Pokemon TCG

ava-2105Kurz vor dem Neujahr noch schnell einen letzten Beitrag zu Pokemon in dessen Geburtstagsjahr rausgehauen. Und zwar zum Pokemon Trading Card Game. TCGs hatten ja um die Jahrtausendwende einen neuen Boom, so dass so ziemlich alles, was auch nur den Hauch von Geldverdienst versprach, zu dessen Merchandising auch eine Karten-Verwurstung bekam. Und das teilweise nicht nur in physikalischer Sammel-Alle-Form, sondern durchaus auch als versofteter Spiele-Form. Monster Rancher, Yu-Gi-Oh, Suikoden, SMT: Devil Children, Kindgom Hearts, Grandia u.v.m. Darunter schafften es auch die Pokemon-Sammelkarten zwei Mal auf ein GBC-Modul und einmalig auf dem DS, wobei allerdings nur die erste Version auch außerhalb Japans erschien.

Das erste Spiel geht dann weitestgehend einer ähnlichen Struktur nach, wie auch die Haupteditionen. Zumindest wenn man dort die eigentliche Reise durch die Region mit einer Übersichtskarte ersetzen würde, auf der man die Arenen einfach nur anklickt, um direkt dorthin zu gehen. Und halt mit Karten kämpft, statt arme Wildtiere in Bälle zu sperren und dann aufeinander zu hetzen.

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Aber ansonsten… joa, ein Professor gibt einem das erste Deck, bei dem man sich zwischen Feuer, Wasser und Pflanze aussuchen kann, und dann werden 8 Arenaleiter besiegt, anschließend die 4 Champions und der ebenfalls just an ihnen vorbei gezogene Rivale, der auch davor schon immer mal wieder dazwischen gesprungen ist. Am Ende gibt es dann halt keinen Eintrag in die Siegeshalle, sondern vier legendäre Pokemon-Karten. Die drei legendären Vögel der Generation Eins… und Dragoran, hm. Kein Mewtwo oder Mew? Ok, auch gut.

Es kann natürlich beliebig oft gegen die Arenaleiter und die ein bis vier anderen in der Arena rumstehenden Trainer gekämpft werden, um weitere Decks zu gewinnen, aus dem man dann früher oder später das eigene Superdeck zusammenstellt. Dennoch ist die Spielzeit selbstredend relativ übersichtlich, wenn nicht wirklich jede einzelne mögliche Karte gesammelt werden soll.

Was die Kartenkämpfe angeht ist das Ding recht simpel gestaltet, zumindest für mich der noch Magic the Gathering kennt, aber Pokemon richtet sich natürlich auch an eine wesentlich jüngere Zielgruppe. Ein Deck besteht aus 60 Karten, darunter Pokemon der verschiedenen Typen, die dazugehörige Energie, und dann noch sogenannte Trainer-Karten, unter die allerdings alles fällt, was sozusagen Extra-Sachen offeriert. Ein Pokemon zu aktivieren kostet keine Energie, und es ist immer nur eines das aktive Kämpferpokemon, die restlichen, soweit man welche auf der Hand gezogen hat, kommen auf die Auswechselbank, von der sie nach dem Tod des aktiven Kämpfers nachrücken. Energie-Karten werden direkt an die einzelnen Pokemon geklatscht, um die entsprechenden Skills von ihnen auch auslösen zu können. Ein Münzwurf ist eventuell notwendig, um so Dinge wie eine Paralyse- oder Schlaf-Nebenwirkung zu aktivieren. So weit so einfach. Ansonsten gibt es wie gesagt noch die Trainer-Karten, die alles beinhalten vom neuen Mischen der Karten, dem Gegner Energie von einem Pokemon abzuziehen, oder schlichtweg zu heilen oder den Angriff in der nächsten Runde zu boosten.

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Gewinnbedingungen gibt es dabei zwei. Die erste wäre, dass eine der beiden Seiten nach dem Ausscheiden des aktiven Kämpferpokemons keine Nachzieher auf der Bank sitzen hat. Ansonsten werden am Anfang des Kampfes, je nachdem gegen wen angetreten wird, zwei bis sechs Gewinnkarten aus dem Stapel gezogen. Wann immer das aktive Pokemon des Gegners besiegt ist, zieht man davon eine, sozusagen als Extra-Zug diese Runde. Wer jedoch alle Gewinnkarten bereits eingesackt hat, hat ebenfalls gewonnen, egal ob noch Pokemon von der Bank des Gegners nachrücken könnten.

