Dark Souls III Death Stroll Part 3

Der Endspurt im Todesgang durch Dark Souls III legt los. Nachdem wir bereits die ersten drei anfänglich erreichbaren Lords of Cinder erlegt haben, öffnet sich mit dem pompösen Lothric Castle der finale Zweig des Spieles und damit der Weg zum letzten Lord of Cinder für die Throne im Firelink Shrine. Aber auch ein paar optionale Gebiete.

XII: Consumed King’s Garden

Die Leiter, die nach dem Kampf gegen Dancer zugänglich wird, geht ins Lothric Castle, dem vorletzten Gebiet des Spieles. Zumindest was die unausweichlich begehbaren angeht. Es gibt allerdings noch drei optionale Bereiche. Wer beispielsweise von der Leiter aus dem linken Gang folgt, kommt im sehr kurzen Seitenareal des Consumed King’s Garden heraus. Der besteht hauptsächlich aus einem großen Giftsumpfigen Bereich mit einigen Pus of Man, diese merkwürdig mutierten Gegner mit den Auswüchsen wie dem ersten Boss des Spieles. Zudem ein oder zwei Nebenwege und ein Vorplatz zum Boss, in denen neue Ritter rumstehen. Die sind nicht zu unterschätzen, haben sie doch sehr viel HP, schützen sich mit einem Schild, machen mit ihren Waffen hohen Schaden, und können diese sogar noch buffen.

Der Boss in diesem Minigebiet ist passenderweise Ocerios, the Consumed King. Der ein wenig wie ein Drachenmensch ohne Schuppen aussieht und ein unsichtbares Baby im Arm hält. Die durchsichtige Haut mit den Lichtern lässt ihn ein wenig wie einen Bloodborne-Boss aussehen und er agiert auch wie einer: Nämlich der Marke fuchtelndes Biest. Springt und rennt durch die Gegend, schlägt mit Klauen und Stab um sich, macht eine Drehung, oder beschwört AoE-Nebel.

Ich hatte ja echt meine Befürchtung, dass ich den ganzen Run vom Dancer-Bonfire zu Oceiros wiederholt machen müsste, sollte er mich erlegen. Das durch die Pus of Man und Knights hindurch, die so schwer sind, dass ich sie lieber billig und langwierig mit Pfeil und Bogen gecheesed habe. Aber dank des Summons von Hawkwood erlag mir der Consumed King doch bereits beim ersten Versuch. Der einzige Tod (54) im Gebiet geht somit an die extrem nervigen Knights.

XIII: Archdragon Peak

Durch den Consumed King’s Garden sind zwei weitere optionale und diesmal ganz gut versteckte Areale erreichbar. Wer die Gebetsgeste hinter dem Bossraum einsteckt und sie zurück im Irithyl Dungeon neben dem versteinerten Drachenmenschen in gleicher Position ausführt und einige Sekunden wartet, wird beispielsweise zum Archdragon Peak teleportiert. Die Klippenpfade mit heruntergekommenen Festungsruine haben dabei hauptsächlich Schlangenmenschen als Gegner zu bieten, welche abgesehen von den großen mit den Ballketten recht harmlos sind. Allerdings stellt sich auch ein Wyvern in den Weg und gibt es mit Havel ein altbekanntes Gesicht zu besiegen. Für den ich Hawkwood erneut beschworen habe, dessen Questline hier auch beendet werden kann.

Als Boss erscheint ein dritter Drache halb durchs Gebiet im Festungsinnenhof. Der nimmt so gut wie keinen Schaden und teilt ordentlich aus, ist in dem dortigen Raum nur schlecht als recht zu bekämpfen. Das liegt daran, dass der Ancient Wyvern ein weiterer Puzzle-Boss ist. Vorgesehen ist es nämlich, dass man seinem Feuerhauch über die Festungsruinen davonläuft, die sich in den Weg stellenden Schlangenmenschen ausschaltet, und von einem Grüst aus eine Plunging Attack auf den Kopf des Wyvern macht, was seine Achillesferse ist und ihn sofort umbringt. Freilich ist das etwas antiklimatisch.

Zunächst einmal hat mich der große Schlangemensch beim Versuch, durch die Festungsanlage zum Absprungpunkt zu hetzten, erwischt (55). Beim zweiten Anlauf dann habe ich es bis aufs Gerüst geschafft und die Plunging Attack gemacht, aber da der Kopf des Drachens nicht genau in der richtigen Position war, bin ich einfach dran vorbei in meinen Tod gefallen (56). Beim dritten Anlauf war mit das zu doof und ich habe hinter einer Festungsmauer Schutz gesucht und den Ancient Wyvern mit Pfeilen die HP-Leiste langwierig heruntergeschabt. Im Gebiet an sich bin ich nie gestorben, aber wie gesagt hatte ich für den finalen Bereich mit Havel und den vielen Schlangenmenschen auch Hawkwood dabei. Genau wie ich den Nicht-Boss-Drachen erneut mit Pfeil und Bogen erlegte.

XIV: Untended Graves

In dem Raum am Ende des Consumed King’s Garden, wo man die Gebetsgeste für den Archdragon Peak und eine Schatztruhe findet, ist übrigens auch eine Illusionswand. Die attackiert stellt sich die Sackgasse als gar nicht solche heraus, sondern führt in ein weiteres Minigebiet der Untended Graves. Hierbei handelt es sich um das allererste Gebiet des Spieles, Cemetery of Ash, nur unter ständiger Dunkelheit. Selbst als Gegner gibt es in der ersten Hälfte die Wardens und Crystal Lizards erneut vorgetischt (und ein Invader-Phantom). Nach dem Bosskampf beim Aufstieg zum verdunkelten Firelink Shrine stellen sich dafür Black Knights in den Weg. Wer ein gewisses Ende haben will, muss übrigens hier hin, um sich die Firekeeper Eyes zu holen.

Selbst der Boss ist eine Wiederholung. Champion Gundyr ist ein Upgrade des ersten Bosses Iudex Gundyr und in der gleichen Bossarena beheimatet. Weiterhin attackiert er viel mit Tritten und Schultertackeln und natürlich mit seiner sehr langen Lanze. In der zweiten Hälfte entspringt ihm nicht die Pus-Mutation, stattdessen wird er um ein Vielfaches schneller und lässt überhaupt nicht mehr von einem ab.

Ich war zumindest froh den Swordmaster NPC beschworen zu haben, damit sich Gundyr dem hin und wieder zuwendet und ich mich davon heilen konnte, wenn eine seiner Kombos 90% meiner HP gekostet haben. Auf mich alleine gestellt hätte ich diesen zugegeben optionalen Boss nie fertigbekommen. Dafür reicht mein Reaktionsvermögen für die zweite Phase einfach nicht aus. Da sich zudem der NPC-Invader beim Kampf auch noch selbst von der Klippe stürzte und die Black Knight gut mit Pfeilen einzeln angelockt werden können, gab es in diesem Gebiet keinen Tod zu verzeichnen.

