GameBoy Obscurities meets Handheld Horror: Alone in the Dark

Noch bevor Resident Evil das Survival Genre beliebt gemacht hatte, ging das in einigen Aspekten gar nicht mal so anders designte Alone in the Dark in Vorreiterstellung. Ein paar Sequels und viele Jahre später erfolgte mit The New Nightmare nicht nur ein Reboot, sondern der Tonangeber war zum Mitläufer verkommen, der verzweifelt versuchte sich im nun stark in japanischer Hand befindliche Genre durchzusetzen. Wie so viele Spiele der Jahrtausendwende nicht nur auf der aktuellen Dreamcast und PlayStation 2 und dessen immer noch hohe Installationsbasis innehabendem Vorgänger erschienen, kam es (nebst PC) sogar zu einer Version auf dem GBC.

Ein Spiel einer starken Konsole auch auf schwache Handhelds zu bringen, ist sicherlich nicht so ungewöhnlich, wie man manchmal denken mag, doch gerade in der enormen Diskrepanz zwischen 3D-Konsole und 8bit-Handheld führte das aus ersichtlichen Gründen meist dazu, dass die kleine Version von der generellen Handlung abgesehen spielerisch stark abgeändert wurde, so dass häufig ein komplett anderes Spiel dabei heraussprang.

Das macht Alone in the Dark umso interessanter, denn hier wurde tatsächlich versucht das Gameplay des großen Bruders zu replizieren. Im Gegensatz zum eingestampften und nur als sehr unfertigem Protoyp dastehenden Versuch Resident Evil auf den GBC zu bringen, wurde Alone in the Dark: The New Nightmare für den Handheld allerdings tatsächlich fertiggestellt und offiziell herausgebracht.

Zumindest während man sich durch das Gemäuer, in dem Carnbys Freund verlorengegangen ist, die umgebende Shadow Island, oder die Tunnel darunter bewegt, repliziert es den großen Bruder. Denn all diese werden in vorgerenderten Hintergründen präsentiert, die natürlich stark pixelig und von der Färbung sehr eingeschränkt sind, aber doch fast immer gut das portraitieren, was sie darzustellen gedenken. Der wie in Rotoscoping eingefügte Carnby sticht dort allerdings ziemlich stark heraus. Items sind ein Glitzern oder ein gelbes Icon in der Umgebung, erneut nicht unbedingt natürlich einfügend, aber sicherlich die bessere Alternative zu Pixeljagden auf dem kleinen Bildschirm.

All das ändert sich allerdings, wenn Monster erscheinen. Denn in Alone in the Dark für GBC wird nicht in der jeweiligen Umgebung gekämpft, sondern es geht in einen separaten Bildschirm wie mit Random Encountern in einem RPG. Wobei die hier glaube ich schon fixiert sind. Nun sehen wir aus der Vogelperspektive ein Spielfeld, welches man schon eher auf dem Handheld erwarten würde, in dem abgesehen von den Spinnen kaum definierbare Pixelblobs auf Carnby zurennen, die er unter Beschuss einer seiner drei Waffen nehmen kann. Einige Areale haben zudem Munition herumliegen, um die verbrauchen Schüsse direkt wieder aufzufrischen. Grundsätzlich gibt es allerdings mehr als reichlich Schuss wie Heilung im Spiel herumliegen, als dass man je wirklich in ernsthafte Gefahr geraten würde. Abgesehen von dem einen Bildschirm, in dem die Instakill-Tentakel eines Gegners rumliegen, mit denen besser nicht kollidiert wird.

Jene reichliche Anzahl an Gegenständen macht Alone in the Dark selbstverständlich nicht unbedingt unheimlicher. Aber der nötigen Survival-Horror-Stimmung fehlt es dem Spiel sowieso schon. Nicht nur, weil es sich auf den kleinen Handheld-Bildschirm und die Kapazitäten des GBC beschränken muss. Sondern Kämpfe und Exploration so distinkt voneinander getrennt zu haben, macht es eben auch ziemlich offensichtlich, wann man moderater Gefahr ausgesetzt ist und wann nicht. Das ist immer etwas problematisch bei Spielen, deren Rätsel- und Kampf-Mechaniken komplett voneinander getrennt ablaufen, nur versuchen sie dafür in letzterem durch stark begrenzte Munition oder gar keine Verteidigungsmöglichkeiten den Spannungsbogen zu steigern.

