Bound to Fail, or How I could not learn to stop worrying or to love the original Monster Hunter (Part 1)

Willkommen im Monat des 17. Geburtstages der Franchise. Spiel ihr alle schön brav bereits das gerade erschienene Monster Hunter Rise auf eurer Switch? Zur Feier habe ich mittlerweile das eine Monster Hunter durchgespielt, das ich besitze und noch nicht beendet hatte. Eigentlich war es ja zum 15. Geburtstag begonnen, aber dann habe ich eine meiner berühment kurzen Pausen von fast 2 Jahren hingelegt, bevor es Anfang des Jahres endgültig beendet war. Damit habe ich dann jetzt auch mindestens ein Spiel pro jeder der fünf Generationen durch.

Das allererste Monster Hunter hat es dabei nur aus Kuriosität getroffen. Monster Hunter Portable, die PSP-Version der Monster Hunter G Erweiterung, spielt sich bestimmt etwas besser, hat mehr zu bieten, und ist sowieso super billig zu haben. Aber ich wollte mal in das berüchtigte Kontroll-Schema der PS2-Teile einsteigen und es am eigenen Leib erfahren müssen.

Der Kontroller hat natürlich unglaublich viele Buttons, auf die man das Steuerschema legen kann. Immerhin haben sich die PlayStation Controller nie weit entwickelt, abgsehen einfes Touchpads hat der der PS2 also die gleichen Eingabemöglichkeiten wie der der PS4 für Monster Hunter World offeriert. Was ja bei den PSP-Spielen immer für anangenehme Handkrämpfte sorgte, war die Tatsache, dass die Kamera auf dem D-Pad liegt, weil es für sie keinen rechten Analogstick gab, der auf Heimkonsolen für Action-Spiele eine Bereicherung darstellt. Einen zweiten Stick hat die PS2 zu bieten. Die Kamera liegt aber weiterhin auf dem D-Pad. Denn jemand fand wohl die Immersion total gut, die es mit sich bringen würde, wenn den Analogstick in Richtungen zu drücken mit den Angriffen der Waffe einhergehen würde. Das hat sich für mich allerdings nie richtig angefühlt und so bin ich nach dem ersten Rang von echter PS2 auf Emulator umgestiegen, damit ich jene Tastenkonfiguration ändern konnte.

Und dabei musste ich mich während jenes Ranges noch nicht mal wirklich groß mit harten Kämpfen auseinandersetzen. Traditionell ist der erste Rang in Monster Hunter immer starkes Tutorial, welches einem das Sammeln von Items, die Kombination derer, das Angeln und den Kampf zuerst gegen wenig aggressive Herbivore und dann agressivere kleine Carnivore bietet. Um dann die erste große Monsterjagd zu starten und den zweiten Rang einzuläuten. Beim ersten Monster Hunter ist im Prinzip aber auch noch der zweite Rang Tutorial, nach dem man erst den Velocidrome jagen darf. Das ist merkwürdig, denn die abrufbaren Elder Knowledge Tips geben gute Tutorial-Messages, so dass es eigentlich weniger Tutorial-Missionen benötigen sollte, statt die so lang zu ziehen.

Allgemein ist das Monsteraufkommen etwas merkwürdig im Spiel. Von den 30 Monstern sind 17 die großen Monster, die wirklich zählen. Davon sind 3 exklusiv im nicht mehr erreichbaren Online-Modus. Während 3 weitere optional nach dem Ende der Dorf-Questline in freischaltbaren Missionen auftauchen. Die reine Offline-Questline zu den Ending Credits beinhaltet also gerade mal 11 große Monster. Von denen 2 im Rang 3, 3 in Rang 4 und 6 in Rang 5 stecken, was eine merkwürdige Gewichtung ist. Und so wahnsinnig spannend sind die alle nicht zu bekämpfen, denn grundsätzlich basieren sie entweder auf den Raptorskelett oder auf dem Wyvernskelett, die untereinander sehr viele Attacken wiederholen.