XV: Lothric Castle

Vom Dancer-Bossfight aus die Treppe hoch und nicht in den Garten abgebogen, erwartet uns mit dem herrschaftlichen Lothric Castle wieder ein längeres Hauptgebiet kurz vor Spielende. Wir werden sowohl die äußere Festungsanlage wie einige der nett dekorierten Innenräume beschreiten. Das alles unter einem unheilschwanger orangenem Himmel mit dem Dark Sign am Horizont und skelettierten Wesen durch die Luft fliegend. Wenn das mal nicht Stage-Setting ist, dann weiß ich auch nicht. Als Gegner gibt es wieder Hollows wie bei der High Wall of Lothric, genau wie mehrere Lothric Knights, die mir nie nicht Respekt einflößen werden. Dazwischen ein oder zwei der besonders nervig schlimmen fetten geflügelten Ritter. Die letzten beiden Mimics sind hier zu finden, sowie die letzten beiden Wyvern, die mit ihrem Feuer eine Brücke bewachen, und einen der enorm fiesen Boreal Knights wartet im Keller ebenfalls.

Außerdem die beiden „Das ist Dark Souls“-Dinger, die in jedem Spiel drin sein müssen, ähnlich wie Pyramid Head oder eine Kopie von ihm in allen späteren Silent Hills. Zum einen ist der Sunlight Altar mit der Praise the Sun Geste im Lothric Castle zu finden. Und dann stellt sich am Ende als Boss der Dragonslayer Armour. Ornstein mit einer stärkeren Waffe und einem großen Schild. Man kämpft aber nicht nur gegen ihn im Nahkampf, sondern die Brücke wird auch mit jenen skelettierten Flügelwesen umgeben, welche in der zweiten Phase mit Magien nach einem werfen.

Gestorben bin ich zwei Mal im doch umfangreichen Gebiet. Tod 57 geht auf das Konto des geflügelten Fettsacks, der im extrem kleinen Seitenraum auf einen hinabspringt, so dass man ihn kaum anständig bekämpfen kann. Und Nummer 58 hat der Boreal Knight geschafft, der im Keller nicht nur nicht einfach zu cheesen war, sondern mir auch bis in den Vorhof, über die Brücke und zum Bonfire zurück gefolgt ist, statt Aggro irgendwann mal zu verlieren. Silver Rathalos und Gold Rathian an der Brücke habe ich wie alle Wyvern mit Pfeil und Bogen erlegt. Und auch der Dragonslayer Armour war dank des NPC-Summons von Sirrius halb so wild. Er macht zwar viel Schaden, aber sie hat ihn sehr gut abgelenkt und mein Greatsword +10 bringt eh alle Bosse relativ zügig zur Strecke, solange sich ein paar Öffnungen für die langsamen Schläge ergeben.

XVI: Grand Archives

Über den Vorhof, auf dem man Dragonslayer bekämpft, gehechtet, und der finale Anstieg vom Lothric Castle über die Grand Archives ergibt sich. Erneut ein ziemlich cooles Gebiet, geht es zunächst durch die große Bibliothek innen, um am Ende wieder auf den Dächern und Kuppeln des Schlosses zu landen. Plus ein einzelnes Bonfire am Start, zu dem es mehrere Aufzugs-Shortcuts zurück gibt. An Gegnern sticht vor allem der Crystal Sage heraus, der im Bibliotheksbereich sich an verschiedene Plattformen warpt, um einen von dort aus mit Magie unter Beschuss zu nehmen, während man einen Weg zu ihm hin sucht. Einen weiteren Boreal Knight gibt es auch. Und diese nervigen Gargoyles auf den Dächern, sowie drei goldene Flügelritter auf einer Kuppel. Kurz vor der Brücke zum Boss darf sich auch noch mit drei Unkindled befasst werden.

Im Bossraum stellt sich Prince Lorian zum Kampf. Der kann mit seinem Feuerschwert mehr oder weniger viele Attacken hintereinander loslassen oder von Weitem einen Beam abfeuern. Dazu teleportiert er im Raum hin und her, was es schwer macht abzuschätzen, welche Attacken von wo auf einen niederregnen werden. Ist man durch seine komplette Lebensleiste durch, beginnt die gewohnte Phase 2, die in Dark Souls III (fast) jeder Boss draufhat. Prince Lothric belebt ihn wieder und klemmt sich auf seinen Rücken. Nicht nur ist Lorian jetzt noch aggressiver mit seinen Attacken, sondern Lothric beschwört auch immer wieder Magien. Ziel ist übrigens Lothric umzubringen, wenn Lorian stirbt, wird der einfach von ihm wiederbelebt.

Der 59. Tod geht an den alterwürdigen Dark Souls Boss der Schwerkraft, als ich von einem der Dächer gefallen bin. Der Rest blieb beim Bosskampf. Ich hatte gleich zwei NPC-Summon-Signs vor deren Türe. Sirrius erneut, die mir am Ende ihrer Questline immerhin auch ewige Traue geschworen hatte. Und Orbrick kann hier sein, wenn man ihn nach Firelink brachte und ihm dort alle Magien abgekauft hat. Beide Summons sind kurz vor Ende von Phase 1 draufgegangen und ich dann keine Sekunde in den zweiten Akt hinein auch (#60). Ich glaube wirklich die Summons sind für den Kampf eher kontraproduktiv, da Lorian einfach zu viel Damage und zu weite Schwünge macht, als dass sie lange überleben und dann ist man alleingelassen mit einem gebufften Boss. Auch Tod Nummer 61 war Solo knapp in Phase 2 des Bosskampfes hinein. Beim dritten Versuch habe ich dann aufgeben, Lorians Schwerthieben wegrollen zu wollen. Stattdessen habe ich mich auf mein Black Knight Shield verlassen, seine Schläge geblockt und ihn umzirkelt, um Lothric auf seinem Rücken zu schlagen. Und das funktionierte wie ein Träumchen.

XVII: Kiln of the First Flame

Da ich die Version des Spieles ohne DLCs besitze, wartete auf mich mehr oder weniger nur noch der Endgegner. Und das leider ohne NPC-Summons. Orbrick und Sirrius können witzigerweise beide direkt nach dem Kampf gegen die Zwillingsprinzen, für die sie so nutzlos waren, tot aufgefunden werden. Da ich Anris Questline nicht folgte, beziehungsweise sie mir in Irithyll starb, waren die beiden möglichen NPCs für den Endboss direkt raus. Dafür bin ich kurz in die Catacombs zurück und habe meine Rache an Unkindled Tsorig genommen und sein Greatsword bekommen, welches ich selbst mit Endgame-Stats nicht einhändig tragen konnte. Dem Nameless King im Archdragon Peak habe ich mich übrigens nicht gestellt, sondern ihn in Ruhe gelassen

Zurück in Firelink Shrine die vier Überreste der Lords of Cinder auf ihre Throne gesetzt, und wir werden in den verloschenen Shrine gewarpt. Nicht den in den Untended Graves, sondern einer weiteren Variante. Von hier aus zeigt sich ein nettes Vista, mit übereinander in sich zusammengefallenen Bergen an Gebäuden inklusive dem Lothric Castle. Irgendein Lore-Scheiß darüber, dass sich über Flame Linking die Zirkeln ewig wiederholen, bis am Ende der Zeit alles übereinander eingebrochen ist oder irgendsowas gibt es hierfür als Erklärung. Ein weitere Warp später sind wir vor der Bossarena unter dem Dark-Sign-Himmel. Eine großer Raum voller roter Blumen und Schwertern gefallener Kämpfer. Am letzten Bonfire stellt sich der Soul of Cinder einem entgegen.

