Level 5 Guild: Crimson Shroud

Mit Crimson Shroud kommen wir zum wohl bekanntesten und einem der best-bewertesten Vertreter der Guild-Reihe. Immerhin ist der Designer dahinter niemand anderes als Yasumi Mitsuno, der sich über die Ivalice-Spiele und Tactics Ogre einen Ruf als komplexer RPG-Auteur erkämpft hat. Dazu kommt dann noch die übliche Zusammenarbeit im Soundtrack mit (u.A.) Hitoshi Sakimoto. Da standen alle Lauscher auf.

Es ist tatsächlich auch das Spiel, durch das ich maßgeblich auf die Guilds aufmerksam wurde, und welches ich mir im ersten Kaufschub in 2015 erstand. Um nach zwei gecancelten Anfängen es im aller guten dritten Versuch nun fünf Jahre später endlich zu beenden. Das liegt mehr an mir, als am Spiel. Oder eher an uns beiden, denn Crimson Shroud ist nicht unbedingt die Art von Spiel, welche ich bevorzuge.

Grundsätzlich hat sich Mitsuno dazu entschieden, passend zum kleinen Budget, Crimson Shroud einfach als virtuelle Pen and Paper Runde zu gestalten. So sind die Charaktermodelle und Gegner beispielsweise nicht animiert, sondern ändern nur Story-Situationsbedingt eventuell mal die Pose, und kommen auf einem Ständer daher wie eine Spielfigur. Eingefügt in Diorama-Räume. Dass sich zusätzlich der Text über den kompletten Bildschirm kleistert und viel Atmosphäre vom Sound Design kommt, gibt dem Spiel zusätzlich noch etwas von einem Sound Novel.

Und an Text gibt es reichlich in Crimson Shroud. Wie ein DM offeriert uns die Software beim Betreten eines jeden Raumes eine hinreichende Beschreibung, wie jener aussieht und was die Charaktere aktuell denken, selbst wenn sonst wenig momentan darin geschieht. Häufiger gibt es natürlich auch noch einen die Handlung vorantreibenden Rückblick, wie es zum aktuellen Geschehen gekommen ist, oder mehr oder weniger aufklärenden Gespräche zwischen den drei Charakteren. Die eine Gruppe an Chaser ist, welche im Prinzip Söldner-Aufträge annehmen. Aktuell ein altes Gemäuer auf den Verbleib eines Gelehrten durchsuchen, mit dem Hinweis darauf, dass hier auch das erste Geschenk, welches Magie in die Welt gelassen hat, sein könnte.

Ganz Mitsuno gibt es da viel Lore, viel Politik und Intrige, Charakterbezüge und Revelationen. Wobei das Spiel für seine kurze Dauer von ca. 6-8 Stunden zunächst überraschend viel Lore abfährt und die eigentliche Handlung erst spät nach hinten raus so richtig loslegt, wenn wir bereits kurz vor den finalen Offenbarungen stehen.

Die Kämpfe nehmen in Crimson Shroud fast eine untergeordnette Rolle ein, geschehen doch lediglich ungefähr drei pro Kapitel. An Kapiteln gibt es vier. Das sind also wirklich nicht viele Auseinandersetzungen, wobei es manchmal optionale und wiederholbare gibt. Für den Grind. Der fast nicht optional ist. Aber dazu später. Nur weil die Kämpfe von der Anzahl her niedrig sind, heißt das aber nicht, dass sie simple Akte wären. Mitsuno-Spiele sind nicht nur für komplexe Handlungen sondern auch komplexe Spielsysteme bekannt, und nur weil Crimson Shroud ein Mini-Erlebnis ist, hat man es sich nicht nehmen lassen, dennoch gefühlt zehn Systeme übereinander zu häufen.

