The Year of Breath of Fire (4) – 21. That Which Passes

War Shout ist der goldigste Skill ever.

Ryu und Trupp, auf ihrem nicht enden wollenden Weg gen Hauptstadt, kommen jetzt langsam in die Gebiete, die bereits von Fou-Lou bekannt sind. Dazu gehört auch, durch seine Grabstädte zu wandern. Ein recht gut gemachtes Dungeon, allerdings mit einem super nervigen Endboss. Zwei Würfel, deren Attacken darauf basieren, was sie würfeln. Eine jener Attacken ist „Revolution“, der die HP umdreht. Sprich bei ungefähr 50% passiert nix, bei fast keinen werden die Charaktere sogar fast komplett geheilt und bei fast vollen auf beinahe nix reduziert. Da man natürlich zwecks der anderen möglichen Skills versucht, die HP immer hoch zu halten, ist das fatal. Zumal ein Würfel vor und einer nach allen Charakteren darf. Macht Würfel 1 nun also Revolution, bringt Würfel 2 mit seinem Skill wahrscheinlich ein bis alle drei aktiven Gruppenmitglieder um. Es sei denn man lässt Nina präventiv jede Runde für den Ernstfall einen Gruppenheilzauber werfen. Arrrrgl.

Da es allerdings rapide aufs Ende von Act III zu geht, bekommt die Gruppe doch endlich mal wieder Handlung serviert, um genau zu sein wird ein Plot beendet, den man leicht schon wieder hat vergessen können, da er seit dem Beginn von Act II nicht mehr angesprochen wurde. Nina und Cray haben ihre Reise ja ursprünglich gestartet, um die verschwundene Schwester Elina zu finden. Lord Yuna meinte doch, er habe sie ins Imperium eingeladen, als er uns zu Beginn von Act II wieder vom Kontinent schmeißen lassen hat.

Nun ja, in der Stadt mit der riesigen Hex-Kanone entdecken wir auf jeden Fall ein Labor voller Raumgroßer Tanks mit pulsierenden, mutierten Organen drin. Lecker. Das ist Lord Yunas kleine Experimentierwerkstadt. Und wen finden wir dort? Elina, oder besser gesagt, was von ihr übrig ist. Die Hex-Kanone wird ja von gefolterten Menschen betrieben, deren Agonie das Ding anfeuert. Nur sterben Menschen unter Folter dummerweise so schnell weg. Also hat Yuna sich Elina geschnappt, etwas rumexperimentiert, bis sie zu einer monströsen Endless mutiert ist, die jegliche Qualen überlebt und so die Kanone schön lang antreiben kann. Cray ist dann so gnädig und gibt seiner Liebe Elena den Gnadenstoß.

Damit ist nun der Weg in die Hauptstadt und zum Showdown mit Fou-Lou geöffnet. Fast zumindest, zuerst geht es noch durch die Monsterverseuchten Straßen der zerstörten Stadt, gipfelnd in einem Bosskampf gegen Fou-Lous zweiten Wächterhund. Der kann etwas haariger werden, bei großen Problemen vielleicht noch ein wenig Leveln, bevor es in den Palast geht.

Denn der ist fieser, als man das vom ansonsten recht einfachen Breath of Fire IV erwarten würde. Bisher waren weder Encounter noch Bosse allzu fordernd (wenn auch seit Fou-Lous Grab etwas angezogen wurde) und die Dungeons nicht sonderlich lang. Der Palast ist riesig und die Gegner wesentlich schwerer, als gewöhnlich. Ist ja auch das finale Dungeon, dennoch erwartet man einen solchen Sprung wohl nicht unbedingt. Dafür gibt es wie bei den ebenfalls langen Enddungeons aus II und III ein paar Heil/Speicherräume.

Endlich unten angekommen treffen also Ryu und Fou-Lou, die zwei Hälften eines Gottes, aufeinander, damit sich das Schicksal erfüllen kann. Fou-Lou hält eine kleine Ansprache, in der er uns noch mal alle Grausamkeiten, die im Spiel geschehen sind, vor Augen führt, als sein Plädoyer dafür, dass Ryu sich mit ihm Vereinigen und die Menschheit ausrotten soll. Wie bei der Serie üblich gibt es hier nämlich zwei Enden. Sagen wir ja zu Fou-Lous Weltbild, verschmelzen die beiden mit Fou-Lou als Ton angebenden Part. Was richtig geil an der Sache ist, ist, dass sich die Restgruppe ihm dennoch in den Weg stellt und ein Bosskampf entfacht… nur das der Spieler den in einen Drachen verwandelten Fou-Lou steuern darf, um die ehemaligen Freunde in Grund und Boden zu stampfen.

