I’m not fond of Akitoshi Kawazu’s games, and here’s why

ava-1564Akitoshi Kawazu, für diejenigen, die japanische Namen schlecht auseinander halten können, ist einer der Leute bei SquareEnix – vielleicht einer der wenigen, die seit den 80ern dabei sind und sich noch nicht von der Firma losgesagt haben. Er ist derjenige hinter dem Design von Final Fantasy II, das er anschließend in die SaGa-Reihe eingeflochten hat. Aber auch andere umstrittene oder zumindest ungewöhnlichere Games gehen auf sein Konto, wie beispielsweise Treasure of Rudra, Legend of Mana, Crystal Chronicles oder The Last Remnant, nicht zu vergessen, dass er die Arbeiten an Final Fantasy XII übernommen hat, als der ebenfalls für ungewöhnliches Gameplay stehende Yasumi Mitsuno an seinem eigenen Perfektionismus scheiterte.

Gerade seine SaGa-Reihe hat ein gewisses Cult-Following sich erarbeitet, mehr so in Japan denn im Westen, ansonsten gäbe es keine 9 Spiele und 4 Remakes derjenigen, plus Abverkäufe die an die eine Mille grenzen. Hauptsächlich bei jenen, denen der traditionelle JRPG-Einheitsbrei zu langweilig wurde, und die tatsächlich mal nach Innovation im Genre suchten. Das kann ich durchaus nachvollziehen, denn Mut zum Anderssein hat Kawazu auf jeden Fall, manchmal mag man fast denken, er ändert Dinge schlichtweg nur aus dem Grund, damit sie anders sind als die Norm, egal wie eckig die Räder im Ergebnis werden.

Warum ich nicht so ein Fan davon bin ist, weil ich ein Casual Gamer bin. Ich mag meine „pick up and play“ Spiele, die ich eben einfach zu zocken beginne und die ziemlich selbsterklärend laufen, mich in ihre transparenten Mechaniken einführen. Ein Spiel mit einem überkomplexen und obtusen System ist für mich ein Abturner. Meine Schmerzgrenze ist damit erreicht, mir für 10 Minuten vorm Beginn eines Dungeon Crawlers anzusehen, was die nützlicheren Klassen sind, damit ich nicht erst 20 Stunden im Spiel merke, dass ich das schlechtest mögliche Team zusammengestellt habe. Wenn ich 2 Stunden im Spiel immer noch keine echte Ahnung davon habe, wie es gespielt werden will; wenn ich in einen Game-Mechanik-FAQ schaue, der überfordernd lang ist, und bei dem ich immer noch nur Bahnhof verstehe… bei solchen Sachen vergeht mir der Spaß sofort. Aus ähnlichen Gründen habe ich bis Heute nur die Anfänge von Valkyrie Profile oder Vagrant Story gespielt, es dann aber sein lassen.

Ich finde es einfach wenig spaßig, mich ewig lang in ein unnötig komplexes und unnötig kompliziert bis gar nicht erklärtes System zu friemeln. Und gerade Kawazus „Anders des Anderssein wegens“-Spielideen wirken für mich eben genau so. Sein Magnum Opus ist hier definitiv die SaGa-Serie. Spieler der Romancing SaGas hab ich beispielsweise nicht nur ein Mal sagen hören, dass sie mit verbessertem Verständnis des Gameplays von vorn beginnen mussten, weil sie sich in Punkte gespielt haben, die mit ihrer Teamentwicklung schlichtweg nicht zu schaffen sind. Und selbst Fans der Serie erwähnen gerne mal, dass Unlimited Saga unnötig unverständlich ist.

Und das ist eben auch ein weiteres Problem der Spiele für mich. Die Sache ist die, dass so einige dieser Spielmechaniken wegen ihrer speziellen Art echt einfach zu brechen sind, oder zumindest erscheinen. Anscheinend hat das Team um Kawazu dies bei den einfacheren Exploits auch bemerkt und statt etwas an der Mechanik an sich zu ändern, schlichtweg einfach Fallen eingebaut, die das aushebeln sollen. Dummerweise teilweise aber erst so spät im Spiel, dass ein Neustart erforderlich ist. Sicherlich kommt es dazu häufig eher in den früheren Spielen, als Richtlinien für gutes Game-Design noch nicht so etabliert waren, aber dennoch macht es die heutzutage nicht besser dadurch. Als Beispiel nehmen wir mal Final Fantasy II und Makai Toushi SaGa, zwei seiner frühesten Spiele (weil die einzig beiden, die ich durchgespielt bekommen habe).

In Makai Toushi SaGa kann man sein 4er-Team aus drei Rassen erstellten: Menschen, Mutanten und Monster. Alle drei haben unterschiedliche Aufbesserungsmechaniken: Menschen kaufen sich Upgrades, Mutanten sind mehr oder minder random am Kampfende a la FFII, Monster essen von anderen Monstern hinterlassenes Fleisch. Am einfachsten zu brechen ist der Spielbeginn mit Monstern, da das richtig gefressene Fleisch sie schnell nahe an Endgame-Monster bringen kann, und das noch in der ersten von vier Welten. Das haben die Entwickler scheinbar auch irgendwann gemerkt und das Endgame so designt, dass Monster quasi nutzlos sind. Die finalen Bosse wird man mit einem großteils aus Monstern bestehendem Team schlichtweg nicht schaffen. Die Moral von der Geschichte: Höchstens ein Monster ins Team nehmen, egal wie sehr sie zu Beginn wie die Game Breaker erscheinen.

Der große Tipp, um sich Final Fantasy II zu trivialisieren, der seit Zeiten der fanübersetzten NES-Version im Internet nicht totzukriegen ist, ist sich selbst den Schädel einzuschlagen. Ähnlich wie Mutanten in SaGa verbessern sich Statuswerte in FFII am Ende vom Kampf, allerdings hier etwas weniger zufällig erscheinend, sondern nach Gebrauch. Sich selbst zu prügeln bringt also viele HP mit sich. Per Swap-Spell die HP/MP mit einem Imp zu tauschen noch schnelleren Anstieg von den beiden Werten. Und plötzlich hat man ein Team von Charakteren mit einem Arsch voll HP und MP, die einfach durch das Spiel walzen können. Tja, viel Spaß im Endgame, wenn die Gegner mit jedem Schlag, der nicht daneben geht, prozentualen Schaden machen. 10% von Max-HP ist nämlich gleich viel, egal wie hoch die HP-Mauer ist, und wer sich auf jenen Exploit verlassen hat, dessen Evasion ist sicherlich nicht hoch genug, um sonderlich häufig Schlägen auszuweichen. Viel Spaß dabei das komplette Team nach jedem Kampf komplett heilen zu müssen.

