlich alte Bosse erneut bekämpfen müssen. Von denen Mishaguji wieder der größte Arsch ist, denn nun hat er auch gefühlte Million HP, die ihm nie zur Neige zu gehen scheinen wollen.

Am Ende angekommen stellt sich uns Kaya in den Weg, oder besser gesagt die Präsenz, die von ihrem Körper besitz ergriffen hat: Ein Raidou Kuzunoha aus der Zukunft, der versucht die Zeitlinie wieder gerade zu biegen. Wir kreuzen also die Katana, und danach gibt es drei weitere Phasen, wie sich das für einen Endboss gehört: Gegen das bemannte und um sich schießende Kampfschiff, und dann in zwei weiteren Phasen gegen den daraus transformierten Mecha. Ist das alles beendet, haben wir Kaya und unser Taisho 20 gerettet, und alles ist gut. Raidou Kuzunoha 14th und Narumi machen sich auf in neue Fälle, während eine Krähe sie beobachtet.

Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army, Cycle 2, Guest Starring Raiho Frost ends here. See you next time in: Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon. Stay tuned!

Ich mag das dritte Devil Summoner, immer noch. Es ist das schwächste PS2-MegaTen, aber da wird ja auch hoch gestapelt. Denn irgendwie ist Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army einfach ziemlich cool, mit seiner tollen Atmosphäre, geilen Mucke, coolem Hauptcharakter mit Sidekick, und die jazzige und leichtherzige Art, ganz inspiriert von Pulp Fiction Groschenromanen mit ihren schrägen Irrsinns-Handlungen. Das Spiel macht einfach ziemlich Laune, alle kleinen Schnitzer im Kampfsystem und eine zu hohe Zufallsrate zum Trotze.

Let’s Play Raidou Kuzunoha – 04. Phallic Symbols

ava-1821Mir ist jetzt im Startmenü zum ersten Mal so richtig aufgefallen wie schrecklich das westliche Titeldesign vom Spiel ist. Der Devil Summoner Schriftzug sieht scheußlich aus, der Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army ist nicht viel besser, und mit dem für uns drangepappten Shin Megami Tensei übertitelt kommt ein dritter komplett anderer Font dazu, die alle drei nicht miteinander funktionieren. Das Ding ist ein optisches Desaster.

Episode 7, The Cursed Detective, ist erneut eine kurze, und diesmal fast nur kämpfen statt fast nur investigieren wie in Episode 6. Und super nervig. Munakata hat einem Admiral, der ihm in Weg ist, einen Fluch auferlegt. Und da der wichtig ist, soll Raidou Kuzunoha 14th ihn brechen, was aber nur geht, in dem er ihn auf sich selbst überträgt. Abgesehen von einem billigen Photoshop-Filter über Raidous Charaktermodell zu legen nimmt jener nun auch bei jedem Mondphasenwechsel Schaden. Und damit ist nicht bei Voll- und Neumond gemeint, sondern bei jedem Wechsel eines Achtels.

Eigentlich muss nur in einem Dark Realm schnell der Verursacher-Altengott gefunden und in einem Bosskampf erlegt werden, um den Fluch abzuwenden und das Kapitel zu beenden. Hier sind aber diese Energiefelder im Weg, die nur von gewissen Elementen zerstört werden können. Ich hatte natürlich prompt keinen für Agi und Zan dabei. Eigentlich ist das Spiel wirklich gut designt, denn wenn ein Element oder ein Investigationsskill in einem Gebiet gebraucht wird, dann springt eigentlich fast immer auch ein Dämon dort rum, der ihn kann. So auch hier, nur kam natürlich ewig kein Feng Huan, als ich vorm Zan-Feld hing, und dann anschließend ewig kein Gdon fürs Agi-Feld. Und der mehrere Formen annehmende Bosskampf nervte auch.

Munakata benutzt also den Radioturm um per Schallwellen die Hiruko-Wesen in den Menschen heranwachsen zu lassen. Also gehen wir doch mal zu jenem, nach dem Episode 8, The Demon and the Steel Tower, auch benannt ist. In der realen Welt kommen wir nicht weiter, also ab in die Dark Realm Version, wo die Hiruko den Turm wie Zellen mit einer fleischlichen Masse überziehen. Ganz oben meint Munakata er startet jetzt bald einen Satelliten, gibt uns noch mal die Möglichkeit uns seiner Gesinnung anzuschließen, die uns das Spiel aber nicht annehmen lässt, und bringt uns dann den schwersten Boss des Spieles: Mishaguji. Das ist nach Mara der zweit-bekannteste Penis-förmige Boss der Franchise und wie passend ist es, dass er der härteste Gegner, sowie auf einem phallischen Turm anzutreffen ist?

