Slaying the Behemoths of Dauntless

Was definitiv ein starker Vorteil an Dauntless sein kann, ist wie schnell es einen ins Gameplay wirft. Charakter erstellt, kurze Cutscene gesehen, in der erklärt wird, dass Slayer zu den Shattered Isles gebracht werden, um Behemoths zu erlegen, und schon bruchlandet man auf einer davon. Im kleinen Biom ohne sonstige Ablenkung einen Behemoth erlegt, der sich kaum wert, und schon wird man aufgegabelt, und zur Stadt gebracht, um das wirkliche Slayer-Leben und dies eventuell auch im Crossplay-Coop zu leben.

Dauntless erwartet nicht, dass man erst mal fünfzehn Kieselsteine sammelt, zehn Pflanzenfresser niedermetzelt, oder das perfekte Steak grillt, bevor es einen auf die richtigen Monster loslässt. Alle Missionen, selbst die wenigen zum Ausprobieren verschiedener Waffen oder Itemsammeln, finden in eigentlichen Kampfquests gegen vollwertige Behemoths statt. Rein, töten, raus – die Quintessenz des Hunting Genres.

Der Bieber-ähnliche Gnasher ist der allererste Behemoth, der mir gegenüberstand. Denn bereits im Intro-Tutorial des Spieles, wenn man alleine auf einer kleinen Insel strandet, bevor man wieder aufgegabelt und in die Hub-Stadt geflogen wird, darf dem Lesser Gnasher der Gar ausgemacht werden. Auch später sind der Gnasher und der Ragetail Gnasher jeweils die ersten Behemoths ihrer jeweiligen Kategorie.

Sie sind zudem neutral, also muss nicht wirklich auf Elementare Pros oder Contras geachtet werden. So wahnsinnig viel hat der Gnasher eh nicht drauf. Hauptsächlich versucht er einen mit seinem dicken Schwanz zu erwischen, in dem er jenen entweder zu Boden haut, oder eine Drehung damit vollführt. Zudem kann er eine Rolle machen, wobei erneut der Schwanz die Gefahrenzone der Attacke ausmacht. Manchmal schmeißt sich der Gnasher auch zu Boden und gleitet dann mehrmals hin und her, versucht einen währenddessen mit Bissen zu erwischen. Dies ist die Attacke, aus der man ihn gut mit einem kräftigen Schlag raushauen kann. Außerdem hilft es natürlich, wenn man den Schwanz abschlägt. Der Ragetail Gnasher wird dadurch gefährlicher, dass viele seiner Bodenstampfer zudem eine Schockwelle verursachen, die einen schneller erwischen kann, als man meint.

Der nächste neutrale Behemoth ist die Eule Shrike, die natürlich ihre Schwingen nicht nur als Deko trägt, sondern damit Distanzen überbrücken kann und auch aus der Ferne anzugreifen versteht. Beispielsweise in dem sie einen von weitem aus anfliegt, was die Attacke ist, aus der man sie herausschlagen kann. Auch spring-gleitet sie gern kurz hoch in die Luft, um mit einem ordentlichen Faustschlag zu Boden zu kommen, und das so hoch, dass es für mich immer mehr von Glück abhängt, ob sie mich damit erwischt oder nicht. Meine absolute Hass-Attacke.

Auch kann Shrike Tornados heraufbeschwören, von weitem mit einem oder zwei Projektilen nach einem werfen, oder von nahem eine Vierer-Schlagkombination ausrichten. Die stärkere Version, die Moonreaver Shrike, macht all dies gern etwas unberechenbarer miteinander. Beispielsweise kommt nach dem großen Bodenklopfer noch ein zweiter kleiner Sprung mit einem zweiten danach. Auch fliegt sie, wenn man ihr nahe ist, gern ein kleines Stück zurück und beschwört dabei schon einen Tornado, dem entsprechend schwer auszuweichen ist. Oder macht ihre Gleitattacke direkt durch einen Tornado hindurch, so dass man sie schwerer kommen sieht.

Als letzter neutraler Behemoth wäre da der Quillshot. Dessen Name ein Wortspiel ist. Ausgesprochen natürlich wie Killshot, schießt er die Stacheln auf seinem Rücken nach einem. Das ist tatsächlich auch schon sein Haupt-Gimmick, ansonsten kann der Eber nicht viel, abgesehen davon vielleicht mal eine Pranke zu Boden zu schmettern oder mit den Hauern auf einen zuzurennen.

Sausen die Stacheln in die Luft, kommen sie entweder ungezielt um seinen Körper herum nieder, wobei ich häufig davon gar nicht so stark getroffen wurde, wenn ich seinen Schwanz bearbeitete. Sie können aber auch gezielt auf die Slayer gefeuert werden, wobei dies nicht trifft, solange man währenddessen in Bewegung bleibt. Zumindest beim normalen Quillshot, der Deadeye Quillshot streut nicht nur wesentlich mehr Stacheln, sondern sie gehen auch zusätzlich auf das Areal um die aktuelle Position, so dass man bei der Flucht vor ihnen leichter in weitere hineinläuft. Wenn sich der Quillshot auf die Seite schmeißt, feuert er zudem Stacheln in die Richtung, der Deadeye Quillshot dreht sich dabei sogar mehrmals und wiederholt die Attacke.

Der Charrogg ist der erste Feuer-Behemoth, bzw. Blaze wie sich das Element hier nennt. Wie alle Vertreter dieser Gattung bewirkt jegliche mit Flammen bestückte Attacke übrigens, dass man angezündet wird und dies mit mehreren Rollen wieder ersticken muss, wenn man nicht beständig die HP abgezogen bekommen möchte. Gibt aber auch die Möglichkeit, sich kurzfristig dagegen zu buffen.