Tim Rogers ist sicherlich genau so umstritten wie Kawazu, und ich falle eher auf die Seite, dass er meist ein nerviger Idiot mit unlesbarem Output ist, wenn er jedoch in seinem epischen Minsterl Song Writeup meint, er habe nie ein Spiel von Kawazu beendet bekommen, weil es entgegen dem anfänglichen Schein für ihn als unmöglich erschien, dann ist das ausnahmsweise eventuell kein Hyperbole.

Das ist schlichtweg schlechtes Game-Design. Ein Spiel „falsch“ spielen zu können ist eine Sache, offensichtlich große Exploit-Lücken eine andere, und wieder anders ist es, diese Lücken so halbherzig zu patchen, dass man erst im Endgame merkt, dass man die ganze Zeit „falsch“ gespielt hat. Kein Wunder das ich erst dann endlich die Motivation zum Durchspielen von Final Fantasy II aufbringen konnte, als mir jemand mal erklärt hat, was die vielen kleinen vom Spiel komplett unerklärten Mechaniken sind – wie es erwartet gespielt zu werden, ohne dies je zu visualisieren, ja einen sogar eher auf den falschen Pfad zu locken. Bis Heute kann ich Unlimited Saga nicht mehr als maximal zwei Stunden spielen, bevor ich aufgebe, weil ich wenig Ahnung davon habe, was ich da tue, wie meine Taten beeinflussen was dort auf dem Bildschirm geschieht, und in welche Richtung sich mein Charakter entwickeln sollte um nicht nutzlos zu werden.

Akitoshi Kawazu ist so ein wenig der Ed Wood das Gamedesigns: Vom Mainstream belächelt, Cult-Favorit der Hippster, und man wird sich nicht einig, ob er ein Genie seiner Zeit voraus ist, oder eben doch nur ein exzentrischer Blender bleibt. Mir persönlich sind seine Spiele zumindest zu viel Arbeit und zu wenig Spaß.

Final Fantasy XII

Sodala, ich hab jetzt mal das zwölfte Final Fantasy erneut gespielt. Nach 42 Stunden war jetzt Schluss, gute 10 weniger als bei meinem ersten Durchgang vor sechs Jahren. Weil ich diesmal weniger von den eh wenig interessanten Mob Hunts gemacht habe.

Dass das Spiel eine etwas holprigere Entstehungsgeschichte hatte, weiß ja wohl mittlerweile jeder. Zuerst unter Yasumi Matsuno gestartet, der den umstrittenen Kultfavoriten Vagrant Story, sowie die viel gelobten Final Fantasy Tactics und Ogre losgetreten hat. Doch fertig wurde er mit dem Spiel einfach nicht, weswegen er dann irgendwann aus „gesundheitlichen Gründen“ gegangen wurde und stattdessen der für die eher wenig beliebten Final Fantasy II und SaGas bekannten Akitoshi Kawazu auf den Direktionsstuhl landete, um das Ding schnell zusammen zu schnüren und in die Regale zu bringen. Das würde auch erklären, warum das Spiel viele interessante Ansätze bietet, draus aber wenig macht, teilweise eben unfertig wirkt.

Die Handlung geht weg vom Teenie-Drama, Liebesromanzen und das Deus Ex Machina zu suchen, um den Magical Pretty Boy zu besiegen. Stattdessen haben wir weitestgehend erwachsene Charaktere in einem ernsten Kriegsszenario. Abgesehen natürlich von Vaan und Penelo, die aber eh so wenig von Wichtigkeit zu sagen haben, dass sie nicht die Hauptcharaktere sind. Sicher, steuern tun wir Vaan (zumindest in den Städten, im Kampfgeschen können frei drei der sechs Gruppenmitglieder gewählt werden), aber die Geschichte dreht sich um Ashe, die versucht ihr Königreich zu befreien und Basch, der gefallene Ritter, der seinen Namen rein waschen will. Kein Wunder, war doch Basch derjenige, den Matsuno ursprünglich als Spielercharakter auserkoren hat, Vaan kam dann erst später dazu, weil in einem modernen JRPG muss man doch einen entweder angsty oder mit wenig Hirn gesegneten Teenie-Jungen steuern.

So interessant das Ausgangskonzept der Handlung zunächst auch sein mag, die ersten Spielstunden super die Weichen für ein verzwicktes Kriegsepos legen mag, so passend wie das professionelle Voice Acting und der Shakespearean-English Wortlaut des Scripts ist… umso mehr vergisst das Spiel in der zweiten Hälfte, dass es ja was erzählen wollte. Bereits (oder erst) nach 10 Stunden kann man sich so richtig frei in der Welt bewegen, doch ab da an führen die großen Wegdistanzen auch dazu, dass die Story-Cutscenes entsprechend auseinander liegen. Ab der Hälfte dann, werden jene immer weniger, ihre Aussage immer vager. Es hilft nicht, dass man immer irgendwie nie dort ist, wo die wichtigen Sachen passieren oder entschieden werden, stattdessen haben wir einen Cut zu den wirkliche Drahtziehern der Handlung, während die Heldentruppe gerade mal wieder auf dem Weg war Shiny Trinket XYZ aus einer Ruine zu holen, die erst nach dem Gang durch drei weitere Gebiete erreicht ist. Es kommt einem so vor, als würde man so neben der Handlung her laufen. Außerdem fehlt es den Charakteren doch etwas an Emotion, Melodrama will ich ja gar nicht, aber sie wirken doch oft sehr bieder und reagieren sehr zurückhaltend auf das Geschehen, auch finden wir über ihre Persönlichkeit kaum etwas heraus, wordurch auch die Fellowship-Sache, die rein gebracht wird, eher abflacht, da wir die Freundschaft zwischen ihnen nie wirklich sich aufbauen erleben.

Was das viel gescholtene „Spielt sich selbst“-Kampfsystem ganz aus WRPGs entnommen angeht… hab ich damit grundsätzlich eher weniger Probleme. Die Gambits sind so eine „if, then“-Sache. Sprich ich programmiere mir sozusagen die KI der Gruppe, in dem ich ihnen Sachen sage wie „Unter 80% HP = Vitra“, „Gefährte tot = Engel“, „Gefährte Blind = Medica“, „Selbst = Hast“ oder „Gegner Gruppenführer = Angriff“. In den oben genannten Fällen würde das heißen, dass kein Gegner angegriffen wird, außer derjenige, mit dem sich der Gruppenführer gerade prügelt, Tote sofort wiederbelebt, automatisch geheilt und immer Hast aktiv auf sich selbst gehalten wird. Wobei sie nach dem höher = vorrang Prinzip laufen. Stell ich „Gegner Gruppenführer = Angriff“ höher als „Selbst = Hast“, wird Hast nicht gesprochen, solange der Gruppenführer noch angegriffen wird, stell ich es aber andersrum, wird es beim Auslaufen automatisch aufgefrischt, auch wenn wir uns noch im Kampf befinden.