Die „richtige“ Entscheidung ist natürlich Fou-Lou abzulehnen, weil die Taten einiger Menschen nicht die ganze Rasse an sich ausmachen und die Welt durchaus noch eine Daseinsberechtigung hat. Zwei Bosskämpfe später, einer gegen Tyrant (Fou-Lous Version vom Kaiserdrachen) und dann Fou-Lou in seiner Astralform, und wir sind siegreich. Die beiden Verschmelzen, nur das Ryu den Ton angibt und der entscheidet, dass die Welt keine Götter nötig hat. Die Drachen verschwinden, Ryu hat den Endless ein Ende gesetzt und ist nun auch selbst kein Gott mehr, sondern ein Normalsterblicher auf dieser Welt, für die er sich so eingesetzt hat.

Und so endet Breath of Fire IV. Fast. Denn in den Credits sehen wir was aus Lord Yuna geworden ist, dem eigentlichen Bösewicht und Drahtzieher hinter allem. Der ist nämlich wohlauf und plant schon weitere Götter zu schaffen, um seine Ziele zu erreichen. Son of a…

Endstats gibt einem das Spiel auch:
Encounters: 572
Max Hit Combo: 70
Max Damage: 21.338
Fishing Points: 2.284
Faeries: 20
Game pts.: 21.740
Time: 35:24

Jetzt noch mal alle (klassischen) Teile der Serie hintereinander gespielt, ist mir Breath of Fire IV immer noch der liebste Teil der Serie. Er ist einfach der rundeste Teil, mit der besten Handlung, wenn auch das Pacing gewohnt holprig ist, nicht so träge wie III und dem Gameplay mit dem meisten Feinschliff, wo man sich beim Spielen nicht hier und da mal an einer Ecke stößt. Ich find ihn definitiv den interessantesten Teil und den, der am angenehmsten zu spielen ist.

Übrigens, ab dem 16. – also Morgen – soll Breath of Fire IV im amerikanischen PSN erhältlich sein. Passt ja :D

The Year of Breath of Fire (4) – 20. Streams

Fou-Lou auf seiner Flucht aus dem Bauerndorf bekommt ein Accessoire, das ihn jede Kampfrunde und beim Laufen heilt, was sehr brauchbar ist, da seine Heilungsmöglichkeiten nun mal sehr beschränkt sind und er bei den jetzigen Gegnern auch nicht mehr so sehr der Cheatzor-Charakter wie früher ist. Und einen Drachenkristall findet er, jene geben Fou-Lou und Ryu neue Drachenverwandlungen im Kampf. Weit bringt Fou-Lou es allerdings wie immer nicht, da wird er vom Imperium mit der Hex-Kanone beschossen.

Ryu und Co. fassen derweil den Entschluss, ins Imperium zu gehen, weil sich dort alles auflösen wird, hoffentlich zumindest. Im Schlepptau die einzige Überlebende der imperialen Truppen bei Ryus kleinem Ragequit, Ursula. Da ihr Auftrag eh ist, Ryu ins Imperium zu bringen und er genau das freiwillig hin will, schließt sie sich der Truppe an. Deis geht zurück in Mecha Ershin und somit ist unser Team komplettiert. Außerdem haben wir jetzt wieder Zugang zum kompletten östlichen Kontinent, von dem bisher immer wieder Teile nach der einen oder anderen Flucht verschlossen waren. Protipp: In Shyde mit dem Tutorial-Mädel reden, die bringt der Gruppe Shift bei, mit dem zwischen den Lokalitäten auf der World Map gewarped werden kann – auch wenn sie dafür alle jetzt noch mal abgelaufen werden müssen. Die Weltkarte ist zwar eh relativ schnell bereist hier, weil es eben nur eine Karte mit eingezeichneten Wegen ist, statt eine vollwertige Oberwelt, doch für die weiter auseinander liegenden Orte kann es schon praktisch sein. Zumindest steht uns der ganze Kontinent offen, sobald wir den Sandflieger haben, den wir irgendwie so ein klein wenig… stehlen, aber dann sofort eh geschenkt bekommen.