Andere Dinge, die extrem nerven, sind beispielsweise die kleinen Monster. Wenn die einen hier sehen, kennen die kein Erbarmen mehr. Ein Monster in einem Gebiet erlegen zu wollen, das voller Vespoids oder Bullfango oder gar Raptoren ist, ist ein absoluter Alptraum. Ständig wird man umgeschmissen oder paralysiert. Und hier dauert es ewig, bis man wieder aufgestanden ist, so das locker die nächsten Attacken wieder auf einen einprallen können. Das Stamina-System gibt es ja auch noch nicht, so dass sich Monster nach zu vielen Attacken eine Verschnaufpause gönnen müssten. Hier können sie locker eine Attacke nach der anderen zusammenreihen.

Allgemein ist es wahrscheinlich einfacher aufzuzählen, was es im ersten Teil noch nicht gibt, statt was er mit neueren gemein hat. Es gibt noch keine KI-Mitstreiter. Es gibt keine Küche, in der man vor einer Mission für Buffs essen kann. Tranquilizer, um ein strauchelndes Monster fangen zu können, werden nur in den Fang-Quests ausgegeben, in einer normalen Jagd muss das Monster also getötet werden ohne Alternative. Ausrüstung kann noch nicht verbessert werden, um höhere Defensivwerte rauzuholen. Gems für zusätzliche Skills einsetzen gibt es auch noch nicht. Die Rüstung wird immer genau die Werte und Fähigkeiten haben, die sie von natur aus mitbringt und nichts sonst. Das Spiel zeigt übrigens immer nur 5 Quests pro Rang an und rotiert die umher, wann immer man aus dem Spiel zurück ins Hauptmenü und zurück rein springt oder ein Quest erledigt. Nur betrifft das hier auch Key Quests (die erneut nicht als solche markiert werden), so dass nicht mal wenigstens die immer erreichbar sind. Stamina schwindet wesentlich schneller. Fischen ist viel genauer. Die Hitboxen sind wesentlich ungenauer. Es gibt nur fünf Waffenarten (plus etwas versteckt die Dual Blades). Stellen zum Ernten oder Bergbauen haben noch keine Icons, die auf sie aufmerksam machen. Der Rucksack und die Kiste im Haus haben nur zwei Seiten bevor sie voll sind. Gegenstände kombinieren geht nicht von der Kiste aus, sondern nur vom aktiven Inventar. Man hat ständig kein Geld, weil Quests überraschend wenig auszahlen und Rüstungen sehr viel zu schmieden kosten. Und auch enorm viele Gegenstände benötigen. Während Monster eher wenige hinterlassen. Ach ja und man startet das Spiel ohne Equip und nur mit einem Schwert und Schild.

Dann haben wir noch, wie häufig der Wuchs in einigen Arealen einem in den Weg kommt. Wer die E3 2003 Demo schaut, die sogar in der Galerie abgelegt ist, weiß auch warum. Scheinbar war es ursprünglich mal geplant, dass man mit dem Ducken sich in Büschen und hinter Felsen verstecken kann. Das funktioniert so im Spiel nicht mehr. Die vielen hohen Gräßer, Büsche, Baumstümpfe und Steine gibt es aber noch, die einem jetzt nur noch die Sicht versperren, statt hilfreich zu sein. Ganz davon abgesehen wie die Kamera ausflippt, sobald man in eine Ecke gegen eine Wand manövriert wurde.

Aber es gibt auch ein paar nette Dinge. Die Gebiete, so unüberslichtlich Stellen in ihnen sein können, bringen eine echte Belebtheit mit. Eben weil sie nicht so wie flache Kampffelder wirken, die sie ohne das ganze Gestrüpp wären. Und viele Tiere springen auch teils rum. Mit Schlangen am Dschungelboden, Vögeln in den Kronen der Wälder, oder Krabben in den überfluteten Höhlen. Monster Hunter bringt überraschend viel passives World Building mit für ein Spiel, das als Online-Erfahrung konzipiert mit Lobby und davon abgetrennten Missionsgebieten auffährt, statt mit einer verbundeneren Welt. Denn das war tatsächlich der Hauptgrund, warum das Spiel gemacht wurde: Capcom wollte die Kapazitäten des PS2 Online-Adapters nutzen. Ursprünglich war nicht mal ein Offline-Modus gewollt, der kam erst verspätet hinzu.