Eigentlich ist das Spiel nach den ersten paar Spielstunden recht einfach. Zumindest wenn man die 3 Liebliengscharaktere wählt und nie die anderen einsetzt, so wie ich. Durch die normale Reise durch die Gebiete hatte ich so immer genug EXP um auf einem guten Level zu sein, Lizenzpunkte fürs Brett und Items zum Verkauf für die aktuelle Rüstung. Ach ja, Geld gibt es nicht mehr, Gegner hinterlassen nun Items, die nix bringen, außer sie verkaufen zu können… also identisch zum direkt Geld kriegen, nur mit einer Zwischenstation sind. Und das Lizenzbrett stellt man sich halt am Besten wie das Sphärobrett in Final Fantasy X vor oder das Mantrabrett in Digital Devil Saga, nur das Statusupgrades hier von den Leveln diktiert werden, dafür auf dem Brett neben Magien und Fähigkeiten auch die Rüstungen frei geschaltet werden müssen, bevor sie genutzt werden können.

Allzu viele Gambits brauchts fürs Bestehen der Hauptstory auch nicht. Ganz oben Tote heilen, darunter TP heilen, ganz unten alle auf den gleichen Gegner prügeln. Dazwischen für Bosse mal ein paar Bufferneuerungen einplanen und wenn es im Gebiet Zustandsveränderungen gibt, entsprechende Heilgambits einplanen. Easy as this. Zumal fast alle Gegner leicht genug zu physischen Attacken fallen und man sich die MP eben für heilende Magien und Buffs spart (sobald man die MP-Support-Lizenzen hat, braucht man eh kaum bis gar nicht mehr Items werfen, da sie sich so schnell regenerieren). So wirklich ein perfekt abgestimmtes Team mit genau ausgeklügelten Gambits braucht es nicht im Hauptspiel, wenn man die fordernderen der optionalen Mob Hunts nicht machen will, eine Sidequest-Line, die dem Spiel gut weitere 100 Stunden aufdrücken kann, wenn man will.

Das einzige, was ich am Gambit-System eigentlich nicht so mochte ist, dass es wirklich etwas dauert, bis man Dinge freischalten kann, die von Anfang an ganz nett wären, es also dauert, bis es wirklich schön wie ein Uhrwerk ineinander greift. Und ja, zumindest bei den längeren Bosskämpfen ist es manchmal doch etwas dröge 10 Minuten passiv zuzusehen, wie das Spiel sein eigenes Ding macht. Ansonsten hatte ich allerdings echt wenig Probleme mit der Automatisierung des Kampfgeschehens.

Eine Sache, die Final Fantasy XII allerdings mal so richtig gut macht, ist Weltdesign. Während in vielen anderen JRPGs die Orte häufig nur wie hübsche Bühnenbilder für ein Theaterstück wirken, nehm ich dem hiesigen Ivalice durchweg ab, dass es eine lebende, atmende Welt ist. Die Distanzen sind einfach enorm. Wenn man nach besagten 10 Einstiegstunden alle Charaktere zusammen hat und sich endlich wirklich frei bewegen kann, soll man als nächstes in ein Königsgrab. Nur ist der Weg Dalmasca > Wüste A > Wüste B > Königsgrab eine wirkliche Reise. Es braucht häufig gut eine halbe Stunde, bis man ein Gebiet durchwandert hat, wenn man nicht gerade schnurstracks läuft und allen Gegnern ausweicht. Sicher, für einen straffen, stringenten Handlungsverlauf sorgt das nicht gerade, aber als Welt an sich ist das toll. Eben Offline-MMORPG-esque, wie so häufig erwähnt. Ich fand es immer interessant, neue Gebiete und Ruinen zu entdecken, die neue Flora und Fauna zu sehen. Erneut zumindest in der ersten Hälfte, dann wurden mir die Wege vielleicht doch etwas zu lang, das Geschehen zwischen den Reisen zu dünn. Auch wirkt der Verlauf ab dem Weg zum Megakrish doch bestechend zusammengewürfelt… als hätte man gewisse Gebiete bereits fertig gehabt, das Spiel schnell in die Regalen bringen müssen und so halt schnell alles fertige hintereinander gehängt und die finalen Handlungssequenzen drauf verteilt.

Hilft natürlich, dass das Spiel einfach enorm gut aussieht. Sowohl vom Design her als auch von einer technishen Seite. Zu gut für die PS2 teilweise, denn das Kantenflimmern ist an einigen Orten doch sehr stark. Ich muss sagen, dass mir hier die Ingame Grafik sogar besser gefallen hat als die glatten FMVs, in denen alle wie Manequins aussehen. So gut sieht das Spiel an sich schon aus. Ich fänd ein HD-Rerelease hier echt mal richtig interessant, um das Kantenflimmern zu drosseln und die großen Gebiete noch freier wirken zu lassen, in denen die mit Ladezeiten versehene Abschnittunterteilungen in ihnen fallen. Viel mehr muss man gar nicht machen, um es auch heutzutage noch gut dastehen zu lassen.

Was aber absoluter Blödsinn ist, sind die Schatztruhen im Spiel. Sie tauchen zu X% auf, haben dann zu Y% Geld oder Items drin und bei Items zu Z% entweder was Gutes oder Müll. Am besten macht man es so wie ich und versucht gar nicht erst, die möglichen guten Sachen zu bekommen, sondern grast alle Standpunkte ein mal ab, nimmt was drin ist und lässt es dann gut sein. Spezifische Gegenstände zu sammeln, auch wenn es einem momentan ganz schön weiter helfen könnte, ist den Kopfschmerz nicht wert, wiederholt mehrere Screens zurück zu gehen, damit Truhen respawnen – wenn sie denn überhaupt spawnen – inklusive Gegner erneut dazwischen.