Jetzt, da Deis mit ihrem Mecha-Körper im Reinen ist, kann Ershin übrigens einige recht gute Zauber. Immerhin ist Deis in den ersten drei Teilen genau dafür bekannt gewesen, die besten zu haben/lehren. Das ist dahingehend witzig/doof, da Ershin als Mecha natürlich ein physischer Charakter ist, der kaum die MP hat, jene auch zu zaubern.

Nun folgt also die Jagd auf die weiteren Drachen, die alle sehr einfach zu finden sind, wenn man weiß, wo sie sind, und recht schwer, wenn man es nicht tut. Der Schlammdrache (Regenwurm) ist da, wo wir ihn bereits früher trafen, im ? neben dem Damm. Der Sanddrache (Sandwurm vom Spielbeginn) ist auf einer der Sandflieger-Strecken, wenn per Düne in ein abgeschottetes Gebiet gesprungen wird. Der Grasdrache (Blatt-Libelle) ist in der großen Ebene, wenn man zum östlichen Stein geht und dem leuchtenden Vogel folgt. Der Baumdrache (Wurm-Palme) ist über ein Random-? auf der Strecke zur nächsten Stadt Shikk zu erreichen. Den Seadrachen müssen wir eh als nächstes zum Handlungsfortschritt besuchen, um ein Schiff zu bekommen. Leider gibt er uns allerdings dabei noch nicht seine Hilfe als Summon. War ja klar.

Die Überfahrt geht natürlich nicht nach Plan, immerhin ist das hier ein RPG. Zudem müssen Nina und Ursula erst mal ein paar Proben durchstehen, um überhaupt aufs Schiff gelassen zu werden, weil Frauen ja bekanntlich Unglück bringen. Nein, ehrlich. Hätte Leonardo Di Caprio damals Kate Winslet einfach springen lassen, wäre die Titanic nie gesunken. Dann lässt auch noch der Wind nach, bis wir ein weiteres Dungeon erledigt haben, in dem der Seedrachen sein könnte. Ist er natürlich nicht.

Der ist auf hoher See zu finden und da als nächstes sowieso Heilkräuter auf einer Insel gesammelt gehören, können wir auch gleich danach Ausschau halten. Mit dem Schiff fahren ist in BoF4 recht nervig. Zum einen bleibt nur begrenzte Zeit, bis einem die Vorräte ausgehen und zusätzlich kann nur dorthin gesegelt werden, wo der Wind hin weht. Ganz ist man ihm nicht ausgeliefert, es kann auch gerudert werden, doch das verbraucht massig Vorräte. Von daher sollte schon per Hoffen auf den richtigen Wind nahe ans Ziel getrieben haben. Der Ort der Heilkräuter und einiger Schatztruhen ist mit Fahnen markiert, der des Seedrachens natürlich nicht. Recht schwer zu erklären, schaut man am Besten in ein Youtube-Video, um sich den Nerv zu sparen, das Vieh zu suchen. Selbst in Worten erklärt sich die richtige Lokalität eher schlecht. Aussehen tut er übrigens wie… ich weiß nicht… Schildkröte mit Kolibri-Kopf? Die Designs der Summon-Drachen sind wie gesagt echt teilweise merkwürdig, Ryus Verwandlungen sind da wesentlich konventioneller.

Fürs finale Segment mit Gottkaiser Fou-Lou entschließt sich das Spiel endlich mal zur Handlung zurück zu kommen. Der ist nicht so begeistert davon, dass die Hex-Kanone ihn mit der Qual seiner gefolterten Geliebten getroffen hat und erreicht endlich die imperiale Hauptstadt. Dort sendet er einen seiner Wächterhunde aus, die Stadt zu zerstören, während er im Palast zuerst seinen Stalker Yohm unschädlich macht und dann den 13. Imperator (hehe~ Unglückszahl) im wahrsten Sinne des Wortes um einen Kopf kürzer macht, um selbst wieder den Thron einzunehmen. Lord Yuna derweil kann fliehen und ist mit seinen Plänen in Plänen nicht unbedingt unzufrieden.

