The Bouncer

The Bouncer ist ein Spiel, das schon lange auf meinem Radar ist. Lange genug, um anschließend auch wieder lange vergessen gewesen zu sein. Immerhin handelt es sich hierbei um eines der ersten Spiele von Square für die PS2, noch im gleichen Jahr wie das Konsolenrelease erschienen. Endlich sah ein Spiel ingame so aus, wie die Final Fanasies und andere PS1 Spiele der Firma das nur in FMVs vermochten. Da waren erst mal alle geflasht. Als dann allerdings erste Reviews eher zurückhaltend waren und es als 1-stündige glorifizierte Tech Demo bezeichneten, verlor ich damals das Interesse wieder an dem Vollpreisspiel.

Mittlerweile ist mir natürlich klar, dass die knappe 2 Stunden, die so ein einmaliges Durchspielen des Story Modus geht, gar nicht zu ungewöhnlich ist. Zumindest nicht für ein Beat em Up. Abgesehen davon streckt sich das Spiel weiter dadurch, dass vor jedem Kampf einer von drei spielbaren Charakteren ausgewählt werden kann. Je nachdem, wie viel man welchen davon nutzt, gibt es kleine Variationen in der Handlung und mehrere verschiedene Enden. Obendrauf kommen dann noch zusätzlich Modi wie beispielsweise eine endlose Survival-Prügelei und einen Versus-Modus fürs freie Kämpfen gegen KI und menschliche Gegenspieler. Es war eindeutig nicht gedacht ein Mal die Story durchzuspielen und das Spiel dann einstauben zu lassen.

Mehr als mit Sion, dem Charakter auf dem Cover, durch die Story zu spielen und es dann versauern zu lassen, habe ich allerdings dennoch nicht gemacht. Denn ich fand das Spiel ehrlich gesagt nicht sonderlich gut. Was merkwürdig ist. Sicherlich mag man zunächst nachsichtig sein wollen mit dem Square der 90er und frühen 2000ern, die sich an vielen Genre versuchten, obwohl sie eigentlich hauptsächlich für ihre RPG-Expertiese bekannt sind. Da soll ihnen ein nicht ganz ausgeformtes Experiment gegönnt sein. Jedoch ist das Spiel nicht das erste Fighting Game der Firma, gab es auf der PS1 doch bereits die beiden Tobal-Spiele und Ehrgeiz. Alle drei, genau wie The Bouncer, zudem von Dream Factory programmiert. Das Spiel sollte also mehr Feinschliff mitbringen als es dies tut.

Der Ablauf im Story-Modus ist immer der gleiche. Es gibt ein paar Cutscenes, zum Teil FMV und zum Teil ingame gerendert, und dann bricht ein Kampf aus, bevor die nächsten Cutscenes übernehmen und sich das Kreisdrehen wiederholt. Hier wirkt The Bouncer wie ein spielbarer Film, nur kein besonders guter. Sion und seine zwei Kumpels sind Türsteher in einer Bar. Ein Mädel, das regelmäßig vorbeikommt, und von dem Sion eher genervt statt umgarnt wirkt, wird ihnen vor der Nase weg entführt. Also brechen alle drei auf um sie zurückzubekommen. Geraten dabei an eine Organisation mit Cyber-Ninja-Attentätern, Robotern, Gestaltwandlern, und jede Menge unethischen Experimenten. Bis der finale Boss ins All befördert wird.

Das ganze ist schön lächerlich over the top und bewegt sich viel zu schnell, um nicht ständig einen kompletten Whiplash davon zu haben, was als nächstes geschieht. Die Progression ist fast nicht nachvollziehbar, das Pacing wird überrannt, und Charaktermomente funktionieren nicht, weil uns die Charaktere nie wirklich nahegebracht wurden. Es ist ein wenig, als würde ein Film direkt im dritten Akt anfangen und 90 Minuten via Dauereskalation auf seinen Klimax zurasen. Sion und die Entführte bringen dazu so viel Chemie mit, wie das Squall und Rinoa taten. Sprich wenn sie sich am Ende in die Arme fallen, weiß man auch nicht so recht, warum die sich eigentlich plötzlich angeblich mögen.