Wie fast alle Behemoths mit einem breiten Schwanz, schlägt auch der Charogg jenen zu Boden, oder benutzt ihn, um Feuerkugeln um sich herabregnen zu lassen. Den Schwanz abzuschlagen kann also wieder vorteilig sein, und ist zudem eine eher sichere Stelle, an die nicht viele Attacken herankommen. Charrog kann zudem Lavabälle spucken, die einen verfolgen, oder aus vier Öffnungen an seinem Panzer eine Zeit lang Flammenwerfer produzieren. Der Firebrand Charrog bewegt sich dabei hauptsächlich weniger vorhersehbar, dreht sich mit den Flammenwerfern beispielsweise nicht immer in die gleiche Richtung, macht mehrere Schwanzschläge, oder versucht nach einer solchen Attacke schnell noch eine Ramme hinzuzufügen.

Mit dem Embermane treffen wir auf den Feuerhund, und den damit bisher agilsten Behemoth, der sich eine Freude daraus macht, kreuz und quer über das Kampffeld zu hopsen und rennen. Genau genommen ist das mit eine seiner Angriffsmethoden, denn er wird kurz vor einem weglaufen, Kehrtwende machen, und dann eine Ramme vollführen, nur um dann wieder zu verschwinden. Das ist der Moment, wenn man ihn gut mit einem ordentlichen Schlag auf die Schnauze umwerfen kann. Gerade beim Bloodfire Embermane bekommt man so gut wie keine Attacken rein, wenn man dies nicht schafft.

Steht er doch mal kurz still zieht er einem gerne in einer Drehung einen Schwanzschlag oder eine Kopfnuss über. Von weitem kommt dann noch Feuer hinzu. Entweder spuckt er es in hohem Bogen – dann ist es zielgerichtet auf die Slayer. Oder er spuckt es in einem Fächer aus Feuerbällen gerade von sich, wobei dem einfacher auszuweichen ist, je weiter man davon entfernt ist, da die Lücken dazwischen natürlich größer werden. Gleichzeitig ist diese längere Attacke aber auch ein guter Zeitpunkt, um die Distanz überbrücken und ihm ordentlich Haue auf die Seite oder das Hinterteil geben zu können.

Ich kann mich ehrlich gar nicht sonderlich daran erinnern, den normalen Hellion oft erlegt zu haben. Gibt wahrscheinlich nur einen kurzen Quest dazu und nach einmaligem Sieg muss er nicht wiederholt werden. Den Scorchfire Hellion, auch weil ich seinen Helm als Ausrüstung anhatte, ja der wurde hingegen einer meiner absoluten Hass-Behemoths und hat die Auseinandersetzungen mit den Eulen eher zum kleinen Vorgeschmack degradiert.

Das Vieh nutzt seine volle Körpergröße gern aus. So kann er mit den Beinen stampfen, wenn man unter ihm steht. Er schwingt seinen Schwanz herum, der sowieso viel zu viel Reichweite hat, bevor er nach ewiger Bearbeitung endlich mal abgeschlagen ist. Er schmeißt sich gern hin, um entweder nach vorn oder seitlich eine Ramme zu vollführen. Auch kann er sich vergraben und dann aus dem Untergrund hervorspringen, um einen zu plätten. Während einiger dieser Attacken hinterlässt er Lava am Boden. Und der Scorchfire Hellion steht nicht nur so gut wie nie still, sondern operiert auch nach dem Modus „wie gefällt es dir, in Flammen zu stehen?“, denn so gut wie ständig liegt überall Lava oder speien mehrere Vulkane um sich.

Den Beginn der Eis/Frost Bemehoths macht ein Verwandter der Shrike, nämlich die Eule Skraev. Dies ist zudem einer der wenigen Behemoths, welche noch keine aufgebesserte Dire oder Heroic Variante aufweisen, wobei die Winterhorn Skraev kürzlich mit dem Switch-Release von Dauntless als nächster Behemoth angekündigt wurde. Auch sonst sind die Attacken natürlich weitestgehend mit ihrem Element-neutralen Cousin übereinstimmend. Ein wenig durch die Luft gleiten, aus dem er gut hinausgeschlagen werden kann. Die Sprünge mit den Bodenschlägen. Die Projektilattacke aus Distanz oder Schläge aus der Nähe.

Die Besonderheit hier ist eben das Eiselement. Skraev beschwört keinen Tornado. Skraev schmeißt nicht mit irgendwelchen Projektilen um sich. Stattdessen beschwört sie eine Linie an Eiskristallen, welche auch eine Weile auf dem Kampffeld verbleibt. Kommt man mit ihnen in Kontak, vereist man zu einer Säule und muss den Dodge hämmern, um schneller rauszukommen. Auch verursachen Attacken, wie wenn sie vor sich gräbt oder den Bodenstampfer macht, gern einen Eiswall um Skraev.

Ein weiterer Variant eines bekannten Behemoths ist der Pangar, welcher wie der Hellion gebaut ist. Ganz wie sein feuriger Verwandter macht dabei gerade die Reichweite, die seine Schwanzschläge verursachen, zu schaffen, gekoppelt damit, dass er viel in Bewegung ist, und es entsprechend schwer macht, gezielt darauf zu zielen und ihn abzuschlagen. Auch die Bodenstampfer hat er drauf, dazukommen auch kleine Kicks nach hinten. Zu den üblichen Rammen kann der Pangar aber ähnlich dem Gnasher auch noch übers Kampffeld rollen.

Sein besonderes Gimmick ist, dass de Pangar sich manchmal mit Frost überzieht, und dann seinen Damage erhöht und bei der Schwanzwedelei gern mal kleine Projektile verliert. Der Frostback Pangar hat zudem einen Frosthauch drauf, der einen mal wieder zu einer Eissäule erstarren lässt. Der Pangar ist sogar einer der wenigen Behemoths, bei dem die Heroic-Variante leicht anders ist, denn hier bilden sich sporadisch immer wieder Eiskristalle auf dem Kampffeld, die es bei den beiden Vorgänger-Versionen noch nicht gibt. Dennoch, der Pangar ist netterweise wesentlich weniger nervig als der Hellion.