Und wie hat mir nach den über Zwölftausend Worten denn Final Fantasy XII nun eigentlich gefallen? 2006 kam ich zum Schluss, dass es mittelmäßig ist, weder besonders gut noch besonders schlecht ist. Erneut gespielt und wissend, was da auf mich zu kommt, kann ich die Sachen, die FFXII gut macht oder zumindest vielersprechende Ideen mäßig umgesetzt präsentiert, viel besser erkennen, stören mich die Unzulänglichkeiten etwas weniger. Ein Must Have PS2-RPG ist es immer noch nicht, auch wenn es Weißgott das Potential dazu hatte. Gerade wegen der schwächeren zweiten Hälfte würde ich es doch wohl als überdurchschnittlich aber noch nicht gut festsetzen.

Makai Toushi SaGa

Mein dank der GBA-Version dann doch erstaunlich unbeschwerter 15-Stunden-Spaziergang durch Final Fantasy II hat mich dahin motiviert, auch mal Herrn Kawazus nächstes Game anzuspielen. Der eine oder andere mag es vielleicht sogar im US-Release als Final Fantasy Legend gespielt haben, ich schnappte mir allerdings das nicht so schnöde monochrome WSC-Remake. Wie schlimm kann die SaGa-Serie schon sein, wenn sie es auf ganze 9 Spiele gebracht hat (ziemlich, wie einem die 10 oder so armen Seelen bestätigen werden, die sich von SE mit der Final Fantasy X-2 Bonus Disc dazu haben verleiten lassen, bei Unlimited Saga zuzugreifen)?

In Japan hat die Serie halt ein gewisses Cult Following, wenn auch anscheinend nicht mehr genug, um in den letzten zehn Jahren mehr als Remakes zu garantieren. Im Land der aufgehenden Sonne haben sie eben was fürs Min/Maxing und das Brechen von komplexen Spielmechaniken, selbst wenn das bedeutet zunächst einmal sich selbst beim dritten Anlauf noch in Romancing SaGa 3 plötzlich halb durchs Spiel in eine No-Win-Situation gespielt zu haben und zum vierten Mal von vorn zu beginnen. Die perfekte Spielerschaft für einen Herrn Kawazu, der sich nie mit der Norm zufrieden gibt und es nicht müde wird, uns überzeugen zu wollen, dass eckige Räder halt doch viel besser funktionieren.

Ach ja, ums erste SaGa soll’s ja gehen. Als 89er-GB-Titel ist’s natürlich sehr minimalistisch. Da steht ein Turm, oben druff soll’s Paradies sein also gehn ma mal hoch, nüch? Wer nun einen Dungeon Crawler erwartet, liegt allerdings falsch, da im Turm 4 Welten/Spielabschnitte existieren, jede mit einer eigenen Oberwelt und Städten und all das Zeug, für das sich FFXIII zu schade war. Regiert von den vier Himmelsrichtungs-Göttern, die natürlich alle Arschlöcher sind und besiegt werden müssen, bevor es in die nächste Welt geht. Am Ende gibt es für damalige Handheldverhältnisse sogar einen halbwegs interessanten Twist: Wir treffen den Charakter wieder, der uns immer mal wieder Tipps zum Besiegen der Bösewichte gegeben hat. Stellt sich raus, er ist Gott, und ihm ist tierisch langweilig, weswegen er den Turm zu seinen Unterhaltung geschaffen hat, um mit anzusehen, wie eine Gruppe Abenteurer nach der anderen an der Aufgabe scheitert. „Gott ist fies, also bringen wir ihn um“-Thematik ist freilich mittlerweile arg ausgelatscht, aber auf dem GameBoy in 1989 war das doch was. Das Weltendesign ist auch nicht ganz uninteressant, so mag die erste zwar die übliche Mittelalterfantasy beherbergen, anschließend geht es allerdings zunächst in Tropenarchipele, zu Himmelsfestungen und die finale Welt ist eine postapokalyptische Großstadt.

Was nun das besondere Gameplay angeht, so kann das 4er-Team aus 3 verschiedenen Rassen erstellt wollen, die alle ihre Stati unterschiedlich verbessern, nicht eine davon übers Sammeln von Erfahrungspunkten. Esper mögen zunächst an FFII erinnern, da sie am Ende der Kämpfe immer mal wieder einen Statuswert verbessern. Im Gegensatz zu FFII hat das aber absolut keinen Zusammenhang dazu, was man im Spiel macht, sondern ist komplett zufallsgeneriert wann es passiert und welchen Wert es betrifft. Zudem lernen und verlernen sie ihre Skills auf die gleiche zufällige Art und Weise. Ergo die Entwicklung eines Espers liegt gerade mal zu Null-Komma-Garnix in der Spielerhand, sondern daran, wie viel Glück einem das Spiel zugesteht.

Monster sind glücklicherweise von jeglicher Randomness befreit. Gegner hinterlassen immer mal wieder Fleisch am Ende der Kämpfe und je nachdem, welches Monster welches Fleisch ist, kommt ein neues dabei raus. Die Entwicklungen sind fest bestimmt, aber das System dahinter komplex genug, als das man ohne FAQ wahrscheinlich dennoch keine Übersicht hat. Die WSC-Version ist immerhin so nett einem vorm Essen zu zeigen, in was sich das Vieh verwandeln wird – und übrigens auch am Kampfende zu sagen, wenn sich bei den Esper-Skills was verändert.

Menschen sind die geradlinigste Entwicklungsform: Items in Shops kaufen. Alle natürlich maßlos teuer und zufallsbedingt, wie viel sie einem geben (ein HP up benutzen gibt der Maximalkapazität beispielsweise alles zwischen 5-20 Punkten mehr). Das macht sie zu den stärksten Charakteren im Spiel, wenn man das Geld dafür hat (auch wenn durch geschicktes Entwickeln im Early Game Monster schnell zu wahren… Monstern… gezüchtet werden können [von reinen Monster-Teams ist allerdings abzuraten, da sie gegen Spielende ordentlich an Brauchbarkeit einbüßen]), im Gegenzug lernen sie allerdings keine Skills sondern können sich nur per Waffengewalt bewähren. Bedeutet allerdings auch, dass sie ihr ganzes Inventar mit Waffen/Rüstung/Heilgegenständen voll packen können, während bei den Espern die Hälfte von ihren Skills beschlagnahmt wird und Monster überhaupt nix tragen dürfen.

Skills haben übrigens Charges wie die Zauber im Original Final Fantasy, die sich per Übernachtung regenerieren. Waffen haben Durability und brechen komplett, sobald sie XY Mal im Kampf geschwungen wurden (fast immer 50x) – Ersatz mit in die Wildnis zu nehmen ist also angeraten. Neben den HP haben die Charaktere zudem 3 Herzen, die sich mit jedem Tod verringern. Keine Herzen übrig = Permadeath. Im Gegensatz zu Sweet Home kann man sich wenigsten in der Adventure Guild jederzeit jemand neuen holen… der bei Null anfängt.