Der Kampf ist konzeptionell übrigens richtig cool. Seine erste Lebensleiste hindurch wird er nämlich in verschiedene Dark-Souls-Builds wechseln. Mal also mit einer Speer aus Distanz angreifen, mal mit einem Schwert kämpfen, mal als Dex-Build Sprünge veranstalten, und Magien kann er ebenfalls beschwören. Denn Soul of Cinder repräsentiert einen Zusammenschluss aller vorherig gekommener Charaktere, die das erste Feuer gelinkt haben. Von denen der allererste ja bekanntlich der Endboss vom ersten Dark Souls ist. Und in der zweiten Phase beginnt dann auch das Thema von Gwyn zu spielen und Soul of Cinder kämpft mit dessen Moveset inklusive seiner Blitzmagien aus dem Opening des Erstlings. Was sicher den Leuten noch mehr bedeutet, die ihn nicht im ersten Anlauf mit drei Zweihänder-Hieben besiegt haben, während Solaire ihn ablenkt.

Aber einen Solaire hatte ich ja leider in Dark Souls III nicht, ich musste ihn also für mich alleine bekämpfen. Und was ein fieses Stück er ist. Soul of Cinder ist der Alptraum-Boss für mich, da er sowohl Geschwindigkeit wie hohen Schaden miteinander verbindet und durch seine vielen Phasen und damit einhergehenden Movesets auch sehr unberechenbar ist. Zumindest mir, der sich Movesets eh schlecht merken und auf sie reagieren kann. Tode 62 und 63 waren dann auch keine Überraschung. Tod 64 hat mich echt ordentlich gesalzen, weil Soul of Cinder fast tot war, ich aber keinen Estus mehr über hatte, und einfach als er den Blitzregen beschwor auf ihn einschlug, die Blitze mich aber genau dann trafen, als Soul of Cinder nur noch einen Kleinteil der HP-Leiste stehen hatte. Beim vierten Versuch am nächsten Tag lief es ähnlich ab. Nur das ich ihn hier gerade so im Beschwören der Blitze erledigt hatte, erneut kein Estus mehr und ich statt er diesmal mit dem Hauch von einem HP-Balken stehenblieb. Was ein Horror.

Nach schnell die Firekeeper für das End of Flame Ending beschworen, und damit war ich frei. Dark Souls III war überstanden, die Trilogie beendet. Und mich hinreichend salzig zurücklassend. Ungefähr halb so oft gestorben wie jeweils in den beiden Vorgängern, aber dafür hatte ich hier eben kein DLC und konnte nicht 50 Tode bei Sister Friede lassen.

Dark Souls III Death Stroll Part 2

Willkommen zurück beim Sterbe-Blog zu Dark Souls III. Zuletzt ging es durch die anfänglichen Gebiete des Spieles und auch gegen den ersten Lord of Cinder der Abyss Watchers. Diesmal sind wir in der mittleren bis späteren Spieletappe unterwegs. Und werden am Ende sogar die anderen beiden der vorläufigen drei Lords of Cinder erlegt haben.

VII: Catacombs of Carthus

Katakomben sind selten ein angenehmes Areal, und noch viel seltener in einem Dark Souls. Die unterirdischen Ruinen, die über eine Treppe hinter den Abyss Watchers erreicht werden, machen auch optisch eher wenig her. Als Gegner stellen sich hauptsächlich Skelette entgegen, die zweifach erschlagen werden müssen. Sowie die von niemanden gemochten Skeleton Wheels und noch viel schlimmeren neuen Skeleton Swordsmen. Ne Ratte gibt’s sporadisch auch. Hier und dort darf auch mal auf eine Falle geachtet werden – vorbeirollende Steinkugeln oder aktivierende Bodenplatten.

Der Boss über die Brücke, über die einen eine Horde Skelette folgt, die man aber mit ihr abstürzen lassen kann, ist High Lord Wolnir. Das riesige Skelett ist eher ein Puzzle-Boss. Ziemlich wenig mobil, wird das gigantische Skelett mit den Armen nach einem schlagen, und langsam den Anstieg hinaufkriechen. Jenen großen Hieben ausgewichen und dann seine Armreifen attackiert, und er ist besiegt, sobald beide zerschlagen sind. Lediglich die kleineren, beschworenen Skelette können einem gut in den Weg kommen.

Am Boss bin ich dann auch nicht gestorben. Sondern einmalig an diese verdammten Skelettkrieger, die super schnell und schwer abschätzbar durch die Gegend rollen und mit ihren Doppelklingen durch die HP schnitzen, als wäre es ein Taschentuch. Und das Phantom Tsorig mit seinem Fume Greatsword war ebenfalls mein Ende. Nach dem Bosskampf bin ich dann noch einmal in den Abgrund gefallen, als ich die Klettern-Option an der abgestürzten Brücke zu spät auftauchte. Sowie am Mimic im Raum mit dem (durch Pfeil und Bogen erlegten) Fire Demon, als es mich mit seiner Umarmung-Attacke die komplette Lebensleiste in einem Zug kostete. Also Tode 37-40 in den Katakomben.

VIII: Smouldering Lake

Der optionale Smouldering Lake ist eigentlich optisch eher eine Erweiterung der Katakomben. Die zerstörte Brücke vor Wolnir herunter und durch den Raum mit dem Fire Demon, kommt man zunächst bei einem gigantischen See heraus. Mit einem Dune-Wurm und einer beständig nach einem schießenden Ballista. Hier ist auch schon der Eingang zum Bossraum. Vom See zweigt allerdings dann noch ein Durchgang ab, der zu weiteren Katakomben-Tunneln führt, in denen man neben Illusory Walls auch auf Basilisken trifft (nun schwerer auszuweichen, als jene in der Farron Keep). Auch gibt es nervige Feuerorbs beschwörende Ghru Clerics, einen weiteren Black Knight, und ein Wiedersehen mit dem Miststück Tsorig. Wer es durch die Tunnel schafft, kommt übrigens bei Skelettgegnern auf der Anhöhe heraus, auf der das Katapult steht, wo man es ausstellen kann, um die Suche nach den Items im Seebereich ungefährlicher zu machen.

Der Boss ist der Old Demon King. Der gehört zu den langsameren Gegnern, die dafür ziemlich hohen Schaden austeilen, wenn man dennoch von ihnen getroffen wird. Der Knüppel, mit dem er um sich schlägt, hat nämlich doch eine nicht unbeträchtliche Reichweite. Und dazu kann er dann noch mehrere Feuerattacken, sogar welches vom Himmel regnen lassen, wenn man die zweite Phase des Kampfes erreicht.

