Adventure Week: NightCry

Im modernen Zeitalter des Crowdfundings kann man sich natürlich daran versuchen alle möglichen Spielkonzepte umzusetzen oder zurückzubringen. Beispielsweise auch Nischenserien wie Clock Tower und dann noch in ihrer nischigeren Form im Point and Click Interface. Und so war eines der vielen Kickstarter-Projekte dann auch Project Scissors, ein spiritueller Nachfolger zur Clock-Tower-Serie, unter Schirmherrschaft von Hifumi Kondo, dem wir die ersten drei Teile Pre-Capcom zu verdanken haben, mit einem Scissor-Walker-Design von Silent Hill Koryphäe Masahiro Ito und einem Live Action Teaser Trailer vom Ju-On Regisseur Takashi Shimizu.

Klingt ja erst mal nach Prestige, dieses Lineup. Allerdings war Project Scissors zunächst nur als Mobile-Game geplant, bekam anschließend Versionen für Vita und PC hinzugefügt, Stretch Goals für Xbox One und PlayStation 4 wurden genauso nicht erreicht, wie jenes für ein Bonuskapitel und weiteren spielbaren Charakter. Die PC-Version erschien letztendlich mit leichter Verspätung als NightCry in 2016, die Vita-Variante obwohl vorher geplant erst Anfang dieses Jahres, und das ursprüngliche Smartphone-Release lässt noch auf sich warten. Klingt schon etwas suspekter.

Im Nachhinein möchte ich alles zurücknehmen, was ich an Clock Tower 3 bemängelt habe, und sehe selbst Clock Tower: Ghost Head/The Struggle Within in einem leicht besseren Licht. Und gerade das sollte ziemlich viel über NightCry aussagen, wenn im Vergleich selbst Ghost Head ein bisschen weniger scheiße rüberkommt.

Das fängt schon mit dem Kontrollschema an. Point and Click funktioniert einfach nicht, zumindest nicht in einem Setting wie NightCry. Denn das Spiel findet in einer komplett begehbaren 3D-Umgebung statt, allerdings mit ständig wechselnden Kameraperspektiven, die ganz Survival Horror auch gern mal einen das Kommende nicht zeigen, weil das atmosphärischer ist. Point and Click funktionierte auf dem SNES und den beiden PlayStation-Teilen, weil deren Umgebung auf einer starren 2D-Ebene stattfand und fast alles immer im Blick blieb. Vorgegebene, sich wechselnde Kameraperspektiven funktionieren in Clock Tower 3, weil nach vorn zu drücken den Charakter immer in diese „Vorn“-Richtung gehen lässt, welche beim Start des Drückens vorn war, auch wenn die Perspektive sich ändert. Es gibt aber nichts Schlimmeres, als in einem kompletten 3D-Lokal wild überall rumklicken zu müssen, um in gewissen Ecken zu kommen, nach Interaktionsspots zu suchen, oder weil der Charakter den Input etwas zu weit vorn oder hinten registriert. Es gibt nichts Schlimmeres, als wenn ein Spiel atmosphärisch den Charakter den Flur heruntergehen lässt, dabei aber in die Richtung zeigt, aus der er gelaufen kommt, und lediglich fünf Schritte vor ihm hängt, so dass den ganzen Gang hinweg ständig ein paar Zentimeter vor den Charakter am Bildschirmrand gehämmert werden muss, damit derjenige weiterhin in diese Richtung läuft. Und wenn sich die Perspektive plötzlich ändert und in einen Seitenraum hineinblickt, das wilde Klicken dazu führt, dass man ihn wo ganz anders hinsteuert oder im Zweifelsfall wieder den gekommenen Weg zurück wandern lässt. Ich kann gar nicht zählen, wie häufig ich schlichtweg davon genervt war, einen der Charaktere ganz einfach durch die Umgebung bewegen oder zu einem Interaktionsspot gehen lassen zu wollen.

Extrapoliert werden jene Probleme natürlich dann, wenn der Scissor Walker erscheint und das Klicken wilder wird, die Fehlerquote zu einem Game Over führen kann. Zusammen damit, nun wirklich verzweifelt nach den paar Interaktionsspots zu suchen, die einen entkommen oder verstecken lassen. Dies kommt übrigens auch gern mit QTEs, um während des Versteckens still zu bleiben. Run and Hide ist eine Sache, die durch Spiele wie Amnesia und Outlast im Survival-Horror-Genre popularisiert wurden. Das Problem bei NightCry ist halt, dass es fest Speicherpunkte hat. Zum Serienkonzept hat es halt immer schon gehört, dass es ein gewissen Trial and Error gibt. Man kann bei der Flucht vor dem Killer tatsächlich mal kein Versteck rechtzeitig finden, oder weil man es mehrmals benutzt funktioniert es plötzlich nicht mehr. Aber auch so kann bei der Interaktion mit allen möglichen Dingen diese entweder hilfreich zum Vorankommen sein, zu einem Scare führen, oder den Charakter auch schlichtweg umbringen. Das funktioniert in Clock Tower fürs SNES, da es einen – ganz wie Amnesia später – direkt dort wieder anfangen lässt, wo man gestorben ist. Die PlayStation-Teile lassen einen jederzeit speichern. NightCry kennt manuelle Saves durch das Aufladen des Smartphones an Ladestationen und sporadische Autosaves, allerdings nur einen einzelnen Spielstand. Das macht das Herumprobieren und etwaige Ableben natürlich viel nerviger, wenn wiederholt Teile erneut gespielt werden müssen. Abgesehen davon kann auch in NightCry ein frühzeitiges der insgesamt 8 Enden erreicht werden, wenn Kapitel vorher bereits ein obskurer Trigger nicht gelegt wurde. Und das bei einem sich ständig überschreibenden Speicherstand.

Dass dies eine blöde Idee ist, ist ausnahmsweise aber auch den Designern mal irgendwie aufgefallen. Deswegen hat NightCry ein Chapter Select. Hier sind die Kapitel in kurze Szenen unterteilt (je 2 für die ersten beiden kurzen Kapitel und 6 für das lange Finale), sowie wird einem sogar gezeigt, wann etwas zu tun oder zu unterlassen die Weiche in ein Game Over oder frühzeitiges Ende führte. So gesehen können jederzeit bereits gesehene Szenen erneut gespielt und anders gemacht werden, um zu einer neuen Klimax zu kommen. Soweit zumindest die Theorie, denn bei meinem Spielen geschah es just, dass dieses Chapter Select kaputtging und sich nach Kapitel 1 nicht mehr updatete.

Allgemein scheint das Spiel kein super optimiertes zu sein, denn zumindest bei mir lief es von den FPS auch etwas arg schwankend über die Bühne. Und das, obwohl es wirklich potthässlich ist. Die Charaktermodelle sind nicht nur simpel, sondern auch extrem merkwürdig animiert, die Haarphysik der beiden Mädels absolut wahnsinnig, auf Lippensynchronität wird beim Voice Acting erst gar nicht geachtet, und einige Szenen sind total merkwürdig, weil sie wie welche erscheinen, die Sprachausgabe hätten haben sollten, die Charaktere allerdings in kompletter Stille ihr Mimikry veranstalten.

Nicht das die Story viel hermachen würde. Das ist zugegeben nie der starke Punkt gewesen. Die Clock Towers waren immer sehr inspiriert von B-Horror-Shlock. NightCry macht hier allerdings den gleichen Fehler wie Ghost Head und verkompliziert die Sache unnötig, ohne wirklich jemals was gut zu erklären. Es gibt einen Kult, dem irgendwie plötzlich jeder angehört, einen babylonischen Mythos, geheime Familienzugehörigkeiten und einen übernatürlichen Scissor Walker, der sich etwaig kontrollieren lässt und im besten Ende dann einfach verschwindet. Hier wäre weniger definitiv mehr gewesen, denn so richtig erklären tut sich NightCry eben auch nie, und viele Charaktermotivationen scheinen aus dem Nichts zu kommen.