Dieser leicht lächerliche Storyablauf, der ungewollt für den einen oder anderen Lacher zu sorgen weiß, wird zudem von den Charakterdesigns weiter hinterfüttert. Leute beschweren sich ja gerne mal über Nomuras Design-Ästethik. Manchmal mehr und manchmal weniger nachvollziehbar. Die Charaktere in The Bouncer wirken, als hätte jemand eine Parodie seiner größten Sünden erstellt. Sion trägt einen gigantischen Schlüsselanhänger um seinen Hals. Volt besteht nur aus Leder und Piercings. Kou ist von Kopf bis Fuß mit Tribal-Tattoos verunstaltet. Nomura-Charakterdesigns waren noch nie so quintessenziell Nomura wie in The Bouncer. Das Spiel liese sich, auch wenn es sicherlich nicht versucht eine zu sein, gut als Komödie spielen. Wenn es sich besser spielen liese.

Grundsätzlich stehen wir am Anfang eines jeden Kampfes, nachdem einer der drei Charaktere als der zu spielende ausgesucht wurde, in einem mehr oder weniger großen 3D-Raum mit einigen Gegnern und prügeln halt via überschaubarer Kombinationen auf sie ein, bis sie besiegt sind. Der oberer Bildschirmrand zeigt über Kreise immer schön, wie viele Gegner aktuell aktiv sind und ob ihre Lebensleiste im grünen, gelben oder schon roten Bereich sind. Wenn auch nicht welcher zu welchem Gegner gehört. Die anderen beiden Charaktere helfen von der KI gesteuert beim Kampf übrigens mit. Ist ein Gegner besiegt, hinterlässt er BP, mit denen am Ende eines Kampfes neue Moves gekauft oder die Statuswerte der Figur aufgewertet werden. Sie sind also essentiell Erfahrungspunkte, die manuell verteilt werden. Items oder Power Ups gibt es nicht. Zwischen zwei Kampfszenerien wird man automatisch komplett geheilt. Alles also vermeintlich simpel.

Mir haben allerdings einige Dinge den Spaß ordentlich versalzen. Erinnert sich noch wer daran, dass der PS2-Kontroller Druck-sensitive Buttons hatte? The Bouncer nutzt die. Ob ein schneller oder langsamer Kick, Schlag etc. ausgeführt wird, hängt also davon ab, ob der Knopf schnell angetäuscht oder lang draufgehalten wird. Da hab ich schon gern mal die falsche Kombo begonnen, weil ich zu lang oder nicht lang genug gedrückt habe. Eine eigene Kamerakontrolle gibt es nicht, sondern sie versucht von sich aus mit dem Geschehen mitzuhalten und sich in die richtige Richtung des 3D-Areals zu richten. Häufig kommen Gegner, gerade vom unteren Bildschirmrand, allerdings schnell mit Attacken hervor, gegen die ich nichts mehr ausrichten konnte. Oder einer der KI-Mitstreiter flog mir aus jenem Bildschirmrand entgegen. Es ist nämlich so, wenn man einen Gegner umtritt und der mit anderen Gegnern kollidiert, dies besonders guten Schaden macht. Gleiches geschieht aber auch, wenn ein KI-Mitstreiter in einen geworfen wird. Was gerade wenn sich alle um die starken Bosse gruppieren, schnell geschieht, bevor man groß ausweichen kann.

Zuguterletzt gibt es die BP, die sehr wichtig sind um mit der Stärke der Opposition via Aufbesserungen mitzuhalten, nicht, wenn ein KI-Mitstreiter einen Gegner umnietet. Ist sicherlich dazu da, damit ein Spieler sich nicht hinter ihnen versteckt und die ganze Arbeit von der KI übernehmen lässt. Aber wie häufig habe ich einen Gegner bis in den roten Bereich gebracht, nur damit der meinen nächsten Schlag blockt und stattdessen Volt ihm von der Seite reinhaut und das KO kassiert. Von mehren Gegnern umgeben zu sein ist sowieso schrecklich, weil die Spielfigur automatisch auswählt, wen sie jetzt als den nahesten ansieht und automatisch ins Visier nimmt, ohne das man das manuell ändern kann. Einen Gegner fliegen geschickt? Sion wendet sich dem nächsten neben ihm zu, statt dass man dem gerade geschwächten schnell den Todesstoß geben könnte.