Mit einem Summon war der Boss aber wieder Geschichte, ohne mich zu besiegen, weil er sich auch viel auf den NPC konzentriert hat. Da muss man nur noch auf die größeren Power Moves aufpassen. Ansonsten gehen die Tode 41 bis 44 auf dieses Gebiet. Die Basilisken haben mich beispielsweise einmalig mit Curse sofort getötet, als ich gerade zu 16k Seelen zurückrennen wollte. Die hatte ich da liegengelassen, wo dieser sauschwere Tsorig mit seinem Fume Greatsword mich zur Strecke gebracht hatte. Auch ein zweiter Versuch an ihm scheiterte, obwohl ich zum Black Knight lief, die sich ja angeblich so gern gegenseitig bekämpfen. Bei mir wollte der Black Knight nur auf mich einprügeln, während Tsorig ihn in zwei Schwüngen in den Rücken erledigt hatte und dann auf mich gehen konnte. Der letzte Tod war eigentlich wieder in den Catacombs of Carthus an all den Skeletten vor der Brücke, als ich zu Anri zurückgegangen bin, um ihr davon zu berichten, dass ich ihren Bae Horace im Smouldering Lake erlegt habe.

IX: Irithyll of the Boreal Valley

Der eigentliche Hauptweg aus den Katakomben hinaus führt einen allerdings nach Irithyll. Dem Show-Stopper. Ähnlich wie die Ankunft in Anor Londo in Dark Souls oder das Auftauchen vom Drangleic Castle hinter den Bergen in Dark Souls II, ist es schon sehr beeindruckend, wenn das unterm Mond liegende Schnee-Castlevania zum ersten Mal ins Bild kommt. Irithyll ist allerdings nicht nur das hübscheste, sondern bisher auch das nervigste Gebiet im Spiel. Ich hätte mir vielleicht doch nicht wünschen sollen, auch den Stadtbereich von Anor Londo besuchen zu können, statt in Dark Souls nur über drei Dächer gehen zu können. Auf den Straßen warten die großen und agilen Pontiff Knights und Magier auf einen, sowie verstecken sich Irithyllian Slaves im Dunkeln. Hinterm Bosskampf warten im zweiten Teil dann noch Silver Knights auf einen, die unangenehme Erinnerungen an die Anor-Londo-Archers aus dem Erstling replizieren wollen. Und es gibt drei Sulyvan Beasts. Das erste direkt auf der Brücke in die Stadt, welches man noch mit Pfeil und Bogen cheaten kann. Für den Raum später, in dem gleich zwei abhängen, geht das nicht, und man muss sie im Nahkampf besiegen, dabei hoffend, dass die hundsmiserablen Hitboxen einem keinen Strich durch die Rechnung machen.

In der Kathedrale, die so ein wenig den Halbstreckenpunkt durch die Stadt markiert, wartet Pontiff Sulyvahn auf einen. Der ist von der Statur ähnlich den Pontiff Knights. Nur trägt er gleich zwei Schwerter in den Händen und statt nur schnell und pausenlos mit jenen auf einen einzuschlagen, kann er Distanz auch mit weitern Sprüngen überbrücken oder mit Magie nach einem schießen. Im zweiten Teil des Kampfes beschwört er zudem immer wieder einen Schattenklon von sich, der genau die gleichen Moves draufhat, und schnell besiegt werden sollte.

Viele halten Sulyvahn für einen der schwersten Bosse des Spieles. Ich kam vielleicht etwas überlevelt, weil mich der Rest von Irithyll bereits zum Ragequit für mehrere Monate und Procrastination am Wolf Swordgrass Farmen brachte. Außerdem hatte sich sowohl Gotthard als auch Anri für den Kampf beschwört. Die machen zwar erneut nicht viel Zusatzschaden, aber lenken Sulyvahn gut ab. Gerade wenn er im zweiten Teil auch noch den Schatten beschwört, hätte ich nicht die ungeteilte Aufmerksamkeit haben wollen. So fiel er beim ersten Versuch. Tode 45-47 gingen an die Pontiff Knights mit ihren elend langen Komboattacken, oder an die scheiß Magier mit ihren vielen Adds, und auch einer beim Farmen an die Ghrus. Nummer 48-50 sind dann komplett die Sulyvahn Beasts nach dem Bosskampf gewesen, bei denen das Spiel echt auszuwürfeln scheint, ob ihre Attacken auf einen und die eigenen Attacken auf sie treffen oder nicht, egal wie nah aneinander oder weit voneinander entfernt man steht. Ich hatte echt keinen Spaß in Irithyll. Dank der Knights/Magier im ersten Bereich, und dank der Beasts und Archer Silver Knights im zweiten.

X: Irithyll Dungeon & Profaned Capital

Von Irithyll gehen zwei andere Gebiete ab. Wer nicht der Wendeltreppe folgt, sondern beim See hinabsteigt, kommt ins angrenzende Irithyll Dungeon. Das ist ähnlich strukturiert wie die Catacombs nur ohne die ganzen dämlichen Fallen. Stattdessen wird die Navigation eher von Gengern eingeschränkt. Neben reanimierten Leichen und Ratten vor allem die Jailer. Die sind gefährlich, weil ihr Blick und ihre Ausdünstungen einen die Max-HP-Leiste verringern, wodurch die Attacken mit ihren Brandeisen einem schnell den Rest geben können, bevor man das noch richtig wahrgenommen hat. Die Leiste regeneriert (unaufgefüllt) natürlich nach einer gewissen Zeit wieder. Auch aufpassen sollte man vor einer Basilisk-Falle gegen Ende.

Ohne Boss mündet das etwas kleinere Gebiet dann in der noch kleineren Profaned Capital. Beide haben übrigens nur je ein Bonfire, zu denen Shortcuts zurück geöffnet werden. Hier warten Jailer Handmaids auf einen, die von Weitem mit Feuerbällen nach einem werfen, sowie ein paar Gargoyles, die sich mit ihren Steinschwingen schützen können. Am Ende kommt es dann endlich zum Bosskampf gegen den nächsten Lord of Cinder: Yhorm the Giant. Wer die Questline von Siegward im Dungeon beendet hat, bekommt sogar Unterstützung vom Zwiebelritter.

Der ist ein Gimmick-Fight. Denn Yhorm nimmt so gut wie keinen Schaden von normalen Attacken. Stattdessen liegt am Ende des Thronsaals der Storm Ruler aus Demon’s Souls rum. Dessen besonderen Skill aufladen und auf Yhorm regnen lassen, und es macht enormen Schaden. Siegward kommt übrigens bereits mit dem Storm Ruler ausgerüstet in den Kampf. Angeblich kann er ja Yhorm mit Leichtigkeit alleine besiegen. Aber das scheint wieder sehr von der RNG abzuhängen. Bei mir war er nämlich von den mächtigen Attacken des Bosses totgeschlagen, noch bevor ich „nutzlos“ buchstabieren konnte. Also musste ich selbst durch die weiträumigen und sehr schädigenden Attacken von Yhorm dodgen, dabei den Skill aufladen, und ihn dann noch auf ihn gezielt loslassen, was logistisch gar nicht so einfach ist, wie es klingen mag. War übrigens auch mein einziger Tod im Doppelgebiet (#51): Von Yhorm beim ersten Versuch totgeschlagen zu werden, nachdem Siegward erlegt wurde, weil ich nicht wusste, dass trotzdem am Thron ein zweiter Storm Ruler auf mich wartet, mit dem ich hätte helfen können.