Immerhin nur gemischter Gefühle bin ich, wenn es um die Todesarten geht. Interessante, unheimliche oder lachhafte Tode waren immer der große Pluspunkt der Serie. Selbst Clock Tower 3, bei all meiner Meckerei, ist ein absolut irrsinniges Spektakel gewesen. NightCry hat das zum Teil. Sich beispielsweise in einer Waschmaschine als Monica zu verstecken, führt dazu, dass der Scissor Walker das Ding einfach anstellt und die Arbeit für ihn übernehmen lässt. Der erste Tod an den Scissor Walker, wenn der Kerl einfach in den Automaten gezogen wird, ist herrlich blutig und gleichzeitig lachhaft. Es gibt nette Hommages an die früheren Teile, wie in einem Aufzug umgebracht zu werden, mit Kamerablick von außen; oder ein Monster hinter einem roten Vorhang zu finden beispielsweise. Aber es gibt hier auch viel, was unspektakulärer Füller ist. Ein Großteil der Game Over Tode im zweiten Kapitel sind beispielweise vom Kult entdeckt zu werden. Da ist der erste schon wenig spektakulär, denn der Spielercharakter steht in der Mitte des Bildes, drei maskierte Gestalten treten auf ihn zu, und das Bild wird schwarz während er schreit. Allerdings sind alle weiteren Tode an den Kult genau die gleiche Szene, lediglich in einen anderen Raum versetzt.

Ich glaube NightCry ist einfach ein gutes Beispiel dafür, was bei Crowdfunding alles schiefgehen kann, selbst wenn das Projekt an sich zustande kommt, und das auch noch relativ zügig (zumindest in der PC-Version). Die Ambition hier ein Clock Tower für die neue Generation an Run and Hide Survival Horror zu erschaffen, ist eindeutig dagewesen. Aber so ein Budget reicht halt doch nicht ganz so weit, wie man das als jemand, der nicht in Game Developement ist, gern denkt. Kein Wunder, wenn beispielsweise suggeriert wird, dass ein Shenmue III auf läppischen 2 Millionen entstehen könnte. Das ist nämlich, was ich denke, was in NightCry wirklich schiefgelaufen ist. Das Geld war einfach nicht da, um das zu liefern, was man liefern wollte. Und ein Stück weit die Expertise nicht, um das Spielkonzept anständig zu modernisieren, wie man am starken Reiben des Blickwinkels gegen das Steuerschema erkennt. Aus Motivation, Willigkeit und gutgemeinten Versprechen lässt sich eben nicht zwangsläufig ein gutes Spiel machen, wenn’s an diversen Ressourcen mangelt.

Haunting Ground

ava-2062So, mit dem vierten Teil, Clock Tower 3, hatte ich letztes Jahr die offizielle Linie der Clock Towers beendet gehabt, jedoch bedeutet das nicht, dass wir wirklich mit ihnen durch sind. Und ich spreche hier noch nicht mal von NightCry/Project Scissors. Nö, Capcom hatte wohl doch genug vertrauen ins CT-Konzept, dass sie trotz unbefriedigender Verkaufszahlen von CT3 der Sache eine zweite Chance gaben, um allerdings niemanden der den Vorgänger gespielt hatte schon im Vorhinein zu vergraulen bekam das Ding einen neuen Namen: Demento in Japan, Haunting Ground im Westen.

Und so sehr Clock Tower 3 streng genommen vor Unterhaltungswert nur so sprüht, weil es so extrem strunz-dämlich ist, so gern würde ich in ein Universum hineinschauen können, in dem Haunting Ground als Clock Tower 3 released wurde, und das eigentliche CT3 nie passiert ist. Statt die von Struggle Within/Ghost Head schon vergraulten Spieler ein für allemal von Clock Tower zu vertreiben, hätte so die Franchise vielleicht wirklich revitalisiert werden können. Kurzfristig zumindest, bis Survival Horror nach der PS2-Ära außerhalb von drei großen Namen und der Indie-Szene nicht mehr lukrativ genug war.

Egal, Haunting Ground also. Diesmal spielen wir Fiona, so ziemlich das erwachsenste Mädel in der Franchise bisher, die nach einem Autounfall in einem riesigen Schloss aufwacht. Mit nichts bekleidet außer einem Seidenbettlaken, wie uns die liebevoll gerenderte Opening-FMV zeigt, bei dem das Ding gerade so keine gefährliche Körperstelle entblößend genau richtig in Supermodel-Shots um ihre Figur streichelt. Aber keine Sorge, dass emotionslose Hausmädchen gibt ihr schnell ein ganz adrettes Outfit, bei dem lediglich der Rock eventuell etwas kurz ist. Und scheinbar keinen BH, denn wenn Fiona rennt oder plötzlich zum Stehen kommt, wogen die Möpse unter dem Top ordentlich nach.

Das ist gar nicht mal so unwichtig, wenn auch zu Beginn etwas ablenkend. Denn das Fiona sexy und fruchtbar ist, ist ein Bestandteil von Haunting Ground. Die Kamera streift gern mal an ihren Vorzügen hoch und runter, und das meist aus dem POV-Shot eines anderen Charakters. Fiona wird sexualisiert, weil die Stalker in diesem Teil sie (zum Großteil) als Sexobjekt sehen. Und natürlich macht es sie verwundbar. Die süße, blasse, blonde Gazelle, die sich nicht wehren kann, und beim Fliehen gern mal hinfällt, das Opfer ihrer Stalker, die eventuell mehr mit der gefangenen Beute anstellen, als sie schlicht schnell zu töten.

Debilitas, der geistig benachteiligte Gärtner, der sie zunächst jagt, sieht Fiona noch nur als große Puppe, mit der er spielen will, und weil sie so fragil und er übereifrig ist, dabei halt leider kaputt geht. Doch bereits der nächste und beste Stalker im Spiel, das emotionslose Homunculus-Dienstmädchen Daniella mit ihrem gezielten Roboter-Stechschritt, gelegentlichen Spasmen, und Hang dazu Spiegel mit ihrem Gesicht einzuschlagen, sieht Fiona hingegen bereits voll und ganz als begehrenswerte Frau. Als etwas, was sie als Nachahmung nicht sein kann, denn ihr fehlt es sowohl an Emotionen wie an Gebärfähigkeit. Ihre schizophrenen Interaktionen mit Fiona, die zwischen Faszination und Hass taumeln, haben dann bereits stark lesbische Untertöne. Die darauf folgenden, männlichen, Stalker gehen alle auf die Story des Schlosses als Alchemismus-Hochburg zurück, die durch Gewinnung von Fionas Lebensenergie bzw. ihre Schwängerung darauf hoffen, wiedergeboren zu werden/das ewige Leben zu erlangen.

Haunting Ground erinnert den Spieler also nicht regelmäßig daran, dass Fiona begehrenswert ist, damit man schlicht und einfach was nettes fürs Auge hat, sondern weil es einer der Gründe ist, warum sie in Gefahr ist. Fiona ist keine Jennifer oder Alyssa, die von ihrem Stalker einfach schnell zerschnipselt werden wird, wenn er sie gefangen hat. Die voyeuristischen Kamerawinkel aus Fremdperspektive sind dazu da, dass man sich unwohl fühlt, weil Haunting Ground immer noch ein Horror-Game ist, nur sexualisierter Horror.