Die Gegner jedoch auch direkt in die vorgerenderte Welt zu setzen, war auf dem GBC sicher nicht möglich. Schon so müssen zusätzliche weitere Abstriche gemacht werden, die mit dem extrem eingeschränkten Modulplatz daherkommen. Die wenigen Story-Sequenzen sind zu Standbildern geworden. Statt zwei Charaktere spielen zu können, wird nur noch Carnby gesteuert. Zudem kommt es gerade Mal zu zwei Bosskämpfen gegen den gleichen Antagonisten und der ganze Spukt ist in einer Stunde und höchsten noch einer halben weiteren beendet.

So wirklich richtig den Hunger auf Survival Horror zu stillen, selbst wenn es nur der kleine für Zwischendurch war, weiß Alone in the Dark auf dem GBC also nicht mal. Sondern verbleibt als interessantes Kuriosum, einfach weil es Alone in the Dark: The New Nightmare auf dem GBC ist.

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Hallowiin: Alone in the Dark (2008)

Reboots sind keine neue Erfindung. Das 2001er Alone in the Dark: The New Nightmare war beispielsweise eine Neuversuch die ehemals erfolgreiche Survival-Horror-Vorreiter Franchise aus dem Dunkel der Vergessenheit geholt werden sollte. Funktionierte nicht, und so brachte Atari 2008 mit dem schlichtweg als Alone in the Dark betitelten Spiel die Serie auf alle damals relevanten Platformen. Wobei die PlayStation 2 und Wii dank der durch die Obscure-Reihe bekannten Hydravision zustande kamen, während die Version für die HD-Konsolen davon unabhängig produziert wurde.

Letzes Jahr in den Hallowiin-Wochen hatte ich ja gerschrieben, dass meine Erwartungshaltung an Wii-Horror nicht so hoch war. Von den Resident Ewiils natürlich mal abgesehen. Die restlichen Spiele haben da nicht unbedingt den besten Ruf. War dann aber doch etwas überrascht, weil die doch alle wenn auch nicht überragend, so doch wenigstens kompetent gemacht waren, und sich auch ganz gut um die Motion-Control-Gimmicks zu bauen wussten. Alone in the Dark 2008 hingegen ist die Art von Spiel, die ich damals erwartete.

Die Handlung an sich ist schon ein unglaubliches Durcheinander. Nachdem wir ein paar Mal blinzeln durften, erwacht also der unter Amnesie leidende Edward Carnby in einem Wolkenkratzer, der bald von dunklen Rissen heimgesucht werden wird, welche Menschen verschlingen. Aus denen entspringen glaube ich auch die Monster, so ganz klar war das nicht. Irgendwann finden wir dann heraus, dass der hiesige Edward Carnby zwar mehr wie der aus The New Nightmare aussieht, aber doch der 1930er-Carnby aus der ursprünglichen Trilogie sein soll. Irgendwie ist der Stein der Weisen wichtig. Kein Plan, man schlägt sich irgendwie so durch die abgehackten zehn Kapitel, bekommt immer mal wieder Versatzstücke an wirrer Exposition von Charakteren entgegengeworfen. Und am Ende darf ein von zwei Enden eingeleitet werden, die beide keinen Sinn machen. Hier hat wohl jemand eine kurze Zusammenfassung der eigentlichen Story verfasst, dazwischen versehentlich Absätze gelöscht, und dies Hydravision geschickt, die dies 1:1 so ins Spiel umgesetzt haben.

Da turnt man in der einen Episode noch außen an einem Wolkenkratzer entlang, fährt in der nächsten durch die Straßenschluchten vor den Rissen davon, muss im Central Park das Museum unsicher machen, oder ist plötzlich in der Kanalisation, der U-Bahn oder einem unterirdischen Tempel anzutreffen. Es ist immer klar, wie man von Ort A nach B gekommen ist. Nur das warum ist wieder so eine Sache, die häufig eher vage bleibt.

Alone in the Dark möchte sich dabei wie die DVD einer Serie gebaren. So ist es beispielsweise gar nicht nötig, jede der Episoden wirklich selbst zu spielen, sondern es gibt einen Menüpunkt, unter dem alle Episoden und die drei bis vier Szenen, in die sie unterteilt sind, direkt angesteuert werden können. Inklusive „Previously on“-Zusammenfassung wie in Resident Evil: Revelations dessen, was vorher gerade geschehen ist – nicht das diese mehr Licht ins Dunkel der fragmentierten Handlung bringen würden. Eine Option, die ich dennoch abslut begrüße.

