Hallowiin: Castlevania Judgment

Castlevania ist sicherlich kein neues Gesicht hier im Blog, immerhin haben wir einen Großteil der Metroidvanias bereits besprochen. Aber neben jenen Teilen, die eh jeder kennt, gab es auch bereits in vorigen Oktober-Monaten das PSX-Remake des X68k Remakes des ersten Teiles, sowie das Spinoff Kid Dracula. Auch diesen Oktober werden wir uns einem Eintrag in der Franchise widmen, auf welchen die Sprache nicht ganz so häufig kommt.

2008 bis 2010 waren merwürdige Jahre in der Castlevania-Franchise. Mit Order of Ecclesia war das neueste Handheld-Metroidvania erschienen, mit Castlevania Chronicles X einer der beliebtesten klassischen Teile neu aufgelegt worden. Und doch war irgendwas komisch im Hause Castlevania. IGA selbst beispielsweise, der sich seit Symphony of the Night an die Spitze des Castlevania-Teams gearbeitet hatte, fing an ein Fighting Game Spinoff für die Wii zu produzieren. Das von niemandem gemochte The Castlevania Adventure sollte in Konamis ReBirth-Line der WiiWare aufgenommen werden. Mit Harmony of Despair erschien ein Multiplayer-Schnetzler, der komplett aus Art Assets voriger Teile zusammenge-frankensteint war. Und letztendlich gab Konami die Schirmherrschaft der Franchise an den Westen ab, auf das die es mit dem kurzlebigen Lords of Shadows Reboot endlich mit modernen Action Games auf großer Konsole aufschließen lassen würden.

Crossover-Spinoffs sind sicherlich nicht selten, und Crossover in Fighting Games schon lange nicht. Gerade zu jener Zeit blühte der Markt dafür die Charaktere eines Firmen-Universums zusammenkommen zu lassen. Sei es nun Namco Bandais Tales Franchise, oder bei Falcom Ys auf Legend of Heroes treffen zu lassen, oder das für SquareEnix durchaus gut laufenden Dissidia. Unter jenem Stern ist es definitiv nicht unglaublich befremdlich, dass sich Konami dazu entschied, diverse Charakter aus der illustren Castlevania-Linie gegeneinander antreten zu lassen. Dass IGA statt den nächsten richtigen Teil zu produzieren allerdings hinter diesem schnöden Spinoff stand, und dass dies eines der letzten japanischen Produkte in die Franchise werden sollte, ist das merkwürdige daran.

Und sicherlich auch derjenige Aspekt, der jedem sofort ins Auge springt: Die Charakterdesigns. Denn Takeshi Obata, bekannt durch seine Manga Death Note und Bakuman, wurde dazu verpflichtet, sie alle auf eine Linie zu bringen. Das Resultat ist eine Riege aus Charakteren, von denen man bei den meisten nicht wüsste, wer das sein soll, wenn der Name nicht dran stehen würde. Die Belmonts haben jetzt beispielsweise einen Lederfetisch, und Simon dunkelrote Tattoos über seinen hauptsächlich entblößten Oberkörper laufen, während Tervor ein mit Gürteln und Nieten besprenkelter Leather Daddy ist. Maria hat die Tauben gegen eine weiße Eule ausgetauscht und schaut mehr wie die Goth-Loli-Interpretation eines Kindgom Hearts Charakers aus. Death als wäre er ein Bossgegner aus .hack//. Cornell ist permanent in seiner Werwolf-Form gefangen und hat sich viele metallische Accessoires angezogen, die ihn mehr wie einen Roboter wirken lassen. Carmilla ist es leid nackt auf einem Totenschädel herumzufliegen, und macht stattdessen auf Hardcore Domina.

Die Auswahl an Kämpfercharakteren zeigt einem dabei übrigens ziemlich gut, dass der Großteil an Protagonisten in der Franchise entweder um sich peitschende Belmont-Männer oder blasse Halbvampire bzw. so aussehende Jünglinge sind. Denn um etwas interessante Diversität in den Cast zu bringen, muss man schon teilweise scheinbar etwas weiter ausholen. Auch wenn dennoch ein paar der Wahlen etwas merkwürdig sind. Simon ist klar, der ist der allererste Belmont, den man je steuern konnte. Alucard auch, als beliebtestes Aushängeschild der Franchise. Death und Dracula als Mainstays, die durchaus auch optisch anders sind, ebenso. Aber Cornell, der die N64-Teile repräsentiert, hat es wohl hauptsächlich geschafft, weil er einer der wenigen nicht humanoiden Charaktere der Serie ist. Trevor ist nun ein schräger Voldo, um mehr optische Variation reinzukriegen, und das Bossmonster Golem hat es auch irgendwie hierher verschlagen, wobei seine Rolle von Franksteins Monster hätte gefüllt werden können. Besonders merkwürdig ist allerdings, dass IGA keinen einzigen Charakter involviert, der aus einem von ihm produzierten Spiel stammt. Kein einziges der Metroidvanias, oder überhaupt ein Handheld-Teil. Keine seiner zwei PS2-Einträge. Mit der einzigen Ausnahme Shanoa, und die ist sicherlich nur hier, weil Ecclesia der aktuellste Teil war, mit dem es eine Crossplattform-Verbindung gibt. Dafür beweist IGA mal wieder, dass Castlevania III sein liebster Teil ist, denn alle vier Protagonisten aus dem Spiel haben es hierher geschafft: Trevor Belmont, Sypha, Grant und Alucard. Und Trevor ist der finale Gegner in Draculas Story Mode.

Allerdings muss ich sagen, dass mir die Präsentation von Castlevania Judgment schon gefallen hat. Ich find die Redesigns alle sehr ansehnlich, wenn man sich daran gewöhnt hat, wie super Anime sie nun eben einfach daher kommen. Vielleicht abgesehen von Eric, der zwar das normalste Kostüm trägt, dessen überdesignter Speer allerdings dadurch umso mehr sauer heraussticht. Ich zumindest habe bei den Designs kein Problem mit den vielen Verzierungen, mit den vielen metallischen Accessoires, oder mit dem Boob Jiggle. Das Opening bringt einen so richtig in Stimmung dahin, sich in den ebenfalls ansehnlichen Stages eines aufs Maul zu geben. Die Spezialattacken sind zum jeweiligen Charakter passend und meist cool: Dracula wirft dem Gegner eine Supernova entgegen, Carmilla sperrt sie in eine Eiserne Jungfrau, Maria fällt auf die Schnauze und lässt ihre coole Eule die Drecksarbeit machen. Es ist interessant das jeder Charakter einen besonderen Satz hat, wenn er auf Dracula trifft. Die Remixes der Castlevania-Mucke sind alle super eingängig. Von der audiovisuellen Präsentation bin ich voll und ganz überzeugt.