Nein ernsthaft, das Mistvieh kann sich über die Kampfarena teleportieren, hat enorme Reichweite mit seinen harten physischen Attacken, kann nebenbei noch paralysieren und charmen. Die beste Kampfmöglichkeit? Hit and Run. Im Sinne von Raidou rennt nur weg, um nicht schnell umgebracht zu sein, während ein Dämon Mishaguji langsam aber sicher für ihn umbringt. Nebiros beispielsweise ist immun gegen physische Attacken, hat aber keine Nerv-Immunität, sollte er also ge-charmed werden, muss man zeitweise vor zwei Dämonen fliehen.

Nach dem Boss taucht Rasputin wieder auf und verbannt Raidou und Gouto in eine Paralleldimension.

Wir stehen zu Beginn von Episode 9, The Two Summoners, also wieder im Anfangsbezirk Tokyos, wo wir unsere Detektei haben. Doch dann sehen wir Kaya noch mit langen Haaren auf der Straße, folgen einem zweiten Goto, und der bringt uns zu… Raido Kuzunoha 14th. Raidou und Raido gehen also zum Namenlosen Schrein, wo die Yatagarasu-Lady meint sie könne uns sehr wohl in unsere Realität zurückschicken, aber das hier ist ja ein RPG, also müssen wir ihr erst mal drei Prismen von drei Wächtern erkämpfen. Diese drei Bosse sind tatsächlich drei japanische Mythologie-Legenden: Susano-O, Orochi, und Oumitsunu.

Das Pacing war zugegeben in den letzten Episoden etwas seltsam. Nach dem Kaya am Ende vom kurzen und etwas unspektakulären Secret of the Five Fudou verschwand, erwartete man irgendwie dies sei die Weichenstellung für nun große Nachfolge-Dinge. Und dann kommt die Handlung erst mal mit dem kurzen Fluch-Kapitel zum erliegen. Dann stürmen wir aber gleich den Funkturm, haben dort eine weitere Konfrontation mit Munakata… und dann kommt die Handlung für ein weiteres Kurz-Kapitel erneut zum erliegen, wenn wir einen Weg in unsere eigene Realität erquesten müssen.

Übirgens, Raidou trägt nun den Titel Timeless Summoner und kann 9.999 MAG tragen, dank all der angesammelten Dämonenloyalität. Das dauert echt lange, mich immerhin 1 volles Durchspielen und dann noch mal ca. zwei Drittel. Und das wohlgemerkt, obwohl ich beim ersten Durchgang alle Dämonen (minus Raiho versteht sich) gefangen habe, und auch allen die Loyalität auf Max brachte, bevor ich sie ins Kompendium eintrug.

Let’s Play Raidou Kuzunoha – 03. Dark Summoner Rasputin

ava-1820Episode 4, The Case of the Missing Shipments, startet damit, dass Narumi meint wir wüssten über Rasputin nichts, außer dass er ein Dark Summoner und Russe ist. Uhm… ich weiß Wikipedia gab es damals noch nicht, aber ich glaube schon über Rasputin sollte man ein paar Dinge mehr wissen, der war ja sehr berüchtigt seiner Zeit, auch wenn er seit 15 Jahren tot sein sollte.

Da wir bei Raputin momentan in einer Sackgasse stecken gehen wir also erst Mal einem anderen Fall nach: Die Güter für den Laden verschwinden auf mysteriöse Weise kurz nach dem Entladen des Schiffes. Was auch bedeutet, dass die Ladenpreise für die Episode verdoppelt wurden. Leider kann Raidou wiederum dem Ladenbesitzer sein Zeug nicht auch für den doppelten Preis anbieten um den Engpass auszunutzen. Nach ein paar Tipps im Hafenviertel geht es in dessen Dark-Realm-Version, wo die vermissten Seeleute mit den Paketen hin verschwinden, und nach deren Rettung ist auch schon jener Auftrag erledigt. Nebenbei bekommen wir Tipps über den ausländischen Handelsmogul Elfman, der sich neuerdings seltsam verhält, sich in der katholischen Kirche verschanzt hat, und angeblich illegalen Einwanderern hilft. Vielleicht ja auch Rasputin? Auch haben wir den ersten Bosskampf, bei dem ich wirklich stark darauf achten musste, was die Gegner tun, obwohl es nur ein Miniboss war. Da sie versteinern können und das somit instant Game Over ist, wenn es sitzt. Also musste ich etwas mehr hin und her rennen, um zu sehen ob sie es casten oder offen für eien Attacke sind, statt einfach Button Mash zu betreiben.