Insgesamt ist das Spiel ganz Pokemon nicht allzu schwer, wobei natürlich viel zum einen davon abhängig ist, wie man sein Deck zusammenstellt, aber schlichtweg auch eine gute Portion Glück involviert bleibt, wenn es um das Ziehen der Karten geht. Mal hat man sie fast perfekt so, wie sie gebraucht werden, dann eher wieder nicht. Mal hat der Gegner direkt seine Mörder-Karte auf der Hand, dann zieht er wieder nur zwei Luschen und man gewinnt innerhalb weniger Runden, weil er sonst nix mehr auf der Bank sitzen hat.

GameBoy Obscurities: Grandia

ava-1767Handheld-Spinoffs von bekannteren Franchises der großen, stationären Konsolen gibt es schon ewig. Man bedenke nur mal, dass das erste Seiken Densetsu noch den Beititel Final Fantasy Gaiden in Japan trug. Jedoch kamen viele davon nicht aus Japan raus. Lunar: Walking School, Suikoden Card Stories oder Star Ocean: Blue Sphere beispielsweise. Und auch Grandia hatte mit seinen Parallel Trippers ein solches Spielchen, welches dank Fanübersetzung nachträglich einem größeren Publikum zugänglich gemacht wurde.

Parallel Trippers nutzt das übliche Crossover-Plotdevice der parallelen Welten, und einem Original Character, der mehr oder weniger zufällig mit einem weiblichen und männlichen Freund zwischen jene fällt, dort auf die bekannten Franchise-Charaktere trifft. Ein Böses muss aufgehalten und die Türe in die Heimatwelt gefunden werden, in dem mit Karten gekämpft wird. Sprich es ist Kingdom Hearts: Chain of Memories, nur früher.

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Oder vielleicht soll das hier auch die Welt vom ersten Grandia sein, ich kann mich nicht erinnern, ist 15 Jahre her das ich das Spiel zum ersten und bisher letzten Male gespielt habe. Zumindest reden die bekannten Charaktere alle so, als wäre die Welt nicht neu für sie. Nicht das man auf dem kleinen GameBoy mit der Klick-dich-zum-Stage Weltkarte viel vom Original wiedererkennen könnte, selbst wenn man sich erinnern würde. Benutzt auch nur Charaktere aus dem ersten Teil, obwohl es ein paar Monate nach Grandia II auf die japanischen Märkte kam.

Parallel Trippers hat dabei von der Struktur her einen starken Platformer-Einschlag. Die Welt ist wie gesagt nur eine Karte, auf der man sich quasi die Stages auswählt, die ziemlich stark thematisch abgegrenzt wie altbekannt sind: Ein Feuer-Stage in einem Vulkan, ein Dschungel, Tropeninseln, fliegende Inseln in den Wolken, Eislandschaft mit Iglus und Schneemännern, Halloween-Town, und ein Finale in einer Maschinenstadt. All jene sind nicht allzu groß, haben aber eine ziemlich starke Puzzle-Lastigkeit. Mal muss mit einem Boot zwischen den Inseln gefahren werden, mal den Fluss mittig runter, mal gehört in der Seitenansicht der Vulkan oder Uhrenturm erklommen, Teleporter- und Schalterrätsel und viele Abgründe, über die gesprungen gehört. Dazwischen sichtbare Gegner, die bei Kollision zu einem Kampf führen.

Jene sind wie erwähnt Kartenkämpfe, mehr Karten gibt es in Schatztruhen, nach dem Sieg über die Feinde, und durch Synthese alter. Grundsätzlich bin ich kein großer Fan von TCG-RPGs, allerdings funktionieren sie in Grandia: Parallel Trippers etwas anders als gewohnt. Denn der Random-Faktor vieler solcher Spiele, wo man sich in Deck zusammen stellt und dann zufällig jede Runde aus jenem gezogen wird, ist hier nicht existent. Stattdessen kann man die Karten eher als ausrüstbare Skills ansehen, da man jede Kampfrunde auf alle dem Charakter gegebene Karten zugriff hat.

