Let’s Play Wizardry VI – 06. Rebecca & Ramm

ava-1499Ich mag ja die veränderten Sprites der SNES-Version tatsächlich sehr. Statt eine faulende Leiche ist der Geist der Königin tatsächlich eine durchscheinende, aristokratische Lady. Statt ein Low-Res Nosferatu sieht der König eher aus, als wäre er ein Dracula aus den Castlevanias. Das ist sicherlich auch ein Ding der Vorlieben, mir gefällt das definitiv japanische Design der dortigen Wizardry-Remakes eben wesentlich mehr, als das der Originale aus den 80ern/90ern. Besonders das von Remakes westlicher Spiele, welches eben nicht Anime ist, aber für mich dennoch eindeutig Japanisch aussieht, vielleicht einfach durchs Spielen der ganzen SNES-Wizardries.

Dämonenkind Rebecca ist ein Succubus, und egal was wir tun oder antworten, sie bringt uns zu ihrem Vater. Der will zur Stärkung unser Blut – das bekommt er auch, es sei denn, wir haben das Kruzifix nicht weggeworfen. Egal ob er seinen Willen kriegt oder nicht, wir landen anschließend ein einer Gefängniszelle. Jedoch hat keiner dran gedacht uns das Inventar wegzunehmen. Die Pilze von der Raupe lassen uns nicht nur rosa Elefanten sehen, sondern minimieren unsere Statur genug, um durch einen Riss in der Zelle in den umliegenden Wald entkommen zu können.

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Im Wald gibt es so schöne Dinge zu finden wie Pflöcke, geheiligtes Wasser, und reflektierende Steine. Alles Dinge, die in einem Kampf gegen einen Obervampir sicher von Nutzen sein könnten, nicht? Auch können wir hier die Feenkönigin treffen, die leider kein Equip verkauft, weswegen mein Fairy-Ninja immer noch ziemlich nackt ist. Immerhin kann er durch [Hide] auch aus der hinteren Reihe angreifen, wo er relativ sicher ist. Glücklicherweise haben (gelevelte) Ninjas von Natur aus niedrige AC, denn ich hab wirklich nirgends Rüstung für die Klasse gefunden, abgesehen als Drops von anderen Ninjas/Assassins hier im Wald. Die Königin meint wir sollten mal das Orakel von Delphi besuchen, welches uns gegen all unser Geld eine Vision gibt, die bestätigt, was wir im Kampf gegen den König gebrauchen können.

Also ab ins letzte Dungeon: Temple of Ramm. Da werden wir allerdings nur reingelassen, wenn wir die Goat Mask anhaben, die es ebenfalls bereits am Anfang im Schloss zu finden gab. Das innere des Tempels bietet übrigens im Ambiente-BGM einen ständigen Singsang. Passend zur Anmerkung hier gäbe es noch heute angeblich eine Opferdarbietung. Auch innerhalb des Tempels müssen wir diverse Ramm-Gegenstände ausrüsten, um ein Weiterkommen zu ermöglichen. Einige der Gegner hier sind einfach, andere ziemlich schwer – kommt immer drauf an, wie anfällig sie für die Mass-Destruct-Spells wie Death Wish, Nuclear Blast oder Word of Death sind. Die machen sogar den Bosskampf gegen die andere Hälfte des Zauberers mit seinen Dämonen einfach. Dass er tot ist, mag er nicht so ganz fassen, und wie jeder gute Bösewicht gibt seine theatralische Sterbensrede uns einen Hinweis darauf, wie wir an den Cosmic Forge kommen.

Doch vorher stellt sich uns der Vampirkönig in den Weg, hat ebenfalls eine dramatische Abschiedsrede, und pfählt sich dann selbst. Rebecca derweil erzählt uns, dass die Königin die Böse war, die ihre Eltern hat umbringen lassen und auch sie umbringen wollte. Außerdem habe sie einen Halbbruder, der hinter dem Altar des Cosmic Forge zu finden ist, bevor sie dann verschwindet. Hätten wir das Kruzifix nicht weggeworfen bevor uns der König gebissen hat, wäre hier ein Bosskampf gegen die beiden entbrannt.

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Der Zauberfüller gibt uns die Möglichkeit ihn zu nehmen oder nicht. Doch selbst wenn wir das tun beamt einfach eine Gestalt in den Raum und nimmt ihn stattdessen. Derweil sagt das Spiel was über einen schwarzen Drachen und ein Schiff, und zeigt dann ein Raumschiff, das gen Weltall fliegt – to be continued. Den Füller nicht nehmen zu wollen hätte wohl die Möglichkeit gegeben sich in die Kammer des Drachen zu begeben.