Denn der absolute Nerv-Behemoth der Eiskategorie ist der Boreus. Sowohl die normale als auch der Dreadfrost Boreus sind theoretisch im Threat-Level unter dem Pangar eingereiht, ich finde sie aber viel schlimmer zu bekämpfen. Am schlimmsten ist dabei, dass er sich mit Eis überziehen kann. Im Gegensatz zum Pangar erhöht da aber nicht seine Attacke, sondern macht den Boreus komplett immun gegen Angriffe. Nun wird er kleinere Monster beschwören, und jene zu besiegen, bufft die Waffe, so dass man ein paar Schläge reinbekommen kann, bis der Eispanzer komplett abgebrochen ist. Gerade der Dreadfrost Boreus überzieht sich ständig mit dem Scheiß.

Auch finde ich es schwer, den Attacken auszuweichen. Zumindest als Nahkämpfer scheinen seine Sprünge, seine Schwanzschläge, und seine Kopframmen fast immer zu treffen. Und dann eben noch das ganze nervige Kleinvieh um ihn herum, welches entweder als Kamikaze-Bomber einem um die Ohren fliegt, oder beim Dreadfrost aus Distanz nach einem spuckt. Mit Vorliebe dann, wenn man gerade an einer Heilspalte niederkniet. Der Kampf zieht sich einfach ewig und ist super unübersichtlich. Ich war so froh, dass er mit seinem Materialien recht großzügig war, denn ich musste sowohl das Schwert und die Stiefel von ihm upgraden.

Der Drask ist die Einführung in die Shock/Elektro-Behemoths und als solcher relativ geradlinig. Auch erneut ein Behemoth, der bisher keine stärkere Variante aufweist, sondern nur im normalen Bereich aufzufinden ist. Dabei ist das amphibische Design doch echt cool. Um ehrlich zu sein erinnere ich mich kaum an ihn, da ich ihn so wenig angehen musste.

Wie alle Behemoths mit einem prominenten Schwanz nutzt auch der Drask jenen zum Attackieren, in dem er sich um sich dreht, und einen damit zu schlagen versucht. Das ist eine überraschend schnelle Attacke, der schwer auszuweichen ist, aber natürlich erneut abgeschwächt, wenn man jenen einfach abschlägt. Elektrizität kommt dadurch ins Spiel, dass er mit jener um sich spucken kann, was einen beim Treffen auch schockt. Unter jenem Zustand können kurzzeitig keine Items mehr genutzt werden.

Der Nayzaga ist sogar der einzige der drei Shock-Behemoths, der mit dem Shockjaw Nayzaga eine Dire-Version zu bieten hat. Dass er von weitem wie der Quillshot aussieht, auch wenn sein Kopf eine wesentlich andere Form hat, kommt nicht von irgendwo, denn auch er benutzt seine Rückenstacheln bei vielen Angriffen. Wobei er auch ohne sie mit eine Schlidder-Attacke oder einer Seitramme Schaden macht, der allerdings höher ausfällt, wenn die Stacheln noch nicht abgeschlagen wurde.

Schießt der Nayzaga die Stacheln von sich, so machen die natürlich beim Treffen auch Schaden. Allerdings ist das nur der sekundäre Nutzen. Primär bleiben sie im Boden stecken und schießen in regelmäßigen Intervallen mit Elektrobällen nach einem. Es ist also hilfreich, sie mit Attacken zu zerschlagen, bevor man sich dem Behemoth wieder zuwendet. Beim Shockjaw Nayzaga gibt es sogar welche, die mit einer Energiekuppel geschützt sind, was sie nicht nur schwerer zu zerlegen macht, sondern auch in mehrere Richtungen mit Elektrizität um sich feuert. Auch so kann der Behemoth immer mal wieder mit Elektrizität um sich feuern, nicht nur die Stacheln an sich.

Mit dem großen Maul und den Hörner ist der Stormclaw ein weiteres cooles Behemoth-Design, der aber ganz wie der Drask nur in der normalen Behemoth-Kategorie zu finden ist und noch keine stärkere Variante offeriert. Der Körperbau ist natürlich am Embermane angelehnt, und auch der Stormclaw zeichnet sich durch schnelle Bewegungen, Kopframmen und Schwanzschläge aus, wobei er durch seine höhere Größe mehr Reichweite entwickelt.

Und statt Feuer hat er halt Elektrizität dabei. Die kann er nach einem werfen, wobei der Ball auch zurückgeschleudert werden kann. Manchmal beschwört er auch Regenwolken, die mit Blitzen unter sich feuern. Aber besonders gern legt er mehrere Nadeln auf den Boden, die wie ein Zaun mit Elektrizität verbunden sind. Das dient dazu, das Kampffeld wesentlich einzuschränken und es Slayern einfach zu machen, versehentlich damit in Kontakt zu kommen. Ganz wie die Stachelnd es Nayzaga wendet man sich besser erst mal jenen zu, um sie mit wenigen Attacken zu zerstören. Ich weiß noch dunkel, dass ich den Stormclaw leicht nervig fand, aber das lag eventuell auch nur daran, dass ich ihn zu wenig bekämpfen musste, um ihn zu lernen.

Skarn, den Einstiegsbehemoth beim Element Erde/Terra habe ich hingegen sehr häufig besiegt, schon alleine, weil er und der Rockfall Skarn gerne bei den Expeditionen ausgewürfelt wurden. Die Steinschildkröte ist dabei so langsam, dass er eigentlich kein allzu großes Problem ausmacht, aber doch leicht nervig, weil die gute Panzerung mal wieder zu einem relativ langen Kampf führt. Gerade der Rockfall Skarn nimmt hierdurch nämlich nur reduzierten Schaden und die weiche Unterseite ist nur dann kurz attackierbar, wenn er die Steine zur Attacke von sich schleudert oder man ihn, wenn er auf sich auf die Hinterbeine stellt, umwirft.