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Das Kampfsystem holt sich sogar die Aktionsleiste aus der Hauptserie daher. Man sieht also jederzeit, wie lang es noch dauert, bis ein Gegner oder Mitstreiter seine Fähigkeit ausführt. Das hat auch strategisch bedacht zu werden. Wenn der Charakter an der Reihe ist, wird der Skill ausgewählt, und dann wo auf die 8 Segmente der Leiste man ihn oder sie anfangen lassen will, sprich die Fähigkeit entweder sofort in der nächsten „Runde“ oder erst mit mehreren Verzögerung ausführen soll. Höher auf der Liste anfangen beschert eine stärkere Wirkung und gibt gegebenenfalls Zusatzeffekte, aber vielleicht schlägt mir dafür dann auch der Gegner vorher rein, weil er sich bei seiner nächsten Aktionswahl davor setzt. Es können sogar Komboattacken ausgeführt werden, in dem die Charaktere die richtigen Skills direkt hintereinander werfen. Dann noch werden Karten stärker, je mehr man sie mit gleichem Endergebnis neu synthetisiert, dafür sinkt die Chance eine Combo auzuslösen, und viele Attacken der gleichen Art zu werfen, lässt auch wie üblich den Charakter jenes Element/Waffenart verbessern. Sprich das System von Parallel Trippers ist tatsächlich überraschend komplex ausgefallen.

Sonderlich schwer oder lang ist das Spiel auch nicht, wobei nach den Credits noch in ein Post-Game gesprungen werden kann, also weiterer Content auf einen wartet. Macht es, auch optisch, eigentlich zu einem niedlichen kleinen Spielchen für die langweiligen 10-12 Stunden zwischendurch. Damit macht es als irrelevantes Handheld-Spinoff eigentlich alles richtig. Ich war zumindest recht gut unterhalten, obwohl ich mit Kartenkämpfen wie gesagt normalerweise nicht viel anfangen kann.

GameBoy Obscurities: Lil‘ Monster

ava-1618Lil‘ Monster ist ein Spiel, das man ziemlich schnell dahin abtun kann, einfach auf den Pokemon-Zug aufzuspringen. Immerhin haben die Knuffelmonster Nintendo so unverschämt viel Moneten eingebracht, dass selbst ältere, renommierte Serien wie Dragon Quest und Megami Tensei mit Spinoffs im Fahrtwasser hinterher zu tuckern versuchten. Letztendlich hat aber Lil‘ Monster, ähnlich wie Monster Rancher, vom Spielprinzip fast nichts mit Pokemon gemein. Abgesehen davon, dass man (niedliche) Monster steuert und eine Vielzahl in die Bestiary eintragen kann. Was natürlich nicht bedeutet, dass KID 1999 dieses Spiel nicht dennoch wegen der Pokemania gemacht hat.

Was Lil‘ Monster nämlich wirklich ist, ist ein Card Fighter. Die Dinger hier werden Gems genannt, aber mit der einfachereren Begriff Karten im Hinterkopf, erklärt sich das wesentlich besser. Jeder Edelstein hat nämlich zweierlei Funktion: Er steht für einen aktiven oder passiven Skill, den man ins Deck aufnehmen kann, um ihn im Kampf gegen gegnerische Monster zu benutzen. Ein Deck hält 20 Gems, davon maximal 4 der gleichen Sorte. Die Kämpfe laufen nun quasi etwas wie das ATB-System ab, in dem nämlich die Monster einen Ladebalken haben, bevor sie agieren können, und jederzeit 4 von den 20 Deck-Gems zur Auswahl gestellt bekommen. Hat natürlich das übliche Problem von Card Fightern, dass die Kämpfe stellenweise ziemlich vom Glück abhängen, dass man auch die richtigen Skills ausgewürfelt bekommt, statt kurz vorm Tod zu stehen und drei Runden hintereinander keinen Heil-Gem in die Auswahl gesetzt zu bekommen.

Die zweite Verwendung von Gems ist, dass in ihnen die Monster hausen. Das ist fast die einzige Möglichkeit überhaupt auf Gegner zu treffen oder neue Gems zu bekommen: Einen Kampf mit dem Gegner, der im Gem ist, von sich aus initiieren, und für Profit gewinnen, was einen neuen und anderen Gem ausspuckt, um gegen ein neues Monster antreten zu können, welches wieder einen anderen Gem nach Besiegen hinterlässt. Es gibt zwar auch Gems, die man in den vier Arena-Rängen sowie den Minigames gewinnen kann, sowie ein paar Bosskämpfe, doch den Großteil des Levelns und der Gewinnung neuer Gems ist durch jene selbst initiierten Fights gegeben. Wenn das eigene Monster stirbt, ist es das übrigens für jenes, und man kann einen beliebigen Gem im Gepäck wiedererwecken, um etwaig ein neues Monster zu bekommen. Netterweise bleiben HP und Level vom Vorgänger erhalten.