Interessant ist, wie Might & Magic sich definitiv von Wizardry hat (mit)inspirieren lassen, aber meinte etwas SciFi zum schnöden Fantasy zu mischen, das Ende aufs Sequel offen zu lassen, und eine Oberwelt zu bieten, wäre viel cooler. Und nun kommt Wizardry VI an, welches das Gameplay des weitestgehend gleichen I-III und V stark überarbeitet, welches u.A. nun eine Außenwelt und einen SciFi-Twist inklusive Cliffhanger bietet. Selbst campen kann man hier auch. Allerdings fand ich Wizardry VI cooler, da es eben doch fokussierter war, als die Sandbox M&M. Die Außenwelt war halt doch nicht so groß und der Ablauf durch die Gebiete relativ linear gehalten. Ich hatte ehrlich gesagt richtig Spaß mit Bane of the Cosmic Forge, weil es auch so viel netter war als die vorigen Teile. Full Party Wipes oder auch nur Istant Death auf einen einzelnen Charakter sind wesentlich seltener geworden, Level Drain hab ich gar nicht angetroffen. Jederzeit Speichern zu können bewahrt zudem vor dem Verlust von Spielzeit, wenn man doch mal in eine der wenigen fiesen Gruppen gegen Spielende läuft. Wer direkt aus Wizardry V kommt mag VI regelrecht einfach finden.

Let’s Play Wizardry VI – 05. Corpses & Caterpillars

ava-1497Wir sind aber nicht an irgendeinem Fluss, sondern am River Styx mit seinem weltbekannten Fährmann, der uns gegen 500 Gold zur Isle of the Damned schippert. Die scheint so zu heißen, weil hier in verfluchter Dämon haust, der nur durch seinen Tod befreit werden kann, dies aber nicht weiß, und deswegen alle sich hierher Verirrenden bisher umgebracht hat. Als Feuerdämon ist er erneut ziemlich schnell erledigt. Und sein Key of Minos öffnet uns sogar das Tor zu Komplettheil-Brunnen – super Ort um sich beispielsweise zu leveln.

Hier ankommend ist man gut Level 9 oder sogar schon 10, und 10 oder 11 sind angeblich gut für einen Klassenwechsel (da ab dann die EXP fürs Level up fast gleich auf sind mit denen von 1-10, sich also ein Wechsel eher lohnt, als noch weiter damit zu warten). Und wir sind ja nur eine kurze Überfahrt vom Schloss mit seinen einfachen Gegnern entfernt, die ein Level-1-Team nicht in Grund und Boden stampfen. Hab ich dann auch gemacht. Mage und Priest haben ihre Jobs gewechselt, um einen schnelleren Hybriden zu bekommen, denn einen Bishop züchten zu müssen. Der Bard ist ein Ninja, eine Valkyrie ist ein Lord. Die andere Valkyrie und der Samurai wurden zu Ninjas, aber nur für zwei Level, wo sie auf ihre alten Jobs zurück sind. Nun können alle 10 Zusatzlevel an Skillpoints, HP und MP gewinnen. Plus die wirklich gewechselten Jobs natürlich neue Skill- und Magic-Books. Zurückgesetzt werden die anderen Statuswerte wie Strength, Dexterity und Co., außerdem das Spell-Level (der Level 1 Priest beherrscht also immer noch den Nuklear Blast vom Level 10 Mage, kann davon aber erst mal nur die schwächste Form casten).

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Ansonsten finden wir auf der Insel noch das Buch der Sirenen und zwei Asche-Urnen, die für die Navigation am Totenfluss wichtig werden. Case in point: Mit dem kleinen Floß an der Insel kommen wir zu den Sirenen, die uns die Water Wings geben, weil wir ihr aus dem Buch gelerntes Liedchen trällern können – das Spiel antwortet hier erneut automatisch, ich bin mir sicher in der PC-Version musste man manuell die richtige Strophe wählen oder die Sirenen in einem Kampf besiegen, wenn man sie nicht wusste. Mit den Water Wings können wir uns frei über den Fluss bewegen. Des Weiteren müssen wir nach einem Schlüssel fischen, der das Tor in den Sumpf öffnet. Der ist aber nur ein Nebenareal, hauptsächlich leerer Raum, lediglich am Ende des langen Weges haben wir den Raupen-NPC als einzigen Nutzpunkt des Areals.