Genau genommen könnte das Spiel unglaublich schnell beendet sein. Jede dieser Szenen, in welche die Episoden unterteilt sind, bieten im Schnitt vielleicht 5 Minuten an Gameplay, wenn man genau weiß, was zu tun ist. „Wenn“ ist hier das operative Wort. Das Spiel hat keinerlei manuellen Speicherpunkte, sondern setzt einen Auto-Save ans Ende jeder dieser Szenen, sprich drei bis vier pro Episode. Wer irgendo dazwischen scheitert, darf von vorn beginnen. Abgesehen davon, dass es, obwohl das Spiel ungalublich linear und Areale sehr eingeschränkt sind, gern mal etwas dauert, bis man herausklamüsert hat, was das Spiel jetzt genau von einem will, oder wo es jetzt ganz genau lang geht, statt von Kniehohen Zäunen und Schutt aufgehalten zu werden. Das Spiel kontrolliert sich nämlich nicht immer so gut. Da stürzt einem Carnby auch schon gerne Mal in einen Abrund, statt die nächste Platform zu erreichen, oder man sieht die gewünschten Interaktionspunkte schon gar nicht, egal ob man nun in den 3rd- oder 1st-Person-Blickpunkt wechselt.

Und dann erst die Motion Controls. Um die Waffe oder Taschenlampe zu ziehen, muss nach links bzw. rechts gefuchtelt werden. Wer die Jacke (das Inventar) öffnen will, muss eine entsprechende Seitwärtsbewegung mit Nunchuck und Wiimote machen. Gegner angreifen, wobei den meisten netterweise einfach aus dem Weg gegangen werden kann, wird auch entsprechend wild gefuchtelt. All das funktioniert mal besser, und dann mal wieder schlechter. Der Höhepunkt der Gefühle ist allerdings die Kontrolle von Vehikeln, denn das Lenkrad wird gedreht, in dem man die Wiimote nach links oder rechts neigt. Das dies unglaublich ungenau ist, und man schnell zu stark einlenkt, ist da vorprogrammiert. Deswegen hat mich die erste Szene in der dritten Episode auch über eine halbe Stunde gekostet, sie ist nämlich eine einzige Autoverfolgungsjagd, in der schnell genug eine Autobahn herabgerast wird, während von den Seiten hineinfallenden Trümmern ausgewichen werden muss. Die zweite Autoverfolgungsjagd zu Beginn von Episode 9 ist schlichtweg unschaffbar. Jetzt nämlich in Nebenspuren im Central Park, so dass die Fahrbahn schon kaum breiter als das Auto ist, und alle Nase lang eine Kurve auftaucht. Zu langsam gefahren und die Verfolger holen einen ein. Eine Kurve verpasst und es ist rum. Einen Baum am Straßenrand gestreift und das Auto überschlägt sich. Ich war echt am Verzweifeln und habe letztendlich schlichtweg die Menüoption genugt, diese Szene zu überspringen, und ab der nächsten weiterzumachen. Ich bin ernsthaft der Überzeugung, dass diese Challenge mit Motion Controls so gut wie nicht machbar ist.

Allgemein muss ich eingestehen, dass ungefähr jede zweite Szene mindestens ein, wenn nicht mehrere, Momente bot, in denen ich den Bildschirm angeflucht habe. Gab es wirklich so etwas, wie Quality Control während des Erschaffens dieser Monstrosität? Fragen wie „Was soll ich überhaupt machen?“ oder „Warum war das jetzt falsch“ lagen mir jedenfalls permanent auf der Zunge.

Die besagte Taschenlampe, oder dass man Möbel an offenem Feuer anstecken kann, bedeutet letztendlich auch nie etwas. Man sollte meinen bei einem Titel wie Alone in the Dark würde das Spiel etwas mehr draus machen. Letztendlich wird die Taschenlampe aber nur für eine Szene in Dunkelheit benötigt, während man sonst eigentlich genug sieht. Und Feuer ist so selten, dass es beispielsweise nie taktisch gegen die Gegner eingesetzt werden kann, sondern meist nur um eine Holzbarrikade drei Schritte nach rechts zu eliminieren.

Zuguterletzt kann ich auch nicht behaupten, dass das Spiel sonderlich gut aussehen würde, sondern es macht eher den Eindruck eines frühen PS2-Spieles, statt eines, welches am Ende dessen Ära erschienen ist. Überraschenderweise schaut das Modell von Carnby auch noch mit am schlimmsten aus, obwohl jener doch der Hauptcharakter ist.

Alone in the Dark 2008 wäre in jeder anderen Form bereits ein ziemlich schlechtes Spiel gewesen. Auf der Wii hingegen mutiert es zu einer Scheuslichkeit, die selbst den schlimmsten Feinden nicht zugemutet werden sollte.