Der Skarn lehnt sich dabei gern entweder zur Seite oder nach vorn, um zu telegraphieren, wohin er rollen oder seine Steine schleudern wird. Wird er vom Hinterbeinstand aus umgeworfen, muss genauso auf den Aufprall geachtet werden. Manchmal verzieht sich der Skarn auch ganz unter seine Steinhülle und wirft, gerade als Rockfall, jene in verschiedene Richtungen, während man ihn dort hervorschlagen will. Seine besondere Attacke ist, wenn er den Steinpanzer im Kreis um sich hebt, denn dann wird er anfangen sich schnell zu drehen. Dies zieht alle Slayer zu ihm und kollidieren sie mit den Steinen, macht das enormen Schaden. Am besten rennt man weg, sobald man dies sieht. Der Rockfall Skarn erschwert einem dies, weil auch Steinsäulen aus dem Boden kommen, die einen zurückwerfen, und die Attacke wesentlich länger dauert. Dafür muss er sich davon aber auch sehr lang erholen.

Das Insektenvieh Kharabak und der Razorwing Kharabak sind dann zwei weitere meiner absoluten Hass-Behemoths, die ich persönlich hoffnungslos zu niedrig im Threat-Level angesiedelt sehe. Die permanent über das Kampffeld schießenden und dabei beständig um sich attackierenden Insekten sind mir einfach viel zu aggressiv und schadend, um Spaß zu haben. Man hat ja kaum die Kamera gedreht, um sie nicht aus dem Blickfeld zu verlieren, da bekommt man schon wieder eins übergezogen. Und unsichtbar machen können sie sich dann auch noch.

Bei den meisten Attacken versucht Kharabak einen mit einer Kombo oder bei einem Fly Through mit den Klauen zu bearbeiten, wobei er auch noch zusätzliche sicheln am Körper ausfahren kann. Besonders der Razorwing Kharabak teleportiert sich gern außer Sicht und kommt wie aus dem Nichts dann auf einen zugeschossen. Aus Distanz kann Kharabak mit Sicheln nach einem werfen und steht man länger nahe dran, rammt er gern den Hinterkörper zu Boden. Kann bei solchen Bodenrammen aber immerhin auch steckenbleiben, um einen endlich mal etwas Zeit zum Attackieren zu geben. Nervig ist auch, wenn er kleine Insektenschwärme ruft, die an einem Klebenbleiben und in der Bewegung stören, und beim Razorwing auch beständig schaden. Wild mit der Waffe um sich schlagen löst sie schneller wieder von einem.

Der Koshai ist ein leicht besonderer Behemoth. Denn es ist der einzige in den ursprünglichen fünf Elementarkategorien, der keine normale Version hat, sondern erst bei den Threat-Leveln der Dire Behemoths auftaucht. Dafür hat er allerdings eine Heroic-Version. Als ich sein Icon zum ersten Mal sah, dachte ich mir noch „nicht noch eine Eule“, was aber eh getäuscht war, denn der Koshai ist mehr von Basilisken im Design inspiriert mit dem Vogelkopf auf einem Echsenkörper mit extra langem Schwanz.

Den kann er natürlich mehrmals um sich schlagen, und selbst wenn man ihn abtrennt, erneuert er ihn mit Ranken. Der schnelle Behemoth überrascht einen gern mal mit diversen Prankenschlägen oder einem Sprung zu einem, Hörner kann er übrigens auch ausfahren. Die perfekte Gelegenheit ihn umzuwerfen ist, wenn er sich vergräbt und dann aus dem Erdboden herausspringt. Theoretisch auch, wenn er sich auf einen Rankenthron begibt, aber ich war noch in keinem Team, welches ihn da rechtzeitig von runter bekommen hätte. Gern beschwört der Koshai auch Ranken, die einen verlangsamen und schaden, als Flächendecker auf dem Boden, oder umgibt sich mit einem Wirbelwind, welcher einem die Stamina raubt. Ich fand den Koshai aber eigentlich echt ziemlich cool, obwohl mich diese schnellen Behemoths normalerweise eher nerven.

Valomyr gehört zum ab dem Dire-Level neu hinzugekommenen Element Radiant bzw. Licht. Das riesige Rinozeros, welches mit Lichteffekten und Lasern um sich schießt, und passend nur in nächtlichen Missionen anzutreffen ist, stimmt einen auch gut darauf ein, dass es hier etwas wilder zur Sache gehen wird. Die ersten Auseinandersetzungen mit ihm sind zumindest noch sehr beeindruckend, ganz so gefährlich ist er aber vergleichsmäßig gar nicht.

Der Behemoth ist groß und zum Großteil stationär, wird er sich doch nie mehr als ein paar langsame Schritte hin und her bewegen, kann dafür aber in regelmäßigen Abständen in einen anderen Bereich des Kampfareals teleportieren – teils aber gern auch nur ein paar Schritte weg. Dabei beschwört er Orbs, die kurz mit Lasern um sich feuern, denen aber einfach auszuweichen sind. Lediglich wenn sich Valomyr mit einem Schild umgibt, welches erst zerstört werden muss, verbleiben sie für länger auf dem Kampffeld und können genug stören, um sie mit wenigen Schlägen auszuschalten. Die nervige und besonders schadende Attacke von Valomyr ist, wenn er Lichtkristalle beschwört, die um ihn herum schweben und mit einem kollidieren. Dabei dropt er in der Phase aber auch Buffs. Die Laser aus seinen diversen Körperorbs werden immerhin lang telegraphiert, so dass nur dem Kristallsturm auszuweichen wirklich schwer (für mich quasi unmöglich) ist.

Die Heroic-Kategorie hat nur zwei neue Behemoths zu bieten, die mit Threat-Level 17 sozusagen das aktuelle Endgame darstellen. Der Radiant-Behemoth der beiden ist das Lichtinsekt Rezakiri, und ganz wie Valomyr der einfacherer gegenüber dem im Umbral-Element. Oder zumindest war er halb so wild das eine Mal, welches ich gegen ihn gekämpft habe. Besonders ist hier noch, dass man nur eine statt der üblichen drei Selbst-Wiederbelebungen hat. Einschränkungen gegenüber der Hilfe von anderen Teammitgliedern gibt es wieder nicht, die können einen gewohnt so oft beleben, wie das Threat-Level noch nicht im Danger-Status ist.