Was es im River Styx übrigens auch gibt, ist eine NPCin, die einige wirklich gute Sachen verkauft. Leider ist das in Wizardry VI etwas nervig, da sie randomisieren, was sie von dem Möglichkeiten im Sortiment haben und dann davon auch je nur eines. Man muss den Tile also verlassen und neu betreten und erneut [Trade] initiieren, damit sie sich wieder auffrischen und evtl. auch Neues dabei haben. Die ist übrigens auch nötig, um der Raupe ihre Wasserpfeife zurückzugeben. Allerdings muss man dafür durch ein paar weitere nervige Reifen springen, bis das wirklich erledigt ist. Dabei wird auch die Weinflasche benötigt, die ganz zu Beginn des Spieles im Schloss gefunden wurde. Wenn man die nicht mitgenommen/gefunden hat, na dann Halleluja darauf zu kommen, dass einem ein Gegenstand von dort jetzt noch fehlt. Er gibt uns schlussendlich übrigens Pilze, die uns Schrumpfen. Ich frag mich ja, ob Alice im Wunderland referenzierende Spiele in 1990 eine solch ausgelutschte Idee war, wie das heutzutage der Fall ist, oder ob es damals tatsächlich noch ein Novum gewesen ist.

Zu meiner vollen Überraschung kann man übrigens weder beim Fluss noch im Sumpf versehentlich von den Pfaden einfach ins Wasser laufen/fallen und sofort ertrinken. Wird Zeit den Fluss hinter uns zu lassen und dem Fährmann die drei Asche-Urnen zu geben, die er wollte. Aber nicht so schnell, sagte Wizardry VI. Die erste Urne gibt uns ein paar Stat+, die zweite 500G, die dritte nimmt er nicht, sondern wir sollen sie selbst in die Hall of the Dead bringen. Wenn schon der Fährmann des Flusses Styx selbst „I’m not touching this one“ sagt, schwant mir da nichts Gutes bei.

Die Halle der Toten ist dann tatsächlich auch nicht gerade klein. Man möge sich sogar dazu hinreißen lassen, statt nicht-gerade-klein eher Worte wie enorm, riesig, kolossal, immens, gewaltig, oder ein anderes Synonym der deutschen Sprache für „Scheiße ist die groß“ zu verwenden. Ob es von der Fläche her wirklich das gigantischste Areal bisher ist, bin ich mir nicht mal ganz sicher, aber für eines, das weder mehrere Stockwerke überspannt, noch ein Außenbereich ist, gibt es hier doch ordentlich Kilometergeld. Vom gewundenen Gang im ersten Bereich alleine zweigen beispielsweise nicht weniger als gute 80(!) Grabkammern ab, alle (von Encounter natürlich abgesehen) leer, bis auf eine, die den Schlüssel für den zweiten Bereich versteckt hält.

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Jenen zweiten Bereich, wo die wahre Action wartet, zu finden, ist übrigens sehr Vorteilhaft, weil dort ein weiterer Heilbrunnen wartet. Wizardry VI ist so unglaublich nett für ein Wizardry, man mag es kaum glauben. Auch nett sind die vier Schlüssel, die in vier Alkoven mit besonders starken Fix-Encountern führen, welche aber alle tolles Equip hinterlassen (wenn auch nicht unbedingt immer für eine Klasse, die man auch dabei hat).

Nachdem das Spiel sich mit dem Verlassen des Schlosses etwas zurückgehalten hat, was die Hauptspieler um den Fluch des Cosmic Forge angeht, abgesehen vom Kopf in der Miene und einem vagen Hinweis des Fährmannes, geht es hier nun richtig los. Wir stehen nämlich dem König höchstpersönlich gegenüber, der sich als unbesiegbarer Vampir herausstellt und uns nach ein paar Kampfrunden einfach gelangweilt stehen lässt. Als nächstes treffen wir den Geist der Königin. Jene erzählt uns, wie der König nach immer mehr Macht verlangte, mit dem Temple of Ram sogar dämonische Hilfe suchte, dafür aber seine Magd zu opfern hatte, die dem Dämon das Halbwesen Rebecca gebar (Wir erinnern uns: Die Magd und ihr eigentlicher Angetrauter sind die beiden Versuchsexperimente im Schloss). In die 14-Jährige Rebecca verliebt er sich dann, tötete in ihrem Auftrag ihre Eltern und die Königin, hatte ein Kind mir ihr. Dann erlangte er den Cosmic Forge und schrieb sich unsterblich, was karmisch ihn zum Untoten deklarierte. Die Königin will natürlich, dass wir uns für sich rächen, wir können uns entscheiden, ob wir ihr glauben oder nicht.