All das hat schlichtweg dazu geführt, dass ich schnell meinen Spaß am Kampfgeschehen verloren habe. Weil die Kontrolle über das Geschehen nie so hundert Prozent da zu sein schien. Und zumindest für meinen Geschmack teilen die Gegner, insbesondere die Bosse, viel zu hohen Schaden aus, um darüber hinwegzusehen, dass halt mal hier oder dort ein scheinbar unfairer Schlag eingesteckt werden muss.

Let’s Play Final Fantasy XV – 06. A King’s Tale

Ganz fertig bin ich mit der Welt von Final Fantasy XV dann also doch noch nicht. Irgendwie dachte ich immer, dass A King’s Tale ein einfaches Smartphone-Spielchen ist. Stellt sich heraus, dass es tatsächlich auf den Konsolen erhältlich ist, auf denen es auch das Hauptspiel gibt. Denn es war ursprünglich ein Pre-Order-Bonus, den es mittlerweile allerdings auch kostenlos zum Download gibt. Da es ganz nett aussah, eben nichts kostet, und auch ziemlich kurz sein soll, habe ich mich mal durchgeprügelt.

Ganz meine Erwartungen hat die Handlung übrigens nicht erfüllt. Ich bin dann doch etwas leichtgläubig davon ausgegangen, dass Regis seinem Sohn Noctis etwas über seine Abenteuer auf der Reise mit seinen Fuckbuddies erzählt. Da ja scheinbar jeder royale Nachkomme so einen Coming-of-Age Camping Road Trip mit seinen Kumpels hat. Einfach ein wenig Backstory zu einem jungen Regis und dem Verhältnis zu seiner Boy Band eben. Wäre doch eine ganz nette Möglichkeit gewesen, diese Charaktere, allen voran Regis, etwas genauer zu beleuchten.

Dem ist leider nicht so. Stattdessen erzählt Regis seinem Sohn ein kurzes Abenteuer darüber, wie er sich durch ein paar Horden Monster schnetzelt, weil jemand die Kristalle raubt, und letztendlich dem Übeltäter hinter alledem – niemand anderes als Ultros – einen Strich durch die Rechnung macht. Alles unter dem Schein des vielleicht ist etwas in der Art mal geschehen vielleicht aber auch nicht, letztendlich wollte Noctis ja nur eine Gutenachtgeschichte und meint direkt zu Beginn sogar, ihm sei es egal, ob sie stimmt, solange sie unterhaltsam ist.

Die drei Weggefährten von Regis wird man ausgenommen von kurzen Textboxen beispielsweise eigentlich nicht zu sehen bekommen. Denn sie schließen sich was das Gameplay angeht als reine Specials an, die Regis für eine Spezialattacke beschwören kann, wenn sich der entsprechende Balken genug aufgeladen hat. Wobei ich meist darauf gewartet hatte, dass der Balken voll ist, und Regis ein Special mit seinem Rad aus royalen Waffen vollführen kann, statt die Jungs zu rufen.