XI: Anor Londo & High Wall of Lothric (again)

Ich habe Irithyll of the Boreal Valley nicht umsonst den Stadt-Bereich von Anor Londo genannt. Wer nämlich die Wendeltreppe nimmt, kommt genau dort an. Allerdings stark verkürzt. Statt sich über die Dächer und durch die Kathedrale zu kämpfen, besteht Anor Londo in Dark Souls III eigentlich nur noch aus dem Bossraum, dem Kathedralen-Hauptschiff und dem kleinen Treppenvorplatz, bei dem man über die Wendeltreppe ankommt. Sobald die Doppeltüren geöffnet sind, kann man vom Bonfire aus also ziemlich schnell an den Silver Knights und Deacons oft he Deep vorbei zum Boss Aldrich rennen.

Aldrich, Devourer of Gods ist ein Tentakel, welches Gwydolin aus Dark Souls als Handpuppe trägt. Von Weitem schießt er mit Magie um sich, aus der Nähe benutzt er seine Sichel. Außerdem teleportiert er gern ans andere Ende des Bossraumes. Holt er den Bogen raus, ist wegrennen angesagt, denn der Pfeilhagel bedeutet einen Instakill, wenn er einen trifft. In der ersten Phase geht der immerhin nur im Fächer vor ihm raus. In der zweiten Hälfte des Kampfes, wenn Aldrich auch eine Feueraura hinterlässt, verfolgen einen die Pfeile hingegen.

Mehr ist wirklich nicht los in Anor Londo. Dafür wurde ich, da Aldrich der letzte der drei Lords of Cinder für mich war, direkt zurück in die Kirche an der High Wall of Lothric gewarpt, um mich dort mit der Dancer of the Boreal Valley dem nächsten Boss zu stellen. Diese attackiert vornehmlich mit ihrem Schwert und fängt gemächlich an. Wird aber in der zweiten Phase wesentlich schneller, ihre Schwungkombinationen länger, und sie holt ein zweites Schwert heraus. Die trügerisch gemächlich-geschmeidigen aussehenden Bewegungen mit ihren langen Extremitäten brauchen auch reichlich Gewöhnungszeit, bis man deren Geschwindigkeit wirklich abschätzen kann.

Gegen Dancer bin ich nicht gestorben, war aber auch nicht gerade ein graziler Kampf, bei dem ich einige ihrer Attacken getankt habe und alle meine 13 Estus aufbrauchte. Aldrich hat mich allerdings die Tode 52 und 53 gekostet. Zunächst durch seinen Pfeilhagel und beim anderen Versuch durch seinen Magie-Spam. Allgemein scheint wie schwer Aldrich ist stark vom AI-RNG abzuhängen. Beim dritten und erfolgreichen Versuch hat er den Bogen nicht rausgeholt gehabt und auch die Magie nicht ganz so rücksichtslos eingesetzt. Dennoch war ich fast tot und seine zielsuchenden Magiebälle bereits beschworen, als ich ihn erlegt hatte, ich habe also drum gebetet, dass der Kill gilt, bevor die mich eventuell doch noch umbringen. Ich wäre nicht der erste gewesen, der durch ein Doppel-KO oder das Sterben unmittelbar nach dem Boss seines Sieges beraubt worden wäre. Hatte aber Glück.

Dark Souls III Death Stroll Part 1

Mit dem Durchspielen eines dritten Dark Souls kommen selbstverständlich auch wieder diverse Tode zustande. Die will ich erneut natürlich niemandem vorenthalten und präsentiere hiermit den Spaziergang durch die einzelnen Gebiete und Bosse des Spieles. Und wann ich woran gescheitert bin. Wir starten diesen Teil erwachend auf einem Friedhof, holen uns im Firelink Shrine das Mission Statement und enden tatsächlich kurz nach dem Sieg über den ersten von vier Lords of Cinder.

I: Cemetery of Ash & Firelink Shrine

Auch Dark Souls III startet mit einem kurzen Tutorial-Gebiet. Frisch aus dem eigenen Grab am Fuße der Schlosslandschaft entstiegen, geht es die kurzen und sehr grauen Pfade entlang, an einfachen Gegnern, helfenden Nachrichten, und einem optionalen und starken Crystal Beast vorbei, rein in die offensichtliche Arena mit dem ersten Boss.

Iudex Gundyr schimpft der sich, erwacht, nachdem man das Schwert aus einer Brust gezogen hat, und zeigt mit seinen schnellen Kombos und Speer-Reichweite direkt, dass in Dark Souls III die Dinge wesentlich schneller als gewohnt auf einen herabregnen werden. Auch, dass man sich darauf einstellen kann, dass jeder Boss eine zweite Phase mit sich bringt. Denn schon Gundyr lässt bei halber Lebensleiste eine Infektion aus sich herausbrechen, die ihm zusätzliche, schwerer die Übersicht zu behaltende, Attacken gibt.

Hinter ihm geht es dann wieder einen Klippenpfad hinauf, hauptsächlich an den gewohnten Gegnern und ein paar Hunden vorbei, auch hier optional und stärker der Sword Master, ein Unkindled wie wir. Und dann erreichen wir Firelink Shrine, welches aber von der Struktur mehr an den Nexus aus Demon’s Souls erinnert, und das vom Rest der Welt abgetrennte Hub ist, zu dem fürs Shoppen und Leveln immer wieder zurückgewarpt werden muss.

Gestorben bin ich hier vier Mal. Nicht am Crystal Beast oder Gundyr, die ich beide beim ersten Versuch schaffte, sondern komplett 1 bis 4 gehen aufs Konto vom Sword Master, der obwohl er dreist nackt mit einem kämpft, überstark ist. Hat ja auch ein Uchikatana dabei. Ich hatte letztendlich genug (auch weil die Außenareale nach jedem Ableben und Respawn in Firelink dämlicherweise neu verzögert geladen werden mussten) und hab ihn ganz käsig mit einem Tritt über den Abgrund befördert, weil ich gegen die schnell aufeinanderfolgenden Kombos von ihm kein Opening fand.

II: High Wall of Lothric

Das erste „richtige“ Areal des Spieles ist dann auch das übliche: Wir befinden uns auf den Mauern, in den Gassen, Höfen und erklimmen die Türme einer Festungsanlage. Mit jeder Menge einfach zu erlegenden Zombies in mehr oder weniger gut ausgestatteter Rüstung. Es gibt den obligatorischen Drachen, der einige davon für umsonst erhaltene Seelen röstet. Und die richtig fiesen Miststücke an Lothric Knights, die einem total das Leben vermiesen und auch leicht beenden können, aber auch gute frühes Equip farmbar machen. Eine NPCin gibt uns zudem eine Flagge, die wir nach dem Sieg über den Boss hissen, um von Gargoyles in das nächste Gebiet getragen zu werden – nein, nicht nach Anor Londo.

Besagter Boss ist Vordt of the Boreal Valley, der nicht umsonst von der NPCin als Hund bezeichnet ist, denn der stark gepanzerte Kerl kommt auf allen Vieren auf uns zu. Für den ersten richtigen Boss und seinen massiven Körper ist er allerdings überraschend schnell, sowohl mit seinen Keulenschlägen, wie mit Sprüngen, und später im Verlauf holt er auch noch Rammattacken und einen Frosthauch heraus. Frostbitten ist übrigens ein neuer Status-Debuff in Dark Souls III.