Vom Kämpferischen her eher nicht ganz, und das sehr wohl mit Classic Controller unter anständigem Steuerungsschema gespielt statt mit Wiimote. Die Sache ist die, normalerweise hat das Spiel schon einiges zu bieten, ohne allzu komplex zu werden. Charaktere haben nicht allzu viele Schlagkombinationen, aber dafür besagte Spezialattacke wenn aufgeladen, es gibt Umgebungsschaden in gewissen Arealen wie Lava oder Bodenstachel, ein Ring Out wenn man durch das Bleiglasfenster der Kapelle oder die Reling des Schiffes geschlagen wird, und zudem in den zerstörbaren Objekten Subwaffen und die für ihre Nutzung nötigen Herzen, mit denen sich Gegner eher in ihrer Kombo unterbrechen lassen, anstatt dass sie wirklich allzu viel Schaden machen. Allerdings hatte ich durchgängig das Gefühl nie so komplett die Kontrolle über den Kampf zu haben. Charaktere sind unglaublich schnell und katapultieren gerne über das halbe Spielfeld, wodurch ich es sowohl mehr als schwer fand auf die Aktionen des Gegners rechtzeitig zu reagieren, als auch komplett die Kontrolle über den eigenen Charakter zu haben, der lieber wie ein Flummi über den Bildschirm gehüpft ist. Zudem scheinen die Spielfiguren den Hang dazu zu haben, sich automatisch in die Richtung des nächsten Zieles zu bewegen, was aber nicht der Gegner sondern auch eines der zerstörbaren Objekte sein kann. Und dann ist die Kamera auch noch wild am Schwenken, was das Unterfangen zwar cineastisch, aber nicht übersichtlicher macht. Und wenn es eine Sache gibt, die mich schneller einem Spiel gegenüber abkühlen lässt, als hundsmiserabel darin zu sein, dann ist es das Gefühl, dass diese Tatsache und damit auch mich zu verbessern nicht voll unter meiner Kontrolle liegt.

Das ist etwas merkwüridg, denn Eighting, die das Spiel mit Konami produziert haben, haben durchaus Erfahrung in Sachen Fighting Game, immerhin waren die auch an Serien wie Bloody Roar, Marvel vs Capcom oder sogar ebenfalls auf der Wii an Tatsunoko vs Capcom beteiligt. Vielleicht sind die eher cineastischen vs praktikablen Entscheidungen doch durch IGA entschieden worden.

Wer will kann Castlevania Judgment übrigens für eine ganze Weile spielen. Hauptstück ist natürlich der Story Modus, in dem 13 Charaktere sich durch gut ein Dutzend andere prügeln, von denen nur ca. jeder dritte auch eine Story-Verbindung aufweist. Zunächst sind hier nur Alucard und Simon freigeschaltet, der Rest kommt wenn man jeweils das Ende des Storymodus dieser erreicht hat. Ist das bei allen geschehen, wird übrigens True Story Mode freigeschaltet, bei dem man alle Kämpfe erneut von vorn mit jedem Charakter bestreiten kann, plus zwei neue Bosskämpfe ans Ende gestellt bekommt. Nur so wird Charakter Aeon freigeschaltet, der dahintersteckt alle Castlevania-Charakter in einen Zeitriss versammelt zu haben. Die Story ist dabei erwartungsgemäß etwas, was sich innerhalb eines Satzes pro Charaker zusammenfassen lässt. Cornell will seinen Fluch loswerden, Golem philosophiert über Menschlichkeit, Maria hätte gern große Titten.

Im Arcade und Versus Mode wird sich jeweils unabhängig von jenem repetitiven Gelaber entweder gegen den Computer oder einen anderen menschlichen Gegner geprügelt. In Survival geht es darum so lange durchzuhalten, wie möglich, oder bis 100 Kämpfe am Stück bestanden sind. Im Castle Mode hingegen werden knappe dreißig Räume des Schlosses umkämpft, wobei es jeweils gewisse Gewinnkonditionen gibt wie den Gegner mit einer Subwaffe umzubringen, oder das Stage-Gimmick zu aktivieren etc.

Damit sich das alles auch zweifelhaft lohnt, gibt es übrigens fast 100 Accessoires, die hiermit nach und nach freigeschaltet werden, und genutzt werden dürfen, um die Charaktere so cool oder dämlich wie möglich aussehen zu lassen. Deswegen auch 4 Kostüme jeweils zur Auswahl, obwohl es zunächst nur nach 2 aussieht, Kostüm 3 und 4 sind jeweils die ersten beiden erneut, aber mit den gegebenen Accessoires. Wobei es schon etwas schade ist, dass kein Platz für ein Kostüm im etwas traditionelleren Look des Charakters war, sondern man nur eine Farbvariation bekommt. Ähnlich wie in Lightning Returns ist Dressup zu spielen jedenfalls kurzweiliger unterhaltend, als das Hauptspiel an sich.

Casltevania Judgment war eine Achterbahnfahrt der Gefühle. Ich bin mit nicht sehr hohen Erwartungen rang gegangen, da es eine miese Reputation hat. Nachdem ich es dann live auf dem Bildschirm sah, war ich sogar etwas gehyped. Nach dem ersten Anspielen dann aber ziemlich enttäuscht. Mit der Zeit und etwas einspielen hat sich das zwar ein Stück weit gelegt, aber richtig warm werden konnte ich mit dem Spiel nie.

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GameBoy Obscurities: Kid Dracula

Bei Kid Dracula handelt es sich um nichts anderes als ein Castlevania, allerdings im Spinoff. In Japan gleichnamig zu einem früheren NES-Spiel Akumajou Special: Boku Dracula-kun (Akumajou Dracula ist der japanische Titel von Castlevania), aber nicht identisch vom Inhalt, sondern quasi ein Sequel, kam zumindest die 1993er GB-Version auch in den Westen. Hat aber nicht den wirklichen Bekanntheitsgrad der drei Castlevania-Adventures auf dem Handheld erlangt.

Im Prinzip haben wir es hier mit einem niedlichen Platformer zu tun. Sind die Classic Castlevanias ja auch, minus niedlich. Allerdings ist das Arsenal des kindlichen Draculas natürlich ein anderes. Statt mit einer Peitsche um sich zu schlagen, hat der Kleine seinen ikonischen Feuerball, den er von sich schleudern kann, sogar aufgeladen als größeren. Weitere nach und nach freigeschaltete Fähigkeiten ist die Verwandlung in eine Fledermaus, die aufgeladene Attacke in einen Fledermausfächer oder eine Reihe Zielsuchfeuerbälle zu ändern, eine Bombe zu werfen, oder an der Decke laufen zu können. Ich hoffe ich habe jetzt nichts vergessen, denn genau genommen ist das Arsenal in einigen Bereichen etwas unterrepräsentiert, da es im doch eher kurzen Spiel nicht für alle viele Einsatzmöglichkeiten gibt.

Die wenigen Stages bieten dafür einiges an Abwechslung. Beginnend ganz Castlavania mit mehreren Räumen typisch für Draculas Schloss, inklusive Uhrenturmmaschinerie. Es werden Pflanzen erklettert, Wasserfälle via fallender Plattformen überquert, Dracula-kun fährt eine Achterbahn, es geht über eine automatisch scrollende Passage einen Lift hoch, man wird auf UFOs, Eulen, den Hauptcharakter von Splatter House, den japanischen Blitzgott und mehr treffen.