Dann gibt es einen netten Callback an die SNES Shin Megami Tenseis, denn wir müssen einen Tarrasque dazu bringen als unser Boot auf der Weltkarte zu dienen, was wir ja auch in den Teilen genutzt haben. Und das geht über eines jener bekannten Dämonengespräche, wo wir ihm erst mal jede Menge Geld in den Rachen und dann einen Rückzieher machen müssen, damit er sich bereit erklärt.

Ich liebe es ja wie bei jeder Investigation die sprechende Katze Gouto schlicht von Raidou ignoriert werden kann, wann immer es in Befragungen eine Multiple Choice gibt und er sich einmischt. So beispielsweise wenn wir Tarrasque zum Friedhof hinter der Kirche nehmen, wo wir den Geist von Elfman finden. Gestohlen hat Rasputin dessen Identität, und vor einem Bosskampf gegen ihn erzählt er uns noch, dass er am Super Soldier Projekt beteiligt ist, für welches auch Kaya gebraucht wird. Nachdem wir ihn besiegen hat er einen Kurzschluss, nicht im übertragenen Sinne, sondern einen echten elektronischen Kurzschluss. Jepp, Dark Summoner CYBORG Rasputin.

Direkt zu Beginn von Episode 5, Confrontation, kommt uns der Zufall mal wieder enorm gelegen, denn Tae will zu einem Interview mit einem Spitzel begleitet werden, der angeblich geheime Militärinformationen über ein Super Soldier Projekt preisgeben will. Er will uns sogar in Kasumidai treffen, welches auch Rasputin erwähnte. Cape umgelegt, sprechende Katze eingepackt, und los hin dort. Kaum sind wir angekommen, feuern wir schon einen Warnschuss mit einer Kanone ab und bekommen uns Tae in den Dark Realm entführt.

Ich glaube ja das einzige Nekomata-Design, welches mir wirklich gefällt, ist das von Nocturne. Und natürlich alle Spiele, die jenes dann anschließend benutzten. Raidou Kuzunoha gehört nicht zu eben jenen. Wenn auch sonst die PS2-Spiele ziemlicher liberal die Dämonenmodelle wiederverwerten, hat man hier extra für Nekomata ein neues basierend auf dem Design aus Vorgänger Soul Hackers gemodelt. Ich wüsste spontan nicht, ob das bei irgendeinem anderen Dämonen der Fall ist. Man verliert ja auch schnell den Überblick welches Spiel genau welches Design verwendet und wo welches das erste Mal auftauchte.

Tae im Dark Realm macht mal wieder, was sie immer macht: Gesicht nach unten ohnmächtig am Boden liegen. Praktischerweise ist der Informant auch hier und nachdem wir ihm gegen ein paar Zombie-Soldaten geholfen haben, gibt er uns jene auch: General Munakatas Super Soldier Projekt bringt jene starken Soldanten in Rot hervor, die zu Beginn des Spieles Kaya entführt haben, und die sind in Wirklichkeit starke Super-Zombies. Das HQ der Sache ist unter der künstlichen Insel in der Bucht mit der Abwehrbatterie drauf, wo man nur den richtigen Code in eine verlassene Telefonzelle eingeben muss. Dort drin wartet auch schon Munakata, der Raidou erst mal das Übliche davon erzählt, dass er ja eigentlich nur das Beste für Japan plant mit seinen Super Soldaten und einem unsinkbaren Schiff, und ob der sich nicht anschließen will. Tut er natürlich nicht, was eine But Thou Must Situation ist, nicht wie in der Hauptserie eine ernsthafte Spielerentscheidung, die einen gen Law/Neutral/Chaos bringen würde. Anschließend haben wir Kaya befreit, die nun die Sekretärin in der Detektei spielt, weil das Militär sie immer noch sucht, und ihr Vater zu Hause sie wegen der Dämoneninbesitzname, die allen Mädels der Familie zum 16. Geburtstag passieren soll, umbringen lassen würde. Munakata derweil scheint der Verlust Kayas gar nicht so sehr zu stören, hat er doch schon das aus ihr gewonnene Dämonenblut für die nächste Phase seines Planes.