Auch Rezakiri kann die Leuchtkristalle wie Valomyr beschwören. Die umkreisen ihn allerdings nicht, sondern er wird sie einem entweder geradlinig oder im Fächer entgegenwerfen, wobei solange man ihm zumindest halbwegs nahesteht, schnell hinter ihm gelaufen und auf ihn eingeschlagen werden kann. Manchmal macht er auch kleine Stoßattacken, die mit ein paar Leuchtkugeln auf den Boden bestückt sind. Lichtlaser kann er zudem abfeuern, besonders trügerisch ist dabei jener, der im Kreisfächer von ihm abgeht. Besonders weil man sich gern direkt unter ihn stellt, er die Attacke aber mit einer Bodenramme endet. Die ihn jedoch ähnlich Kharabak kurz dort steckenbleiben lässt. Ich fand es jedenfalls nicht allzu schwer, Rezakiri auszuweichen und Öffnungen für eigene Attacken zu finden.

Auch erst in der Dire-Kategerie eingeführt ist das Element Umbral/Dunkelheit und mit ihm der Riftstalker. Und der nervte mich wesentlich mehr, als sein Radiant-Kollege Valomyr. Ist auch genau das Gegenteil, denn der auf die Körperform des Embermane angelehnte Fledermauswolf ist super agil und springt und rennt gern durch die Gegend, kann sogar dessen übliche Drehung mit Kopfnuss respektive Schwanzschlag. Witzigerweise ging meine erste Auseinandersetzung mit ihm sehr günstig aus, weil er sich einfach über den Rand der Insel katapultiert hat und in den Tod gefallen ist.

Seine Besonderheit sind allerdings Portale. Er selbst kann in Portalen und Pfützen verschwinden, um dann woanders mit einer schnellen Attacke auf einen zu aufzutauchen. Oder er katapultiert sich mehrmals schnell übers Kampffeld, dem nur schwer auszuweichen ist. Auch kann er eine Wand an Portalen beschwören, aus denen Dunkelkugeln einen unter Beschuss nehmen, wenn man den Riftstalker vor ihnen bekämpft. Besonders nerven, und die PS4 kurz vor den Hitzetod bringend, ist allerdings, wenn er das ganze Team in eine Dunkeldimension herabzieht. Wir finden uns in einem stark abgesteckten Kreis mit mehreren Portalen wieder, aus dem Kugeln und Riftstalker-Klone einen unter Beschuss nehmen und denen nur schwer auszuweichen ist. Eine ordentliche Attacke auf den Kopf des echten Riftstalkers cancelt jene Phase sofort wieder aus, aber abgesehen von sehr guten Hammer-Nutzern habe ich das noch kein Team zuverlässig schaffen sehen.

Der zweite Umbral-Behemoth, der Rabe Shrowd, ist ganz wie Rezakiri erst in den Heroics zu finden und mit einem Threat-Level von 17 als aktuelles Endgame designt. Und nervt kolossal. Die Umbral-Viecher sind echt nicht meins, und ich habe nach dem ersten Sieg mich nie weder an ihm versucht. Und der war auch knapp, drei von vier Teammitgliedern waren nämlich schon lange tot am Boden (erneut wieder nur eine Selbstbelebung) und der letzte Überlebende hat heroisch das Vieh zur Strecke gebracht.

Der Shrowd dealt hauptsächlich in Illusionen. Hat aber auch viele der Eulen-Moves drauf, wie einen zu rammen, anzufliegen, oder mit den Flügeln um sich zu schlagen, was bei ihm aber auch Slayer in seinem Rücken trifft. Gern beschwört er einen Dom hervor, der einen Großteil der Kampfarena in Dunkelheit schließt und man ihn nur durch seine glühenden Augen ausfindig machen kann, natürlich auch nicht sieht, welche Attacke er machen wird. Einen Schattenklon von sich kann er zudem beschwören, der alle normalen Moves von ihm beherrscht und es erschwert, beide im Blickfeld zu halten. Die von ihm hinterlassenen Pfützen verlangsamen und sind nur abzustreifen, in dem man Shrowd attackiert. Beschwört er einen Schattenball, sollte der attackiert und zerstört werden, bevor er in AoE-Schaden explodieren kann.

Dauntless

Dauntless hatte eigentlich ein einfaches Konzept: Monster Hunter für diejenigen, die keinen Handheld haben. Immerhin war das letzte westliche MH-Release auf Konsole Tri für die Wii in 2009 und die Verkaufszahlen auf PSP und 3DS gaben der Reihe recht. Es gab immer andere Hunting Games, die versuchten sich auf den Plattformen zu etablieren, auf denen MH nicht war. Und Dauntless kündigte somit Ende 2016 an, sich um den PC zu kümmern, auf dem zumindest im Westen keine erschienen waren. Ein halbes Jahr später kam ihnen dann Capcom dazwischen und kündigten Monster Hunter World für moderne Konsolen plus einem späteren PC-Release an.

Bis die Beta-Version von Dauntless eröffnet wurde, war MHWorld nicht nur schon erschienen, sondern auch bereits ein Datum für dessen PC-Release ein paar Monate später gesetzt. Als Antwort ging Dauntless einfach zum Gegenangriff und bediente ab März 2019 schlichtweg auch Konsolen, und das hier sogar cross-plattform im Multiplayer, der zudem kostenlos war. Letztendlich konnten beide Spiele aus der Fehde als Gewinner hervorgehen. Monster Hunter World ist mit über 10 Millionen abgesetzter Einheiten das erfolgreichste Capcom-Spiel aller Zeiten, während für Dauntless mittlerweile an die 5 Millionen registrierter Accounts vorliegen.

In den zwei Monaten, seitdem ich es auf meine PS4 geladen habe, konnte ich es ebenfalls an den Wochenenden für jeweils ein paar Stunden spielen, um mich von ihm überzeugen zu lassen. Mittlerweile hatte ich Konfrontationen mit allen bisher im Spiel erhältlichen Monstern.