Sieht auch alles absolut niedlich aus. Es gibt große und expressive Sprites, besonders Dracula selbst hat ein paar echt goldige Animationen zu bieten. Dazu werden noch ein paar Standbild-Cutscenes eingeblendet, welche die Leichtherzige Handlung voranbringen, sofern man davon überhaupt sprechen kann.

Davon sollte man sich allerdings nicht täuschen lassen, denn ganz einfach ist das Spiel in späteren Stages nicht. Gerade besagte Autoscroller-Sprungpassage ist von den abverlangten Sprüngen her schon knackig genug, streut am Ende dann aber auch noch im Weg stehende Gegner ein, die während der knappen Sprünge ausgeschaltet werden müssen, damit rechtzeitig auf der von ihnen eingenommenen Plattform gelandet werden kann. Auch hält das finale Stage eine weitere vertikale Challenge bereit, bei dem via Rollbahnen automatisch gen oberen Bildschirmrand geglitten wird, an einigen Stellen die Spikes an der Decke aber nur umschifft werden können, wenn man schon weiß, was auf einen zukommt.

War auf jeden Fall ein nettes, niedliches und kurzweiliges Vergnügen, sofern man sich eben von jenen finalen Challenges nicht zu sehr frusten lässt.

Castlevania

ava-1675Ja, das allererste ohne jegliche Untertitel – mehr oder minder zumindest. Ich spiele nicht das Original vom SNES, MSX oder einem Arcade-Automaten, sondern habe meine Castlevania Chronicles rausgekramt, welches auf der X68000 (einer von Japans vielen Heimcomputern) Version des Original Simon vs Dracula Konflikts basiert. Und natürlich nicht in jenem Original Mode mit seinem berühmt-berüchtigten Schwierigkeitsgrad, cooleres Intro zum Trotz, sondern im Arranged Modus, der neben einem hässlichen CG-Intro/-Ending, Music-Remixes und besseren Sprites für Simon und Dracula vor allem den Schwierigkeitsgrad senkt.

Ich mein, wir wollen ja nicht vergessen das ich ein Casual Gamer bin, der hauptsächlich Lebenssimulationen und JRPGs zockt, wenn es also um Geschicklichkeit geht schnell alt aussehe. Ich häng da schon mal in einem der Metroidvanias kurzzeitig fest, die Spieler der Classic Castlevanias mit verbundenen Augen durchspielen. So einen Easy Mode zu haben ist da für mich schon recht essentiell. Also, Diffictulty Easy, Life 5, Time Limit off, und los kann es gehen.

Block 1. Ach ja, die berühmt-berüchtigte Eingangshalle mit den Zombies, genutzt in fast jedem Castlevania, die ersten paar Male sicherlich auch netter Fanservice, bis die Leute es leid wurden, dass jeder Teil die gleiche Eingangshalle und Glockentürme aufweist. So weit, so easy, obwohl ich sicherlich mehr Treffer kassiert habe, als nötig.

Block 2. Die unterirdische Höhle mit den Meermännern. Und die ersten richtigen Sprungpassagen mit sofortigem Tod, weil Vampirjäger nicht schwimmen können. Dat Stiff Classic Castlevania Jump! Daran werde ich mich wohl nie gewöhnen. Am Ende die Auto-Scrolling-Passage auf dem Floß hätte ich auch beinahe nicht überlebt.

Block 3. Startet ihm Garten des Schlosses, geht dann wenig organisch zuerst in Treibsand und dann eine Eishöhle über. Flea Men, urgh. Wobei ich hier festgestellt habe, dass viele der nervigen Gegner, wie Fledermäue und jene Flea Men einfacher zu besiegen sind, wenn man keine Panik schiebt, sondern einfach still steht und in ihre Richtung peitscht. Das „Oh gott, zurück!, springen!, nein doch nicht!“ ist, was ihnen einen Hit schenkt. Oh und die große Eisplattform, die einen in den Tod rammt hat mich ein paar Leben gekostet, bevor ich das Timing hin hatte.

Block 4. Ok, shit’s getting serious. Treppen erklimmen mit herum düsenden Medusa Heads. Erneut ist Panick der größte Feind, aber auch im klaren Kopf sind Medusa Heads nicht mehr so einfach zu erledigen, besonders da man beim (laaaangsaaamen) Treppen steigen absolut offen für jeglichen Angriff ist. Oh und: Dändädän Dahdahdah dah dahdah! Bloody Tears, fuck yeah! Allerdings auch visuell das bisher interessanteste Level-Set, mit der riesigen, passend Blut weinenden Göttinnenstatue, dem zum Leben erwachenden Bleiglasfenster und dem Kuzifix mit der windenden Schlange im Bosskampf.

Block 5. Der Clock Tower, inkludierend die Medusa Heads (natürlich), aber auch sich drehende Plattformen. Überraschend nicht kulminierend in einen Death Fight, sondern gegen einen Werwolf. Der bisher übrigens schwerste Boss mit Abstand, da er nicht nur super schnell über den ganzen Bildschirm springt und Steine nach einem wirft, sondern ich es auch partout nicht schaffe mit mehr als meiner halben Lebensleiste bei ihm anzukommen.

Block 6. Während ich übrigens Simons Sprungkapazität regelmäßig überschätze, unterschätze ich auch dauernd die Reichweite der Gegner, gerade jene mit den Schwertern. Nicht, dass die Gegner hier das Problem sind, sondern die den Hauptteil des Stages einnehmende Brücke, die einfach den Abgang macht. Oder um pedantisch zu sein sind die die Gegner das Problem, nämlich die dabei umher schwirrenden Medusa Heads. Anschließend geht es durch Draculas Spielzimmer und Spiegelgalerie…? Die fallenden Spiegel übersieht man ja schon schnell, und die kleinen Puppen sind Miststücke.

Block 7. Hier haben wir die Folterkammer, voller Skelette, dekorativem Gore, und natürlich dem obligatorischen Frankenstein. Death wartet am Ende, und erneut war mein größtes Problem dabei ihn mit irgendeinem Rest an Lebensleiste zu erreichen, denn die Halle mit den coolen Bildern direkt vorm Boss ist leider auch voller Medusa Heads und Axe Knights.

Block 8. Simon’s Theme, fuck yeah! Hier wartete dann auch mein größter Nemesis auf mich. Nein, nicht der Kampf gegen Dracula, der ging noch – ich hatte es sogar hinbekommen, seine erste Form ohne Treffer einzustecken zu besiegen. Zudem ist das Spiel dann ja gnädig genug einen direkt Pre-Battle an der ikonischen Treppe zu respawnen, statt wie sonst das ganze Stage erneut spielen zu müssen. Auch die Flammenritter oder Ninja-Hausmädchen waren nicht der große Aufreger. Das wahre Problem für mich ist die Brücke mit den Giant Bats. Oder besser gesagt die eine Lücke, die einen fast pixelgenauen Sprung erfordert. So viele Leben an das Ding verloren.