Ryu und Co. sind währenddessen immer noch mit ihrem langsamen und Story-losen Weg gen imperiale Hauptstadt beschäftigt. So ein Kontinent bereist sich halt nicht schnell. Beim Weg über den Fluss, wo die Kisten verschoben werden müssen, übrigens mit dem rumsitzenden Kerl über Drachen reden, bis der einem den möglichen Rückzugspunkt eines davon erzählt. Da kann der finale Summon, der Steindrache abgeholt werden. Somit sind nicht nur alle Beschwörungen gesammelt, sondern auch die volle Kraft von Ryus Kaiserdrachenform freigeschaltet.

The Year of Breath of Fire (4) – 19. The Endless

Übrigens eine weitere nette Neuerung bei BoF4: Gruppenaufstellung für innerhalb und außerhalb der Kämpfe ist unabhängig voneinander. Das führt dazu, dass kein Charakter, den man nicht in den Kämpfen haben will, aber dessen Spezialfähigkeit für ein Puzzel im Dungeon gebraucht wird, als totes Gewicht mitgetragen werden muss, sondern er wird einfach in die normale statt Kampfaufstellung genommen.

Als nächstes müssen wir in den Geist von Steampunk-Mecha Ershin eindringen, wo es eine gefangene Deis/Bleu zu befreien gibt, die ebenfalls eine Endless = Drache = Gott ist. Erklärt auch, warum Ershin immer in der dritten Person von sich sprach: Tat er gar nicht, er meinte damit Deis. Im Körper eines neuen, menschlichen Mediums macht Diva Deis erst mal, was sie am besten kann: Sich um sich selbst kümmern. Nach dem Fress- und Trinkgelage schläft sie prompt wieder ein, weswegen wir sie erneut aufwecken müssen, aus einem Traum, wo sie in einer Armee Schönlinge chillt. Witzigerweise gibt es in den Traumdungeons Gegner mit einigen der fieseren Zauber des Spieles, die aber nicht die AP haben, jene auch zu nutzen.

Endlich mal kooperativ nimmt Deis nun den Faden des Winddrachens wieder auf, was die Story Exposition Time angeht. Das Fou Imperium hat einen neuen Weg gefunden, Götter zu beschwören, was aber noch nicht ganz so rund zu laufen scheint, denn sie ist ohne Körper und Ryu in zwei gesplittet erschienen. Die zweite Hälfte Ryus ist natürlich der erste Imperator Fou-Lou, der vor Ewigkeiten auf die Erde kam und den ewigen Kriegen damit ein Ende setzte, in dem er schlichtweg alles zu seinem Imperium zusammen gezogen hat, nur um dann in tiefen Schlaf zu fallen. Er und Ryu müssen sich wieder vereinen, wobei Ryu dann aber noch zu schwach sein wird, den dominanten Part des neuen Wesens zu sein, also gehen wir jetzt mal zum Yorae-Schrein, die anderen Drachen um Rat fragen.

Tja, die Handlung legt langsam mal los, auch wenn bisher wenig passiert ist, was man nicht schon lang hat kommen sehen.

Was macht eigentlich unser im wahrsten Sinne des Wortes Godmode-Charakter? Tja, wie immer ist er zwar mitten im Nirgendwo verletzt hernieder gegangen, doch wurde er von jemanden gefunden und gesund gepflegt. Eine nette kleine Farmerin in einem Dorf ist’s diesmal, mit der er eine ganze Weile ein hübsches beschauliches Leben führt und nur nebenbei mal einen Steingolem mit Apfelbaum auf dem Kopf, einen falschen Gott, umbringt. Soviel übrigens zu Godmode, der hät mich tatsächlich beinahe umgebracht, zum Glück hat Fou-Lou auch ein paar Komplett-Heilitems ins Gepäck gesteckt bekommen. Natürlich fliegt er auf kurz oder lang auf, das Imperium kommt im Dorf an und seine Liebste verhilft Fou-Lou zur Flucht, wird dafür als Munition der Hex-Kanone, die die Agonie seiner gefolterten Lebendmunition daher nimmt, um mit Flüchen um sich zu schießen.