Dennoch habe ich ihn beim ersten Versuch geschafft, wenn ich auch keinen Estus mehr hatte und mehrmals fast gestorben wäre. Doch der NPC-Summon des Sword Masters hat ihn immer rechtzeitig von mir abgelenkt und gegen die gefundene Deep Axe ist Vordt auch schwach gewesen. Die Tode 5 bis 10 gehen stattdessen maßgeblich gegen die bescheidenen Lothric Knights, einer an einen wie Gundyr infizierten Hollow, an einen überraschenden Hundeangriff kurz vorm Shortcut-Öffnen zurück zum Beginn, und das reicht ja wohl auch.

III: Undead Settlement

Die Gebiete in Dark Souls III sind wesentlich größer als in Dark Souls II, oder erscheinen durch ihre mehrere Pfade, die längeres und langsameres Erkunden bedingen, zumindest so. Das merkt man im Undead Settlement auch schon so richtig, wo es durch ein heruntergekommenes Dorf geht, bis hin zu einer Kathedrale, die dank des Catharina-Knights in einen optionalen Bereich führen kann. Auch durch einen Friedhof, welcher beständig von riesigen Pfeilen beschossen wird, letztendlich in den Hof mit dem Puzzle-Boss führt. Neben den Undead, die zum Großteil wesentlich größer sind und längere Waffen haben, als man das von den Canonfodder-Gegnern voriger Teile gewohnt ist, springen gern Assassinen von den Wänden und Dächern, oder wird man von Evangelisten unter magischen Beschuss genommen. Und dann gibt es noch die großen Typen mit Käfigen auf dem Rücken, die überraschend schnelle und sehr lange Kombos mit ihren Schlachtersägen machen können, die zudem Bleed verursachen (was bei komplettem Buildup einen ordentlichen Teil der HP auf einen Schlag vernichtet, und so schnell in den Tod führen kann).

Als Boss haben wir das sogenannten Curse-rotted Greatwood, ein Baum, der von vielen Undead angebetet wird, und erst aktiv ist, wenn man ihm zu nahekommt. Das ist ein Gimmick-/Puzzle-Boss, denn er ist durch seine starke Rinde nur an gewissen Stellen, an denen weiße Auswüchse hervorkommen, wirklich zu schädigen. Im ersten Teil kämpft man noch im Hof und hat zusätzlich zum Boss auf die Undead zu achten, die endlos respawnen. Im zweiten Teil bricht man durch den Boden in eine Höhle und muss nur noch auf den Boss achten, der allerdings aggressiver wird und mit einer neuen Extremität um sich schlägt.

Ich bin natürlich in den mit Pfeilen befeuerten Friedhof gelaufen, bevor ich den Riesen befreundet hatte, der die Pfeile schießt. Drei der Tode 11 bis 18 hier im Gebiet hat mich das gekostet, zwei Mal hat mich so einer mit seiner Säge umgehauen, weil ich ihn oder den Bleed-Buildup unterschätzte, und dann bin ich noch zwei Mal beim schlechten Dark-Souls-Platforming in den Tod gestürzt, als ich im Tum mit dem Clorinthe Ring die Items holen wollte. Auch der Boss hat mich beim ersten Versuch durch seine hohe Schadensausteilung besiegt, bevor ich ihn beim zweiten Anlauf in ein leicht zu bestrafendes Umfall-Bewegungsmuster bekam. Dafür bin ich am ersten NPC-Invader, der im Kampf einfach über die Klippe fiel, und beim mit dem Catharina-Knight bekämpften Dämonen nicht gestorben (letzteren habe ich aber auch mit Pfeilen beschossen statt in Nahkampf zu wechseln).

IV: Road of Sacrifices

Statt den Fahrstuhl in der Kirche am Ende des Undead Settlements hoch in den optionalen Bereich, diesen lieber nach unten genommen und an einem fiesen Boreal Valley Knight vorbei (der ein gutes Schwert dropt), kommen wir zur Road of Sacrifices. Das ist ein Waldgebiet mit ein paar Gebäuden drin verstreut, sowie einem kurzen sumpfigen Gebiet, welches allerdings netterweise nicht vergiftet, sondern nur etwas die Bewegungen verlangsamt. Neben Krähenmenschen, die man besser besiegt, bevor sie in die Luft gehen oder Verstärkung rufen, warten hier auch Werwölfe, Krabben, und Magier auf einen, sowie vereinzelt zwei starke Unkindled und der erste Black Knight, die ordentlich fies geworden sind. Bisher ist die Road of Sacrifices mit ihrem Laubbestreuten Boden das hübscheste Gebiet des Spieles, auch wenn ich wünschte, dass die Farben nicht durchgehend so ausgewaschen wären und mehr wie in Dark Souls II ein paar Gebiete „poppen“ dürften.

Als Boss in der Festung gegen Ende stellt sich der Crystal Sage in den Weg, eine große Variante der hier befindlichen Magier, dessen Zauber sowie Knüppelschläge enormen Schaden verursachen, wenn sie treffen, aber grundsätzlich erst Mal nicht zu schwer auszuweichen sind. Zumindest, wenn man ihn immer rechtzeitig wiederentdeckt, nachdem er woanders hingewarpt ist, statt durch Magien von offscreen überrascht zu werden. Was schwerer in der zweiten Phase ist, wenn er Klone von sich beschwört, die man durch die blauen statt violetten Magien ausfindig macht, aber dennoch dem Überblick des Kampfgeschehens ziemlich abträglich sind.

Tod Nummer 19-23 fanden hier statt. Der erste wieder gegen einen dieser unfairen Unkindled, allerdings die Tussi direkt zu Beginn mit dem Schlachtermesser – die Doppel-Kindled später im Gebiet waren mit Pfeilen voneinander zu trennen und einzeln nicht so schwer. Zwei weitere an den Black Knight, gegen den man fast schon verloren hat, wenn man einen Treffer einsteckt, weil vielen der Follow-ups kaum zu entkommen ist, der somit dann wirklich komplett mit Pfeil und Bogen gecheesed wurde von mir. Einmalig wurde ich kurz vorm Boss von der Übermacht an eigentlich einfachen kleinen Gegnern überwältigt, und der letzte Tod geht an den ersten Versuch mit dem Boss, wo mich der enorme Schaden der Magie genug überraschte, um Tod zu sein, noch bevor ich den ersten Treffer landen konnte. Beim zweiten Versuch war dann aber alles Ok, auch wenn ich viel Estus verbrauchte (Magie-resistente Sachen zu tragen und möglichst schnell zu agieren um auch die Klone auszuschalten hilft enorm).

V: Farron Keep

Weiter geht es im obligatorischen Gift-Sumpf eines jeden Soulsbornes. Ein paar verstreute Gebäuderuinen und Inseln geben festen Stand, doch den Großteil der ersten Hälfte der Farron Keeps bedeutet Waten durch Sumpf, der einen langsam aber sicher mit Gift belegt. Es gibt sogar besonders tiefe Stellen, die einen zusätzlich ausbremsen. Und jede Menge Items in allen Ecken und Enden verstreut, wodurch der Giftstatus sich regelmäßig auffrischt, sollte man wirklich alle bekommen wollen. Als Gegner gibt es hier beispielsweise die Ghrus, die thematisch passend mit Hauch und Waffen ebenfalls vergiften. Durch das Anzünden dreier Leuchtfeuer, die eine Hommage an Bosse früherer Spiele geben, wird dann endlich das Tor ins zweite Gebiet geöffnet. Wo man auf einen Turm neben einem Covenant auch den Stray Demon besuchen kann, eigentlich geht es aber daran vorbei durch ein kurzes Waldgebiet zum Boss.