A King’s Tale ist natürlich kein voll ausgearbeitetes Spiel, aber doch für umsonst ganz launig geworden. Als Beat em Up schlägt man sich via Regis halt von links nach rechts durch die diversen Stages, während Monsterhorden einfallen, die umgenietet werden müssen, damit man weiterlaufen kann, bis das Ende des Stages erreicht ist. Regis hat drei Arten von Attacken (kraftvoll, schnell, Schild) für den Angriff und eine Rolle, um dem Gegner auszuweichen. Wobei verschiedene Gegner gegen unterschiedliche Attacken anfällig sind. Skelette beispielsweise blocken Kombos, die keinen Schildbash enthalten, Ronin hingegen schnelle Attacken und müssen mit einer kraftvollen erst aus dem Tritt gebracht werden zum Beispiel. Den besonders schweren aber gut telegraphierten Attacken eines Eisengiganten muss schnell weggerollt und dann in den Rücken geschlagen werden. Zudem gibt es die drei Elementarmagien, die besonders gegen die Flans nützlich sind, aber nicht, wenn sie deren Farbe entsprechen. Neben normalen Kombos gibt es auch noch solche, welche die Gegner in die Luft schlagen.

Das ist alles als schnelle Prügelei für Zwischendurch sicherlich ganz nett. Wobei mir der finale Boss nicht ganz gefallen hat, weil mich auf die letzte Phase zunächst so viele kleine Gegner umschwärmt hatten, dass ich gar nicht an den Kristall rankam, bevor Ultros ihn bei sich hatte. Allerdings lässt das Spiel einen in diesem Fall direkt wieder bei Ultros anfangen mit der Ausrede, dass Regis es nur spannend machen wollte, und die Geschichte natürlich nicht auf diese Art und Weise ausgegangen ist.

Auch grafisch ist der 2D-Sidescroller ganz gefällig geraten. So sind die Sprites groß und besonders Regis gut animiert und mit einigen coolen Posen und Bewegungsabläufen ausgestattet. Die Story-sensitiv eingesetzten Summons sehen beeindrucken aus. Und auch die Hintergründe in Insomnia und in der Steppe sind hübsch anzusehen, das finale Höhlensystem hingegen nicht ganz so. Von der Musik her – gerade zum Beginn auf dem Highway mit Stadtlandschaft in Insomnia – hatte ich sogar regelrecht ein paar Mega Man X Vibes.

Wer noch mehr dran spielen will kann nicht nur spezielle Challenges während des Storyverlaufes für die obligatorischen Trophies erfüllen, sondern das Spiel schaltet nach dem Durchzocken auch noch 25 separate Challenge-Stages frei. An sich also ein ganz feines, kleines Spielchen für den Brawler zwischendurch. Ich hätte halt gern ein wenig der im Hauptspiel vermissten Charakterisation gewünscht, die leider auch hier nicht zu finden ist.

GameBoy Obscurities: Sailor Moon

ava-2051Der Output an Sailor-Moon-Spielen hat mich immer recht überrascht. Für eine Manga-Serie und Anime-Adaption, die sich eher an jüngere Mädchen richtet, gab es wenig gezielt auch dorthin gerichtete Spiele, sondern zum Großteil Fighting Games und Beat´em Ups. Natürlich hatte die Serie auch ein älteres männliches Publikum angezogen, für die es auch Merchandising gab, aber ich hätte gedacht spielerisch wäre auch anderes abgefallen, statt das vereinzelte RPG oder Minigame-Sammlung.

Bishoujo Senshi Sailor Moon für den monochromen GameBoy ist von niemand anderem als Arc System Works, die Leute hinter Guilty Gear und Blaze Blue, reiht sich allerdings überraschend nicht bei den Fighting Games ein, sondern ist tatsächlich ein relativ simpler Platformer/Beat ´em Up, der wohl tatsächlich für ein junges Publikum gedacht war. Fragt einen sogar zu Beginn, ob man ein Junge oder Mädchen ist, die Mädels bekommen eine kleine Starthilfe einer längeren Lebensleiste und zwei zusätzlicher Leben.

Das Ding ist auch relativ früh auf den Zug aufgesprungen, so war das Japan-Release nämlich im Dezember 1992, während die allererste Staffel noch in ihrer Erstausstrahlung im TV war. Und da Spiele nicht innerhalb einer Nacht zusammengeklöppelt werden, sondern schon etwas Vorlauf brauchen, wurde die Produktion sicherlich begonnen, als sogar noch weniger ausgestrahlt war. Das würde zumindest erklären, warum sich die Stages an den ersten Episoden der Serie richten.