Jau, also all dem zum Trotze, spielt es sich nicht sonderlich übel, einen gewissen Nervfaktor wegen der kompletten Randomness von Espern mal ausgenommen, von denen man sich am besten einfach nicht allzu viele ins Team packt. Nach jedem Kampf, in dem sie mal nicht ihren stärksten Angriffsskill gegen eine elementare Schwäche austauschen zu speichern, um nicht über kurz oder lang mit einem total zerstörten Charakter als totes Gewicht im Team durch den Turm zu stapfen, ist nicht die spaßigste Sache. Zwecks Monsterentwicklung schaut man am besten direkt in einen FAQ und ein gewisses Grinding für das Geld zum Aufbessern der Menschen und Kaufen/Nachkaufen von Equip lässt sich natürlich nicht vermeiden, irgendwie muss das Spiel mit 4 kleinen Welten ja dennoch auf akzeptable 8 Stunden Handheld Gaming gestreckt werden.

Das WSC-Remake behält dabei komplett das Grundspiel des GB-Originals bei und hübscht es nur zu 16bit-Optik auf. Von daher gehen Guides zu Final Fantasy Legend auch komplett hiermit. Lediglich kleine Bugs des Originals wurden beseitigt, so macht Exkalibur diesmal wenigstens brauchbaren Schaden, das Glasschwert hat wie gewollt nur eine Durability von 1 bevor es zerbricht und die Statuswerte der Menschen können nicht mehr über das angezeigte Maximum von 99 gebracht werden. Den ikonischsten Fehler hat man allerdings lieber bei behalten: Gott kann immer noch mit einem Schlag durch die Kettensäge zerteilt werden.

Unterm Schnitt bleibt ein Spiel, dem man seinem Schöpfer in Anbetracht nehmend, schon mal ordentlich zu Gute halten kann, dass es tatsächlich komplett spielbar ist. Zudem mit weniger als 10 Stunden kurz und schmerzlos, mit ein paar netten Gameplay-Innovationen, die für ein so frühes Handheld-Game wirklich überraschend kommen, aber welches natürlich heutzutage gespielt dennoch kein Reißer ist.

Let’s Play ~ Final Fantasy I.II – 06. Dragoon

Eine interessante Sache bei Final Fantasy II ist übrigens die Wirkung der Instant-Death-Spells. Bei den meisten RPGs und Final Fantasies im Speziellen hält man sich ja häufig nicht damit auf, Statusveränderungen und Instant Death auf Gegner zu zaubern, weil die Erfolgschance eh viel zu gering ist, um eine Kampfrunde daran zu verschwenden. Dadurch, dass allerdings bei Final Fantasy II alle Zauber ein Level haben, kann durchs häufige Nutzen und damit einhergehende hochstufen der Zauber deren Erfolgsrate enorm gesteigert werden. Und im Gegensatz zu vielen anderen RPGs hat man zudem vergessen, den meisten Bossen eine Resistenz mit zu geben. Bzw nur für den Death-Spell an sich, andere Instant-Kills wie Toad oder Teleport können vielen Bossen durchaus leicht den Gar ausmachen. Vorausgesetzt, man nutzt sie immer mal wieder, wenn der Charakter grad eh nix Besseres zu tun hat, damit sie auch schön mit gelevelt werden.

Zurück in Altair nippelt direkt der König ab, gibt aber vorerst noch Anweisungen: Nutzlosigkeit in Person Gordon soll nun die Rebellion an seiner statt führen (tolle Wahl und btw. hat Hilda das doch eh schon längst in der Hand), Minwu soll nach dem versiegelten Superzauber suchen und wir mal bei der Stadt der untergegangenen Dragoons nach einem Wyvern schauen. Gordon ist also aus dem Team raus, doch lang bleiben wir kein Trio. Auf der Suche nach einem Schiff, bekommen wir das nämlich ähnlich wie im ersten Teil, in dem wir von Piraten überfallen werden, die wir vermöbeln, was uns ihr Schiff und ihre Anführerin als viertes Teammitglied einbringt.

Also schippern wir zum zerstörten Schloss der ausgerotteten Dragoons und treffen dort sogar einen Drachen an, der aber ebenfalls das Zeitliche segnet. Vorher gibt er uns noch ein Ei, das wir in den Tiefen des nahegelegenen Dungeons im See ertränken, auf dass ein neuer Wyvern draus wächst. Zurück in Altair will uns Hilda mit ganz persönlicher Quality Time danken. Das ist doch mal was, normalerweise versprechen einem Prinzessinnen in Videogames nach der hundertsten Hilfestellung höchstens mal einen Kuchen und geben einen Kuss auf die Wange, Hilda hingegen öffnet uns ihr königliches Schatzkästchen. Dummerweise ist’s dann doch ein Attentäter, der hoffte uns im wahrsten Sinne des Wortes mit herunter gelassener Hose zu erwischen. Die echte Hilda hat mal wieder Peach oder Zelda gechannelt und sich nutzlos entführen lassen, so dass wir sie mittlerweile schon zum zweiten Mal aus den Fängen Palamecias retten müssen. Für dieses 5-Minuten-Dungeon nimmt uns FFII übrigens Piratin Leila weg und steckt Gordon wieder ins Team, der anschließend erneut geht. Langsam wird’s echt lächerlich.

Zurück in Altair ist Hilda wieder weg. Zum Glück nicht entführt, nein die ganze Rebellen-Armee sitzt vor den Toren Fynns, um die Stadt zurück zu erobern. Was dank unserer Hilfe sogar funktioniert. Ach ja, Leila schließt sich wieder an, war ja immerhin ganze 10 Minuten weg, die Alte. Leider ist Minwu noch immer nicht von seiner Quest die Übermagie zu entsiegeln zurück und da wir ja nach all dem Prinzessinnen-Retten und Stadt-Zurückerobern eh nix mehr zu tun haben, sollen wir da jetzt mal aushelfen. In Mysidia, der Stadt der Magier, wo alle wie Black Mages rum laufen, bekommen wir dann auch die Erlaubnis, die Magie abzuholen, was aber natürlich nur klappt, wenn wir vorher 3 Questitems aus verschiedenen Dungeons sammeln.