War, von ein oder zwei echt nervigen Stellen, ein recht unterhaltsames Spiel. Auf schweren Schwierigkeitsgraden, oder gar im Original-Modus wollte ich es natürlich nicht spielen wollen, aber war schon ziemlich cool. Vor allem auch optisch. Der X68000 ist ein 16bit-Computer, allerdings Leistungsstark genug, um dies hier näher an Symphony of the Night zu bringen. Vor allem einige große Gegner und coole Stage-Effekte wie eben das zu einem Monster werdende Glas, das Medusa-Kruzifix, wenn der Werwolf anfängt das Ziffernblatt der Uhr als Waffe zu missbrauchen, oder die entflammenden Gänge wenn die Kronleuchter fallen, sind ziemlich schnieke.

Castlevania: The Soma Cruz Chronicles

ava-1566Weiter geht es in den Metroidvanias. Und zu deren Ende, denn ich besitze weder Circle of the Moon, noch Ordeal of Eclairs. Wären also Aria of Sorrow und Dawn of Sorrow noch über, die beiden zusammenhängenden Spiele um Soma Cruz.

Hier ist es, wo Igarashi mal so wirklich eine interessante Geschichte erzählen wollte. Mit gemischtem Ergebnis. Die Sorrows spielen in 2035, also der nahen Zukunft, auch wenn man das weniger im Design sieht, da Draculas Schloss gotisch wie eh und je verbleibt. Nein, der springende Punkt hierbei ist, dass sie somit nach 1999 spielen. Um Aufklärung zu schaffen: Irgendwann hat Konami mal beschlossen, dass dies das große Datum ist, zu dem die Belmonts endlich in einem großen Krieg um das Dämonenschloss Dracula endgültig besiegt haben, statt nur für weitere hundert Jahre zu versiegeln. In 2035 sollte es also keinen Dracula mehr geben, und dennoch taucht sein wandelbares Schloss wieder auf.

Wird uns dann auch schnell erklärt, dass auch wenn es Dracula an sich nicht mehr gibt, lediglich neue Anwärter auf die Dunkle Macht geboren wurden, die seinen Platz einnehmen können. In einem gewissen Twist, den ich hier verrate, ist es so, dass unser Hauptcharakter Soma Cruz ein solcher Anwärter ist. Aria of Sorrow hat sogar eines seiner Enden dahingehend, dass er zum neuen Dracula wird, und Weinglas schwingend auf den aktuellen Belmont wartet. Meiner Meinung nach ja das coolste Ende von Aria, auch wenn natürlich nicht canon, da er sonst in Dawn of Sorrow nicht genau das gleiche durchmachen könnte.

Eine verpasste Gelegenheit, wie ich finde. Lasst uns doch in Dawn einfach einen Belmont spielen, der gegen Soma ins Feld ziehen muss. Vor allem da die Anwärter-Geschichte einfach leicht abgeändert zu wiederholen echt scheußlich unkreativ ist. Sicher, bisher war die Handlung von 90% aller Castlevanias auch nur „Draculas Schloss ist aufgetaucht, du bist ein Belmont/sein Bastard-Sohn, geh ihn umbringen“, doch bisher war der Plot eh nur ein schneller Vorwand um loszuziehen. Die Sorrow-Spiele behandeln ihre Geschichten aber, als wäre das hier was großes. Was leider auch eine Menge NPCs mit sich bringt, die Soma ziemlich häufig das Ohr abkauen, was schlicht nicht nötig wäre, weil so gut ausgearbeitet sind die Handlungen eben doch nicht, und wird die schnelle Action der Spiele dadurch zum Erliegen gebracht.

Eine Sache, warum beide Soma benutzen, kann natürlich sein, weil dadurch das Soul-System erneut verwendet werden kann. Als Anwärter auf Draculas Thron kann Soma allerlei übernatürlicher Kräfte erlangen, die ein Belmont schlichtweg nicht drauf hat. Jeder Gegner in den Spielen kann theoretisch seine Seele hinterlassen, auch wenn das natürlich mit unterschiedlichen Drop-Raten einher geht. Die nun ausgerüstet geben Soma neue Kräfte in der Offensive wie Defensive. Geschicktes Verbinden der richtigen Seelen kann das Spiel erneut recht einfach machen. Wobei die Sorrow-Games bisher definitiv die schwersten Metroidvanias sind, ich Nulpe hab so einige Tränke in den Bosskämpfen schlucken müssen. Was sicherlich auch daran liegt, dass durch die pure Anzahl der Seelen, und ohne Farming auch nur eine randomisierte Auswahl zu haben, die Möglichkeit über die einfachen Exploits zu stolpern wesentlich geringer ist.

Gibt natürlich den OCDlern so einiges jenseits der üblichen 5-7 Spielstunden zu tun, wenn sie wirklich von jedem Gegner die Seele farmen wollen (was die Beastiary vermerkt), bzw. in Dawn of Sorrow sogar 9 jeder Seele, weil sie das verstärkt. Plus noch zusätzliche für die Synthese mit den Waffen.

An Grafik und Sound hat sich natürlich auch viel getan. Wobei man vor allem auch den Unterschied zwischen den Möglichkeiten des GBA und des DS merkt. Die Stücke in Aria of Sorrow sind besser komponiert als in Harmony of Dissonance, haben aber dennoch immer noch das Problem der schlechten GBA-Lautsprecher, was beim klareren DS-Ton in Dawn of Sorrow natürlich nicht geschieht. Auch hat man bei Aria versucht das Schloss noch besser und vor allem monumentaler aussehen zu lassen, es gibt mehr Details in den Hintergründen wie den Animation, aber dadurch sind auch die Sprites nun etwas kleiner als sie es noch in Harmony waren. Dawn of Sorrow hingegen hat sowohl die höhere Auflösung des DS wie dessen größeren Bildschirm zur Hand, wodurch es zum ersten Mal in Details und Vielfalt an Animationen an Symphony of the Night heranreichen kann, hier tatsächlich nur verkleinert.

Doch auch wenn es der ansehnlichere Teil ist, so gewinnt für mich Aria of Sorrow knapp über Dawn of Sorrow. Die Geschichte in Dawn ist genau wie das finale Areal eine schwache Imitation Arias. Die Charaktere sind in Dawn geschwätziger und deren Anime-Design super langweilig. Allgemein scheint das Schloss-Design und der Spielverlauf in Aria etwas fokussierter und flüssiger, in Dawn gibt es etwas mehr Herumirren und Seelen-Überfluss (ganz zu schweigen davon, dass ein paar Verstecke gar nicht gefunden werden kann, wenn man eine Random-Drop Seele nicht hat). Dawn ist etws fordernder, hat dafür das dämliche Touchscreen-Gimmick, das einen kontinuierliche schwerer werdende Symbole zeichnen lässt, um die Bosse zu besiegen.