Welcher da wären die Abysss Watchers. Wie der Plural und die Eröffnungsszene dabei so schön zeigen, hat man es hier mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun. Zumindest in der ersten Phase des Kampfes sind mehrere davon am Aufstehen. Wobei derjenige, der rote Augen hat, teilweise statt des Spielers auch die anderen Watcher angreift, sollten sie näher sein. In der zweiten Phase des Kampfes sammelt sich dann die geballte Kraft in einem Watcher, der neben seinen schnellen Angriffen auch noch mit Feuer weitere Reichweite erhält. Tatsächlich ziemlich schwerer Kampf, vor allem doch etwas verfrüht im Spiel. Dafür ist es aber auch der erste Lord of Cinder, also einer der Hauptbosse, die es zu erlegen gilt.

Zunächst war das Gebiet nicht zu anspruchsvoll. Zumindest bis mich der Invader Heysil anging, welcher einfach mit seiner bodenlosen Stamina Magie und Attacken spammt, bis man tot ist (#24). Auch diese Ghrus gehen mir gehörig auf den Keks, besonders die Elder Ghrus, die man eigentlich nur mit Distanzattacken cheaten kann, um sie aus dem Weg zu räumen, sonst ist das Ableben fast sicher (#25). Tode 26-29 gingen an den Stray Demon auf der Brücke. Wenn der einen mit einer Attacke seiner Keule trifft, kann man eigentlich direkt aufgeben, da das Follow-Up einen fast immer erwischt und umbringt, genau dann wenn der Charakter am Aufstehen ist. Hab ihn dann auch mit Pfeil und Bogen von der Treppe aus bearbeitet. #30 hat mir Corvian Storyteller eingebracht, in dem er alles um sich herum zur Hilfe beschworen hat. An die Abyss Watcher bin ich nur einmalig (#31) verendet. Nachdem ich das Greatsword auf +3 gebracht, ein paar Stats geupgradet hatte, und Gotthard als Hilfe beschwor, funktionierte der zweite Anlauf. Tode 32-35 gingen dann nicht an dieses Areal, sondern zurück in Firelink, als ich den Schlüssel für den Turm kaufte, und mehrmals beim Abstieg zu den Items zu Tode fiel. Weil Platforming in Dark Souls halt scheiße ist und scheiße bleibt.

VI: Cathedral of the Deep

Statt zur Farron Keep hätte ich von der Road of Sacrifices auch in die Cathedral of the Deep gehen können. So kam dies anschließend. Als gothische Kathedrale sieht das Ding natürlich schon nett aus. Vom ersten Raum mit Bonfire aus gibt es aber zunächst kein Weiterkommen im Gebäude, weil alle Wege Shortcuts sind, die von später hierher zurückführen. Stattdessen geht es durch einen Friedhof mit regenerierenden Leichen, die teilweise von Maden befallen sind, die man als Spieler mit Feuer von sich fernhalten muss. Dann über das Dach mit Assassinen, die gern auf einen fallen. Und letztendlich wieder hinein in die Kathedrale. Dort gibt es Magier, eklige Madenmenschen, ein Wiedersehen mit jedermanns Liebling Patches, oder zwei Riesen, die man bestenfalls wieder mit Pfeil und Bogen cheated.

Am Ende stellen sich die Deacons oft he Deep als Bossgegner in einem Altarraum. Die sind im Prinzip eine große Ansammlung der bereits sporadisch hier angetroffenen Magier, mit ständig respawnenden Neulingen, sobald man sie ausdünnt. Einer davon ist immer der Boss, was man darin sieht, dass die Aura einen spezifischen Kerl in Besitz nimmt, und zum nächsten wandert, wenn man denjenigen erschlagen hat. Crowd Control wird hier halt großgeschrieben, damit man von den vielen Gegnern und ihren Magiern nicht überwältigt wird und zum Hauptgegner vorgedrungen bekommt.

Die Kathedrale war ein langes Areal, welches einem viele verschiedene Challenges entgegenwirft. Tatsächlich bin ich aber nur einmalig gestorben (#36), und das noch im Außenareal. Im Bereich des Friedhofs laufen nämlich auch extrem schnelle Gegner rum, die mit Twin Blades auf einen niederregnen. Gerade, wenn dazu noch die ständig respawnenden Leichen kommen, können die schnell gefährlich werden. Der Boss hingegen war easy. Den NPC, den ich beschworen hatte, hätte ich gar nicht gebraucht. Mein Greatsword machte mit seinen weiten Schwüngen und hohem Schaden halt perfekte Ausdünnung bei der Gegnergruppe (zumindest wenn es nicht versehentlich einen Backstab initiierte).

Dark Souls III

Ich und Soulsborne. Es ist, wie man so schön sagt, kompliziert. Sobald ich eines beendet habe, egal wie salzig ich dabei wurde, ist mir sofort nach mehr. So hatte ich Dark Souls II kurz nach Dark Souls Remastered begonnen. Und auch Dark Souls III kurz nach Scholar of the First Sin. Ich sollte es besser wissen. Und beide Male dauerte es auch nicht lange, bis ich bei einer nervigen Stelle erst mal genug hatte und es eine Weile liegen ließ. Dark Souls III sogar ungefähr ein halbes Jahr. Natürlich habe ich dennoch bereits Bloodborne angefangen, Central Yharnam soweit abgegrast, und drücke mich nun schon seit zwei Wochen davor, einen der beiden Bosse anzugehen.

Aber zurück zu Dark Souls III. Anfang Mai 2019 begonnen. Ende Mai genervt in Irithyll beseitegelegt. Was sich dann zog. Und zog. Und zog. Ende November neu aufgegriffen, bei Aldrich kurz darauf erneut pausiert. Im Urlaub zum Jahreswechsel dann endlich beendet. Es war also eine kleine Odyssey.

Ich bin mir drei Spiele in die Serie and am Ende der Trilogie angekommen dabei immer noch nicht sicher, warum ich die überhaupt spiele. Denn genau betrachtet sollten sie mir nicht gefallen. Ich mag keine schweren Spiele. Ich habe nicht die Geduld den gleichen Part wiederholt anzugehen, wenn ich keinen Erfolg habe. Ich bin nicht gut in Action-orientiertem Gameplay. Werde ich auch nie sein. Drei Spiele von je so 60 Stunden später habe ich es immer noch nicht gelernt, wie man einen Parry und Riposte macht, wie sich für ein Backstab positioniert gehört, oder wie ungeschadet durch Gegnerattacken gerollt wird.