Es dreht sich natürlich alles um die Behemoth-Quests. Dauntless unterteilt jene dabei in sogenannte Threat Level und dann zusätzlich noch mal in drei übergeordnete Kategorien. Sozusagen die normalen Standard-Behemoths der Threat Level 1 bis 7 sind die erste Charge, auch wenn hier bereits sehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade vorliegen können. Bei den Threat Leveln 8 bis 12 sind wir nun in den Dire-Behemoths, die zum Großteil aggressivere Variationen der bereits bekannten mit leicht abgeänderten Move-Sets sind, jedoch auch drei komplett neue bereithält. Und dann im aktuellen Endgame der Heroics sind die der Threat Level 13 bis 17 zu finden. Heroics sind allerdings lediglich die Dire-Versionen ohne neue Moves, sondern lediglich mit höheren Stats. Plus zwei neue Behemoths, die sozusagen die aktuellen finalen Herausforderungen darstellen.

Und so eine Kategorie kann schon viel ausmachen. Der Gnasher ist beispielsweise einer der ersten Behemoths, dem man gegenüberstehen wird, und entsprechend simpel ist die Angelegenheit. Theoretisch ist der Ragetail Gansher auch einer der ersten Dire-Behemoths, die angegangen werden. Aber ich kann gar nicht sagen, wie viele Teams ich hatte, die plötzlich rechts und links am Boden lagen, weil es keiner hinbekommt, den Erdbeben auszuweichen, die seine Schwanzschläge nun verursachen. Allgemein hing es etwas vom Gimmick eines Behemoths ab, wie viel Spaß ich an ihm hatte. Boreus kann ich gar nicht leiden, weil der Kampf sich unnötig durch seinen Eispanzer in die Länge zieht, während man von den von ihm hinzugerufenen Helfern unter Beschuss ist. Während Scorchstone Hellion ist man fast ständig durch seine Attacken am Brennen und darf auch noch aktiven Vulkanen ausweichen. Und diese blöde Dunkeldimension beim Riftstalker nervt sowieso, wenn man keinen Spieler mit Hammer als Waffe dabeihat, der ihn dort schnell wieder rausgeschlagen bekommt.

Zudem sind sie natürlich in Elemente unterteilt. Anfänglich gibt es davon fünf, die üblichen vier Naturelemente plus Neutrale, also im Prinzip Element-lose. Für die Dire- und Heroic-Kategorien kommen dann jeweils noch eine für Licht und Schatten hinzu. Selbstverständlich lässt sich aus den Materialien jedes Monsters dazu eine Rüstung und eine Waffe schmieden. Neben den eigentlichen Statuswerten sollte nämlich auch darauf geachtet werden, dass die Elemente sich selbstredend gegenseitig beeinflussen. Gegen einen Feuer-Behemoth nimmt man lieber auch eine Feuerrüstung mit, um weniger Schaden einzustecken, dafür aber eine Eiswaffe, um mehr auszuteilen. Und keinesfalls umgedreht. Wobei später natürlich auch die Skills ein Stück hineinzählen, wie gut so ein Loadout wirklich ist.

Um ehrlich zu sein habe ich in den ursprünglichen normalen Auseinandersetzungen noch fast jederzeit eine Rüstung und ein Schwert jedes Elements parat halten und upgraden können. Das geht netterweise bei Dauntless auch etwas simpler. Um Equip zunächst zu schmieden, und an ein paar höheren Stufen, müssen die Materialien des dazugehörigen Behemoth gegrindet werden, aber für die meisten Upgrade-Level dazwischen reicht es auch völlig aus, wenn man generische Steine hat, die von jedem Behemoth des gleichen Elements fallengelassen werden. Dazu bietet Dauntless auch an, entweder spezifisch eine Jagd gegen einen bestimmten Behemoth zu initiieren, um leichter an dessen Materialien zu kommen, oder eine Expedition zu starten. Auf Expeditionen können einem mehrere Behemoths begegnen, welche randomisiert ausgewählt werden, dafür gibt es aber auch wesentlich mehr der Elementarsteine als Belohnung. Jedenfalls, zunächst ist es noch einfach viel Ausrüstung ohne allzu viel Grinding in der Hinterhand zu haben. Doch ab der Dire-Kategorie habe ich mich dann auf ein neutrales Set versteift, weil es sonst wirklich viel die gleichen Behemoths zu erlegen gäbe, um mehrere Outifts kampftauglich zu halten.

Denn die Rüstungswerte machen in Dauntless tatsächlich viel aus. Das Spiel ist so nett, und gibt einem im Loadout-Bildschirm, in dem darauf gewartet wird, dass das Matchmaking noch zusätzlich Leute in die Gruppe wirft, Tipps. Welche Elemente sind gut oder schlecht gegen den Behemoth. Welche Statuswerte sollte das Equip haben. Gibt es irgendwelche Besonderheiten/Gimmicks gegen den Behemoth zu beachten. Und wer bei einem Behemoth, für den die Rüstung auf 320 Attack/Defense sein sollte, eine mit nur 300 vs eine mit stattdessen bereits 340 mitbringt, wird einen großen Unterschied erleben. Hier spielt natürlich hinein, dass ich es in Dauntless teilweise auch einfach sehr schwer finde, gewissen Attacken rechtzeitig auszuweichen. Einige Behemoths scheinen es sehr einfach zu haben, Nahkämpfer konstant zu treffen. Gerade in den Dire und Heroics ist es auch so, dass häufig ein Behemoth erst mal mit leicht schwächerer Ausstattung angegangen werden muss, um überhaupt die Materialien zu bekommen, um auf das für ihn vorgegebene Level zu kommen. Da mussten mich schon ein paar Teams ein wenig tragen.

Was natürlich einen großen Punkt ausmacht, wie viel Spaß man gerade am Spiel hat. Ich bin in vollen 4er-Teams gewesen, bei denen alle bereits Minuten in den Kampf dreimalig KO am Boden lagen und durch ihre eigenen Wiederbelebungen gegangen sind. Und ich hatte nicht volle Teams, bei denen ein oder zwei Spieler so gut waren, dass in wenigen Minuten der Behemoth schon besiegt war. Am besten fühlt es sich natürlich an, wenn man sich nicht so komplett nutzlos vorkam, aber das Team schon geschmeidig lief. Kann man sich halt nicht aussuchen, es sei denn man spielt nur exklusiv mit den gleichen Leuten. Immerhin dauert es nie lang, bis man Leute findet, um den gewünschten Behemoth oder die gewünschte Expedition anzugehen. Lediglich für die Heroics-Version von Quillshot und besonders Koshai durfte ich länger warten, die scheinen nicht so beliebt zu sein.