Nocturne in the Moonlight

ava-1553Ok, stat vorwärts zu Aria of Sorrow, bin ich doch zunächst rückwärts zu Symphony of the Night gegangen. Einfach um noch mal klarzustellen, ob das wirklich so viel besser ist als die kompetenten und durchaus launigen aber etwas mutlos zusammenprogrammierten Metroidvanias wie Harmony oder Portrait.

Gleich mal vorweg: Verdammt sieht das Ding gut aus! Sicher, Harmony hab ich in dieser Hinsicht auch sehr gelobt, aber Symphony ist eine ganz andere Liga. Auf einer Heimkonsole statt einem Handheld zu sein macht halt eben doch einen Unterschied, weil man wesentlich mehr Screen Real Estate hat, mit dem man arbeiten kann. Die Sprites sind wesentlich größer, die Hintergründe detaillierter und mit mehr Ebenen versehen, und manche Bosse sind einfach gigantisch. So gut Harmony auch aussehen mag, so viel mehr kann einfach in Symphony herausgeholt und im Detail sichtbar gemacht werden. Auch was subtile Animationen angeht, nicht zuletzt auch die vielen verschiedenen Sterbeanimationen nicht nur von Bossen, sondern teilweise auch was einige der normalen Gegner angeht. Ich hatte auch total vergessen, wie sehr das Inverted Castle doch zunächst einen verwirrt, einfach weil das Schloss, dessen Layout man sich über vorigen paar Spielstunden langsam eingeprägt hat, plötzlich gespiegelt ist und auf dem Kopf steht. Ich war ernsthaft für die ersten paar Räume geradezu desorientiert. So cheap ich also dachte das gleiche Layout quasi erneut zu nutzen in Erinnerung zu haben, so effektiv war es beim eigentlichen Spielen dann letztendlich doch. Allemal besser als wie in Harmony das gleiche Schloss zu nutzen und nur die Hintergründe leicht im Detail anzupassen.

Oh, und das Voice Acting! Ich hatte fast vergessen, dass es das überhaupt gibt. Es ist nicht gut per se, aber ist so over the top, dass es perfekt zum übertrieben melodramatischen Wortlaut der Texte passt. Der Plot ist hier netterweise noch sehr kurz gehalten, nur in wenigen auseinanderliegenden Szenen vermittelt, die zudem sich recht kurz halten. Aber wenn es nicht herrlich unfreiwillig komisch ist, bei der blumigen Sprache und dem Gusto der Sprecher. Es ist ein Vergnügen. Och, und dann „I am the wind“! Der Credits-Song erwischt mich jedes mal wieder. Man hat den gewohnt genialen Castlevania-Soundtrack mit orchestraler und rockiger BGM passend zur schnellen Action im gotischen Schlossgeschwür… und dann plärrt einem über die Ending Credits der käsigste 90er-Pop-Song entgegen, den man sich nur vorstellen kann!

Vom Gameplay her muss ich sagen, hatte ich das Spiel auch eine ganze Ecke anders in Erinnerung. Leichter und schwerer. Bis so zum zweiten Boss hin war das Spiel doch etwas schwerer, als ich mich zu erinnern glaubte, wenn natürlich immer noch alles andere, als oldschool Castlevania. Aber mit ein paar Leveln und ein wenig Ausrüstung gewonnen wurde es dann doch schnell so leicht, wie ich mich zu erinnern gedacht hatte… nur um dann hoffnungslos trivialisiert zu sein, wenn man die wirklich richtige Ausstattung findet. Ich mein, gerade mal halb durchs erste Schloss kann man den Shield Rod als normalen Schatz im Colosseum rumliegen finden, in Verbindung mit dem käuflich zu erwerbenden Iron Shield ist nichts mehr ein Problem, da gegen geringen MP-Verbrauch deren Spezialattacke jeden Boss in zwei oder drei Aufrufen erledigt. Da muss man gar nicht erst bis zum Inverted Castle warten, und das Wissen mitbringen, dass 15-20 Minuten das Crissaegrim zu farmen einen zur unbesiegbaren Mauer des Verderbens werden lässt.

Aber das Spiel macht eben dennoch Spaß, egal ob man ein „nur“ leichtes Spiel hat, oder als Halbgott durch alles durch schnetzelt, weil man weiß, wie das letzte bisschen Herausforderung einfach über dem Knie zerbrochen werden kann. Eben all die coolen Horror-Monster zu sehen, sich durch ihre Horden zu kämpfen, freakige Bosse und geheime Verstecke zu finden, und nach den heroischen Worten an Daddy Dracula auch den Schlossherren mal wieder in die Schranken zu weißen. Das einzige, was ich ein wenig schade fand, ist die Struktur das ersten Schlosses. Mir persönlich schickt das Spiel einen ein wenig zu häufig in ein Dead End, nur um eine vorher unpassierbare Stelle zu öffnen, um dort etwas zu bekommen, was wieder woanders weiter hilft. Sicher, dies gehört zum Explorations-Gameplay der Metroidvanias, doch zu Beginn fand ich das Backtracking etwas zu Überhand, nach dem Erhalt von Fledermaus- und Nebelform das restliche Schloss und vor allem dessen Spiegelung nach eigenem Gutdünken erkunden zu können war da doch etwas schöner.

Concerto of the Midnight Sun

ava-1538Erst kürzlich ist God of Vania: Lords of Shadow 2 erschienen, und nun kommt noch die Nachricht, dass Igarashi es leid geworden ist, bei Konami im Keller eingesperrt zu sein, und doch gern mal wieder stattdessen ein Spiel machen würde, weswegen er sich selbstständig gemacht hat – dabei direkt sagend, dass Inafune ihm ein Beispiel war, wir also wohl demnächst mit einem Kickstarter eines Nicht-Metroidvania rechnen können.

Das hat mich spontan dazu verleitet das Castlevania Double Pack rauszukramen, in den DS zu stecken, und Harmony of Dissonance schnell mal durchzuzocken. Metroidvania ist ja bekanntlich nicht lang, sondern mit 5-8 Stunden, je nachdem wie viel man macht und gut sich mit dem Schloss auskennt, an zwei Abenden zwischendurch machbar.

Hat mir richtig Spaß gemacht, was wahrscheinlich auch maßgeblich daran liegt, dass mein letztes Metroidvania, Portrait of Ruin, satte 3(!) Jahre zurück liegt. Dementsprechend ist der Übersättigungsfaktor, den ich genau wie viele andere auch durch die jährlichen Releases hatte, doch komplett abgeklungen. Denn genau genommen ist schon klar, warum Harmony häufig als das schwächste Glied der Unterreihe angesehen wird – als Nachfolger zu Symphony of the Night und Vorgänger zu Aria of Sorrow, den beiden wohl stärksten Vertretern, ist es halt doch so ein wenig der „Meh“-Lückenbüßer.