Netterweise geben einem die Spiele ja Fallnetze, um sie sich zu vereinfachen. Bessere Ausrüstung zu suchen und vorhandene zu verstärken, über Level Ups die Statuswerte zu erhöhen, oder sich einfach Hilfe zu beschwören. Entweder durch andere Spieler, die einen über Hürden tragen, oder immer noch oft genug NPCs, die zumindest die ein oder andere Situation simplifizieren. Meine einzige Option als jemand ohne PS+, der keine anderen Spieler hinzuziehen könnte, selbst wenn er das wollte. Aber sich dafür immerhin auch nicht mit Random-Invandern rumschlagen muss und sich nicht anschließend in einem YT-Video wiederfindet, in dem jemand unter cringy Memes einem Noob über wiederholtes Invaden die ganze Spielerfahrung versaut.

Eine Handlung haben die Spiele nicht, Lore interessiert mich nicht, und ich würde sie auch auf Easy spielen, wenn es eine Schwierigkeitsgradoption gäbe. Wenn ich an einer Stelle zwei Mal hintereinander dahinscheide, bin ich direkt so salzig, dass ich für den Abend aufhöre. Was zieht mich also immer wieder zu ihnen zurück? Warum besitze ich alle vier Spiele? Warum habe ich drei davon beendet bekommen? Ich bin mir da selbst ehrlich gesagt nicht so sicher. Das Setting und die Atmosphäre wahrscheinlich. Und mittlerweile find ich es ja ganz gut, von keiner Handlung und rundenbasierten Kämpfen in einem Spiel ausgebremst zu werden, obwohl ich fast exklusiv an JRPGs aufgezogen wurde.

Was mir allerdings auch bei den ersten beiden Dark Soulsen zugute kam, war die eher gemächliche Art der Spiele. Es war eben keine schnelle Action, sondern alles bewegte sich etwas wie am Meeresgrund. Und man hatte bei FromSoft nichts dagegen, wenn ein Spieler sich einfach ne fette Rüstung und nen großes Schild ausgerüstet hat, und die Brachialmethode durch das Spiel nahm. Statt wegzurollen einfach blocken. Schläge einstecken und mit großen Zweihandwaffen bestrafen. Das ist der Build, mit dem ich durch diese Spiele gehe. Leider aber derjenige, den die Macher nicht gut finden, und mit jedem neuen Spiel die geneigte Spielerin davon abbringen wollen. In Bloodborne läuft ja nicht nur alles gefühlt hundert Mal schneller als in Dark Souls, sondern gibt es keine Schilde und zeichnen sich die Outfits durch ihre Resistenzen statt Defensivwerte aus. Damit schnell und aggressiv gespielt wird. Damit es zu dem ausgeklügelten Ballett zwischen Spielerin und Gegner kommt, die man bei kompetenten Leuten sehen kann, wenn sie die Franchise spielen. Und da Dark Souls III nach Bloodborne entstanden ist, fließt dies hier mit ein. Schilde und dicke Rüstung und brachiale Ultragreatswords gibt es auch im dritten Teil, weil das zum Setting gehört. Doch läuft alles wesentlich schneller ab.

Ich glaube das ist auch der Grund, warum ich den Teil von den dreien am wenigsten mochte und meine durch salzige Demotivation gebildeten Pausen die längsten waren. So häufig bin ich gar nicht an ein und derselben Stelle gestorben. Ich war nur bei jeder schneller genervt als in den Vorgängern. Weil ich Dark Souls III nicht so spielen kann, wie es bevorzugt gespielt werden sollte. Ich habe nicht das Können, das Reaktionsvermögen und die Lernausdauer, um in Soulsborne gut oder auch nur kompetent zu sein. Und schon gar nicht in Dark Souls III, in dem eben die Action wesentlich schneller ist, welches schnellere Reaktionen verlangt. Es gibt schon einen Grund, warum das Estus-Trinken einen nicht mehr im Boden verwurzelt, sondern währenddessen sich noch bewegt werden kann: Es wäre bei den beschleunigten Gegnern einfach kaum anders möglich. Ich habe stattdessen aber lieber meine entschleunigten ersten beiden Teile.

Dabei sehe ich voll und ganz, dass Dark Souls III eigentlich der rundeste Teil sein sollte. Dark Souls Remastered war geil, hat aber ein paar qualitativ sehr harte Einbrüche (Capra Demon, Anor Londor Archers, Bed of Chaos z.B.) und eine maue zweite Spielhälfte nach Anor Londo zu bieten. Dark Souls II: Scholar of the First Sin bricht nie so stark ein, ist aber im Gesamten einfach ein weniger hochwertiges Erlebnis und hat auch so einige Ecken und Makel durch die steinige Entwicklungsgeschichte zu bieten. Dark Souls III ist ziemlich rund, ein gut poliertes Endergebnis. So weit, wie Dark Souls dies je sein wird. Puzzle-Bosse werden in der Franchise immer so ein wenig na ja sein, Platforming sowieso, und einige harte Stellen sind bestenfalls mit Magien/Pfeil und Bogen durchgekäst statt direkt angegangen. Ein wenig Clunk gehört zur Franchise.

Bei Dark Souls III muss zudem in Kauf genommen werden, dass es zwar bisher am besten aussieht, weil nicht eine Konsolengeneration vorher entstanden und nur portiert, dafür aber die Framerate auch merklich stark fluktuiert in einigen Bereichen. Zumindest auf der PS4 Pro, wo man leider keine FPS-Cap eingebaut hat. Auch hatte ich persönlich einfach etwas die Farben aus Dark Souls II vermisst. Ich fand es einfach gut, dass zwischen den ganzen atmosphärisch desolaten Orten auch hier und dort immer mal was war, was so richtig gepoppt hat, weil es farblich herausstach. In Dark Souls III ist alles etwas grauschleirig überzeichnet. Aber ja, insgesamt gesehen kann schon gesagt werden, dass Dark Souls III ziemlich gut aussieht, gerade wenn man sich im Lothric Castle oder bei der Cathedral of the Deep aufhält, aber auch in den Hainen der Road of Sacrifices und selbstverständlich im verschneiten Irithyll of the Boreal Valley unter beständigem Mondenschein.

Sehr schön ist zudem, dass die Verknüpfungen im Gebietsbegehen zurück sind. Untereinander führen sie zwar nicht beständig ineinander wie bei der ersten Hälfte von Dark Souls, aber innerhalb eines Gebietes ist es oft so, dass mehrere Shortcuts zu einem früheren Bonfire zurückführen und die Angelegenheit deswegen nicht ganz so geradlinig erscheint wie noch in Dark Souls II.

Warum mag ich Dark Souls ist also eine Frage, die ich nicht wirklich beantworten konnte. Mag ich Dark Souls überhaupt ist vielleicht auch eine, die sich stellt. Manchmal schon. Manchmal nicht. Unterm Strich dann doch irgendwie, sonst hätte ich mich ja nicht durch die Trilogie durchgespielt. Die Motivationshochs sind häufiger als die Motivationstiefs. Und die Sucht zieht doch immer wieder zurück, egal wie weit ich auf den Salzsee hinausgerudert bin. Dark Souls III war jedoch der Teil, der mich von den dreien am wenigsten in seinen Bann ziehen konnte. Wohlweislich aber immer noch genug, um hindurchzukommen. Von daher wird der mir ebenfalls irgendwie dann doch gefallen haben, nehme ich mal an. Meine Gefühlslage zur Franchise ist eben, wie man so schön sagt, kompliziert.