Willkommen am Point of no Return von Wizardry VI – in zweierlei Hinsicht. Nach den Ereignissen, die dem folgenden NPC-Gespräch folgen, ist man im Endgame und kann nicht in die hiesigen Gebiete zurückkehren. Und je nachdem, ob man ins Gespräch mit diesem NPC das Silberne Kruzifix, welches und die Königin gab, mitnimmt oder vorher [Drop]t, entscheidet welches Ende man zu sehen bekommt.

Let’s Play Wizardry VI – 04. Pillaging the Pyramid

ava-1495Wir sind nun also in einer Pyramide, wodurch Dispel Undead erneut ein guter Freund eines jeden Priesters ist. Zumindest in den unteren Katakomben die voller Zombies sind. Die oberen Stockwerke, die mit den weniger natürlich und mehr von Hand geformt aussehenden grau-braunen Wänden, haben dann hauptsächlich… Amazulis? So oder so ähnlich heißen die definitiv von Naturvölkern inspirierten Kriegerinnen auf jeden Fall. Die kommen auch in gar nicht so kleine Gruppen an, die wilden Damen. Die Mädels bringen übrigens auch die ersten vollwertigen Spellcaster als Gegner auf den Plan.

Die Pyramide ist übrigens ein weiteres Areal, das keine Außenmauern aufweist, sondern einen zu flinken Spieler schon mal schnell einen Party Wipe in Form eines Fallens beschert. Außerdem ist die Pyramide wie die Miene wieder mit diversen Treppen auf und wieder ab in den Schachtelgängen zu durchschreiten. Ich bin da ja mal ehrlich, und gestehe ein, durchaus mal auf Karten im Internet zuzugreifen. Hier mal meine Dank an jenen, dem auf diversen Leveln die Zahlen zum durchnummerieren Überhand nahmen, so dass er einfach angefangen hat, Treppen verschiedener Nummern auf den Stockwerken zu verbinden. Statt von Treppe 6-8 auf Stock 1 zu 6-8 auf Stock 2 zu gelangen, sind 9-10 auf 1 mit 6-8 auf 2 verbunden etc. Mal ernsthaft, hätte man da nicht zur Klarheit einfach Buchstaben zur Rate ziehen können? Treppen durchnummerieren, Points of Interest buchstabieren? Das verfolgt dann nämlich nicht nur einer internen Logik, sondern schafft auch freie Zahlen. Oder halt Zahlen überspringen. Wenn es 10 Sachen auf Stock 1 zu nummerieren gibt, aber nur 8 auf Stock 2, dann einfach mal Mut zur Lücke beweisen. Es ist zumindest nicht Sinn der Sache nach dem Blick auf der Karte immer noch nicht schlauer geworden zu sein, weil die Nummern der Treppe hoch und runter zwischen den Stockwerken nicht übereinstimmen.

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Neben Amazonen aus südamerikanischen Pyramiden gibt es aber auch Pharaos aus ihren ägyptischen Gegenstücken, sowie durch Buttons zu entschärfende Fallen (in Wiz VI sind Verstecke nicht mehr unsichtbar und müssen auf gut Glück oder per Skill gefunden werden, sondern es gibt abgesetzt-runde Buttons an den Wänden), und sogar ein Indiana-Jones-esquer „nimm die Ikone, indem du sie mit etwas gleichen Gewichtes austauschst“-Einsatz. Auf der Spitze der Pyramide treffen wir die Königin sowie den Rand eines Vulkans, an dem wir den nächsten Wächter eines Rybin-Auges töten. Der war diesmal echt leicht, mit ein wenig Fire-Shield und Deep Freeze.

Nach der abgeschlossenen Pyramide geht es zurück ins Schloss, wo wir nun das Höllenkätzchen des Zauberers erledigen, und damit an ein paar gute Items kommen, darunter auch eine seiner Schriften. In jenem schreibt er über seine Experimente als Re-Animator, dessen zwei Versuchskaninchen noch im Schloss weggesperrt sind, eine davon die Mätresse des Königs, die einen Halbdämon geboren haben soll. Außerdem schreibt er ein wenig über den Plan an den Cosmic Forge zu kommen. Die beiden können wir sogar besuchen gehen, im einen Turm ist der geistlose Zombie von Annie, im anderen der körperlose Geist ihres Geliebten. Trauriges Schicksal, nehm ich mal an. Eigentlich sind wir aber hier, um die beiden Rubine in die Augen einer Schädeltüre einzusetzen, damit wir jene öffnen und zum unterirdischen Fluss gelangen können.