Das Spiel hält sich vielleicht auch einfach etwas zu nahe an Symphony. Wir haben den Twist mit dem Inverted Castle erneut, in dem Harmony nämlich in zwei parallelen Schlössern spielt, deren Backdrops nur leicht abgeändert sind, sogar einige Bosse wiederverwerten. Wir haben den Plottwist, dass der Freund der Antagonist ist, nur um uns mehrere Enden aufzutischen, je nachdem, ob wir ihn besiegen oder im Kampf gegen ihn das richtige Item ausgerüstet haben, um Dracula hervorzurufen. Wie in allen Metroidvanias werden natürlich Sprites wiederverwertet. Und selbst Juste schaut in wenig aus wie Alucard. All das macht Vergleiche mit dem Konsolenvater, denen Harmony nicht ganz gewachsen ist, nur umso schneller.

Aber eben, insular auf sich allein gesehen ist Harmony durchaus ein sehr launiger Titel geworden. Sich durch die Schlösser zu peitschen und mit neuen Fähigkeiten alte Sackgassen zu öffnen ist ein launiges Spielkonzept, durch welches alleine schon kein Metroidvania wirklich schlecht ist. Die Alibi-Handlung ist hier noch schön Textarm, und die Hintergründe mit ihren vielen Details und scrollenden Ebenen sehen so fantastisch aus, dass man schnell schon mal vergisst, dass das eigentliche Spielareal mit überraschend wenigen Plattformen versehene Schachtelräume sind. Besondere Schmankerl sind dabei natürlich die vielen Nods zu früheren Teilen der Reihe, die sich in den Ornamenten des Schlosses, sowie der Namen der Gegenstände, verbergen. Die gewohnten Subwaffen mit den Zauberbüchern für neue Effekte linken zu können, ist auch eine nette Experimentieridee ohne überbordert zu sein.

Wirklich nachteilig am Teil fand ich lediglich zwei Dinge. Zum einen ist es selbst für ein Metroidvania, in dem man ja immer eh notfalls Grinden und Heiltrank-Spamm betreiben könnte, ziemlich einfach geraten. Die meisten Bosse fallen in Windeseile durch den Gebrauch des Kruzifixes oder Weihwassers, für deren kontinuierlichen Einsatz man auch ausreichend Herzen hat. Außerdem fehlen mir die Warps. Es gibt zwar Teleporter, die aber nur zwischen Castle A und Castle B hin und her warpen, man kann sie nicht nutzen, um zu einem beliebigen anderen zu fliegen. Was später doch etwas nervt, wenn man gewisse übersehene Geheimnisse einsammeln oder mit dem neuen Gegenstand eine blockierte Passage eröffnen will, dabei aber durchs halbe Schloss backtracken muss – besonders wenn man wie ich ein schlechtes Gedächtnis hat und alle unbeendeten Passagen erneut abzuklappern hat, weil man sich nicht merken konnte, was mit verschlossen Türen, was mit versiegelten Türen und was mit bröckeligen Wänden versperrt war.

Aber ja, dem zum Trotze ist es ein launiges und knackig-kurzes Spielvergnügen gewesen, und ich kann nur dazu raten zu Harmony of Dissonance zu greifen, wenn man nicht gerade einen Burnout der Serie erleidet, oder von den besseren Symphony oder Sorrow-Teilen kommt, weil es ohne den Direktvergleich auch nicht an deren Maßstab scheitern kann.

3DS 1st Impres

ava-1447Am 15. November ist aus der Next Gen die Current Gen geworden was Konsolen angeht, und da zwei Tage darauf mein Geburtstag war, hab ich zumindest was die Handhelds angeht, aufgeschlossen. Mit dem 3DS natürlich, da die Vita mit Ys IV ein einzelnes interessantes Spiel hat (bzw. 1,5  mit Virtue’s Last Reward, das es auch auf dem Konkurrenten gibt) fiel die Entscheidung nicht schwer (das weiße Modell FYI).

Zum Handheld an sich: Nettes Design, halt der DS nur mit größerem Screen, gell? 3D werde ich eh nie nutzen – ich hätte absolut auch mit einem 2DS vorlieb genommen, wenn der ein Clamshell-Design hätte. Was mich etwas nervt, ist, dass er immer mal wieder auf Touchscreen-only springt. Während der Anmeldung nimmt er nur Berührungsinputs. Nur so komme ich ins obere Menü mit der Freundesliste etc. Den e-shop kann ich ganz normal mit Buttons browsen, zumindest bis es dann die Weiter/Abbrechen-Bestätigung verlangt, ob ich denn was wirklich downloaden will, wo ich das wieder per Touchscreen drücken muss. Das ist echt seltsam. Kann man das irgendwo ausstellen, damit die Menüführung Buttons only ist? Sehr schön finde ich, dass ich Downloads auch im Hintergrund bzw. Standby-Modus weiterlaufen lassen kann, was besonders hilfreich ist, da sie beim laufenden DS für mich die Angewohnheit hatten, mit Fehlermeldung abzubrechen, wenn ich sie aber im Standby nebenher laufen lasse und den 3DS später wieder einschalte, sind sie auf diese Art fertig geworden. Was ich absolut nicht mag, ist, dass der e-shop genauso unübersichtlich ist, wie der Online-Shop auf der Wii. Ich finde es echt anstrengend dort einen „Schaufensterbummerl“ machen zu wollen, und das ich nicht nach Preisen sortieren kann, ist sowieso dämlich (Nintendo scheint allgemein diese eher verstecken zu wollen, als ich vorm Erhalt über einen echten Computer mit echtem Internetbrowser den e-shop-Eintrag für Crimson Shroud angesehen habe, hat der mir alle möglichen Infos, nur nicht den Preis gelistet). Das Download-Titel gleichauf mit Retail-Fassungen sind, was den Preis angeht, ist sowieso Blödsinn, aber das ist halt Nintendo, nicht willig Preise runterzuschrauben und was Internetfunktionalität angeht, sowieso immer 5 Jahre zurück (die unhandlichen Freundescodes gibt es auch immer noch). Immerhin kann man auf ihren Systemen mittlerweile Demos runterladen (und eben besagtes Hintergrundladen), was ja auch schon was ist. Und eine herrliche Überleitung, denn ich habe dann auch gleich mal ein paar ausprobiert:

Ach ja : Hurray  für Analog-Nubsi, Buh für Mini-L/R-Buttons. Auch ist die neue Touchpenunterbringung nicht mehr so griffig.

Etrian Odyssey IV: Legends of Titan. Da ich mich gerade durch den dritten Teil fruste, hab ich hier mal auf Casual gestellt. Es ist doch echt schön, wenn einem der erste Gegnerkampf nicht direkt 3 von 5 Charakteren umbringt. Ansonsten Etrian Odyssey halt, nüch? Wobei der Anfang hier tatsächlich etwas benutzerfreundlicher ist. Es gibt nur 7 Klassen, was es wesentlich schwerer macht, bei einem Fünfertream absolut nicht zusammenpassenden Mist zu wählen. Außerdem bekommt man direkt 500G zugesteckt, um sich etwas Rüstung kaufen zu können. Die Skills sind nun auch wesentlich übersichtlicher gestaltet, nämlich als Bäume, so das besser ersichtlich ist, welche auf welches Level gebracht werden müssen, um die besseren freizuschalten. Auch scheint man nun die Harvest-Spots nutzen zu können, ohne Punkte in jene Skills investieren zu müssen – Secondary Harvest Party nicht mehr von nöten. Und „fuck yeah!“ was für ein geniales Battle Theme (it goes with everything!). 3D-Monstermodelle in den Kämpfen zu haben find ich auch grundsätzlich ganz schnieke, weil sie dadurch zwangsläufig auch animiert sind, statt starr vor einem zu hängen – und somit kommen sie erstmalig auch in Reihen daher. Statt per See geht es diesmal übrigens mit einem Flugschiff über das umliegende Land. Und hier ist das tatsächlich kein Gimmick, sondern bietet weitere Dungeons, die gefunden werden wollen.