Ryu und Co. haben also ihr kleine Diskussion mit den Avataren der Drachen, die noch wesentlich mehr Alien aussehen, als die vollen Teile. Das ist übrigens durchaus gewollt, denn in BoF4 sind Götter Wesen, die aus einer anderen Welt heraufbeschworen werden und dann, nachdem sie ihren Zweck erfüllt haben, an die neue Welt gebunden zu Drachen werden. So gesehen sind sie sogar so was ähnliches wie Aliens. Auf jeden Fall weisen sie noch mal auf die Unausweichlichkeit des Treffens zwischen Ryu und Fou-Lou hin, sind aber bereit, Ryu ihre Kräfte zu vermachen. Der Winddrache tut dies sofort, die anderen müssen wir RPG-üblich erst umständlich über die Welt verteilt ausfindig machen. Päkte mit den Drachen tauchen in der Fähigkeitenliste von Ryu auf und funktionieren dann als Summons. Diese Beschwörungen kosten keinerlei AP, sind dafür aber nur einmal einsetzbar und dann erst wieder nach einer Rast in einem Gasthaus. Der Schrein, in dem das Zusammentreffen stattfindet ist übrigens das absolute EXP-Cheat-Dungeon des Spieles, wenn man weiß, was man tun muss.

Zurück im Dorf, in dem wir den Deis-losen Ershin gelassen haben, ist der von imperialen Truppen zerstört worden. Verlust des unterhaltsamsten und sympathischsten Charakters im Spiel. Der Rest der Bevölkerung hat sich in einen geheimen Unterschlupf gerettet, den wir besuchen gehen, nur um zu sehen, dass sie – alles übrigens Kinder – dahingeschlachtet sind. Nicht die schlauste Entscheidung der Truppen, denn Ryu dreht durch, ruft den Kaiserdrachen herbei (der sogar mal wie ein Drache aussieht) und bringt sie alle um.

Und so endet das Story Dump Chapter 2 von Breath of Fire IV. Shit is getting real now. Vor kurzem haben wir noch Deis überrascht, wie sie zwischen männlichen Strippern rumliegt, und jetzt werden Bäuerinnen in Foltermaschinen gesteckt, die mit ihrem Schmerz angetrieben werden und ein ganzes Dorf voller Kinder umgebracht.

The Year of Breath of Fire (4) – 18. O sister, where art thou?

Einen Wald voller Fallen, Versteckspiel mit Waisenkindern, Ausfindigmachung eines Diebes, sexuelle Annäherungsversuche eines Frosches gegenüber Nina und reichlich mandatory Mini Games später, haben wir endlich erste Hinweise auf den Verbleib von Ninas Schwester: Sie wurde vom Imperator in die Hauptstadt des Westens eingeladen. Komisch, sind doch West und Ost eigentlich verfeindet, wenn auch ein Waffenstillstand herrscht.

Die Fou-Lou-Sequenzen laufen derweil nach bekanntem Muster: Kaum erholt und wieder auf dem Weg zur Hauptstadt des Imperiums, spürt Yohm ihn auf und schafft es, Fou-Lou erneut zu verletzen. Glücklicherweise hat Fou-Lou ja noch nicht seine kompletten göttlichen Kräfte wieder und Yohm beginnt zu überlegen, ob es nicht ein besserer Plan ist, seine andere, gerade erst erwachte, Hälfte aufzuspüren und zu töten.

Ryu und Co. erreichen mittlerweile den westlichen Kontinent, der stark orientalisch/asiatisches Design und Musik aufweist. Lang genießen können wir es allerdings nicht, die Gruppe wird früh von Lord Yuna entdeckt und umgehend aus dem Fou Imperium geworfen, zurück zur östlichen Allianz geschickt, wo sie ob ihres eigenmächtigen Verhaltens erst Mal einen Anschiss kassieren. Cray verlieren wir ans Gefängnis, dafür stößt Scias zum Team, der eh viel besser ist.

Ich muss sagen, ich lerne es langsam sehr zu schätzen, jederzeit Charaktere im Kampf auswechseln zu können, um die der entsprechend besten Taktik zusammen zu stellen. Man sieht ja vorher nicht, was die nächsten Zufallsgegner sind. Und auch bei Bossen kann so gut zwischen Kämpfern und Heilern nach Belieben gewechselt werden.