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Ach ja, das Spiel lässt einen übrigens zum Vorankommen absolut essenzielle Items anscheinend gar nicht [Drop]en, wie ich herausfinden musste, als ich mein Inventar um den überschüssigen Rubber Thread erleichtern wollte, da man davon 5 bekommt, aber nur 4 fürs Rubber Band für das Katapult in den Bergen benötigt. Auch verkaufen kann man sie natürlich nicht. Das macht es etwas leichter, herauszufinden, was ich loswerden kann und was nicht, auch wenn es natürlich immer noch ein kleines Ratespiel ist, ob sich nicht ein Gegenstand, wenn auch nicht als unabdingbar, später als nützlich erweist.

Ach ja #2: Wen’s interessiert – die Amazulus in der SNES-Version sind alle voll bekleidet, statt einem diverse Busenblitzer wie im Original zu erlauben.

Let’s Play Wizardry VI – 03. Mountains & Mines

ava-1493Ja, oh Wunder, Wizardry VI ist als erster Eintrag in der Serie nicht auf eine mehrstöckige Lokalität beschränkt, sondern hat eine Außenwelt – ganze Might & Magic-like bleibt natürlich alles im Egoperspektiven-Dungeon-Crawl-Look. Aber immerhin müssen wir uns nun nicht mehr die langweiligen grauen Mauern des Schlosses anschauen, sondern bekommen mal ein anderes Tileset zu Gesicht. Allerdings ist das Areal auch gefährlich, und damit meine ich nicht mal so die Gegner zuvorderst, sondern weil die Wege hier alle an Kliffs entlanggehen, die natürlich keine Begrenzung haben. Das Steuerkreuz also einfach etwas zu lange gedrückt und die Gruppe fällt ohne weiteres zu ihrem kompletten Tode.

Statt also lange Frischluft zu schnuppern, gehen wir doch lieber mal in die nahegelegenen Mienen, zu denen es im Westen des Gebirgsareals mehrere Eingangstreppen gibt. Graue Wände ich bin zurück. Hier gibt’s auch unsere alten Wizardry-Freunde der dunklen Stellen, in denen man seine Hand nicht vor Augen sieht – wobei die Auto-Map der SNES-Version noch funktioniert und sie somit zur Lappalie macht. Dennoch, die vielen Labyrinthgänge über 4 Etagen, viele Bereiche nur über mehrere Treppen hoch und wieder runter erreichbar… nicht das netteste Gebiet zum Erkunden. Ich hatte sowieso schon immer mehr Motivationsprobleme mit so stark verzahnten Dungeons, wesentlich mehr als wie im Schloss ebenfalls mehrmals Stockwerke zu wechseln, weil gefundene Gegenstände vorig versperrte Wege öffnen. Liegt wahrscheinlich daran, dass es wesentlich schwerer ist den Überblick zu behalten, wenn es auf jedem Stockwerk gefühlt fünfzig Treppen in alle Richtungen gibt, denn wenn sie sehr geradlinig gestaltet sind, nur hier und dort noch (temporär) verschlossene Türen beinhalten.

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Das viele Rumirren hilft natürlich beim Leveln, nach dem harten „Level 1 Charaktere sind selbst am Anfang absolut unnütz“ Anfang viele Dungeon Crawler, hatte ich bisher nämlich eher wenig Probleme durch Wizardry VI zu kommen. Hilft natürlich wenn, wie hier in der Miene der Fall, ein Komplett-Heilbrunnen rumhängt. Niedlich ist übrigens die englische Übersetzung. Ich mein, soweit ich weiß hat hier ein nicht gerade sonderlich gut in der Sprache Bewanderter einfach den Text der PC-Version rüberkopiert, was ein paar nette Typos wie den „Key of Minor“ statt „Key of Miner“ im hiesigen Gebiet mit sich bringt. Es ist immer klar, was einem Wizardry VI sagen will, doch solche Mix-ups, Typos und grammatikalische Freiheiten kommen häufiger mal vor. Sag ich jetzt hier mal ganz frei aus meinem Standort hinter modern-transparenter Glasverkleidung heraus.

Das Hauptziel hier ist übrigens das diamantene Gefängnis des schwebenden Kopfes auf der tiefsten Etage zu zerstören, um einen längeren Schwatz mit ihm zu halten. Stellt sich raus, er ist die Hälfte des Zauberers aus dem Opening. Von Macht korrumpiert, immer nach noch mehr strebend, schloss er einen Pakt mit dem König und schmiedete einen Plan an den allmächtigen Cosmic Forge zu kommen. Mit jenem schrieb er sich allwissend, was ihn zweiteilte, da das Ding eine Klausel des kosmischen Karmas beinhaltet, der nun befreite Teil ist uns friedlich gesonnen, doch der beim Cosmic Forge verbliebende andere Teil wird sich uns in den Weg stellen. Wir treffen hier übrigens auch seinen ehemaligen Diener, der für die Königin attraktiv werden wollte – also machte der Cosmic Forge ihm zur Schlange, da die Königin nicht nur auf jugendlichen Penis, sondern noch mehr auf Tiere, die jene symbolisieren, stand.