Sobald die alle geholt sind, geht’s in den Mysidia Tower, ein 10 Stockwerke Ding mit Elementthema und toller BGM. Was war ich froh, dass meine beiden Mages Osmose konnten, so dass ich MP von den Gegnern leechen konnte. Ein weiterer FFII-Trick, denn entweder packt man sich Osmose ein oder darf in den finalen paar Dungeons erst mal seinen MP grinden (bzw. echt verdammt viele Äther dabei haben oder etwas wenigere Elixiere, was dank des vielen Geldes und unbegrenztem Inventar in den Remakes aber gut machbar ist). Oben angekommen opfert sich Minwu, damit wir Ultima erhalten. Das Teil ist btw gar nicht mal so gut, da enorm viel – unter anderem die Level aller Waffenarten und erlernter Magien – darin einfließt, wie viel Schaden der Spruch macht. Ist’s eher nicht wert, das alles zu leveln, nur damit Ultima endlich mal ordentlich Schaden macht, wenn es so viele Alternativen gibt. Kurz vor dem Turm gibt es übrigens einen unfreiwilligen Abstecher in die Innereien eines anderen Final-Fantasy-Firsts: Leviathan. Sehen tut man ihn allerdings leider nie, nur von innen als Dungeon. Hier verlieren wir Piratin Leila und bekommen den letzten lebenden Dragoon Ricard ins Team.

Zurück in der bevölkerten Welt ist die überraschend… entvölkert. Denn der Imperator hat nun sogar einen Wirbelsturm gerufen, um die Städte dem Erdboden nieder zu machen. Um das Ding aufzuhalten müssen wir direkt rein. Zum Glück ist das Drachenei geschlüpft und mit Ricard jemand dabei, der das Flugvieh kontrollieren kann. Innen ist’s nen Dungeon. Klingt logisch. An dessem Ende stellt sich uns der Imperator entgegen, wir besiegen ihn, es gibt ein Dance off in Fynn und das Spiel hat sein Happy End. Oder auch nicht, denn nun hat der Dark Knight den Thron eingenommen, der niemand andres als unser verschollener Freund Leon ist. Also auf nach Palamecia, welches auf einem Berggipfel ist. Anscheinen ohne wirklichen Weg hoch und diesmal scheint unser Drache auch nicht zu wollen. Glücklicherweise nibbelt Cid ab und hinterlässt uns – endlich – sein Luftschiff. Hat lang genug gedauert. Damit also das Schloss gestürmt und Leon zur Rede gestellt, der sowieso vom alten Imperator wieder entthront wird, da jener in der Hölle schnell einen Pakt mit Satan geschlossen hat und nun wieder zurück ist. Business as usual.

Ricard opfert sich, damit wir fliehen können und Leon, nun eh nix besseres mehr zu tun, schließt sich als finales (war ja auch erstes) Gruppenmitglied auf dem vierten Slot an. Da wir nur noch ein Doppeldungeon vor uns haben, ist er natürlich wie gewohnt zu kurz dabei, um wirklich was Nutze zu sein, wenn man ihn nicht grindet. Er startet mit 5MP und ohne jegliche Magien, was ihn zu keinem guten Magier macht, seine physischen Stati sind etwas besser, doch durch die niedrige Evasion ist er auch kein allzu guter Front Row Tank. Guy wird mittlerweile beispielsweise fast gar nicht mehr getroffen, sondern weicht jeglichen Attacken aus, was gerade nun in den finalen Bereichen wichtig wird, wenn Gegner HP-Drains mit ihren Attacken machen, die prozentual wirken.

Das Finale von Final Fantasy II war dann lachhaft einfach, da ich schlau genug war, mich über die Spielmechaniken vorher schlau zu machen und meine Gruppe entsprechend zu bauen. Mit einem White Mage mit Teleport 9, einem Black Mage mit Toad 10 und zwei Kämpfern mit Masamune/Exkalibur ausgerüstet und kein Kampf geht in die zweite Runde. Mit Osmose 7 auf beiden Mages gehen mir auch nie die MP aus, obwohl ich zur Not mit den Tonnen an Geld, das man im Remake bekommt, zwei Dutzend Elixiere eingepackt hatte. Und der Endkampf gegen den Imperator? Blood Sword ausgerüstet und er fällt in der zweiten Runde. Welt gerettet, alle glücklich und wieder am Aufbauen der Länder. Allerdings, in bester 4. Partymitglied Manier verlässt Leon in der Endsequenz die Gruppe wieder.

So, Final Fantasy II ist nicht so schlecht, wie ich es bisher immer gern hin gestellt habe. Am Ball zu bleiben und sich vor allem vor dem Spielen über die tieferen Begebenheiten zu informieren und das Ding ist in den Remakes tatsächlich eigentlich ziemlich nett spielbar. Besonders interessant ist es allerdings unterm Strich immer noch nicht, außerhalb des Gameplays. Immerhin habe ich damit alle 13 Final Fantasies durch gespielt, wenn man XI mit X-2 ersetzt. Was auch immer das Wert ist :D

Let’s Play ~ Final Fantasy I.II – 05. Dreadnought

Ach ja, was mein Team angeht. Es ist ja von Vorteil, durch das besondere Aufstufungssystem, sich von Anfang an feste Rollen zu überlegen, da man eher niemanden züchten kann (zumindest nicht einfach), der sowohl gut drauf schlagen und zaubern kann, selbst beide Arten der Magie zu wirken wird einem erschwert, da deren Wirksamkeit von unterschiedlichen Stats abhängig ist. Firion ist mein White Mage, Maria mein Black Mage und Guy mein Tank/physischer Angreifer. Die Mages kommen in die hintere Reihe, Guy nach vorn. Denn Charaktere in der hinteren Reihe haben hier nicht einfach nur einen Defense-Boost, sondern können von normalen physischen Angriffen überhaupt nicht mehr getroffen werden, nur noch von Magien und Distanzangriffen (dafür können aber auch sie nur noch mit Bögen physischen Schaden machen). Und dadurch, dass Guy fast immer angegriffen wird, steigern sich seinen HP und Evasion schneller, wodurch er weniger einfacher getroffen werden kann und ein noch besserer Tank wird.

Bis jetzt lief es für mich sogar ganz gut, aber ich hab ja auch Minwu dabei. Firion und Maria sind nämlich häufiger mal Out of MP, weil diese verdammten MP ups einfach fast nie eintrudeln wollen. Seltsam am Weltendesign von Final Fantasy II ist übrigens, dass fast alle Städte nah beieinander sind und man schon nach den ersten paar Quests fast alle gesehen haben wird.