Auch sehr schön ist der erste Schwung beim Betreten des ersten Gebietes, Forest and Hills, mit der ikonischen Musik der Franchise spielend. Die übrigens immer im ersten Areal läuft, auch nachdem die Intro-Szene nicht mehr läuft. Alle wichtigen großen Monster haben ebenfalls bereits ein Intro, welche ich ja immer sehr schön finde. Und ein paar wenige noch eine Ökologie-FMV in der Galerie, wo sie außerhalb des Jagd-Kontextes gezeigt werden. Zudem bringt jedes wichtige Monster seine eigene Kampfmusik mit, um sie noch etwas spezieller zu gestalten. Umso mehr schade, dass so viele Moves in den Kämpfen so gleich sind. Und wie wuchtig die Waffen teils animiert sind, ist auch sehr schnieke. Finds voll geil wie die Lanze sich auseinanderklappt oder wieder einfährt.

Klingt das jetzt so, als gäbe es wesentlich mehr Schlechtes als Gutes im ersten Monster Hunter? Ja. Soll das etwa bedeuten, dass es keinen Grund gibt, sich das heutzutage noch anzutun? Ja. Als reines Kuriosum, wie alles begann, kann man es sich reinwürgen, sollte aber eventuell vorher doch ordentlich drüber nachdenken, ob einem das Wert ist die Franchise in seiner primitivsten Form zu erleben. Ich bleibe dabei, dass Monster Hunter erst mit der dritten Generation wirklich gut wurde. Wer dennoch gerne früher gehen will schnappt sich besser eines der drei Portables. Bleibt weg von der PS2.

Yakuza Zero

Es ist lange her das ich mich mit der Yakuza-Franchise auseinandergesetzt habe. Zwischen 2010 und 2013 spielte ich die ersten vier Teile und sah den Film von Takashi Miike. Und dann nix mehr, da ich durch das digital only Release von Yakuza 5 etwas aus der Reihe herausfiel. Mittlerweile hat sich das Rädchen ja beständig weitergedreht. Immerhin sind 8 Jahre vergangen, da kann ich froh sein, dass nur 3 weitere Hauptteile erschienen sind, die ich verpasst habe, statt jährlich einer. Um dort jetzt doch mal langsam aufzuholen, wurde also Yakuza 0 in die PS4 gesteckt.

Das ist ja ein leicht besonderer Teil. Zum einen ist das 2015 erschienene Spiel zur 10-Jahres-Feier der Franchise erschienen. Und springt dann auch als Prequel in die Vergangenheit von Kazuma Kiryu, der in den 80ern noch Grün hinter den Ohren war. Außerdem war es der Yakuza-Titel, der durch ordentlich Marketing, hauptsächlich über Youtuber und Twitch-Streamer, die Serie endlich im Westen zum Erfolg führte. Ist schon komisch nicht mehr bei jedem neuen Teil darum bangen zu müssen, ob er überhaupt hier erscheint, sondern das als fast garantiert ansehen zu können.

Die Kiryu-Seite der Geschichte beginnt damit, dass er einem Schuldner ordentlich ein neues Gesicht verpasst, alles im Auftrag der Familie. Doch am nächsten Tag ist der plötzlich tot. Erschossen. Kiryu würde jedoch nie töten und schon gar nie eine Knarre in die Hand nehmen. Abgesehen von den Stellen im Gameplay natürlich, wo wir sehr wohl als Kiryu eine vom Gegner fallengelassene Knarre nutzen können und die ganzen anderen brutalen Brawler-Sachen, die wir ihnen so antun, bei denen man nicht sicher sein kann, ob die Gegner davon noch mal aufwachen. Aber laut Yakuza-Handlung würde Kiryu sowas unehrenhaftes nie tun, und die ist, was in den Cutscenes zählt. Für diesen Fauxpass sollen sowohl Kiryu wie sein Boss geradestehen. Kiryu hingegen lässt sich halt aus der Yakuza entlassen, um selbst herausfinden zu können, wer ihm da im Machtstreit um das Oberhaupt des Klans etwas anhängen will. Schon witzig, selbst in den 80ern schon hat Kiryu seinem Yakuza-Leben „Auf wiedersehen“ gesagt, nur um dann sofort noch tiefer in deren Angelegenheiten zu versickern. Bewährt sich doch jedes Spiel erneut wieder.