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Ganz mit den Mienen sind wir aber doch noch nicht fertig. Um anschließend im umgebenden Gebirge weiterzukommen, müssen wir neben dem Besiegen eines Brückentrolls und dem Erklettern (und hoffentlich dabei nicht schädigend Fallen) einiger Klippen auch ein Katapult reparieren, wofür wir ein beschädigtes Teil dem NPC-Dwarf bringen, der in der Miene Waffen verkauft und uns dies wieder zurechtbiegen kann. Zwei Bosse gibt’s auf dem Gipfel auch, zum einem Ze Very German Giantz-Brüder, und dann der Guardian of Rock, bei dem ich gut 300 Mal entweder daneben geschlagen oder beim Treffen nicht penetriert habe, bis ich ihn langsam und gemächlich mit immer mal wieder kleinen Schadenstreffern hier und dort überdauerte. Kein spannender Kampf, kein rümlicher Sieg, aber ein Sieg dennoch.

Auf der anderen Seite des Berges mit dem „Stein“, den der Wächter bewachte (ist ein Rubin) im Gepäck wieder runter, kommen wir nun in Katakomben voller Mumien an – zumindest meint das der Bildschirmtext, wie üblich ist die Wand relativ einfarbig, kein Mobiliar im Raum, nur hier und dort hat man sich zu einer kleinen Niesche, in dem normalerweise Truhen sind, hinreißen lassen, in denen hier Skelette (nicht Mumien) liegen. Ein schnelles Durchbrechen der Wand führt immerhin zum Anfang des Gebirgsbereiches zurück, somit müssen wir nicht mehr die ganze Runde machen, falls wir woanders hin wollen.

Let’s Play Wizardry VI – 02. Creepy Castle

ava-1491Die Sounduntermalung im Spiel – oder zumindest dem Schloss – ist übrigens recht… interessant. Stadt BGM gibt es nur Ambiente, kurze Instrumentenstings, durchbrochen von Geräuschen wie Wasser, Wind, oder Rasseln. Schon ziemlich atmosphärisch und creepy, wenn dies hier denn ein Spiel wäre, bei dem Field Enemies in Echtzeit sich bewegen würden, statt das man weiß, man ist sicher.

Auf dem nächsten Stockwerk treffen wir übrigens auf den ersten NPC, der uns den Hitlergruß gibt, als Shop dient, und einige Infos parat hält. Während in der PC-Version jene natürlich mit Texteingabe befragt werden konnten, geht die SNES-Version einfach automatisch durch alle relevanten Fragen/Antworten, was schon eine ganze Weile dauern kann.

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Das Lockpicking-Minigame ist übrigens sehr seltsam. Diverse Slots rotieren schnell zwischen Rot und Grün, man muss sie dann anhalten, wenn alle Grün sind, was bei der Geschwindigkeit mehr vom Glück abhängt, denn Können. Seltsamerweise sind manchmal aber alle Slots Rot, dann wieder rotieren besonders viele Grüne rein – was aber nichts mit der Schwierigkeit des Schlosses zu tun hat, da man nach auscanceln und neu versuchen durchaus ein komplett leichteres/schweres Set bekommen kann. Wer übrigens keinen Schlossknacker dabei hat kann dennoch durch die verschlossenen Türen kommen, ist aber auf random Key-Drops nach Gegnerkämpfen angewiesen. Eine weitere Besonderheit von Magie ist übrigens – abgesehen davon, dass sie doch nicht aus dem Gesamtpool schöpfen, sondern ihre Schule jeweils einen eigenen hat – das man sie, sobald man die Schule, der sie angehören, besser beherrscht, sie in verschiedenen Stärken sprechen kann.

Also weiter durchs Schloss, nehme ich mal an. Reichlich Gegenstände können gefunden werden, mal offensichtlich, mal muss an der richtigen Stelle [Search] benutzt werden, dann wiederum gehört ein Käse ins Mauseloch geschoben, um Riesenratten anzulocken, die eine ganze Mauer durchbrechen, die einem zu einem Geheimraum im Wege steht. All dies, während uns die Beschreibungen der langweilig grauen Backsteinräume wissen lässt, wie verrottet doch die ganze Einrichtung hier ist. Das Schloss hat also definitiv schon bessere Tage gesehen.