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Denn Bishoujo Senshi Sailor Moon ist in 4 davon unterteilt. Dabei beginnen wir immer in einem Storyabriss, in dem keine Gegner sind, sondern nur ein paar Bildschirme nach links und rechts nach den nötigen NPCs abgesucht werden, bis das Spiel entscheidet, dass man die Handlung mitbekommen hat, und Luna irgendwo hin spawnt, die Usagi zur Verwandlung überredet. Nun befindet man sich in einer Anderswelt, in der das eigentliche Gameplay stattfindet. Jeweils 2 bis 4 längere Sicescrolling-Segmente hat man, bei denen sich ganz Beat ‚em Up durch die aus dem Bildschirmrand anspringenden Gegner gekickt wird, bis am Ende ein Boss umgenietet gehört. Lediglich Stage 4 kommt ohne den Prolog-Teil aus und wirft einen sofort ins Kampfgeschehen, und ist auch einige Bildschirme länger als der Rest.

Aber jedenfalls ist besagte Handlung eben genau aus den Anfangsepisoden entnommen, wenn Jedite noch jeweils einen mehr oder weniger dummen Mädchentraum für seine Pläne ausnutzt, welche dramaturgisch passend auch Usagis Obsession der Woche waren. Stage 1 ist der Juwelenausverkauf bei Narus Mutter, Stage 2 der verfluchte Radiosender, und Stage 3 das Fitness-Studio. Wobei tatsächlich auch schon Ami und Rei jeweils einen kleinen NPC-Auftrit haben, sowie am Ende bereits Jedite besiegt wird, sowie Queen Beryl in die Flucht geschlagen gehört.

Sonderlich viel Tiefgang sollte man allerdings nicht erwarten, es gibt keine wirklichen Platforming-Segmente, die einzig beiden Moves von Sailor Moon ist Springen oder Treten, abgesehen von einem auffindbaren Gegenstand, der sie auch Projektile feuern lässt, welches man hoffentlich für die Bosse behält, weil die so viel einfacher zu besiegen sind. Wobei deren Pattern so oder so sehr einfach zu handhaben sind, Boss 2 hat sogar einen Punkt, an den man sich stellen kann, von wo aus man sie einfach in den Rücken treten darf, ohne dass sie einem je was tun könnte. Die einzige Schwierigkeit des Spieles kommt wirklich daher, dass Sailor Moon etwas schwerfällig reagiert, sowie beim kleinen Bildschirm und den großen Sprites schon sehr schnell auf die auftauchenden Gegner reagiert werden muss, wenn man nicht unfreiwillig in sie rennen will – gerade was die Möchtgern-Medusa-Heads mit ihren unberechenbaren Flugbahnen angeht. Häufig ist es bei kleineren Gegnern tatsächlich einfacher, unter ihnen zu ducken, drüber zu springen, oder einfach ein paar Schritte zurück zu gehen, um aus ihrer Flugbahn zu sein.

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Nach spätestens 2 Stunden ist das Ding dann auch schon rum, und so fühlt es sich auch an. Ein Fluch und ein Segen, weil wirklich satt geworden ist man nicht, aber wirklich mehr von der banalen Würzlosigkeit wollte man eigentlich auch nicht mehr schlucken. Das Spiel selbst endet halbherzig abwinkend, in dem Luna und Tuxedo Mask gratulieren, und das in Form von „eh, genug für Heute, den Rest kannste später aufräumen“. Einen direkten Nachfolger für den Rest der Dark Kingdom Arc gab es jedoch nie. Dafür allerdings in 1994 eine GB-Adaption von Bishoujo Senshi Sailor Moon R, die ziemlich identisch aussieht: Friedliche Stages, um mit NPCs in Anime-Closeups zu reden, gefolgt von Beat ´em Up Stages, die diesmal sogar etwas Platforming benötigen.