Der zweite und letzte Blickpunkt der Geschichte kommt durch allermans Lieblinscharakter Goro Majima. Während Kiryu seine Probleme in Kamurocho ausbaden will, hängt der nämlich in Sotenbori fest. Majima hat es sich nämlich auch mit seiner Familie verscherzt und dafür büßen müssen. Letztendlich wurde er aber als Leiter eines Clubs eingesetzt, wo er seinem Yakuza-Boss ordentlich Geld verdienen soll, bevor überhaupt darüber nachgedacht wird, dass er wieder Teil des Klans werden kann. Und dann kommt auch noch als weitere Bedingung hinzu, dass Majima eine bestimmte Person ermorden soll, hinter der aber auch noch ganz andere Yakuza her sind.

Spielerisch gestaltet sich das so, dass immer zwei Kapitel mit einem der Charaktere gespielt weden, bevor es für die nächsten zwei zum anderen übergeht. Mit getrenntem Inventar und Geld und Skillpunkten, die erspielt werden müssen, wobei es später die Option gibt zumindest Geld und Items zu transferieren. Am Ende hängen natürlich die beiden Storylines in einem größeren Ganzen zusammen und das Finalkapitel wird mit beiden Charakteren (abwechselnd) gespielt, um zum Ende zu gelangen.

Was mir zunächst am Spiel auffiel ist, dass es doch noch hart nach PS3 aussieht. Das hat sich allerdings schnell geklärt, als ich herausfand, dass Yakuza 0 tatsächlich ein Simultanrelease auf beiden Konsolen in Japan war und halt nur die PS4-Variante in den Westen gebracht wurde. Man sollte allerdings nicht erwarten, dass die irgendwelche visuellen Upgrades mit sich bringt. Besonders die extrem großen Poren der Charaktere schreien danach, eigentlich nicht in der Auflösung angezeigt werden zu sollen. Visuell merkwürdig sind auch die drei teils miteinander konkurierenden Stile. Manchmal erzählt sich die Handlung nämlich durch Filmsequenzen, die auch sehr cineastisch präsentiert sind. Nur um dann den Rest der Szene in Ingame-Grafik mit Textboxen und einer entweder starren oder langsam scheinbar ziellos durch den Raum schwebender Kamera zu haben. Das hat was von erstem 3D-Versuchen, eine Präsentation, die man mehr vom Dreamcast oder der PS2 erwarten würde. Auch ingame Cutscenes können besser inszeniert werden. Als dritter Stil kommen dann noch ganz merkwürdig Visual Novel Einlagen hinzu, bei denen dann über Standbilder der Szenen der Text und die Sprachausgabe gelegt sind. Es ist einfach ein heilloses Durcheinander.

Ehrlich gesagt war ich auch nicht der größte Fan von der Story, die via jener Sequenzen erzählt wird. Ich fand die Handlung beider Charaktere durchaus Ok, aber so ganz gepackt hat es mich persönlich nicht. Und es brauchte definitiv nicht der Anzahl an Worte, die das Script liefert. Jeder spricht eindeutig viel zu ausführlich über die kleinsten Dinge. Sachen werden ständig wiederholt. Der Beginn des Spieles beraubt einem jeglicher Möglichkeiten und lässt einen nur die Dinge machen, die gerade als nächsten anstehen. Die Einfürhungsszene von Majima läuft gefühlt den halben Tag, bevor endlich wieder gespielt werden darf. Am schier nicht enden wollenden Ende hingegen bekommt noch mal jeder einzelne Charakter der Story, egal wie wenig Relevanz sie hatten, einen dramatischen Abschiedsmonolog. Ich hab ehrlich gesagt häufiger mal abgeschaltet, während die Hauptstory von Yakuza 0 lief.