Ach ja, die Demo ist natürlich einfach nur der Anfang des Spieles, limitiert auf Maximallevel 10, sowie das erste Stockwerk der ersten richtigen Dungeons, und ist nur 3-malig spielbar. Dafür kann wohl direkt von hier aus ins Hauptspiel übertragen werden, statt nach dem Kauf den Anfang erneut spielen zu müssen. Nachdem Etrian Odyssey III mir eher einen schalen Geschmack im Mund hinterlässt, hat Etrian Odyssey IV ihn mir doch wieder wässrig gemacht, und ich werde auf jeden Fall die Reise von Beer, Bourbon, Whisky, Martini und Milk demnächst fortsetzen!

Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate. Lords of Shadow hat nicht gerade einen sonderlich guten Ruf, und Mirror of Fate hat da glaub ich nichts dran geändert. Ich fand es zunächst sogar ganz cool, so als 2.5D-Sidescroller, anscheinend mit ein paar versteckten Geheimnissen hier und dort. Und prächtig aussehen tut es auch, was ironischerweise wohl bedeutet, man spiele besser die HD-Version am großen Bildschirm, denn die hiesige Handheld-Version. Allerdings kommt mir das Gameplay etwas… off… vor. Es ist seltsam, dass der Spielercharakter die ganze Bildschirmhöhe springen und die fast volle Breite peitschen kann. Außerdem brauchen Bosse viel zu viele Schläge, bis sie besiegt sind, ich fand ehrlich gesagt schon den zweiten von zwei Bosskämpfen der Demo überstrapaziert lang deswegen. Auch ungewohnt ist, dass ein Fall aus zu hoher Höhe einen umbringt, was mich mehr Tode gekostet hat, als Gegner. Die Demo ist eh ziemlich knapp, was es etwas seltsam macht, dass man sie satte 30 mal starten darf xD

Theathrythm: Final Fantasy. Ein knuffiges Rhythmus-Spielchen mit ikonischen FF-Songs? Warum nicht? Es ist tatsächlich überraschend catchy und spaßig. Ich kann mich total dabei sehen, wie ich das spiele… als App für 5-10€, nicht als Vollpreis-Spiel. Allerdings weiß ich wirklich nicht, was SquareEnix dazu geritten hat, bei gerade mal zwei Songs der Demo ausgerechnet Final Fantasy XIIIs „The Sunleth Waterscape“ zu wählen, eines der schlechtesten Stücke Musik, die je aus einem FF getönt kam.

Pokemon Mystery Dungeon: Portale in die Dunkelheit. Ein weiteres Spiel, das einen den Anfang spielen lässt und anschließend die Daten in die Vollversion übernehmen kann. Schön ist schon Mal, dass man diesmal direkt zu Beginn sein Pokemon-Aussehen wählen kann, statt sich im Internet anschauen zu müssen, welche Antworten den Favoriten bescheren (hallo Animal Crossing!). Genau wie EOIV glaub ich auch der erste Eintrag in 3D. Ansonsten hat sich nicht viel geändert: Mensch wird zu Pokemon und kämpft sich nun durch ein baby-einfaches Roguelike. Alles aber wirklich sehr knuffig, auch wenn ich wünschte, dass es dies in weniger Worten wäre, der Anfangsdialog dauert für das, was er an Infos rüber bringt, scheinbar ewig. Schön ist auf jeden Fall, wie zackig die Fortbewegung ist. Und auch, dass Fortbewegung im Gegensatz zu EOIV auch mit dem Analognubsi geht – da geht einem der Daumen einfach automatisch hin, statt zum Steuerkreuz. Und Mensch was liebt das Spiel es zu reden! Ich glaub ich hab in der Demo mehr Text gelesen, als wirklich gespielt, was etwas schade ist. Ich fand es echt ganz niedlich und könnte mir vorstellen es irgendwann mal, wenn ich es billiger sehe, zu holen… ich hoffe nur, dass der Anfang eben einfach etwas unglücklich ausfällt und im Vollspiel nicht auf 10 Minuten Spielen auch 10 Minuten Reden mit Informationsgehalt 0 geschieht.

Monster Hunter 3 Ultimate. Ich habe bereits ein Monster Hunter, nämlich eines von denen auf PSP. Da steuert man seine Spielfigur mit dem Analognubsi, während die Kamera mit dem direkt darüber befindlichen Steuerkreuz gedreht wird. Was es borderline unspielbar macht. 3U benutzt genau das gleiche Setup. Abgesehen davon bin ich sowieso ein miserabler Gamer wenn es um schnellen Input, Reflexe, Ausweichmanöver geht, ich bin mehr der Button-Masher. Somit bin ich für Monster Hunter absolut der ungeeignetste Kandidat, den man sich vorstellen kann. Nicht zu vergessen, dass ich auch kein geduldiger Gamer bin, der in einem Monster Hunter oder Dark Souls zehn Mal am gleichen Gegner sterben kann, und sich daraus Lernerfahrung zieht, die ihm beim elften Misslingen zumindest etwas näher an den Sieg brachte, sondern bin derjenige, der beim zweiten Scheitern an der gleichen Stelle für eine Weile vom Spiel bereit entnervt genug hat. Echt wunderschönes Spiel allerdings (von daher wahrscheinlich wohl lieber wieder den großen Konsolenbruder spielen, wenn man die Wahl hat), nur absolut mal so gar nicht mein Bier. Ich bin schon beim unter Easy eingestuften der beiden Kämpfe der Demo kläglich gescheitert und hatte sofort keinen Bock auf einen zweiten Versuch.

Bravely Default. Der geistiger Nachfolger zu Final Fantasy: 4 Heroes of Light, dem schizophrenen DS-Spiel, das sich nicht entscheiden konnte, ob es modern oder oldschool sein will, und sich dummerweise das Schlechteste aus beiden Welten rausgepickt hatte, zeigend, dass SquareEnix nicht nur kein anständiges modernes Haupt-FF mehr schafft, sondern auch altmodische Spinoffs genauso wenig hinbekommt. Ups, hier soll es ja um den Nicht-wirklich-Nachfolger mit dem Vokabelsalat-Titel gehen. Ich bin immer noch überrascht, dass man im Westen kein FF drangehängt hat.