Es startet einfach damit, dass jeder Charakter zwei Aktionen pro Runde ausführen darf. Die aber teilweise sich ausschließend gruppiert sind. Attacke, Item und Magic sind beispielsweise so eine Gruppe, von der nur eine Aktion pro Runde stattfinden kann. Dafür kann zusätzlich noch ein Skill geworfen werden. Diese Skills lernen die Charakter nach einigen Kämpfen, wobei man sich einen von dreien zur Auswahl stehenden aussuchen darf. Ausrüstung kommt teilweise mit Zusatzskills, die nur solange aktiv sind, wie sie angezogen bleibt. Verschiedene Elementarzugehörigkeiten hintereinander zu nutzen führt zu Kombos. Level Ups gibt es nicht, Charakteraufbesserung findet ausschließlich über besseres Equip statt. Welches nach den Kämpfen fallengelassen wird, aber sehr random aus einem großen Pool an möglichen Sachen. Und Barter Points kosten, die es je nachdem, wie gut man sich geschlagen hat, mehr oder weniger am Kampfesende zum Eintausch gibt. Wer mehrere Stücke der gleichen Ausrüstung hat, kann sie übers Melding zu einer stärkeren Plus-Variante schmieden. Sofern das Pure Azoth dafür da ist, welches es ebenfalls im Pool an End-Kampf-Gegenständen für Barter Points gibt. Manche Magien/Skills, ganz zu schweigen von Kampfeffekten wie strategischen Vorteilen und Nachteilen, werden zudem im wahrsten Sinne des Wortes durch einen Würfelwurf des Spielers entschieden. Kombos bringen Bonuswürfel, die diese Würfe verbesser oder gegen Barter Points eingetauscht werden dürfen.

So, ja, das ist ganz schön viel für ein Spiel mit einem knappen Dutzend Auseinandersetzungen. Und der Hauptgrund warum ich bei den ersten beiden Versuchen kurz ins zweite Kapitel hinein aufgehört hatte. Mir war das System einfach viel zu komplex und überladen. Außerdem die Kämpfe zu hart und dauerten vor allem sehr lang. Alles Dinge, die sicherlich Pluspunkte für Leute sind, die es gerne strategischer und fordernder mögen. Zu jenen gehöre ich allerdings nicht.

Aushebeln kann dies der Grind. Eventuell ist dieser sowieso nötig, wenn fürs Weiterkommen in Kapitel 2 ein wiederholbarer Kampf immer wieder angegangen werden muss, damit ein Quest-Gegenstand fallengelassen wird. Wie bereits erwähnt ist die RNG, was aus dem Pool der möglichen Drops wirklich am Kampfende zur Barter-Auswahl steht, extrem fluktuierend. Zudem taucht in diesem Kampf nicht mal jedes Mal der Gegner auf, der das Item überhaupt im Pool hat. Mir wurde sie direkt im ersten Kampf überreicht. Andere Leute kämpfen wortwörtlich Stunden, bis sie es haben. Was mir allerdings aufgefallen war, war die Tatasche, dass dieser relativ einfache Kampf ganz gutes Equip abwirft. Und das ein paar Plus hinter dem Ausrüstungsgegenstand stehen zu haben einen riesigen Unterschied machen kann. Wer sich die Zeit zum Grind nimmt und da ein +5 oder gar bis zum Maximum +9 geht, für den gehen die anschließenden Kämpfe plötzlich in Windesweile dahin. Macht irgendwo Sinn, wenn Equip die einzige Charakterverbesserung ist. Dennoch macht das Spiel es einem nicht unbedingt sonderlich klar, dass es erwartet, man nutze stark das Melding, wenn die Schlachten in den letzten beiden Kapiteln nicht ewig andauern und mit einer hohen Wahrscheinlichkeit des Game Overs kommen sollen.

Ich hatte dann für mich, der nicht gern übermäßig gefordert wird, und stattdessen lieber einen Grind in Kauf nimmt, eine angenehmere Zeit mit dem Spiel. Denn ich konnte die Handlugn und Atmosphäre ungestört auf mich wirken lassen, die beide wirklich super sind. Mit dem Gameplay des Spieles wurde ich persönlich halt nicht warm.