Aber Fiona ist nicht ganz allein auf ihrem Stolperpfad durch das große Anwesen, denn zu ihrer Seite steht der treue Wunderhund Hewie. Ein hinreißender Albino-Schäferhund, der auf Fionas Kommando hin die Stalker schon mal angreift, um sie kurzfristig aufzuhalten, damit Fiona eine größere Chance hat zu entkommen oder ungesehen in ein Versteck zu verkriechen, oder bei den Puzzeln hilft. Der aufopferungsbereite Hund macht waghalsige Sprünge mit, um an ansonsten unerreichbare Gegenstände zu kommen, oder bekommt sogar Türen von der anderen Seite geöffnet! Das Fellknäuel wird einem schnell ans Herz wachsen, auch wenn sein mitleidiges Gebell, wenn er Fiona aus den Augen verliert, schon mal einen Stalker anlocken kann. Ihn dazu zu trainieren Sitz zum machen, dann Pfötchen zu geben, und ihn anschließend mit einem Kraulen hinter den Ohren zu belohnen, ist einfach herzallerliebst.

Das Design des Spieles ist diesmal übrigens auch wesentlich besser gegenüber Clock Tower 3. Schon alleine, weil Haunting Ground wieder durchgängig in einer Lokalität angesiedelt ist, zwar für jeden Stalker sozusagen ein neuer Bereich sich öffnet, der durchpuzzelt gehört, jedoch dennoch alle weiterhin zusammenhängen. Das Schloss ist ein riesiger Komplex aus Räumen und Gängern, dabei mit voranschreitendem Spielverlauf immer freakiger werdend. Es kommt einem also nicht mehr wie in CT3 so vor, als wäre die Welt jeweils nur 3 Bildschirme und 2 Verstecke groß. Verstecke gibt es auch mehr, zudem kann man hier vermehrt was schon CT3 versuchte machen, in dem man sich hinter einem Sichtschutz hockt, und hofft der Stalker geht nicht weit genug, um einen dort zu entdecken. Die sind allerdings diesmal schlauer, durchsuchen einen Raum durchaus schon zwei oder drei Mal in Folge, finden einen in offensichtlichen Verstecken durchaus bereits beim ersten Mal, und in den meisten anderen auch sofort, sollte man sie zum zweiten oder dritten Mal in Folge verwenden. Und natürlich lockt sie Lärm an, hauptsächlich ist das bei Cutscene-Triggern, wenn Fiona bei einer Rätsellösung eine rostige Maschine in Bewegung setzt, aber auch so kann Hewies Gebell oder auch Fionas Schrei wenn die immer mal wieder erscheinenden Seelenkugeln sie in Panik versetzen, den Stalker auf ihren Aufenthaltsort aufmerksam machen.

Zudem ist es in den vorigen vier Clock Towers so gewesen, dass wenn der Killer den Raum verlassen hat und die Stalking-Musik geendet hatte, jene quasi aus der Existenz des Spieles rausgewarpt waren, bis man sie wieder triggert oder genug Zeit fürs zufällige Auftauchen verging. In Haunting Ground hingegen kommt es häufiger vor, dass Stalker nachdem sie Fiona nicht gefunden haben, dennoch die Räume in der Umgebung durchsuchen, mit Pech rennt man also direkt wieder in sie hinein. Wobei jener Stress und Ängstlichkeit auch etwas abnimmt, sobald man sich etwas besser mit dem Spiel auskennt. Debilitas hat mir hier am Meisten zu schaffen gemacht, entweder weil sein Bereich des Schlosses der größte und offenste und damit Zeit-intensivste war, oder einfach weil ich halb durch Daniella durch bemerkt habe, dass der Stalker in gewisse Räume nicht folgen kann. Das sind normalerweise die Puzzle-Räume. Also die, bei denen wirklich eines der langwierigen auf einen wartet, nicht wo einfach nur ein Item aufgenommen oder eingesetzt gehört. Da Fiona ja zu ängstlich und panisch ist, sobald ihr jemand auf den Fersen ist, um eines der Puzzle zu machen, hält einen das Spiel sie hier komplett fern. Auch in den Bossräumen der vorigen Stalker ist man sicher. Solange man es also bis hierher zurück schafft, wird man die Stalker auf jeden Fall erst mal los. Wenn man es so weit schafft, denn gewohnt freaked Fiona schon bei deren bloßen Anwesenheit an ihren Hacken langsam aus, einen HUD gibt es diesmal zwar nicht, jedoch legt sich ein immer stärker werdender Monochrom-Filter über den Bildschirm, je mehr Stress Fiona hat, bis sie irgendwann aufschreit, man kaum noch was sieht, und sie schwer zu steuern ist – ein Schlag eines Stalkers ist nun Game Over. Aber man hat ja immer noch ein paar Gegenstände dabei, die den Stalker ablenken oder Fionas Panik und Stamina (rennt man zu lang, wird Fiona nach und nach langsamer) refreshen.

Und ja, es gibt wieder Bosskämpfe, aber glücklicherweise zerstört Haunting Ground seine aufgebaute Atmosphäre nicht damit, dass sich Fiona plötzlich einen magischen Bogen aus dem Arsch zieht, und sie mit Zauberpfeilen beschießt. Stattdessen sind auch die finalen Auseinandersetzungen mit den Stalkern ein Puzzle, in der Regel muss Hewie zur Ablenkung auf sie gehetzt werden, bis man Fiona die jeweilige Todesfalle im Raum scharf gemacht haben hat, um sie dann in jene zu locken.

Haunting Ground ist übrigens ein unglaublich attraktives Spiel. Diese späten PS2-Spiele, die sehr viele Details aufweisen, aber noch verwaschen genug sind, so dass man nicht wie bei HD-Spielen sofort jeden kleinen Fehler scharf zu sehen bekommt, haben einfach einen besonderen Charme für mich. Ingame sieht Haunting Ground meiner Meinung nach noch besser aus, als in den wenigen FMVs. Dazu noch gutes Voice Acting und nur situationsbedingt aufkommendem Score, und die Atmosphäre ist wasserdicht.

Ich denke es sollte durchgeklungen sein, aber ich liebe Haunting Ground. Nicht nur ist das Spiel eine Rückkehr zur Form nach dem katastrophalen Clock Tower: Ghost Head/Struggle Within und dem lächerlichen Clock Tower 3, sondern gut möglich auch mein neuer Lieblingsteil der ganzen Franchise. Das Ding sieht super aus, ist super vertont, hat fiese Stalker, eine atmosphärische Location, einen herzallerliebsten Sidekick, und gibt einem sogar wieder mehrere Enden.

Von denen hab ich übrigens zwei erspielt. Ende D, weil man das während eines normalen Durchlaufs machen kann, und dann bin ich bis Ende A gekommen. Endstatistik ist 7 Stunden 17 Minuten Spielzeit, 10x Panikattacke, 57% der Items geholt, 4 Stalker besiegt, Hewie-Liebesrank A, Hewie 2x am Boden, Titel Dog-Lover. Vielleicht hol ich mir auch noch mal Ende C. Das sollte relativ schnell gehen, gerade wo ich nun Bonuskostüme zur Verfügung habe, die Fiona etwas mehr Abwehrpotential denn ihrer kleinen Tritt geben. Ende B ist eh nur ein verürztes Ende A, von daher nicht essentiell.

Clock Tower 3

ava-19182005 habe ich mich in das Original SNES Clock Tower verliebt, und prompt die drei Nachfolger bestellt gehabt. Während die beiden PSX-Einträge schnell gespielt waren, habe ich Clock Tower 3 über die Jahre immer wieder schnell abgebrochen, bis es nun, eine Dekade und 5 Spielstunden später soweit ist: Ich habe das Spiel durchgespielt. So schlimm war es gar nicht, aber so wirklich gefallen will es mir auch nicht.