GameBoy Obscurities: Starring Goemon

ava-1861Ganbare Goemon ist eine jener Serien, die Regionalbedingt sehr unterschiedliche Bekanntheitsgrade aufweist. In Japan sind nämlich seit 1986 gut drei Dutzend Spiele erschienen. Von den über 30 Releases hingegen haben es nur 5 in den Westen geschafft – das hier besprochene Mystical Ninja Starring Goemon auch nur nach Europa und nur als Bestandteil der Konami GB Collection Vol.3. Um die Sache noch verwirrender zu machen, ist ein weiteres GameBoy- und ein N64-Spiel im Westen auch noch unter identischem Titel rausgebracht worden, obwohl es komplett unterschiedliche Spiele sind.

Das GameBoy-Spiel von 1991 spielt sich dabei recht nahe an den NES-Dingern, zumindest sofern ich mich noch daran erinnere mal eine Game Center CX Folge gesehen zu haben, in denen Arino jenes bespielte. Sprich es ist ein Beat ‚em Up. Nein, nicht wie Tekken oder Dead or Alive, sondern wie Streets of Rage und Double Dragon – in die Unterscheidung zwischen Fighting Game und Beat ‚em Up, die wenige wirklich machen, gehen wir jetzt mal nicht.

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Sprich wir sehen Goemon in Vogelsperspektive durch die Straßen Japans laufen, während diverse Gegner sich ihm mehr oder weniger motiviert entgegen stellen. Manche laufen ihren eigenen Weg, manche versuchen Goemon zu verfolgen, andere schießen sogar um sich. Goemon selbst schlägt mit seiner Pfeife drauf, was recht frickelig ist, bis auf den Münzwurf aufgebessert wurde. Der ist als Distanzwaffe echt hilfreich, weniger ist die Erhöhung der Geschwindigkeit, mit der man ob des kleinen Bildschirmausschnittes schon mal schnell in einen nahenden Gegner läuft, bevor man ihn realisiert hat. Münzen verbrauchen tut der Münzwurf überraschenderweise nicht. Bleibt mehr Geld übrig, um sich mit Essen zu heilen, oder die Rüstung für mehr einsteckbaren Schaden zu kaufen (Goemon hat allerdings von Natur aus bereits eine Lebensleiste, stirbt also nicht nach dem ersten Treffer):

Was Mystical Ninja Starring Goemon allerdings etwas besonders macht, ist das die Städte nicht ganz unbewohnt sind. In den Häusern warten NPCs mit hilfreichem(?) Dialog auf einen, besagte Händler, und ein paar Minispiele. Zusammen mit dem Rumhüpfen in den Straßen, um eventuell versteckte Treppen oder Upgrades zu finden, hat das fast einen kleinen NES-Zelda-Einschlag.

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Sprungpassagen gibt es auch so im Spiel, besonders gegen Ende hin in den mit Fallen bestückten Schlössern häufiger. Genau genommen sind die die größte Gefahr im ansonsten nicht so schweren Spiel, denn viele davon gehen über Wasser oder Stacheln, die den sofortigen Tod bedeuten. Besonders das vorletzte der 9 Stages ist da etwas nervig, ist es doch fast ein komplettes Sprungpuzzle. Da sind selbst die Bosse, die auch erst nach ein paar Schauplätzen beginnen, dafür dann aber quasi in jedem weiteren Stage auf einem lauern, eine Leichtigkeit gegen.

Viel vom Spaß am Spiel macht übrigens auch der Charme aus, den es versprüht. Goemon ist ein recht leichtherziger Kerl, der mehr auf Essen und Mädels aus ist, und sich eigentlich nur auf die Reise den befreundeten Ebisumaru zu retten macht, weil die vielleicht ganz launig werden könnte. Die Bosse sind neben einem Tengu auch schon mal ein Roboter, benutzen schon mal Fächer oder eine Bazooka als Waffe. Die Grafik ist allgemein ganz nett, mit verschiedenen Städten (die in den Nordprovinzen haben Schnee, die am Meer mehr Wasserstellen, Edo besonders viele Gebäude) und vor allem großen Gegnersprites, die funny faces machen, wenn sie getroffen werden.