In Episode 6, Secret of the Five Fudou, kommt es mir zum Nachteil, dass ich Raidou Kuzunoha XIV am Anfang als echten Namen Raidou Kuzunoha gegeben habe, wenn Kaya, nun mit frisch-modischer Kurzhaarfrisur, die ihr viel besser steht, ihn erfragt. Ich hab das Gefühl, dass es subtile Charakterdynamik-Andeutungen geben würde, je nachdem wann Kaya und Gotou Raidou mit seinem Titel und wann mit seinem echten Namen ansprechen, was hier natürlich jetzt flach fällt. So wie es bei Digital Devil Saga wichtig war, obwohl das Spiel einen nie darauf hinweist, wenn die Charkatere kurzzeitig ihre Augenfarbe änderten.

Jedenfalls meint Kaya das Munakata ja die Hauptstadt bedroht und nach einem super mächtigen Kristall sucht, der jene angeblich beschützen soll, von dem aber keiner weiß, wo er abgeblieben ist, also sollen am besten wir ihn doch einfach aufstöbern bevor Munakata das kann. Kann ich ablehnen? Ich kenne RPGs, sobald wir das Magical McGuffin gefunden haben, um es zu beschützen, nehmen die Antagonisten es uns doch erst weg, die es alleine gar nicht hätten finden können, wir werden also nur in ihre Hände spielen.

Der Rest des sehr kurzen und ohne Bosse aufwartenden Kapitels besteht daraus kreuz und quer durch Tokyo zu pendeln, bzw. noch mehr als sonst eh schon, um den Kristall zu finden. Die fünf Fudou sind Wächterstatuen, die die Stadt beschützen sollen, auf der Baustelle in Ginza ist aber eine verschollene sechste aufgetaucht, die genau jene Kristallkugel für uns parat hält. Dann fragt uns Kaya, meinend Taisho 20 wäre eine Zeitanomalie, eine weitere Sache, die nach Law/Neutral/Chaos stinkt, dies aber nicht ist, weil es in The Soulless Army keine Gesinnungs-Enden gibt, und verschwindet anschließend in den Dark Realm, weil ihr unsere Antwort nicht gefällt.

Let’s Play Raidou Kuzunoha – 02. Raidou vs. Raiho

ava-1819Wie findet man denn nur so einen ausgebüchsten Kerl im großen Tokyo? Praktischerweise beginnt Episode 2, The Red Cape, damit, dass Reporterin Tae uns den Auftrag gibt die Gerüchte um einen rot Bemantelten zu untersuchen, der angeblich Leute entführt. Ein verwischtes Foto des Übeltäters hat sie auch, und der sieht doch echt wie der mutierte Onkel Daidouji aus! Auf nach Ginza-cho!

Der Rest der Episode besteht prinzipiell daraus zwischen dem Rotlichtbezirk, Ginza Central, der Detektei, und dem Namenlosen Schrein (von wo aus wir in die Dark-Version-Distrikte können) mit wehendem Cape und gefolgt von Dämon und sprechender Kazte hin und her zu rennen, Leute befragen, nackt in einem Badehaus Bekanntschaft eines Yakuza machen, gegen ein Taxi kämpfen, und letztendlich den Red Cape ausfindig machen (dessen Bosskampf ziemlich nervt), der gar nicht Daidouji ist, sondern ein Rikscha-Fahrer, der wegen modernen Automobilen seinen Job verlor. Scheint also mehrere Menschen zu geben, die zu Red Capes mutiert sind. Episode 2 beendet.