Dauntless fühlt sich natürlich wesentlich f2p MMO an, weil es eben auch eines ist. In der Hub-Stadt werden einen alle paar Slayer Level neue Quests aufpoppen, die von einem diverse Errungenschaften abverlangen. So viele Materialien X erkämpfen, Behemoth Y so häufig erlegen, die Waffe Z schmieden. Alles, damit man einen Grund für den Grind hat, selbst wenn das Equip bereits aufgebessert ist. Dazu kommen erneut die Skills im Spiel. Nicht nur hat das Equipment an sich nämlich bereits inhärent welche, sondern über Cells können noch weitere in die dazugehörigen Slots integriert werden. Das ist allerdings die obligatorische Gacha-Mechanik, da man hier nie vorher weiß, welche Cells man wirklich bekommt. Es sei denn, man unterstützt das mit Microtransactions. Der Shop scheint sonstig allerdings hauptsächlich aus kosmetischen Sachen zu bestehen. Ich fühlte mich, als jemand, der das Spiel, welches er gerade genießt, dennoch nicht monetär zu unterstützten bereit ist, zumindeset nie benachteiligt.

Das Spiel spricht selbstverständlich die gleichen primitive Erfolgserlebnisse an, wie alle anderen Hunting Games auch. Nur schneller, da eine der Stärken in Dauntless eindeutig ist, dass es sich vergleichsweise simpel und unkompliziert hält. Es gibt keine Waffenschärfe. Stamina geht nur runter, während man die Waffe gezückt hat. Beim Angreifen fliegen wild die Nummern aus den Behemoths, um den Fortschritt zu visualisieren. Es gibt nur wenige Dinge, die an Harvest Spots schnell beim Vorbeilaufen eingesammelt werden können, und abgesehen vom Behemoth keine anderen Monster auf dem Insel-Biom. Lediglich vier Itemsorten werden in die Schlacht mitgenommen. Eine Jagd, auch wenn man eine halbe Stunde Zeit zur Verfügung gestellt bekommt, dauert meist eher um die zehn Minuten. Waffenarten bleiben überschaubar, statt über ein Dutzend in Monster Hunter angelaufenen zur Auswahl zu stellen. Bei Dauntless geht es darum, schnell in die Jagden rein und wieder rauszukommen, um seine Kurzweile beim Grinden an den Viechern zu haben. Schön wäre es lediglich, wenn es eine Möglichkeit gäbe, Jagden wieder abzusagen, und vor allem Preset-Loadouts zu machen, damit man sich bei den Expeditionen nicht erst lang die Rüstung/Skills umschreiben muss, um sie auf den ausgewürfelten Behemoth anzupassen.

Außerdem mag ich die optische Präsentation des Spieles sehr. Es ist sicherlich kein Zufall, dass der Look sehr kantik-cartoonig von Fortnite inspiriert ist. Aber er ist gefällig, und gerade die simple und farbenfrohe Optik macht die verschiedenen Inselbiome ganz hübsch anzusehen, und die Behemoths sind fast alle mit guter Diversität im Design gesegnet. Außerdem läuft das Spiel dadurch natürlich sehr stabil und flüssig, was bei der Action nicht abträglich ist.

Dauntless reißt sicherlich keine Bäume aus. Es ist und bleibt eher die Alternative zu Monster Hunter. Für diejenigen, die nicht fürs Hunting zahlen wollen. Für diejenigen, denen Capcoms Serie zu umständlich ist. Wenn man das aktuelle Monster Hunter leid ist. Oder eben auch einfach, wenn mal schnell zwischendurch kurzweilig was getötet werden soll, ohne viel Aufwand dahinter. Da kann aus dem kurz Mal ein oder zwei Jagden zu machen doch plötzlich ein ganzer Nachmittag weggesuchtet werden. Abgesehen davon ist es natürlich auch die perfekte Möglichkeit ins Genre reinzuschnuppern, ohne Vorzahlung leisten zu müssen.

Free to Play Quickies

Anfang 2018 habe ich ja meine PS4 bekommen, und da man sich nicht nur mit Monster Hunter World oder gefühlt hunderten Remasters interessanter Spiele verpasster Konsolengenerationen beschäftigen kann, habe ich die Bibliothek auf der Festplatte auch mit dessen Free to Play bzw. Free to Start Spielen aus dem PSN-Store aufgestockt. Die ich dann wie üblich teilweise gar nicht gespielt habe, wie das bei Fishing Planet oder Gwynt bis heute der Fall ist.

Das richtige zu Hause dieses Spielmodels ist aber natürlich das Smartphone, von daher kommen wir vor den PS4-Einträgen doch zunächst in diesem kurzen und Ereignislosen Post zu zwei Vertretern darauf.

Shin Megami Tensei: Liberation Dx2, welches merkwürdigerweise sich nicht beim wesentlich Verkaufsträchtigeren Persona betitelt, wäre da natürlich naheliegend, bei meiner Affinität zur Franchise und da es damals das heißeste neue Ding für ein paar Wochen war. Und immerhin bietet sich SMT mit den vielen Dämonen absolut für diese Gacha-Spiele an, bei denen man verschiedene Einheiten verschiedenen Qualitätsgrades beschwören muss. Ganz wie alles natürlich Energie kostet, die man durch Warten wie Geld auffüllt, genau wie sich neue Beschwörungen zukaufen zu können. Tatsächlich bietet das Spiel ziemlich viel, neben täglichen und Event-Missionen, die teilweise gemacht werden müssen, um weiter der unterhaltsam geschriebenen Story zu folgen, zu einem Dungeon-Crawler-esquen Aspekt und natürlich jede Menge Systeme, um mehr Feintuning ins Team zu bringen oder „Freunden“ auszuhelfen, die ebenfalls spielen. Ich muss schon sagen, dass es für ein paar Wochen sehr launig war, jeden Tag mal reinzuspringen und die Energie aufzubrauchen, auch wenn es mir dann irgendwann doch zu viel Partizipation abverlangte.