Was war passiert damals in 2003? Human Entertainment, die die Serie erschaffen hatten, waren eingegangen, Sunsoft und Capcom haben sich dazu entschlossen sie weiterzuführen, im vierten Teil, verwirrend Clock Tower 3 benannt, statt bei den Untertiteln zu bleiben. Und man hatte wohl große Hoffnungen ins Projekt. Immerhin verpflichtete man niemand anderen als Kinji Fukasaku dafür, als Director zuständig zu sein, statt jemandem aus der Spielindustrie schnappte man sich also einen echten Regisseur, der bereits über 60 Filme sein eigen nennen konnte, darunter auch das berühmte Battle Royale. Das Spiel hat grafisch was drauf, wurde mit Motion Capture gemacht, bekam ordentlich Werbung. Capcom hatte Erwartungen, die das Spiel allerdings enttäuschte. Zusammen mit  Breath of Fire: Dragon Quarter und Resident Evil Zero war Clock Tower 3 einer der Namen, der damals fiel, als Capcom bekannt gab, dass einige Machwerke nicht die erhofften Verkaufszahlen brachten. Kinji Fukasaku starb übrigens kurz darauf, der arme Mann hat also statt Battle Royale nun dies als seine letzte Arbeit auf dem Resümee (oder Battle Royale II, wenn man will, was aber auch nicht besser ist).

Dabei kann ich durchaus verstehen, was man hier machen wollte. Weg vom totgesagten Point and Click Adventure der vorigen Clock Tower, und stattdessen eine stärkere Gewichtung auf Survival Horror legen. Die anderen Clock Tower waren schon unheimlich beispielsweise, aber eben auch sehr einfach. Egal wo man starb, mit einem Klick auf Continue konnte immer wieder genau dort angefangen werden, wo einen der Killer erwischt hatte, somit musste nie um Fortschrittsverlust gebangt werden, egal wie schlecht man spielte. Der Killer kam eher in größeren Abständen raus, es konnte schon einige Zeit vergehen, die man nur mit dem Puzzeln durch die Lokalität beschäftigt war.

Clock Tower 3 will da halt ein wenig mehr Spannung und Adrenalin reinbringen. Tut es hauptsächlich dadurch, dass die Killer – ähnlich Ghost Head ist auch CT3 in mehrere Kapitel unterteilt, die jeweils ihren eigenen Antagonisten aufweisen – einen fast im Minutentakt am Arsch kleben. Dafür kann Alyssa sich diesmal wehren, sie hat nämlich an Brunnen auffüllbares heiliges Wasser, welches dem übernatürlichen Verfolger ins Gesicht gespritzt jenen kurzzeitig aufhält. Um ihn oder sie wirklich loszuwerden, muss allerdings weiterhin ein Versteck gefunden werden. Interessant hierbei ist auch, dass dies etwas dynamischer gestaltet ist, es gibt zwar immer noch klar markierte Verstecke, jedoch dient theoretisch alles, was dem Killer die Sicht versperrt als solches. Wenn man es also schafft hinter einem Tisch oder Statue oder Ähnlichem sich zu ducken, ohne dass der Stalker dies sieht, sollte dies auch ausreichen können, auch wenn es häufig nicht praktikabel ist. Auch sind einige Gegenstände in den Gebieten Krachmacher, die man meiden sollte, um den Mörder nicht noch früher anzulocken. Denn die Killer sind nun auch schneller als ein gesundes, 14-jährigtes Mädchen. Statt drei Hits, die ein Portrait/Mauszeiger von Weiß auf Orange auf Rot bringen, bevor es Game Over heißt, hat Alyssa nun einen Panikmeter, was man sich im Prinzip als umgekehrte Lebensleiste vorstellen kann. Bei jedem Auftauchen des Killers, bei jedem Schwingen ihrer Waffe, und natürlich besonders, wenn sie Alyssa treffen, steigt der Balken an. Ist er auf Maximum gerät Alyssa nicht nur in Panik, was sie schwerer kontrollierbar und es ihr unmöglich sich zu verstecken macht, der nächste Schlag ist auch das Game Over. Gibt jedoch auch hier Gegenstände, die dagegen helfen.

Um das häufige Auftauchen der Mörder zu kompensieren vereinfacht Clock Tower 3 dafür seinen Adventure-Anteil stark. Es ist fast unmöglich sich in einer Lokalität zu verirren, denn sie sind eigentlich alle sehr übersichtlich groß und geradlinig, sowie die Puzzle alle ziemlich einfach. Die Schwierigkeit kommt hier einfach dadurch, dass man so gut wie nie eine Verschnaufpause hat, um sich auf jene zu konzentrieren, sondern sie gelöst werden müssen, während einem ein mit Säure um sich spritzender Serienmörder auf den Fersen ist, und bestenfalls bevor einem das heilige Wasser ausgeht. Continue führt nämlich hier auch nur zum letzten Speicherpunkt zurück, abgesehen von den Bosskämpfen, dann an ihren Anfang.

Ja, Bosskämpfe. Kein voriger Teil hat sie, und auch Haunting Ground danach nicht wieder, weil es nicht wirklich gut ins Konzept von Clock Tower passt, bei dem ein junges Mädchen die meiste Zeit damit zubringt, vor einem übernatürlichen Killer zu fliehen. Warum sollte die plötzlich innehalten, und doch zurückschlagen, aber die ganze Zeit davor nicht?

Nun, Clock Tower 3 erklärt dies in seiner viel zu verwickelten Handlung. Alyssa ist eine Rooder. Das sind im Prinzip Buffys: Als Teenager haben sie besondere Kräfte, um die Entities, die die Serienkiller besitzen und unsterblich machen, zu bekämpfen. Deswegen kann Alyssa zurückschlagen, weil sie eben eine Rooder ist. Macht immer noch wenig Sinn, warum sie 90% der Stages damit verbringt, vor ihnen wegzurennen, nur um dann, wenn die Boss-Arena erreicht ist, plötzlich zu meinen „Nö, jetzt reicht es mir“, sich zu Pretty Guardian Sailor Rooder verwandelt, inklusive magischem Pfeil und Bogen, und die Killer abschießt. Jene Kämpfe sind nicht mal sonderlich gut designt, denn sobald man Alyssa den Bogen spannen lässt, ist sie nicht nur an jenen Punkt genagelt, sondern kann nicht mal die Schussrichtung wechseln, sollte der Killer also nicht in gerader Linie auf sie zu laufen, kann man einen Treffer vergessen. Zumal der Pfeil erst mal aufgeladen werden sollte, wirklich effektiv ist nämlich nur ein Superschuss, nach dem man sie mit mehreren voll aufgeladenen gefesselt hat. Vom finalen Boss, der besonders dämliche Tricks drauf hat, ein einziger repetitiver Zermürbungskrieg ist, und wenn man sich die Spezialpfeile nicht für ihn aufgehoben hat gut 45 Minuten dauern kann, wollen wir gar nicht erst reden.