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Klingt so weit so überschaubar, nich? Ist nur so, dass Lil‘ Monster absolut und unrettbar scheiße ist. Das Spiel würde vielleicht eine halbe Stunde Spielzeit an wirklichem Content generieren, man braucht aber dann doch ungefähr 4-5 Stunden, um es zu beenden. Und wie bekommt es seine Spielzeit auf das Achtfache gebläht? Grinding. Das komplette Spiel ist tatsächlich ein gigantischer Grind. Grinding an Gems, um bessere Gems zu bekommen. Dann an jenen Gems, um wieder bessere zu haben. Grinding an Gems, um sein Monster zu verbessern. Beides, damit man eine Chance an den enorm harten Bossen hat, bzw gegen die Monster in den besseren Gems für die noch besseren Gems. Grinding an Gems, um sie für Geld zu verkaufen, oder an Minispielen, um Gems und Geld zu gewinnen. Grind, grind, grind. Zudem unnötig verlängern tut sich das Spiel damit, dass es einem absolut nichts erklärt, sagt wie es gespielt werden will, wie man Fortschritt macht, wie die Monster funktionieren, oder warum wir das überhaupt tun.

Dinge, von denen einem Lil‘ Monster nichts sagt:
Es gibt einem nicht den leicht überschaubaren Tipp, die Anfangsattacken(Gems) auszuwechseln, um gegen jene Monster für neue Gems anzutreten, statt sich am einzelnen schwachen Gem zu grinden, bis man den C-Rang in der Arena schafft. Das Spiel bringt einen was Nahrung angeht auf den komplett falschen Trichter, in dem es sagt, dass Monster, die man nicht füttert, sterben. Mit dem Gewichts-Status sollte man meinen, sie müssten regelmäßig gefüttert werden. Dem ist aber nicht so, Futter heilt halt nur die HP, und was das Spiel eigentlich sagen wollte, ist das 0 HP schlecht sind, und Futter dies heilen kann. Das Spiel sagt einem absolut nichts über den Gewichts/Liebes-Stat – Gewicht beeinflusst, wie schnell sich der ATB-Balken füllt, man will das also sogar möglichst niedrig, während Liebe beeinflusst, ob und mit was für einer Zeitverzögerung der ausgewählte Skill ausgeführt wird (Liebe auf 100% grinden go!). Das Spiel sagt einem auch nicht, dass die unterschiedlichen Monster, obwohl sie sich Level und HP teilen, unterschiedlich gut sind, da sie einen unterschiedlich hohen Angriffs-Stat haben, die gleichen Skills also je nach Monster durchaus unterschiedlichen Schaden anrichten. Jener Angriffs-Status wird übrigens NIRGENDWO im Spiel angezeigt, sondern man muss selbst rausfinden, welches der dutzenden Monster besser und welches schlechter ist. Auch bekommt man nicht erklärt, dass die verschiedenen Typen der Monster (Karo, Pik, Herz und Kreuz) gegeneinander gut oder schlecht sind – dann wiederum auch egal, will man für jeden Kampf sein Monster umbringen, da man nur eines gleichzeitig haben kann? Auch wird einem nicht gesagt, was ein Gem im Kampf tut, dies darf auch alles via trial and error rausgefunden werden.