Richtig toll hingegen ist der ganze Nebenkram, der das Spiel aufbauscht. Immerhin habe ich letztendlich am Spiel 66 Stunden gesessen, und irgendwo müssen die ja herkommen. Alles davon habe ich noch längst nicht mal gemacht, sondern nur den Kram, der mir gefallen hat. Das Spiel kennt beispielsweise dutzende Sidestories, bei denen man in die illustre Bevölkerung der beiden Stadtteile rennt und ihnen mit ihren Problemen aushilft. Fast alle davon sind witziger und oder charmanter als das, was die Haupthandlung aufzutischen weiß.

Meine persönliche Lieblingsaktivität war definitiv als Majima die Cabaret-Clubs zu managen. In dem die passenden Damen, die optisch abwandelbar sind, zu den Gästen gesteckt werden, wird mehr und mehr Geld und Einfluss erwirtschaftet. Bis es zu einer Schlacht gegen den konkurrierenden Club des Bezirks kommt. Das ist ein überraschend launiges Spielchen gewesen, welches so einige Stunden gefressen hat. Man findet auch überraschend viel über die einzelnen Mädels heraus, die angestellt werden können, die alle sehr interessant sind und deren Persönlichkeit sich sogar in ihren Statuswerten niederschlägt. Hier hat jemand wirklich sein Herzblut ins Design gesteckt.

Weiterhin können mit Kiryu als Pendant dazu die Immobilienhaie in Kamurocho übertrumpft werden. Im Telefon-Club kommt es zu einer überdrehten Mischung aus Shooter und Dating Sim. Es kann dem Bowling oder Baseball nachgegangen werden. Pinup-Karten sind einzusammeln. Alles Kulinarische ist zu trinken und zu essen. Schade nur, dass die Controller-Vibration bei Trunkenheit nicht ausgestellt werden kann. Es gibt viel zu tun und zu erledigen in der Welt von Yakuza 0.

Und das ist dann letztendlich das, weswegen ich mit dem Spiel doch eine gute und erstaunlich lange Zeit verbracht habe. Wo mich das eigentliche Hauptspiel nämlich kalt zurückließ, hat mich das optionale Nebenzeug wieder eingefangen. Ein wenig kurios ist es aber schon, dass gerade dieser Teil zum Erfolg im Westen verholfen hat. Der stärkste Teil der Franchise ist es für mich definitiv nicht gewesen.

Disaster: Day of Crisis

In meinem diesjährigen Quest mein Wii-Backlog zu beseitigen zu reduzieren zumindest ein paar Spiele weggezockt zu haben, kam auch endlich Disaster: Day of Crisis dran. Der Geheimtipp, weil nie nach Nordamerika gekommen und nicht absolut grausig, was ja automatisch selbst halbgare Spiele plötzlich interessant erscheinen lässt. Videospiel-Diskurs ist halt immer noch extrem US-centric und somit alles als super obskur gehandelt, was dort nie erschienen ist. Terranigma vielleicht mal ausgenommen.

Das Spiel ist übrigens nicht zu verwechseln mit Disaster Report, einer anderern Reihe einer anderen Firma auf anderen Systemen. Aber halt auch mit dieser Survival-Thematik. Der große Unterschied ist der narrative Aufbau aber auch die Umsetzung. In Disaster Report übernimmt man die Rolle eines Zivilisten in einer von einer Naturkatastrophe geplagten Stadt. Es geht um das nonlineare Überleben und Erkunden der zerstörten Lokalitäten. In Day of Crisis hingegen schlüpfen wir in die Schuhe von Ray, einem Rettungsspezialisten, der in der Stadt abgesetzt wird, um möglichst viele Zivilisten zu retten. Dazu kommt noch die Tatsache, dass Terroristen die Schwester seines ehemaligen Partners entführt haben und hinter den künstliche forcierten Katastrophen stecken. Day of Crisis gestaltet sich also wesentlich nonlinearer und ist erzählt wie ein dumpfer amerikanischer Action-Film. Reißerisches Opening Theme, das einen bereits im Hauptmenü mit voll aufgedrehtem Drama begrüßt, inklusive.