Ganz allgemein hat Clock Tower 3 eine enorme Diskrepanz was Stil und den Ton angeht. Was teilweise in dem Ding geschieht ist echt Haarsträubend. Alyssa bekommt also einen Brief ihrer Mutter, der ein großer Klotz an Exposition für den Spieler darstellt, und noch mal unterstreicht, dass sie bloß nicht nach Hause kommen soll, weil das für sie gefährlich ist. Also rennt sie sofort nach Hause. Dort wartet ein fieser Kerl auf sie, der sofort wieder verschwindet, ansonsten ist das Haus leer. Dennoch sucht Alyssa dort weiterhin nach ihrer eindeutig nicht dort auffindbaren Mutter. Nur um durch ein Zeitloch nach 1942 zu fallen, wo sie dem Geist eines brutal ermordeten kleinen Mädchens gegen den fiesen Sledgehammer hilft. Inklusive plötzlich auftauchendem magischen Pfeil und Bogen für den Bosskampf natürlich. Dann kommt der ebenfalls fiese Corroder in den Hintergassen, der seine Opfer bei lebendigem Leibe in Säure gebadet hat. Und dann… dann verwandelt sich Alyssas Haus plötzlich in den Uhrenturm, aber nicht unter cool-passender Musik wie im Opening, sonder unter Techno-Rave. Dann kommt Chopper, der aussieht wie ein verworfenes Design für einen Boss in Devil May Cry, und enorm affektiert „Uhhhhh, nice trick“ ruft, während er Alyssa verfolgt. Außerdem eine Tanzeinlage der Geister der vorigen Rooder. Die nächsten Killer sind die Scissor-Geschwister, die wie Kefka für Arme designt sind, und einem „Snippity Snap“ und „Slice and Dice“ hinterher krächzen. Für den Jack Sparrow für Arme, Lord Burroughs im Finale darf Alyssa sich dann sogar noch ein neues Kostümchen magisch herbeizaubern.

Irgendwo verliert man den Faden und stellt sich dann auch kaum noch aufkommende Fragen. Beispielsweise warum Lord Burroughs der Endboss ist. Eigentlich hat er ja dabei versagt, eine Entity und somit unsterblich zu werden, wie kann er also von jemandem Besitz ergreifen und noch über den anderen stehen? Warum sind die Scissor-Geschwister die schrecklichsten Mörder, die ganze Dörfer beinahe ausgerottet haben, haben dann aber doch nur ein paar Dutzend Morde im Bosskampf angezeigt? Was macht ein Weasely überhaupt hier? Warum und wie funktionieren die Zeitreisen? Die Verwandlungen zur Rooder-Kämpferin? Was hat irgendwas eigentlich mit irgendwas zu tun?

Für jeden Moment, in dem Clock Tower 3 stimmungsvoll, brutal und blutig, so richtig schön fies ist, gibt es etwas total irrsinniges und dämliches, was geschieht. Und ich weiß wirklich nicht, warum die Stalker nach den ersten beiden solche Lachnummern sind. Wenn man sich die verworfenen Designs anschaut, gab es da einige, die wesentlich besser gepasst haben. Übrigens auch ein alternatives verwandeltes Dämonen-Design, was vielleicht gut gewesen wäre, um die Bosskämpfe besser von ihrem normalen Modus abzusetzen, statt das die aus dem nichts kommen.

Es hilft nicht, dass alle Cutscenes, die wenigsten davon CGI, per Motion Capture gemacht wurden. Nicht nur sieht es seltsam aus, wenn die doch von Natur aus etwas kruden PS2-Modelle plötzlich so ungewohnt animiert daher kommen, nein scheinbar hat man auch einen Haufen ADHSler mit Cola abgefüllt, bevor sie die Bewegungsabläufe darbieten durften. Die Charaktere in Clock Tower 3 sind für keine Sekunde still und die übertriebene Gestik nie nicht unfreiwillig komisch. Die Hektik passt sogar noch ganz gut in die Szenen, wenn wir sehen, wie Sledgehammer und Corroder ihre Opfer umgebracht haben, die wirklich enorm brutal daher kommen, obwohl sie kaum gory sind, doch überall anders wirkt es erneut nur dämlich. Aber, Motion Capture außen vorgelassen, beweist CT3 schon irgendwo, dass ein Filmmensch hier zugange war, denn Setting und Staging der Cutscenes sind schon sehr gut.

Sicherlich auch ganz nett, zumindest für Serienveteranen, sind die vielen Nods zu den Vorgängern. Alyssa heißt wie das Mädel aus Ghost Head/Struggle Within. Unter den Verstecken befindet sich beispielsweise ein Aquarium wie in Clock Tower 2. Es gibt wieder einen Uhrenturm, den wir zuletzt im ersten Teil sahen. Burroughs und ihr Schloss sind wichtig. Clock Tower 3, wenn auch sein komplett eigenes Ding und nicht mit jenen zusammenhängend, ist sich den Vorgängern schon bewusst.

Und das ist Clock Tower 3 häufig dennoch einfach: Etwas dämlich. Und einfach ziemlich seltsam. Es gibt so viele gute Einfälle, und so viele dumme. Das hat fast schon einen eigenen Charme. Wobei ich weiterhin der Meinung bin, dass sowohl Bosskämpfe wie Häufigkeit der Stalker eher etwas nervig denn furchterregend sind. Ich glaub das ist das Hauptproblem des Spieles für mich, abgesehen von einem Jump Scare bei gescripteten Killer-Auftauchen hier und dort, will die richtige Horror-Atmosphäre nicht so ganz durch das schräge Design und die Möglichkeit des Zurückschlagen aufkommen. Mir gefällt Clock Tower eben einfach auch etwas mehr, wenn es stärker Adventure denn Survival Horror ist. Ich mein, spielbar ist es allemal, und theoretisch ein kompetenteres Spiel als das schreckliche Ghost Head, aber so wirklich Begeisterung für Clock Tower 3 kommt bei mir nicht auf, und immer weniger ab nach dem Sieg über Corroder.

Clock Tower: Black & White Edition

ava-1828Das erste Clock Tower hatten wir in seiner ursprünglichen SNES-Version ja bereits besprochen. Neben Sequels hatte der erste Teil allerdings auch ein paar Ports, nämlich auf die PlayStation und den PC als The First Fear. Und überraschend auch auf den WonderSwan, und zwar nicht den Color, sondern noch den ersten monochromen. Der war nämlich aller Abwesenheit von Farbe zum Trotz durchaus in der Lage ähnliche Grafik zu produzieren.

Natürlich ist das Ding komplett in Japanisch, was auf alle Versionen des ersten Clock Towers zutrifft, im Gegensatz zur SNES-Version gibt es aber für Clock Tower for WonderSwan auch keine Fanübersetzung. Da es allerdings identisch sein sollte (weitestgehend zumindest), sowieso ein ziemlich übersichtliches und kurzes Spiel ist, und ich Clock Tower echt mag, hab ich es des Kuriosums wegen dennoch mal bespielt.

Clock Tower for WonderSwan basiert nämlich tatsächlich auf The First Fear für PlayStation, was allerdings nur Kleinigkeiten gegenüber dem SNES-Original ändern sollte, wie leichte Textanpassungen und eine Nutzung für vorher unbrauchbare Gegenstände zu erfinden. Beispielsweise gibt es einen Zombie-Gegner, der einen Schlüssel hält, der auf dem SNES woanders rumliegt, und auch Dans Sterbeszene ist angepasst, um besser zum Nachfolger zu passen.

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Clock Tower ist und bleibt natürlich Clock Tower: Die junge Jennifer Connelly und drei Mit-Waisen-Mädels werden von den Burrows adoptiert, in deren Villa gebracht, und prompt verschwinden alle. Nun pointed und clicked man sich also durch die paar Dutzend Räume des Anwesens, macht Bekanntschaft mit dem einen oder anderen Spuk, wird von einem deformierten Jungen mit Riesen-Heckenschere verfolgt, sammelt ein paar Gegenstände, versteckt sich in einigen anderen, und endet je nach Ending früher oder später entweder tot, oder als Überlebende auf dem Glockenturm, eventuell sogar mit einigen der Freundinnen ebenfalls noch am Atmen.

Die Steuerung ist dabei, wenn überhaupt, wegen der weniger Buttons sogar etwas übersichtlicher als im SNES-Original: Das X-Steuerkreuz bewegt den Cursor auf dem Bildschirm, das Y-Steuerkreuz zirkelt durch das Inventar, A lässt Jennifer mit ihrer Umgebung agieren bzw. in Richtung des Cursors laufen (ein druck) oder rennen (doppelt klicken) und B cancelt eine Action aus/lässt Jennifer sofort anhalten. Ach ja, und wird man attackiert wird A als Panik-Button gehämmert, um eine zweite Chance zu bekommen.