Glücklicherweise erinnert es dann doch mehr an FFV denn 4HoL. Jobs werden jetzt ganz normal ausgerüstet und mit Jobpunkten aufgelevelt, denn das dämliche Crown-System mit seinem Edelsteinen zu benutzen, sowie bereits erlernte Fähigkeiten jedem Job unterstellt werden können. Als einziges an 4HoL angelehnt ist, dass man Aktionen wieder zurückhalten kann, um in den nächsten Runden mehrere machen zu können. Und die Demo gibt einem überraschend viel zu tun (und anscheinend auch alles Demo-exklusiv). Eine Stadt mit NPCs, die einem mehrere Quest geben, diverse Rüstungen und Magien zum Kauf bieten, sowie ein Wüstenareal-Oberwelt mit drei kleinen Dungeons. Außerdem stehen einem schon jede Menge Jobs zum Ausprobieren zur Verfügung. Man macht die Quests übrigens auch am Besten, wie sie einem gegeben werden, statt frei rumzulaufen. Ich bin nämlich direkt in ein Dungeon gestapft, denkend viel wird an der Demo nicht dran sein, und wurde sofort vom ersten Encounter umgebracht. Tatsächlich helfen die Areale, in denen die Items für die Quests zusammengesucht werden sollen, dabei ein paar Level und das Geld für bessere Rüstung zu finden. Macht die Vorangehensweise also recht organisch. Außerdem gibt deren Erfüllen Bonusgegenstände, welche die einzige Sache sind, die von der Demo ins Vollspiel übertragen werden. Ist natürlich auch ein verdammt hübsches Spiel, auch wenn ich sagen muss, dass sich die Charaktermodelle mit der Machinarium-esquen 2D-Stadt doch beißen.

Hat doch tatsächlich dazu geführt, dass ich in Erwägung ziehe, mir das Ding zu holen.

Gallery of Labyrinth

Mir war mal wieder nach einem Metroidvania, kommt immer mal wieder sporadisch so vor. Und da mein letztes Dawn of Sorrow war, ging es erst mal mit Portrait of Ruin weiter, ich überspringe bei Serien nicht gerne Einträge, wenn es keinen Grund dafür gibt (welcher wie bei Circle of the Moon beispielsweise sein kann, dass mich der Schwierigkeitsgrad abschreckt, wo ich doch so keine Action-Platformer-Skills habe :D).

Die Sache mit den Metroidvanias ist nur eben mal so, dass sie sich alle verdammt ähnlich sind. Es ist wie Pokemon, kennst du eines, kennst du alle. Gerade weil die Spiele untereinander die Assets und Layouts auch gern stark recyceln. Von daher versuche ich, immer etwas mehr Zeit zwischen ihnen vergehen zu lassen, da mir das GBA-Doppelpack von Harmony und Aria, die ich back to back gespielt habe, mich da eines besseren belehrte. Bis ich zu Dawn of Sorrow kam, hab ich also ein wenig gewartet, aber auch bei weitem nicht die 3 Jahre, die seither vergangen sind. Komischerweise hatte ich bei Portrait of Ruin dennoch ein extremes „been there, done that“-Gefühl.

Dabei versucht Portrait sogar ein wenig frischen Wind rein zu bringen, gegenüber dem absoluten Recycling-König Dawn. Zum einen gibt es nun zwei Hauptcharaktere: Jonathan ist der übliche physische Kämpfer der Teile, kann zusätzlich Subweapons wie die Äxte, Messer und Co. einsetzen und Charlotte ist mehr das Magic-Chick. Es kann jederzeit zwischen ihnen gewechselt werden, allerdings auch beide gleichzeitig draußen sein. Dann ist der Partner rudimentär AI-gesteuert, versucht nahe am Spielercharakter zu bleiben und greift alles an, was zu nahe kommt. Von selbst Magien werfen oder Attacken ausweichen tun sie aber nicht. Dafür zieht es nicht an der Lebensleiste, wenn sie getroffen werden, sondern an der Magieleiste. Außerdem können sie besonders starke und Magie konsumierende Gemeinschaftsattacken. Dennoch ist das System etwas underused. Ich hatte Charlotte zwar gerne mal für etwas extra Damage draußen, aber im Großen und Ganzen ist es selten im Spiel wirklich nötig, sowohl was Kampftaktiken wie Puzzel-Lösung angeht, einen zweiten Charakter zu haben.

Ausnahmsweise ist man auch mal nicht nur auf Draculas Schloss beschränkt, der Bösewicht hier ist der Vampir Brauner, über dessen Gemälde separate Welten erreicht werden können. Das soll Location-Abwechslung geben, so ganz funktionieren tut das aber dann doch nicht. Denn abgesehen vom Ägypten-Level sind die restlichen doch optisch dem sehr ähnlich, was man auch in einem vorherigen Teil in den weitläufigen Schlössern findet. Inklusive Gegner-Recycling en masse. Selbst besagtes Ägypten-Level fühlt sich trotz anderer Deko und mehr neuern Gegnern nicht sonderlich anders an, da das Layout eben auch das übliche ist. Ernsthaft, spielt mal mehrere Metroidvanias kurz hintereinander – es wird schnell langweilig. Und dann lasst mal ein paar Monate verstreichen und versucht euch noch dran zu erinnern, wie die Lokalitäten in welchem Teil noch mal genau ausgesehen haben. Schwer, es blendet nämlich alles stark ineinander, weil die individuelle Identität der Spiele doch flöten geht.

Natürlich muss man irgendwann mal durch einen Clock Tower mit Medusa Heads. Natürlich gibt es einen Kampf gegen Death vor einer großen Uhr. Natürlich ist Brauner dann doch nicht der letzte Gegner, sondern muss erneut der wiedererweckte Dracula bekämpft werden, was hier extrem aufgesetzt wirkt. Natürlich ist einer der Bosse Legion, der Kampf gegen ihn ist ja mittlerweile genauso Standard wie gegen Death und Dracula. Natürlich ist eines der freischaltbaren Goodies der Richter Mode, den seit Symphony auch fast jedes Spiel hatte.

Same old, same old. Portrait ist damit nicht schlechter, als die übrigen Metroidvanias. Es versucht sogar, ein wenig Abwechslung reinzubringen, auch wenn es ihm nicht ganz glücken will. Die Anime-Designs der Charaktere sind noch immer arg Standard, aber nicht mehr so hässlich wie im Vorgänger (dafür das, was Jonathan und Charlotte zu sagen haben recht langweilige Anime-Klischee-Bausätze). Es spielt sich auch so top wie immer. Wem die Vorgänger zu einfach waren, wird sich sogar etwas freuen können. Natürlich kann immer noch durch Grinding und Heilitem-Spammen viel durchgemogelt werden, aber wenn man dies nicht tun wirll, können die Bosse mit ihrem höheren Damage Output schon gefährlich werden, wenn man nicht auf die Attack Patterns achtet. Kein Oldschool-Castlevania, aber schon schwerer als die Vorgänger. Aber dennoch, so einen etwas fahlen Beigeschmack beim Spielen konnte ich mich nicht erwehren, obwohl ich insgesamt eine gute Zeit hatte.