Ugh, Vergiftung. Die Flashbacks! Ich erinnere mich beim letzten Mal auch so tierisch geflucht zu haben, da Raidou Kuzunoha einem früher Gegner hinstellt, die vergiften können, als Dämonen, die dies heilen dürfen, im Gepäck sind. Und zwar nicht mit einer Spezialattacke, die signalisiert wird, sondern diese blöden Tsuchigumos mit jeder normalen Attacke. Das heilt einem der Fusionstyp nur gegen ordentlich Bares, und man muss natürlich immer den Rückzug bis zu ihm antreten, falls man keine Heilgegenstände dafür mehr hat. Ich drück ehrlich gesagt beim Auftreten von Tsuchigumos schlicht sofort auf Escape und hoffe, dass mein Dämonenpartner nicht in den paar Sekunden, bis sie initiiert wird, vergiftet wird, wenn der „zu mir warpen“ Button nicht so will.

Netterweise haben wir ja den Tipp bekommen mal in der verlassenen Fabrik der Familie nach Daidouji zu suchen, derp. Episode 3, Dark Summoner, bringt im Fusionszentrum auch eine nette Neuerung mit sich: Dämonen können nun auf Raidous Katana übertragen werden, was die einzige Art ist, jenes zu verbessern. The Soulless Army kennt Equip sozusagen nicht, Raidous Stärken hängen also rein von den Punkten ab, die man bei Level ups auf seine Statuswerte verteilt, sowie was für Stärke und Resistenzen die Katanafusion ergibt. Turdak drauf gezogen bringt beispielsweise Attack +17 und Strong vs. Physical. Wie bei der normalen Fusion geht das natürlich erst mit Dämonen, deren Loyalität nach einigen gemeinsamen Kämpfen maximiert ist (was auch die MAG-Kosten um sie zu beschwören erheblich senkt).

Ach ja, Dämonen sind übrigens in der realen Welt für jeden außer Summoner unsichtbar, was erklärt warum keiner Panik schiebt, wenn Raidou gefolgt von seiner riesigen Krabbenspinne die Straße entlang schlendert. Auch ab nun betretbar ist die Trainingshalle unterm Namenlosen Schrein, wo man auf den diversen Stockwerken unter noch schlimmerer Zufallsrate als gewöhnlich alle bisher angetroffenen Dämoen wieder bekämpfen kann. Praktisch, wenn man nicht durch halb Tokyo pendeln will, um diverse davon einzusammeln.

Was mir derweil übrigens auffiel ist, dass im New Game + die Level-Restriktion teilweise doch weggefallen ist. Aus den Dämonen, die ich erneut gefangen habe, kann ich keine fusionieren, deren Level über dem von Raidou sind. Gegen Bares die im vorigen Durchgang bereits ins Dämonenkompendium eingetragenen beschwören umgeht das aber. Ich könnte also einen Level 80 Beelzebub jederzeit mir zurückkaufen, sofern ich das nötige Kleingeld habe und mir die Kämpfe genug MAG hinterlassen, um ihn am Leben zu erhalten, selbst wenn ich erst Level 25 bin. Ohohohohoho. Apropos Dämonenkompendium und NG+: Jenes habe ich jetzt vollständig, da ich endlich Raiho Frost besiegen konnte, ihn nun also Fusionieren durfte. Der war echt nen fieses Stück, dafür ist er natürlich in meinem Team gleich weniger toll. Ich mein, für ein Vieh auf Level 23 ist er recht gut, aber da man ihn frühestens in den End-20ern gut besiegen kann, hält er sicher nicht lange vor.

Oh ja, die Handlung. Also wir gehen in die stillgelegte Daidouji-Fabrik, wo uns noch mal ziemlich klar gemacht wird, dass Onkel Daidouji eigentlich ein netter Kerl ist, der nur helfen will, und die Red Cape Verwandlung wohl mehr oder minder jedem geschehen kann, der von seinen Ängsten zerfressen wird. Am Ende taucht dann die mysteriöse Figur der ersten Episode erneut auf, diesmal tritt er allerdings aus den Schatten: Dark Summoner Rasputin. Jepp, der Rasputin. Beschwört Dämonen via Matroschkas! Der scheint etwas bipolar zu sein, sagt er Raidou doch im Prinzip „Ich wette du willst wissen, was hier vorgeht. Zu dumm, denn du wirst sterben. Aber warte, ich erzähl es dir trotzdem erst“. Er bestätigt noch mal das, was ein halbwegs mitdenkender Spieler sich bereits über die Red Capes zusammenreimen konnte, und meint noch, dies sei erst die erste Stufe, nach weiterem Ängste-Füttern der betroffenen Person löst sich ein Hiroku-Wesen aus ihnen und fliegt gen nächster Phase. Die er uns erst beim nächsten Mal erklärt und stattdessen Chernobog als finalen Boss der Episode beschwört. Der ist lachhaft einfach mit Raiho als Mitstreiter, absorbiert der doch dessen Eis- und negiert er dessen Psycho-Attacke.