Die Rätsel sind dabei üblich mal recht normal, wie ein Logbuch entziffern zu lernen (in dem Piraten über ihren versteckten Schatz und wiederauferstehende Tote schreiben), wie wenig ernst, beispielsweise einem Franzosen auf der Spitze eines Turmes sein Plüschtier zu bringen. Wizardry halt. Besagte Türme haben übrigens keine Reling, einen Schritt zu weit gemacht und es ist sofortiger Party-Wipe. Wizardry halt. Dafür respawned es die Gruppe allerdings am Eingang zum Schloss, statt das ein neues Team erstellt und das alte retten gehen muss, um die je wieder spielen zu können.

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Auf dem zweiten Stock sind die verfallenen Königsquartiere zu finden, wo wir Gerüchte um eine untreue Königin (passend finden wir im Hinterzimmer ihres Gemachs einen Leder-BH und eine Peitsche – Female only Ausrüstung versteht sich), sowie eine Dienerin, die dem König einen Bastard geboren haben soll, erhalten. Den ersten Boss-ishen Fight haben wir etwas später nach der Nutzung des Altar of Ramm auch, nämlich gegen eine Riesenschlange, anschließend geht es in die noch verfalleneren Regionen des Schlosses, wo sich die Gegner auch nun etwas ändern – Dispel Undead ist hier nicht unnütz ein Zauber. So langsam habe ich auch wieder das Problem, dass ich keine Ahnung habe, welche von den vielen Gegenständen, mit denen ich zugeschmissen werde, für ein späteres Puzzle essentiell sind und wann ich keinen Nutzen mehr für die diversen dutzend Schlüssel habe (wobei sich einige aufzubrauchen scheinen, wenn alle Türen offen sind, die sie nutzen – aber wann weiß ich schon, wann ich davon eine unwichtige übersehen habe, und wann ich den für eine spätere echt noch brauche), ich also Zeug [Drop]en kann, statt mein begrenztes Inventar zuzumüllen.

Egal, nachdem wir gefühlte mehrere Dutzend Mal zwischen den paar Stockwerken der Schlossruine hin und her sind, um hier mal was zu finden, dort was zu öffnen, woanders weiterkommen zu können, haben wir nach einem Piraten-Boss, einem Indiana-Jones-Sprung über eine Kluft , „seltsamen, schwarzen Frauen“ folgend (wie das Spiel es sagt, Sprites habe ich noch keine zu Gesicht bekommen, sondern bisher existierten sie nur im Bildschirmtext), und einem Venusfliegenfallen-Boss besiegend, einen Weg aus dem Untergrund unterhalb des Gemäuers gefunden, um in den Bergen herauszukommen.

Let’s Play Wizardry VI – 01. They see me rollin‘

ava-1489Ein neues Jahr, ein neues Wizardry. Bekanntlich schlag ich mich ja gar nicht gern mit DosBox o.Ä. rum, weswegen meine Wizardry-Karriere mit Teil V beendet schien. Nichts ahnend, dass die englische Fantranslation von Wizardry VI fürs SNES anscheinend seit ich das letzte Mal – zugegeben vor Ewigkeiten – gecheckt habe, Fortschritte gemacht hat. Offiziell komplett ist sie immer noch nicht, aber bei 0.99, was es wohl komplett spielbar macht (im Gegensatz zu vielen der japanischen Wizardry-Remakes kommt VI SNES nicht von sich aus mit einer englischen Sprachoption). Wir werden sehen. Btw, SNES9x nutzen, denn ZSNES mochte das Spiel mal gar nicht.

Starten tut das Spiel überraschend direkt mit ein wenig Einleitungstext ob der Situation vor ominösen Wolken (FFVI nicht unähnlich), irgendwas über einen verrückten König mit Königin, der sich später für noch größere Macht mit einem Zauberer zusammen getan hat.

Dann geht es in die übliche Charakter-Kreation, wobei einem das Spiel aber auch eine Quickstart-Option gibt, in der direkt eine von drei vorgefertigten Gruppen (nur Menschen, keine Menschen, nur Weibchen) ausgewählt werden können. Ich habe natürlich dennoch welche gerollt. Allerdings gibt es hier doch viel Neues. Zu den bekannten Charakterklassen (Fighter, Lord, Samurai, Ninja, Thief, Priest, Mage, Bishop) fügt es nun die neuen Klassen Valkyrie, Bard, Ranger, Monk bei den Kämpfern, sowie bei den Magier Alchemist und Psionic hinzu. Auch zu den bekannten Rassen (Human, Elf, Dwarf, Gnome, Hobbit) gesellen sich Faerie und die diversen antropomorphen Rassen Lizardman, Dracon, Fellpurr, Rawulfs und Mook (Echsen, Drachen, Katzen, Hunde, Wookies). Da schlägt doch das Herz eines jeden Furries höher.