Vom Rest her ist die WonderSwan-Version allerdings eindeutig unterlegen. Weniger Screen Real Estate bedeutet, dass es keine Textbox mehr gibt. Dass der wenige Text des Spieles deswegen direkt über den Bildschirm gelegt wird, ist dabei gar nicht das Problem, sondern das Jennifers Portrait dadurch flöten geht, welches gezeigt hat, wie viel Stamina ihr noch bleibt, bis der nächste Angriff sie umbringt. Wobei ich persönlich in der SNES-Version es eh immer zu nervig fand, sie Minuten lang sitzen zu lassen, damit jene sich regeneriert, und hab mich immer zum Auffüllen einfach Umbringen lassen, über Continue startet man ja eh genau dort, wo man das Zeitliche gesegnet hatte.

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Die Sache mit dem monochromen Bildschirm ist schon ein größeres Problem. Denn Clock Tower ist als Horror-Game natürlich ziemlich dunkel, und als Port eines SNES-Spieles darauf ausgelegt, dass Details durch die Farbgebung stärker hervorstechen. Steckt man dies nun alles in verschiedene Schattierungen von Grau und auf den kleineren Screen, dann wird das etwas unübersichtlicher. Besonders auffällig ist dies in den Räumen, bei denen die Lichtschalter nicht funktionieren, und bei denen die Hintergründe wirklich zu dunkel sind, um genau zu sagen, was man da alles sehen soll. Versucht mal im Lagerraum die Katze noch wirklich vom Rest des Raumes abzuheben, nachdem sie sich nicht mehr bewegt. Die Durchgänge in den Höhlen am Ende sieht man gar nicht mehr.

Was natürlich in einer zweitgespielten Version erneut auffällt, und was immer etwas das Problem des ersten Clock Towers sein wird, ist die Tatsache, dass es in wiederholten Anläufen auch einfach stark an unheimlicher Atmosphäre einbüßt. Wo zunächst noch die minimalistische Geräuschkulisse und nur Musik wenn der Killer einen stalked, zusammen mit dem düsteren Gemäuer und der Panik er könne hinter jeder Ecke lauern, ordentlich einen auf Trab hält, kommt es dem Spiel schnell abträglich, wenn man erst mal merkt, dass er nie wie in späteren Teilen von sich auch randomisiert zu jagen beginnt. Das ist etwas schade, denn Clock Tower versucht weitere Durchgänge etwas frisch zu halten, in dem gewisse Räume ihre Lokalität wechseln, es drei verschiedene Anfangs-Kills gibt, je nachdem ob man zuerst in den Hof, das Bad, oder die Glaskuppelhalle geht, und auch ob ein Scare oder ein Scissorman-Auftauchen von einem der möglichen Trigger-Punkte auch wirklich getriggert wird, ist zufällig. Aber dennoch, es gibt einfach nur fünf oder so Räume, in denen Scissorman auftauchen kann, und außerhalb von jenen wird es nie geschehen, die meisten davon sind optionale Interaktionen, und so hat man schnell keinen Schiss mehr.

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Ziemlich cool ist und bleibt Clock Tower dennoch natürlich, und es ist auch interessant zu sehen, dass das Ding theoretisch durchaus spielbar bleibt auf dem WonderSwan. Aber eben wegen der monochromen Optik und des wesentlich schlechteren Sounds bleibt jene Version wohl von allen 4 ganz unten auf der Spiel-Prioritätsliste. Wer kein Japanisch kann greift bestenfalls eh zur SNES-Version, da die übersetzt ist, und die Ports für PlayStation und Windows sind immerhin noch in Farbe. Wäre das hier auf dem WonderSwan Color könnten wir noch mal reden, aber so ist es ein nettes aber seltsames Unterfangen gewesen, ausgerechnet Clock Tower auf einen schwarz/weiß Handheld zu hieven.

Adventure Week #5: Clock Tower – Ghost Head

Clock Tower: Ghost Head (a.k.a Clock Tower II: The Struggle Within im Westen) übernimmt zwar das gewohnte Gameplay der Serie, kommt aber mit komplett neuem Setting und Charakteren daher, anstatt erneut die Jennifer/Barrows Sache durchzukauen. Deswegen auch keine Nummer, zumindest in Japan.

Ähnlich wie Clock Tower 2 ist das Spiel in 3 Kapitel unterteilt. In Kapitel 1 trifft Alyssa im Haus ihres Onkels ein und wird dort prompt von einem kleinen Mädchen mit Messer gejagt, während Onkelchen und Tantchen verschreckt was von einem Maxwell-Fluch erzählen. Nach den Ereignissen landet sie in Kapitel 2 im Krankenhaus. Erstaunlicherweise gibt es hier keinen Serienkiller, dafür Zombies, die sie anknabbern wollen. Das Finale findet dann im benachbarten Forschungsinstitut statt, das ebenfalls voller Zombies steckt, allerdings sich dazu auch ein Killer mit Oni-Maske mischt und natürlich das Geheimnis um den Fluch und was Alyssas Vater mit der ganzen Scheiße zu tun hat, herausgefunden werden muss.

Eines muss man Ghost Head lassen: Es versucht einige ganz interessante und neue Ideen der Serie zuzuführen. Zu dumm, dass die ganze Sache so schlecht umgesetzt ist, dass das Spiel schon kurz nach dem Start auseinander zu fallen beginnt und schlichtweg nie Spaß macht. Natürlich ist das übliche Point and Click Gameplay wieder mit dabei, worüber man sich aus der Location rätseln muss und beim Auftauchen des Killers schnell Verstecken gespielt wird. Allerdings hat Alyssa mit Bates eine zweite Persönlichkeit, die von ihr Besitz nehmen kann. Bates kann Dinge tun, die Alyssa nicht kann und umgekehrt, beide reagieren unterschiedlich auf Situationen und Bates kann sogar mit Waffengewalt zurückschlagen, statt sich verstecken zu müssen! Das ist eine nette Idee, aber schrecklich umständlich umgesetzt. Damit Bates hervor kommt, muss Alyssa erst mal ihren schützenden Talisman an einer geeigneten Stelle ablegen und anschließend auch noch angegriffen werden, wobei dann als Bates der Angreifer auch noch zurückgeschlagen werden muss, da man bei Clock Tower, während man offiziell auf der Flucht ist, nur mit Hiding/Evasion Spots interagieren und somit nicht die normalen Rätsel lösen kann.

Jedes mal, wenn Bates benötigt wird, ist das also ein Heidenaufwand. Um wieder Alyssa zu werden, muss lediglich das Amulett erneut aufgenommen werden, warum Bates also nicht schon beim reinen Ablegen hervorkommt, um die Sache benutzerfreundlicher zu machen, ist ein Rätsel. Zumal man auch häufig nicht von selbst weiß, ob zum Weiterkommen nun schlichtweg die andere Persönlichkeit benötigt wird. Denn wenn die aktuelle Persönlichkeit mit was nicht interagieren kann, die andere aber schon, gibt einem das Spiel dahingehend keinerlei Anzeichen. Und logisch ist das sowieso nicht immer. Das Alyssa vor Furcht gelähmt ist, wenn sie angegriffen wird, Bates dem Angreifer aber schon mal einfach mit einem Tritt in die Leistengegend begrüßt, mag Sinn machen. Das Alyssa nicht mit Schusswaffen umgehen kann, Bates aber schon, auch. Das Alyssa nicht mal dran denken würde, eine Leiche aufzuschneiden, weil darin ein Schlüssel versteckt sein könnte, Bates damit aber keine Probleme hat, ebenfalls. Das aber als Alyssa einfach gewisse Türen verschlossen sind, sobald man als Bates wieder kommt, diese aber geöffnet werden können und umgekehrt, macht beispielsweise gar keinen Sinn.