Let’s Play Raidou Kuzunoha – 01. Taishō 20, the Capital

ava-1818Wisst ihr was? Die Megami-Tensei-Franchise ist sträflich vernachlässigt hier im Blog. Das liegt natürlich schlicht daran, dass ich den Großteil vor Ende 2010 gespielt habe, Nocturne, Digita. Devil Saga, Persona 1-4, Last Bible, SMT 1&2, Strange Journey, Devil Survivor und gefühlte Millionen Einträge zu IMAGINE also alle wenn überhaupt im alten Blog zu finden wären. Das muss sich ändern, also nehmen wir doch mal eine Pause von Marios kunterbunten Pilzwelten, und steigen stattdessen mit dem dritten und vierten Devil Summoner – das sind die beiden Raidou Kuzunohas für PS2 – in die düstere, von Dämonen überrannte, alternative Realität Japans der Swinging 20s ein.

Wenn ich mich noch ganz vage zurückerinnere, an damals 2007, als ich es das erste Mal gespielt habe, reihe ich Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army als den schwächsten PS2-Teil der ausufernden Reihe ein. Das bedeutet natürlich erst mal nicht viel, wenn man gegen so Konkurrenz wie die extrem ambitionierten Digital Devil Sagas, die super coolen Persona 3 und 4 und das fantastische Nocturne anzutreten hat. Ganz Ok fand ich es nämlich dann doch, und war etwas enttäuscht, dass das angeblich in allen Belangen verbesserte Sequel nicht mehr bis nach Europa kam. Immerhin fesselnd genug, dass ich X Stunden zusätzlich gelevelt habe, um das Dämonenkompendium gefüllt zu bekommen. Und da ich ja grundsätzlich keine Memory Card je ausmiste, kann ich somit den damaligen Spielstand in der New Game + laden für den erneuten Durchgang.

Das hat weitestgehend kleine Nebeneffekte, wie Raidous Titel und Rang übernehmen zu dürfen, bereits alle 12 Dämonenslots von Beginn an zu haben, Raihou Frost bekommen zu dürfen, und das Kompendium zu übernehmen. Viel leichter wird das Spiel nicht unbedingt, Raidous Equip und Level werden nämlich wieder zurückgesetzt und ein volles Dämonenkompendium hilft natürlich auch nur so weit, wenn man das Geld und Level für die besseren Mitstreiter erneut erst erspielen muss. Wahlweise steht mir auch Hard Mode zur Verfügung, but fuck that. Dadurch zeigt mein Save File natürlich neben dem Cycle 2 Vermerk auch 36 Spielstunden an, obwohl ich nach dem Prolog nur eine halbe Stunde gespielt habe. Wie gesagt habe ich das alte Demon Compenidum zur Verfügung, kann beim Shop direkt alle Sachen kaufen statt meine Punktekarte neu voll zu stempeln (und der Aurora Clip ist im Angebot, der für 45k Yen unlimitiert normale Munition gibt), sowie darf gleich 12 Dämonen und 6700 Mag tragen, statt mit 6 Slots und einen Threshold von 1000 Mag zu beginnen. Außerdem gibt mir Detective Kazama direkt eine Uniform, die mir ein paar Schritte weiter südlich beim Fusionszentrum direkt wieder von einem Jack Frost abgenommen wird. Der ist mein größter Fan, lässt sich mit der Uniform zu einem Cosplay von mir fusionieren, und steht jetzt hier rum, darauf wartend, dass ich ihn in einem Bosskampf besiege. Was auf Level 3 noch nicht der Fall sein wird, also muss Raiho Frost auf später warten.

Ich hab mir natürlich direkt eine Fauxpas geleistet. Beim Eingeben des Namens zu Beginn habe ich Raidou Kuzunoha gewählt, weil offizieller Name und so, gell? Ich hatte ganz vergessen, dass dies nur dein Titel ist, die Dämonenbeschwörer nennen ihre Nachkommen immer so, sobald ich also durch den Tutorial-Test war, wurde mein Raidou Kuzunoha offiziell der Titel als Raidou Kuzunoha XIV verliehen. Das ist in etwa, wie sich zu Beginn von Dragon Quest III bereits Roto zu nennen – nur dass im speziellen Fall von DQ3 das Spiel dies genau deswegen nicht als zulässigen Namen nimmt.