Das Spiel sagt einem nicht, dass man neue Areale freischaltet, in dem man den Monstern Gegenstände darbietet, wenn man im richtigen Ausgangsareal steht (Gegenstände, die gekauft oder in Arealen mit Glück gefunden werden, was man auch selbst rausfinden muss). Es wird nicht gesagt, dass einige der Minispiele gar nicht optional sind, sondern der Hauptpreis nötig ist, um das Spiel zu beenden. Dies wäre nämlich 5 GemChips zu holen, die auf verschiedene Arten in verschiedenen Arealen zu finden sind, aber wie gesagt, nicht das das Spiel einem auch nur einen Tipp geben würde, geschweige denn überhaupt sagt, dass man hier auf der Suche nach GemChips ist. Nirgendwo wird erklärt, dass es hier einen Tag-und-Nacht-Rhythmus gibt. Der alle 3+ Spielstunden erst erfolgt, und natürlich findet man ein Fortschritts-relevantes Item erst nachts. Selbst herausfinden darf man auch, dass alle Bosse bis auf den finalen Gegner absolut optional sind, das Spiel geht ganz normal weiter, wenn man verliert, allerdings hinterlassen sie einmalige Gems, die man wahrscheinlich schon lieber einstecken würde, also gewinnen sollte. Und wirklich, was die Handlung ist, warum man den ganzen Mist überhaupt tut, wird nie gesagt. Zu Beginn trifft man einen rote Zecke, die meint ihr Bruder die blaue Zecke sei fies, also sollen wir ihm eine Lektion erteilen und das war es dann auch schon, mehr Story-relevanten Text gibt es nicht, nur ein paar geradezu zufällig wirkende Treffen auf die blaue Zecke, die einem die Bosskämpfe entgegen wirft.

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Und dann die Bosse. Für ein Spiel, dass so niedlich ist und sich defnitiv an eine junge Zielgruppe richtet, sind die überraschend hart. Im Sinne von „grinde die besten Gems, die du momentan haben kannst, pack dein Deck voll mit ihnen, und hoffe dein Monster ist nicht zu schwach, und dann kannst du antreten“ schwer. Die beiden finalen Bosse sind im Prinzip nur nach mehrmaligen neu laden zu schaffen, und nur dann wenn einem alle Sterne aller Universen, selbst jene die noch nicht entstanden oder bereits verloschen sind, hold sind. Ich hatte eines der besseren Monster dabei, seine HP auf ~350 gegrindet und ein gutes Deck dabei. Die beiden letzten Gegner haben 800-900 HP, eine normale Attacke zieht mir 150+ ab (und der beste Heil-Gem heilt nur 200HP), und wenn sie MinHand im Auswahlbildschirm hatten, dann das doppelte, sprich sobald dies auftaucht heißt es Instant KO. DrgnScl übrigens auch, da dessen Schaden sich enorm erhöhrt, je weniger HP der Ausführer hat. Das ist dann auch die einzige Art und Weiße, wie ich die beiden besiegt bekommen habe: Ihnen ein paar hundert HP abziehen, hoffend das sie mich so gut wie aber nicht ganz totschlagen, hoffend mit nur ein oder zwei Dutzend HP mein eigenes DrgnScl in die Auswahl gesetzt zu bekommen, hoffend das ich vor ihnen dran komme, hoffend das dies durch meine extrem niedrigen HP die verbleibenden 500-600HP in einem Schlag abzieht.

Lil‘ Monster ist eines jener Spiele, die man als Zehnjähriger, vor dem Internet und als man sich nur alles halbe Jahr mal ein Spiel leisten konnte, gekauft hat, weil man Pokemon toll fand, und dann ewig an dem Drecksstück gespielt hat, weil man keinen Plan davon hat, wie man es richtig spielt, oder wie man Fortschritt verursacht, und dann ins Stockholm-Syndrom fiel, auch jetzt 15 Jahre später noch mit rosaroter Nostalgiebrille sich dran erinnernd, wie viele Stunden man doch mit dem Spiel verbracht hatte, und das dies doch bedeuten muss, dass es toll war. Zumal man sowieso immer lieber über die Underdogs redet, die kaum jemand anderes gespielt hat, weil Street Kredz oder so. Tatsächlich scheint im Internet hauptsächlich nur über das Spiel von den gleichen paar Mittzwanzigern geredet zu werden, die es halt „damals“ toll fanden, also Hidden Gem und überhaupt. Ich hab als Kind bestimmt auch so einige Spiele zum Umfallen gespielt, die genau genommen schlichtweg Müll sind. Das ist ganz normal, wenn man noch sehr jung ist hat man nicht das gleiche Qualitätsverständniss, und Hauptkriterium für ein „gutes“ Spiel ist hauptsächlich, wie lang man sich damit beschäftigen kann, selbst wenn es nur daran liegt, dass man zu dämlich ist je das Ende zu triggern und für dutzende Spielstunden auf der Stelle tritt.

Denn so niedlich wie das Spiel ausschauen mag, es aktuell und als Erwachsener mit gewissen Standards gespielt, kann ich wirklich nur zum Schluss kommen, dass Lil‘ Monster die Antithese von Spaß ist.