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Auch neu ist, dass das Geschlecht ausgewählt werden kann (Frauen sind schwächer aber sozialer als Männer), und es wird keine Chaos/Neutral/Law-Zugehörigkeit mehr festgelegt. Auch bekommt jeder Charakter nun Skillpunkte zugeteilt, die er auf die verschiedenen – reichlich – Fähigkeiten zwischen Ausrüstung, Magien und spezifischen Skills, wie Singen oder Schlösser knacken verteilen kann. Von daher ist Wizardry VI: Bane of the Comsic Forge doch wesentlich umfangreicher und tiefgängiger, als dies die weitestgehend gleichen I-III & V waren.

Bonuspunkte muss man aber natürlich immer noch eine halbe Stunde und mehr neu auswürfeln, bis man die mindestens 18 hat, vor denen man angeblich gar nicht erst starten soll. Praktisch ist definitiv, dass das Spiel einem nach dem Wurf direkt die möglichen Berufe auflistet, statt wie in den Vorgängern jene mit Vorwissen entsprechend selbst verteilen zu müssen. Mal sehen, wie sich meine Gruppe so schlägt (wahrscheinlich schlecht, selbst wenn es eine gute sein sollte): Wir hätten Jennifer und Helen, die Walküren (müssen weiblich sein), eine Fellpurr, die andere Dwarf; den Dracon Samurai (als ob ich, wenn mir die Möglichkeit gegeben wird, keinen Drachen wählen würde!) Theodore; den Feen-Barden Edward; sowie als Spellcaster Samuel den Priester-Elf und Stan den Menschen-Magier.

Eine seltsame Sache bei der SNES-Version ist übrigens, dass sie einen frei wählen lässt, welches Charakter-Icon man haben will, selbst die anderer Rassen und Geschlechter! Die sehen übrigens echt hübsch aus, genau wie das Pixelart für die Jobs, was mir mal wieder beweist, dass ich zur besseren Version gegriffen habe, denn die Portraits der PC-Version find ich mal gar nicht ästhetisch ansprechend.

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Okay, also rein ins Schloss. Und gestorben, gestorben, gestorben. Neu an Wizardry VI ist, dass jederzeit einfach gerastet werden kann, um sich zu heilen, auch wenn das etwaige Gegnerkämpfe anlockt. Dadurch geht es also im Prinzip um die Schwierigkeit der Einzelkämpfe statt der Kulmination an Auseinandersetzungen zwischen zwei Raststädten. Entsprechend sind die dann auch, ich bin bereits tausend Tode gestorben und weiß echt nicht, wie hier eine Gruppe ohne Barden zu Spielbeginn überleben soll, der immerhin immer mal wieder Schlafliedchen singen kann. Das größte Problem hierbei ist, dass die Magier je nur einen Zauber sprechen können, bevor ihr Manapool leer ist, und meine Angreifer ohne Dramatisierung 90% ihrer Attacken missen. Zumindest bis man einige Kämpfe hinter sich hat, mit ein paar HP/MP mehr auf dem Buckel und (durch Nutzung, verstärkt mit Level up Skillpunkten) verbesserte Offensivskills, hält man dann auch endlich mehr als 2 Schläge aus und trifft – gerade bei vom Barden eingeschläferten Gegnern – auch häufiger.

Auch auffällig sind die vielen neuen Umgebungsbeschreibungen, die hauptsächlich der Atmosphäre dienen, aber in den vorigen (Konsolen-)Teilen gar nicht bis selten zum Zuge kamen. Hier passiert es viel häufiger, dass beim Betreten eines neuen Raumes ein bis fünf Sätze fallengelassen werden, wie jener aussehen sollte, wenn das Spiel nicht auf die grauen Ziegelmauern beschränkt wäre. Dafür hat sich bei den Gegnern optisch was getan, sind sie doch alle animiert. Eine der netteren Sache ist definitiv übrigens die Auto-Map, die jederzeit kostenlos herbeigerufen werden kann. Und aufgelevelt wird jetzt automatisch, statt übernachten zu müssen, allerdings ist es immer noch recht random, welche Statuswerte sich verbessern – dafür scheinen sich schon mal keine mehr zu verschlechtern. Eine weitere Neuerung ist übrigens eine (sich erneut durch Level ups verstärkende) Tragkapazität, was das Gewicht der Gegenstände angeht.