Wir sind also in Tokyo, im Jahre Taisho 20. Die Taisho-Ära lief von 1912 bis 1926, in der Realität ging es also nur bis Taisho 15, während in dieser alternativen Zeitlinie bereits das Jahr 1931 ist. Die Periode ist diejenige, in der Japan mit der extremen Westernisierung anfing, die nach Ruhm strebenden Männer also nun Anzüge tragen, Straßenbahnen die Stadtteile des nun Tokyo genannten Edos verbinden, die Spiritualität gerade keine besondere Hochkonjunktur macht. Die Narumi Detective Agency, in der unser Raidou Mitarbeiter ist, da die Kuzunohas die Bevölkerung vor Dämonen schützen sollen, nimmt sich aber genau jenen übernatürlichen Fällen an. Beispielsweise einem Schulmädchen, das uns nachts auf einer Brücke trifft und umgebracht werden will, jedoch prompt von zwei mysteriösen Kerlen in Rot entführt wird. Die Investigation bringt zu Tage, dass sie die seit 10 Tagen verschwunden Erbin der Daidouji-Familie ist, die angeblich verflucht ist.

In deren Anwesen findet wir Kaya zwar nicht, dafür aber ein Tagebuch, das ein schlechtes Licht auf ihren Onkel wirft, den wir auch noch dabei belauschen können, wie er mit einem anderen Mann über Kayas Entführung spricht. Als wir ihn endlich stellen meint er allerdings ihr helfen gewollt zu haben, verwandelt sich allerdings auch umgehend in ein Monster und rennt davon. Ihn verfolgt bekommen wir auch nicht, da uns direkt eine schattenhafte Gestalt stellt, die ebenfalls Dämonen beschwören kann, und nach diesem Bosskampf die Spur erst mal erkaltet ist. Ende von Episode 1, The Missing Girl.

Ich hatte wohl doch etwas die kleinen Nervfaktoren des Spieles, die sich etwas summieren können, verdrängt. In The Soulless Army gibt es Zufallsbegegnungen, und jene sind leider mehr als Zahlreich und quasi überall, selbst auf den Straßen Tokyos, nicht nur in den Dungeons und der Dark Realm Version. Und die vorgerenderten Kampfhintergründe (alles im Spiel ist reiner Render, nur Charaktere/Dämoen sind 3D-Modelle, wie man das eher von PSX-Spielen kennt) machen es unnötig schwer Distanzen einzuschätzen. Da bekommt man schon mal eine reingesemmelt oder semmelt selber daneben, obwohl man dachte außer/in Reichweite zu sein. Der eine Dämonenmitstreiter, den man sich in das Action-Kampfsystem mitnehmen kann, ist von der KI her auch nicht sonderlich helle. Und es gibt zwar ein paar rudimentäre Befehle, die können aber nicht gobal eingestellt werden, will ich also nicht, dass mein Dämon seine MP unnötig verschleudert, muss ich am Anfang jedes individuellen Kampfes jenen erneut geben.

Dafür ist das Spiel aber auch nicht ganz so schwer, selbst die Bosskämpfe waren bisher ziemlich einfach wenn man ihre Weakness ausnutzt. Und  mit einem Dämon in Reserve, der Dia sprechen kann, hat man auch reichlich Heilung zwischen den Kämpfen, so dass man gar nicht sonderlich gut in ihnen sein muss. Alp beispielsweise hat gut 100MP und ein Dia kostet 3, hält also lang vor. Dämonen gefangen werden hier übrigens per QTE, nachdem man ihre Weakeness getroffen hat, entweder per Dämonenskill oder per Elementarmunition von Raidou. Und da man ein Detektiv ist helfen sie einem sogar außerhalb des Kampfes bei der Investigation, so kann Alp beispielsweise Gedanken lesen, Azumi an unerreichbare Stellen fliegen etc.

Das coolste am Spiel ist aber natürlich Meguros Musik, die das Geschehen mit netten jazzigen Tunes begleitet, die irgendwie alle einem im Ohr hängen bleiben.