Also zuerst das Mythril aus einer Höhle geholt, aus der wir gleichzeitig auch die versklavte Bevölkerung von Salamand befreien, wie Josef von uns wollte, als Bedingung für seine Hilfe bei der Mythril-Suche. Nur das wir das eh schon im Dungeon rumliegen finden. Damit zurück nach Altair (wie gesagt, die FFII-Struktur ist hauptsächlich „von Hild in Altair ein Quest geben lassen > an den üblichen Städten vorbei gen Dungeon ziehen > Hilda bericht erstatten und ein neues Quest bekommen“). Dort sagt uns Hilda, dass die Dreadnought in Bafsk gebaut wird. Also dorthin gehechtet, wo sich uns ein mysteriöser General entgegen stellt und dann auf dem Flugschiff davon düst, bevor wir es sabotieren können. Auf dem Weg zurück nach Altair sehen wir dann an den Städten bereits einige von ihm angerichtete Schäden. Da es auch bei den Rebellen so viele Verletzte gibt, inklusive eines in den letzten Atemzügen liegenden Königs, verlässt Minwu nun unser Team, um sich hier nützlich zu machen. Schade drum. Und eine weitere Sache, die sich Final Fantasy IV neben dem einen oder anderen Plotpunkt aus Final Fantasy II entnommen hat: Der permanente und schnelle Wechsel der Charaktere, hier allerdings nur des vierten Slots.

Cid (jepp, der erste evarz) hat uns den Tipp gegeben, dass das Sunfire helfen kann, die Dreadnought zu zerstören. An jene kommen wir aber nur mit der Goddess Bell. Und um an die zu kommen, muss uns Josef, der nun den vierten Slot einnimmt, den Schlitten geben, der uns zum Eisdungeon fahren lässt. Good old Questchains. Schneemobil geholt, damit übers Eis zum nächsten Dungeon gedüst und dort die Goddess Bell von den Bibern (die wie braune Moogles aussehen) geholt. Indy-Jones-esque Falle ausgelöst und von Josef gerettet werden, der sich opfert, inklusive. Jepp, wie gesagt, der vierte Charakterslot ist nie lang mit dem gleichen Charakter gefüllt, die auch alle eigentlich nach Minwu nicht sonderlich nützlich sind, sie zu „leveln“ aber für die kurze Zeit, die sie dabei sind, zu einer Zeitverschwendung macht. In der GBA-Version sind sie allerdings später die Charaktere, mit denen man durchs Bonusdungeon geht – eine weitere Sache, die sich FFIV abgeschaut hat, wo am Ende der GBA-Version ebenfalls alle Charaktere als mögliche aktive Gruppenmitglieder zurück kommen, die sich vorher heroisch geopfert haben oder sonstig verloren gingen.

Mit der Goddess Bell im Gepäck können wir nun das nächste Dungeon aufsuchen, in dem das Sunfire brennt. Sogar direkt beim Eingang. Natürlich ist’s nicht so einfach, denn Feuer einfach so tragen ist nicht und magisches schon mal gar nicht, dafür brauchen wir also einen speziellen Behälter, der in den Tiefen des Dungeons ist. Auf dem Weg dahin treffen wir sogar auf den nutzlosen Feigling Gordon, der sich entschlossen hat weniger feige zu sein (wobei er dennoch sehr nutzlos ist, so mitten im Dungeon rum stehen und uns sagend, dass er weder vor noch zurück kann). Das Sunfire im Gepäck müssen wir erst mal mit ansehen, wie die Dreadnought das Flugschiff von Cid einfängt – das Lufttaxi vom Dungeon wieder zurück fällt also flach. Glücklicherweise gibt es direkt südlich einen Wald, in dem ein weiterer FF Main Stay seinen Erstauftritt feiert: Chocobos. Auf dem Reittier also zurück nach Altair, um Hilda Bericht zu erstatten, die allerdings dummerweise woanders ist, nämlich ebenfalls von der Dreadnought entführt. Nutzlose Prinzessinnen sind nutzlos. Also in die Dreadnought rein, Cid und Hilda befreit und das Sunfire in dessen Antrieb geschmissen, damit das ganze Teil explodiert.

Bisher bin ich auf jeden Fall angenehm überrascht, die GBA-Version macht das Drecksspiel sogar richtig… spielbar bis nahezu launig. Sobald man seine übliche Denkweise über Bord geworfen hat, möglichst Ressourcenfreundlich zu arbeiten. Da Stati und Zaubern ja nur bei Gebrauch aufbessern, muss man sich halt dazu durchringen, damit auch wie blöde um sich zu werfen.

Let’s Play ~ Final Fantasy I.II – 04. Mythril

Also gut, starten wir Final Fantasy II, den einzigen Offline-Hauptteil, der sich bisher wiedersagte, von mir bezwungen zu werden. Hauptsächlich, weil ich spätestens 2 Stunden drin absolut und unweigerlich die Lust dran verliere. Kawazu-Spiele sind ja dafür bekannt, konzeptionell höchst interessant und spielerisch absolut unspaßig zu sein.

Das Imperium Palamecia übernimmt nach und nach die ganze Welt. Die Rebellen aus Fynn können ihre Stadt nicht mehr halten und fliehen nach Altair. Ihnen auf den Fersen die vier Neu-Waisen Firion, Maria, Guy und Leon, die allerdings von den Black Knights des Imperiums erwischt und erschlagen werden (in einem selbst bestreitbaren Kampf, FFII gibt einem fast sofort Kontrolle und bringt einen auch sofort um). Doch sie überleben und Wachen in Altair wieder auf, zumindest fast alle, Leon ist spurlos verschwunden. Dort treffen sie auf Rebellen-Anführerin Hilda, die sie allerdings noch nicht aufnehmen will, da sie zu schwach sind. Erst ein Trip nach Fynn, wo wir aber auch nichts über den Verbleib von Leon erfahren, dafür den Tod von Hildas Verlobten miterleben, überzeugt sie, dass wir uns den Rebellen anschließen dürfen.

Letztendlich müssen wir aufhalten, dass das Imperium an das neue Superflugschiff Dreadnought kommt. Aber vorerst Mythril finden, da dies der Grund war, warum das Imperium die Welt so schnell erobern konnten: Sie hatten Waffen aus dem legendären Material, die Gegenpartei nicht. Auf die Reise gibt sie uns Minwu in den vierten Charakterslot, dessen reichlich HP/MP und White Magic versichert, dass wir zu Beginn des Spieles nicht verlieren werden können.