So, starten wir mal die Quest-Chain, um Cray zu befreien. Erst geht es zum Heimatdorf des Katzenkrieger-Stammes, deren Anführer Cray ist. Die drohen allerdings lieber mit Krieg, um ihn zu befreien. Also zu seiner Mutter in der Großen Ebene, der Desert of Doom aus Breath of Fire III Version 2.0 – doch immerhin viel kürzer, mit leichteren Wegbeschreibungen und Orientierungspunkten. Gut so, hier müssen wir nämlich mehrmals durch. Die Mutter meint, das King Sword, welches Ryu zerbrochen hat und das symbolisch für den Waffenstillstand zwischen Imperium und Allianz steht, könne man ja einfach neu schmieden. Also in den Vulkan zum Schmied (die in RPGs grundsätzlich irgendwie ungemütliche Rückzugspunkte bevorzugen), der aber erst ein Erz von den Feen braucht, deren Dorf wir erst von einem Monster befreien müssen. Letztendlich hilft das neue King Sword aber doch nicht, das Imperium hat längst das zerbrochene überreicht, dafür ausgehandelt, jederzeit im Allianz-Gebiet umherstreunen zu dürfen. Also Cray doch bei Nacht und Nebel zum Ausbruch verholfen. Zudem kommen alle mal auf die Idee, dass Ryu das sein könnte, was das Imperium so dringend sucht. Wer weiß, vielleicht ist er sogar ein Drache! No shittain, Sherlock >.> Um das Abzuklären machen wir uns halt auf dem Weg zum Kaffeekränzchen mit dem Winddrachen.

Auf dem Weg nach Wyndia dürfen wir nun endlich auch das Feendorf-Sidequest anfangen (nun gelangen wir dorthin, ohne extra von einer Fee KO-geschlagen werden zu müssen). Ähnlich wie das Angeln ist es allerdings nicht mehr so spaßig, wie noch im dritten Teil, weil zu unnötig verkompliziert. Obwohl ich diesmal sogar ein paar Fische an die Angel bekomme, im Gegensatz zum letzten Durchgang. Übrigens ist auch das Jagen aus I/II dadurch wieder mit dabei – je nachdem, wie viele Feen Jagen geschickt werden, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass sich hinter einem ? auf der Weltkarte keine Arena für Zufallsbegegnungen verbirgt, sondern ein Jagdgebiet.

In Wyndia macht übrigens Momo ein Cameo als Meister. OK, um zum Winddrachen zu kommen erst mal zu dessen Orakel, das uns was von einem Yorae Drachen erzählt, der alle Jubeljahre mal geboren wird, um der Welt entweder Glückseligkeit oder Zerstörung zu bringen. Dann müssen wir uns die Windflöte schnappen ,den Turm empor, wo sich der zwischenzeitlich verschwundene Scias, der uns ja nur bewachen und ausspionieren sollte, wieder anschließt, weil er Nina und Co. halt so mag und schon katapultiert uns das Windrad in einem Gleiter in den Himmel. Der Winddrache taucht auf und wie das mit den Drachen in BoF4 so üblich ist, sieht er nicht sonderlich wie einer aus, sondern eine Mischung aus Wal, Elefant und Schlange. Le Shocking: Ryu ist der Yorae Drachen! Zumindest schockiert es die Gruppenmitglieder, dass Ryu = Endless = Drache = Gott ist. Die Schlausten sind sie nicht. Doch Ryu ist noch nicht komplett, sterblich und was der Grund ist, warum er gerufen wurde, ist auch ungewiss. Also weiter auf der Suche nach Wahrheiten, für die uns der Winddrache erst mal eine Crashlandung beschert. Danke auch.

The Year of Breath of Fire (4) – 17. Awakening

Und los geht es mit Breath of Fire IV. Den habe ich immer als meinen Lieblingsteil der Serie angegeben, allerdings habe ich die Teile immer weit voneinander entfernt gespielt. Mal sehen, ob es noch stimmt, wenn ich wie jetzt alle nacheinander durchnehme. Zudem ist es wie BoF3 ein Spiel, das mich nach längerer Abstinenz wieder auf den Geschmack auf RPGs gebracht hatte, was natürlich auch immer etwas mit schwingt. Solange es im Nachhinein nicht genauso träge ist… zumindest die Spielzeit sollte sich auf einen ähnlichen Brocken von 40-50 Stunden ergeben, wenn ich mich recht entsinne.