Ein weiteres Problem ist das viele Backtracking. Zumindest in Kapitel 2 und 3, wenn die Zombies ins Spiel kommen. Denn Interaktionspunkte, dank denen man mit Erfolg gegen sei vorgehen kann, sind extrem selten in den Lokalitäten. Jedes mal, wenn also ein Gegner Alyssa auf den Versen ist, muss man durch das halbe Gebäude zu jenem zurück sprinten. Nur um zwei Ecken später schon wieder den nächsten Zombie vor sich zu haben. Ghost Head ist wie üblich kein langes Spiel, das beste Ende kann in knapp 3 Stunden erreicht werden, aber die Spielzeit fühlt sich definitiv anschließend nach 10 an. Gerade das große Gebäude im dritten Kapitel ist extrem nervtötend. Besonders wenn, wie bei mir passiert, ein Gang vor dem Erreichen des A-Endes ein Zombie auf einen wartet, man gut 10 Minuten zum Evasion-Spot und wieder zurück braucht, danach sich der Serienkiller entschließt, es war auch mal wieder genug Zeit vergangen, so dass ein Auftritt seinerseits ebenfalls wieder nötig wird und weitere 10 Minuten hin- und zurück dann durch einen zweiten Zombie gekrönt werden. Fast zu Ende aber noch fast ne halbe Stunde Backtracking reingehauen. Fein gemacht Spiel, ganz spaßig. Und die eine Stunde mehr gegenüber Clock Tower 2 ist tatsächlich wohl hauptsächlich Backtracking. Immerhin gibt es die dämlichen Intermissionen nicht mehr und Gesprächszenen können jederzeit übersprungen werden.

Ansonsten… joa, wenn im ersten Kapitel nicht die Samurairüstung aktiviert wird (die danach zufällig in den Räumen auftaucht und man jedes mal gut eine Minute warten kann, bis die Gefahr gebannt ist – auch total Spielspaß fördernd: Dumm rum stehen und warten), findet man sich plötzlich im Kapitel 3 voller verschlossener Türen und kann nur noch das G-Ende bekommen, alle anderen sind versperrt. Zudem sind die Enden, abgesehen von A, alle mehr als dürftig. Und die Geschichte macht selbst für Clock-Tower-Verhältnisse wenig Sinn und enorme Logiksprünge.

Endresultat: Ein Spiel mit ein paar auf dem Papier netten Einfällen, dessen Exekution des Ganzen keinerlei Spielspaß aufkommen lässt. Ein Stinker. Ich konnte mich noch dran erinnern, dass ich vor ca. 5 Jahren bereits nicht ganz so eine tolle Zeit mit dem Spiel hatte, aber diese mal hab ich es regelrecht gehasst!

Adventure Week #5: Clock Tower 2

Clock Tower 2 (bzw. schlicht Clock Tower im Westen, da der Erstling hier ja nie erschienen ist – obwohl die Ending Credits trotzdem noch Clock Tower 2 sagen :D ), ist ein direktes Sequel zum Vorgänger. Es gibt sogar eine kurze Recap-Option im Hauptmenü.

Irgendwie mag ich die Opening-FMV, da sie total wie der Trailer zu einem B-Horror-Movie der 50er oder so rüber kommt, was eigentlich die Clock Tower Serie sehr gut einfängt: Alte B-Horror Slasher-Movies zu einem Spiel verwurstet. Wenn ich mich recht erinnere, haben die Macher auch mehrere Filme als Inspirationsquelle genannt. Sollte vielleicht mal genauer herausfinden, welche, und diese dann sehen.

Gut, Jennifer lebt nun bei Helen, die mit ihren Kollegen an der Aufklärung der Clocktower-Mordfälle arbeitet. Obwohl alle Charaktere englische Namen haben, macht uns das Spiel übrigens weiß, dass dies alles in Norwegen spielt (der Vorgänger nahm nie Bezug dazu, wo dies stattfinden soll). Diesmal ist das Spiel übrigens in 3 Kapitel unterteilt: In Kapitel 1 werden die Hauptcharaktere plötzlich von Scissorman im Uni-Forschungslabor überrascht und müssen ihren Weg aus dem Gebäude finden; in Kapitel 2, dessen Lokalität je nach vorig getroffenen Entscheidungen sich ändern kann, müssen ein paar Infos gesammelt werden, wobei herausgefunden wird, dass die verfluchte Familie Barrows und somit auch Scissorman ursprünglich aus England kamen; das finale Kapitel findet entsprechend in Barrows Castle statt, wo ein Weg gefunden gehört, der Sache ein Ende zu machen und dabei bestmöglich auch noch die einen oder anderen Reisegefährten zu retten, bevor sie das Zeitliche segnen.

Eigentlich spielt sich das ganze also weitestgehend wie der Vorgänger, besonders Barrows Castle erinnert doch stark an das Herrenhaus. Neu ist allerdings, dass man als Hauptcharakter entweder Jennifer oder Helen steuert, wobei sich die Art und Weise, wie die Aufgaben in den Lokalitäten zu lösen sind, je nach Charakter unterscheiden. Enden gibt es hier übrigens 10, 5 pro Charakter. Und sogar eine nette Galerie und Sound Test öffnet sich anschließend (und alternative Kostüme, aber das versteckt das Spiel seltsamerweise mehr als gut). Außerdem startet Scissorman seine Verfolgung nach einiger Zeit, in der man ihn nicht durch etwas getriggert hat, von selbst. Es ist also nicht mehr so, dass man sich in Sicherheit wiegen kann, sobald man die meisten Trigger herausgefunden und zu umgehen gelernt hat.

Ein paar kleinere Mankos gibt es allerdings schon. Zu allererst kommt mit dem Sprung auf die PlayStation auch die Änderung der Grafik in 3D. Und 1996er PSX-3D sieht nun mal einfach absolut scheiße aus. Das macht diesen Teil gleich nur noch ein Zehntel so atmosphärisch und unheimlich, wie den Vorgänger. Außerdem ist Clock Tower 2 wesentlich textlastiger. Neben mehr Gerede in den 3 Hauptsektionen, gibt es dazwischen auch kurze Intermissionen, die eigentlich nur daraus bestehen, in der Stadt mit den wichtigen Charakteren zu reden. Leider scrollt der Text unglaublich lahmarschig dahin und kann nicht beschleunigt werden, andernfalls wäre dies gar kein Problem. Ja der Text ist sogar in den wenigen mit Sprachausgabe unterlegten Szenen langsamer, als das Gesprochene! Das kann doch schon etwas nerven, vor allem wenn man Szenen wiederholt sieht, um die verschiedenen Enden zu sehen. Man sollte sich auch bewusst sein, dass einigen Charakterentscheidungen und Storyentwicklungen durchaus sehr unrealistisch bis dämlich sein können*, doch mich hat das nie gestört, bei dem ganzen Oldschool B-Horror-Movie Vibe, den die Serie mir gibt, trotz hier und da einem leichten Augenverdrehens. Da gehört so was einfach dazu :D Zudem haben sowohl Jennifer wie auch Helen jeweils einen Gegenstand, die sie im ersten Kapitel aufnehmen können, der aber erst im dritten benötigt wird, um die besseren Enden zu bekommen (was erneut nicht zwangsläufig lange dauert, unter 2 Stunden sind durchaus drin). Das ist doch ein ziemlicher Dickmove. Selbst die Charakterwahl ist unnötig obskur: Je nachdem, wie häufig man einen der Charaktere im Prolog anspricht, entscheidet, wessen erstes Kapitel man spielen wird, statt einer einfachen Charakterwahl.