Wie man sieht, hat Final Fantasy II direkt als Besonderheit, dass nun die Charaktere festgelegte Persönlichkeiten in einer richtig ausgearbeiteten Handlung sind, im Gegensatz zu den Jobklassen in ihrer Standardquest a la Final Fantasy I und III. Es nimmt sich zwar bekanntermaßen gern ordentlich Inspiration aus Star Wars, aber da jenes selbst stark von klassischen Heldensagen inspiriert ist und jene nur in ei SciFi-Setting steckt, schließt sich hier nur wieder der Kreis. Eine weitere Besonderheit am Voranbringen der Handlung ist, dass gewisse Schlagworte als Passwort erlernt werden können und andere NPCs darauf angesprochen neue Infos zur gerade zu erledigenden Aufgabe geben können. Was letztendlich allerdings nur darin resultiert, dass man allen wichtigen NPCs (im Remake idR jeder, der ein Charakterportrait hat, wenn man ihn anspricht) alle Passworte an den Kopf wirft, ob irgendeines davon wichtig ist. Allzu viele gibt es eh nicht. Manchmal müssen erlernte Worte sogar direkt an dem Charakter benutzt werden, von denen wir es gehört haben, weil er uns sonst die weiterführenden Infos zu der Sache, über die er gerade mit uns geredet hat, nicht gibt. Interessante Logik.

Das wirklich Herausragende am Spiel ist allerdings natürlich das Aufbesserungssystem, welches Erfahrungspunkte und Level ups komplett eliminiert. Stattdessen werden jene Statuswerte erhöht, die genutzt werden. Einen Zauber viel benutzen und er levelt auf (statt Cure, Curaja etc. gibt es so nur Cure in verschiedenen Leveln), die für die Wirkungskraft nötige Magie/Intelligenz erhöht sich und durch den Verbrauch von MP auch dessen maximale Zahl. Auf den Gegner drauf knüppeln und die Stärke und das Level der ausgerüsteten Waffenart erhöht sich. Vom Gegner Hiebe einstecken und Verteidigung und Ausweichrate können steigen, so wie durch den HP-Verlust dessen Maximalzahl. Im Prinzip führt das in der Theorie zu einer sehr organischen Entwicklung der Charaktere, die immer jene Stats bekommen, die sie benötigen. In der Praxis wird’s da schon etwas heikler und es ist möglich sich Charaktere auch zu versauen. Nicht zu vergessen, dass es einige Tricks gibt, das System gegen sich zu benutzen. Beispielsweise durch einen Zauber die HP/MP mit der eines schwachen Gegners zu tauschen oder sich selbst zu vermöbeln, um sie zu erhöhen. Den Trick, einfach Angriffe und Magien auszuwählen, wieder zu canceln und erneut auszuwählen, um sie zu leveln (da die alten Versionen das Spiel nicht das eigentliche Zaubern/Angreifen für die Aufstufung betrachten, sondern nur die Auswahl des Befehls an sich) gibt es allerdings seit der GBA-Version nicht mehr. Auch das nicht benötigte Statuswerte herunter leveln, ist Schnee von gestern. Sprich ein Magier verliert nicht über die Zeit langsam an Angriffskraft.

Einige Dinge, die in diese Ganze Statusscheiße einfließen, sind zudem auch nie ganz so offensichtlich. Beispielsweise das Rüstung das Wachstum der Ausweichrate und den Erfolg von Magien beeinflusst. Oder das ein Schild auszurüsten das Erhöhen der Evasion begünstigt, ein Stauswert, der sehr wichtig ist und bei dem man eher nicht sieht, wie man an ihn kommen soll. Oder das das Level der Waffenart zwar die Anzahl der Schläge damit erhöht, aber nicht zwangsläufig den Schaden – wenn der Stärkewert suckt, so dass man mit jedem Schlag 0HP abzieht (bei einigen Bossen mit enormer Defense durchaus gut möglich) helfen auch 3 Schläge nichts, da 3×0 immer noch 0 ist. Denn die Macher waren sich wohl darüber bewusst, wie schnell ihr tolles System gecheatet werden kann und haben ein paar Stolpersteine gelegt, um dies einzudämmen. Beispielsweise kosten Übernachtungen nun in jeder Stadt das gleiche, nämlich abhängig davon, wie viel HP und MP geheilt werden müssen. Zu Beginn also über Tricks HP/MP enorm zu erhöhen führt nur dazu, dass man sich das Heilen in Gaststätten nicht mehr leisten kann, weil sie viel mehr Geld kosten, als die Gegner abwerfen. Zudem gibt es aufs Finale des Spieles viele Gegner, die Schaden nicht auf normalem Wege austeilen, sondern prozentual von den Maximal-HP. Durchs Cheaten ernorm erhöhte HP, aber wahrscheinlich vernachlässigte Evasion, führt dadurch nur dazu, dass sie einen mit jedem Schlag treffen und mit jedem Schlag 1/Xtel der vielen HP kosten – man ist mit 1000 HP genauso schnell tot, wie mit 100. Das System zu überlisten ist im Allgemeinen als normale und im NES-Teil fast einzig mögliche Variante angesehen, überhaupt das Spiel meistern zu können, doch es damit zu übertreiben kann genauso schnell dazu führen, dass man sich in eine ausweglose Situation spielt, da die Stati nicht natürlich nach Bedürfnis gewachsen sind.

Das alles macht Final Fantasy II nicht gerade zu einem „Pick up and play“-Spiel, sondern was, wo man schon vor Spielbeginn Recherche betreiben muss, was ich ja gar nicht leiden kann. Und dann muss man noch die richtigen Infos finden, nicht die vielen Halbwahrheiten und falschen Ratschläge, die im Internet kursieren. Und dann der schwerste Teil, nämlich herauszufinden, wie viel davon für das Remake seiner Wahl überhaupt noch gültig ist.

Aber wie gesagt, die Remakes vereinfachen einem das schon. Es gibt viel mehr Geld, häufigere Statuserhöhung und wie erwähnt ab dem GBA keine –verringerung mehr. Sogar HP-ups „schenkt“ einem das Spiel alle paar Kämpfe, selbst bei Charakteren, die keinen Schaden einstecken mussten. Leider keine MP-ups was jenen Statuswert immer noch enorm nervig zu erhöhen macht. Zumal in den einfacheren Remakes die Gegner einfacher zu besiegen sind, teilweise schon mit einem oder zwei Casten eines Zaubers – ein MP up gäbe es aber nur, wenn innerhalb eines Kampfes genug MP verbraucht werden, was ein Casting natürlich nicht beinhaltet. Und da Zauber nun schneller Leveln (was auch ihre MP-Kosten erhöht) kann es durchaus passieren, dass das MP-Wachstum nicht mit dem Kosten-Wachstum mithalten kann.