Tabi Kaeru geht da nämlich wesentlich besser in meine Smartphone-Mentalität. Ich hab es einfach nicht so wirklich damit „vollwertige“ Spiele, die mir viel Spielerinterkation abverlangen, darauf zu zocken. Und Tabi Kaeru ist der Nachfolger von Neko Atsume gewesen – dem Spiel, bei dem man einen Hinterhof einrichtet, um dann möglichst viele verschiedene Katzen anzulocken. Auch bei Tabi Kaeru macht man nicht viel außer Warten. Diesmal geht es allerdings darum, dass ein Frosch in der Gegend herumreist und einem Fotos davon mitbringt. Als Spieler wird nur zwischen den Trips die Verpflegung und Ausrüstung bereitgestellt, um ihn in verschiedene Gebiete locken zu können. Dann drauf warten, bis er wiederkommt. Leider bringt mir mein Frosch, da ich nicht nahe weltbekannter Attraktionen leben, eher Bilder von generischen Steinmauern und Seeufern mit.

TERA war dann das erste MMORPG, welches ich Anfang 2018 auf die PS4 lud, da es damals sogar ziemlich aktuell in seiner Konsolenversion erschien. Man muss es dem Spiel auf jeden Fall zugutehalten, dass es immer noch aktiv ist, obwohl bereits 2011 gestartet, und sogar beliebt genug, um 7 Jahre später noch eine Konsolenversion zu rechtfertigen. Damals war es auch das ganz große Ding, wie viele koreanische MMORPGs natürlich hauptsächlich durch die aktuellst-hübscheste Grafik protzend, aber auch das die Positionierung während der Kämpfe wichtig ist und für damalige Verhältnisse mehr Action reinbrachte. Heutzutage ist das ein Standard geworden und ganz ehrlich TERA auf der PS4 gar nicht mal so hübsch anzusehen. Ich hab mir natürlich einen Kerl aus der gehörnten Fanservice-Rasse gezimmert, der mal wieder zeigt, dass die Designer nur sexy Babe-Kostüme zu entwerfen wissen, denn bei der männlichen Variante sind dann lediglich zufällig Löcher in die Tops geschnitten, was absolut dämlich aussieht. Laut Trophies habe ich es sogar bis Level 20 im Spiel geschafft, aber so wirklich begeistert hat es mich ehrlich gesagt nicht. Es ist kompetent, sicherlich, aber der Reißer halt nicht mehr. Zum Halloween-Event wollte ich dann noch mal wieder rein, aber da waren die Mobs so viele Level über mir, dass ich eh nix machen konnte, und habe es seither nicht mehr angepackt.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn hingegen ist ein Spiel, bei dem ich immer mal wieder bereue, es nicht von Anfang an gezockt zu haben, also seriös gezockt zu haben, statt das schreckliche 1.0 sofort aufzugeben und ARR nur kurz anzutesten. Denn das Spiel soll ja schon richtig geil sein, nur ist der Content mir mittlerweile natürlich hoffnungslos davongelaufen. Dennoch habe ich es erneut auf PS4 gestartet, jetzt wo man unbegrenzte Zeit umsonst spielen kann, man nur ein Levellimit gesetzt bekommt. Es ist tatsächlich immer noch ziemlich spaßig, und ganz hübsch anzusehen, und diesmal habe ich es sogar etwas weiter wie beim letzten Mal geschafft, so dass die Story, die ordentlich Bezug zu 1.0 nimmt, sogar richtig interessant anzufangen begann. Auch beim Halloween-, Weihnachts-, und Neujahresevent war ich dabei, weil das hier netterweise schon ziemlich Low Level geht. Doch auch bei FFXIV:ARR letztendlich das Problem, dass mir auch teilweise bei TERA in den Weg kam: Es gibt einfach mittlerweile zu viel Spiel und alle sind zu weit vorangeschritten, so dass es mir nicht so vorkommt hier aufschließen zu können, und ich mich auch von den Möglichkeiten schlicht überfordert fühlte.

Dauntless ist dann der neueste Darling, dem allerdings Monster Hunter World etwas übel mitgespielt hatte, da es sich daran versuchte diese Nische auf dem PC zu füllen, und prompt von Capcoms neuesten Ableger eingeholt wurde. Dennoch läuft es seit Anfang 2018 ganz gut auf PC und seit diesem Monat auch auf Konsolen, dessen Launch so erfolgreich war, dass die Server permanent überfordert waren. Doch seit letztem Wochenende ist dies besser geworden und auch ich habe mich eingeklinkt, und direkt am Samstag mehrere Stunden dran verloren. Es ist halt ein Hunting-Game, bei dem Rüstung und gutes Spiel zählt, weil es keine Level Ups gibt. Auf einer Biom-Insel mit einem Behemoth ausgesetzt, darf dieser mit bis zu vier Spielern angegangen werden. Das Framework ist halt wesentlich stärker gen f2p-Spiel. Es gibt eine zentrale Stadt voller mit Ausrufe- und Fragezeichen ausgestatteter NPCs, die einem je nach Rang reichlich Quests entgegenwerfen, um die Motivation zu halten. Es darf ordentlich gegrindet werden, um für schwerere Behemoths die richtige Elementarausrüstung dabeizuhaben und jene auch aufgelevelt zu halten. Und es gibt ein Gacha-Element in den darauf ziehbaren Skills. Bisher kann ich allerdings noch sagen, dass es ordentlich Bock macht und sich gut spielt. Etwas Sorgen mache ich mir nur dahingehend, dass ich mir nur schwerlich vorstellen kann, viel Solo oder in 2er-Gruppen reißen zu können. Noch findet man (fast) volle Gruppen en masse (schlauerweise ist das Matchmaking cross-platform), aber ob das anhält ist halt die Frage.