Aber trotz der kleinen Mankos hier und da hat mir das Spiel wieder sehr gefallen. Wäre halt nur noch ein bissarl besser gewesen, wenn er einen Grafikstil wie der Vorgänger hätte und der Text selbst gescrollt werden könnte (übrigens war auch der im Vorgänger schon relativ langsam, aber dort gab es halt eben ungleich viel weniger davon).

*Ein gutes Beispiel für Plotholes ist das E-Ende der Charaktere: Im Prolog muss man sich entscheiden, wem von zwei Charakteren man die Statue zum Untersuchen gibt. In der Intermission vor Kapitel 2 sagt einem nun ein Charakter, dass er nicht genau weiß, zu wem von beiden es gegangen ist und man muss sich entscheiden, welcher im Kapitel besucht wird. Geht man zum Falschen, bekommt man das vorzeige E-Ende, das einem erklärt, dass Scissorman nicht aufgehalten werden konnte, da niemand eine Ahnung hat, wo die Statue ist, nachdem sie dort nicht war. Was keinen Sinn macht, da die Charaktere ja sehr wohl klar gemacht haben, dass sie von zwei möglichen Bestimmungsorten für sie wissen, warum sollten sie also die Suche aufgeben, wenn sie bei einer der beiden nicht aufgefunden werden konnte?

Adventure Week #5: Clock Tower

Anstatt wie üblich über Adventure-Games, die ich noch nicht kenne (was ja die meisten sind, da ich mich früher nie sonderlich fürs Genre interessiert habe), diesmal eines, welches ich schon kenne. Und zwar eines meiner Lieblingsspiele überhaupt. Irgendwann 2005 oder so bin ich durch Zufall auf die fantranslated ROM gestoßen, nix über das Spiel wissend, aber den Titel ansprechend findend. Durchgespielt war ich dann begeistert genug, um mir die beiden PSX-Nachfolger rein zu ziehen und etwas später dann auch Clock Tower 3 und Haunting Ground zu kaufen (wobei ich hier bei CT3 schnell genervt aufgegeben habe und mich an Haunting Ground bisher nie versucht hab).

Das erste Spiel erzählt eigentlich eine typische B-Slaher-Hororfilm-Geschichte nach: Jennifer und ihre Freundinnen sind Waisenkinder, die von den Barrows adoptiert werden und deswegen in deren Anwesen ziehen. Doch kaum dort angekommen hört Jennifer einen Schrei und findet sich plötzlich ganz alleine im dunklen Herrenhaus wieder. Einige Räume durchsucht, findet sie auch schon die Leiche ihrer ersten Freundin vor, zusammen mit einem Killer, der mit einer riesigen Schere auf sie losgeht.

Der Rest des Spieles besteht nun natürlich daraus, das schreckliche Familiengeheimnis der Barrows herauszufinden und sich einen Weg aus der Bredouille zu rätseln. Alles, während ihr Scissorman auf den Versen ist. Das Haus ist dabei recht groß, aber dennoch überschaubar, genau wie die Interaktionsmöglichkeiten. Wenn auch nicht aller Rätsel Lösung immer ganz offensichtlich ist, sollte man also nie allzu lang wo hängen bleiben. Das Point and Click Interface funktioniert dabei trotz SNES-Steuerkreuz recht gut, da der Cursor auf Hot Spots automatisch die Form ändert und nichts in Pixeljagd endet. Allerdings sollte man sich vor dem Spielen evtl. durchlesen, welche Taste was macht, um die Steuerung besser zu beherrschen (gerade Jennifer mit L bzw. R in jene Richtung sprinten und mit X sofort stoppen zu lassen ist nützlich und wird anscheinend schnell übersehen)

Scissorman ist einem dabei theoretisch nicht wirklich permanent auf den Versen. Es gibt gewisse Punkte im Spiel, die ihn triggern können, aber er wird nie automatisch die Verfolgung aufnehmen, nachdem eine gewisse Zeit vergangen ist, wie das in den Sequels der Fall ist. Kämpfen kann man dabei nicht, sondern muss vor ihm Fliehen und sich irgendwo verstecken, bis er die Verfolgung aufgibt. Die ganze Angelegenheit ist streng genommen bestechend einfach, denn selbst wenn er einen erwischt, kann er durch schnelles Hämmern des Panick-Buttons dennoch zurückgeschlagen werden und selbst wenn man stirbt, befördert das Spiel einen beim anwählen von „Continue“ direkt in den Raum zurück, in dem man gestorben ist.

Dennoch ist das Spiel für ein SNES-Game erstaunlich unheimlich. Denn Atmosphäre hat es durch und durch. Obendrauf gibt es halt auch jede Menge Horrorklischees, wie ein plötzlich vom Wind aufgestoßenes Fenster, klingende Telefone deren Leitung gekappt ist, Fernseher die von alleine angehen, Mannequins die ihren Kopf verlieren usw. usf. um einen zu erschrecken. Zusätzlich wird dies dadurch unterstützt, dass 90% des Spieles keinerlei Hintergrundmusik läuft, wodurch jedes Geräusch um so lauter und erschreckender erscheint. Nur wenn Scissorman einem auf den Versen ist oder eine Story Revelation stattfindet, wird eine unheimliche Melodie eingespielt, die sich mit Halloween fast messen kann.

Leider verliert das Spiel viel von seinem Unheimlichen, wenn man es schon mehrmals gespielt hat. Eben weil man dann bereits weiß, was Scissorman triggern kann und was nicht und wenn man weiß, was man tun muss, um zum Ende zu kommen, muss man dies sogar nur ein Mal tun, da es eigentlich nur weniger Gegenstände benötigt, um durch zu kommen und einige Räume des Gebäudes nie betreten werden müssen. Das Spiel möchte den Widerspielwert etwas damit erhöhen, dass es 9 verschiedene Enden gibt und sich die Platzierung einiger Gegenstände und Räume zwischen Durchgängen ändert, genau wie die meisten Schreckeffekte (Wind bläst Fenster auf, TV geht von alleine an, wie oben erwähnt halt) auch zufallsgeneriert sind, um immer mal wieder was Neues zu erleben. Dennoch, wer weiß was er tut, tut für viele Enden die gleichen Sachen und wird selbst die besten Enden in unter einer Stunde sehen (gut, viel mehr gibt die minimalistische Handlung eigentlich auch nicht her), die schlechtesten sind sogar in 5 Minuten zu erreichen. Dann wiederum ist aus vielen Survival Horror Games mit wiederholtem spielen die Luft raus und Clock Tower besonders in den ersten Durchgängen definitiv eines der besten.

Das Spiel wird übrigens häufig auch als Clock Tower: The First Fear bezeichnet (theoretisch hat aber erst der PSX-Port diesen Untertitel), um ihn von Clock Tower 2 auf der PSX zu unterscheiden, da dieser ob Ermanglung des Erstlings im Westen auch schlicht Clock Tower genannt wurde. Um die Sache noch zusätzlich zu verkomplizieren, heißt der dritte Teil, dessen japanischer Titel Clock Tower: Ghost Head ist, im Westen Clock Tower II: The Struggle Within und nachdem Capcom die Serie übernommen hatten, haben die die Nummerierung wieder aufgenommen und den vierten Teil weltweit als Clock Tower 3 raus gebracht. Und nachdem jener gefloppt ist, man dem Gameplay aber anscheinend doch noch eine Chance geben wollte, das unter dem Working Title Clock Tower 4 produzierte Spiel als Demento/Haunting Ground released worden. Complicated much.