Ok, Prinzessin Nina und Leibwächter Cray düsen mit ihrem Gleiter durch die Wüste, auf der Suche nach Ninas Schwester (hätten wie sowas nur in BoF3 schon gehabt :D), als sie von einem Sandwurm angegriffen werden. Auf der Suche nach Ersatzteilen trifft Nina zuerst einen Drachen, der aber verschwindet und stattdessen ein nackter, blauhaariger Bursche vor ihr steht. Ryu meint sich weder verlaufen zu haben, aber dennoch nicht zu wissen, wo er ist, weswegen Nina ihn unter ihre Fittiche nimmt.

Derweil erwacht in einer alten Grabruine das uneheliche Kind von Sephiroth und Teepo: Fou-Lou. Who speaketh in ye olde english. Und wird direkt angegriffen, da das Fou Imperium es gerade nicht so gebrauchen kann, dass ihr allererste Kaiser wie versprochen wieder auferstanden ist. Fou-Lou Segmente sind wie die von Lagune in FF8, wenn es das schon in FF7 mit Sephiroth oder eben BoF3 mit Teepo gegeben hätte, immer mal wieder kurze spielbare Eskapaden des anderen Charakters, der einen Link zu Ryu hat. Nur das Fou-Lou als Epochen-alter Drachen-Kaiser natürlich hoffnungslos überpowert ist. Von daher sind die Segmente eher spielbar, um zu zeigen, wie geil er doch ist, denn wirklich eine Herausforderung.

Nina und Ryu geraten auf der Suche nach Ersatzteilen ans Militär und müssen mit leeren Händen fliehen. Auf dem Weg zurück zu Cray treffen sie auf Ershin, ein schizophrener Steampunk-Mecha, der in der dritten Person von sich redet. Sie hilft ihnen durch eine noch vom Krieg Hex-Verseuchte Stadt voller untoter Gegner. Zurück bei Cray und dem Gleiter aber ohne Reparaturmöglichkeit, geht es halt für alle vier zu Fuß weiter.

Kurz darauf treffen wir endlich den ersten Meister, Magier Rwolf. Meister funktionieren ein klein wenig anders hier, statt Level ups, haben sie diverse Voraussetzungen, um Skills zu erlernen. Rwolf beispielsweise tut dies nach einer gewissen Anzahl an Combos. Außerdem gibt er Auto-Haste, solange ein Charakter bei ihm Schüler ist. Nett von ihm. Zudem geht der Skill nicht automatisch an den Schüler, sondern darf direkt frei im Team verteilt werden. Es muss also ein physischer Charakter nicht mehr zwangsläufig seine guten Stats bei einem Magier kastrieren, nur um ein oder zwei Zauber ins Gepäck zu bekommen.

Anschließend geht es über den Damm, um auf die andere Seite des Schlammflusses zu kommen. Eigentlich nicht der Rede wert, wenn wir hier nicht auf den ersten Drachen treffen würden, der aussieht wie ein Regenwurm. Aber auch noch nicht wichtig ist, wir kommen hier später noch mal her, um uns seine Macht zu holen.

Zwischen IV und III hat sich nicht wahnsinnig viel geändert, was bei der Serie ja üblich ist. IV hat ein paar nette Vereinfachungen. Um Skills von Gegnern zu lernen, müssen jene nicht mehr beobachtet werden, sondern verteidigen tuts auch, zumal die Skills nun color coded sind, um zu zeigen, ob sie überhaupt erlernbar sind. Drachenverwandlungen sind eine Mischung aus I/III und II, Ryu kann sich verwandeln, aber auch diverse Drachen beschwören. Neu in den Kämpfen ist zudem die Möglichkeit der Combos. Die richtigen Skills/Magien hintereinander geworfen, und sie machen per Combo mehr Schaden. Manchmal wird wie in Persona 2 und Phantasy Star IV sogar ein neuer Skill draus. Außerdem sind wie im ersten Teil wieder alle Charakter ständig dabei und so kann in den Kämpfen jederzeit getauscht werden. Kämpfe haben jetzt auch wieder ihren eigenen Bildschirm.

Ich meinte mich übrigens dran zu erinnern, dass die Encounter Rate ziemlich schlimm war. Sowohl in Breath of Fire IV wie in Final Fantasy IX, die ich kurz hintereinander damals gespielt habe. Diesmal kommt sie mir gar nicht so nervig vor. Wahrscheinlich einfach nur „dank“ Breath of Fire II.

Bleibt zu hoffen, dass ich diesmal motivierter bin und nicht wieder 4 Monate zum durchspielen brauche, wie das bei Breath of Fire III der Fall war :D