Rays Jagd durch die einzelnen Teile der Stadt auf der Suche nach Rettungsbedürftigen, zur Bekämpfung von Terroristen, oder hinter der Entführten herrennend, gestaltet sich in Kapiteln beziehungsweise Szenen, die fast ein wenig Arcade-Flair haben können. In soweit als das die Areale nie sonderlich groß sind und knackig-schnell begangen werden können. Am Ende gibt es dann Punkte und ein Ranking, wie gut man sich gemacht hat. Zusammen mit den eh durchs Retten von Zivlisten angestauten und in zerstörbaren Gegenständen gefundenen Survival Points. Endlich traut sich mal ein Spiel, dem individuellen Menschenleben einen Wert zuzuschreiben! Die benutzt der Spieler dann zwischen den Leveln fürs Aufbessern von Rays Werten oder den Kauf neuer Waffen.

Denn so ein Ex-Marine im Kampf gegen eine Terrororganisation kann sich natürlich auch bewaffnet wehren. Es gibt bei den Stages und ihren Einzelparts nämlich durchaus viel Diversität in Day of Crisis. Mal wird tatsächlich ein etwas weitläufigerer Stadtteil nach Überlebenden durchsucht. Mal wird vor einer Flutwelle davongelaufen oder in einer Autoverfolgungsjagd auf die Tube gedrückt. Und dann rennt man auch mal in eine Shooting Gallery, in der ein paar Terroristen erschossen werden müssen oder sich gar ein Bosscharakter in einem großen Setpiece stellt.

Vor Springfluten davonrennen, im Auto Erdbeben entkommen, Hubschrauber abschießen, Bomben entschärfen, oder Metal Gear den Gar ausmachen. Disaster: Day of Crisis ist eine ziemliche Gaudi an blöden Action-Einlagen, sich immer bewusst, dass hier ein B-Movie nachgespielt satt das nächste künstlerische Meisterwerk gestellt wird. Das ist doch echt mal spaßig und mit 10-12 Stunden auch in angemessener Länge bleibend.

Nur ist das Spiel halt leider auch auf der Wii. Genau genommen ist es das allererste von Monolith Soft, nachdem Nintendo die sich angekauft hatten. Die wollten den neuen Daddy wohl beeindrucken und haben deswegen im Spiel so viele Motion Controls wie möglich eingebaut.

Jene kommen in Form von Minigames, wenn man zu rettende Zivilisten mit einer Herzmassage wiederbeleben oder ihre Wunden reinigen und verbinden soll. Sie kommen durch wildes Fuchteln, um in den Verfolgungsjagden möglichst schnell rennen zu können. Dankenswerterweise mit einem kleinen „Mach dich bereit“ Countdown, so dass jene einen nicht zu sehr überraschen. In den Schießereien wird natürlich ebenfalls auf den Bildschirm gedeutet, um Gegner ins Visier zu nehmen. Zugegeben funktionieren dies alles soweit ganz in Ordnung und das Spiel setzt auch großzügig Checkpoints sollte Ray doch mal das Zeitliche segnen. Weniger schön sind die eher ungenauen Platforming-Segmente mit schlecht abschätzbaren Sprüngen. Und so richtig schlimm gestalten sich die Autoverfolgungsjagden. Via Motion Controls lenken. Da bekomme ich doch direkt PTSD aus Alone in the Dark. In Day of Crisis sind diese Sequenzen zwar nicht borderline bis definitiv unmöglich wie in jenem Horrorbeispiel, stellen aber dennoch den häufig zu wiederholenden Tiefpunkt des Spieles dar. Ich war noch nie so über Checkpoints und Level-Ziellinien froh wie in den paar Fahrtsequenzen.

Das war es eigentlich auch schon. Disaster: Day of Crisis ist ein knackiges und ziemlich blöd-unterhaltsames Action-Spektakel, dem leider das Kontrollschema immer mal wieder in den Weg kommt. Ganz nett und spaßig würde ich jetzt mal sagen. Aber auch nicht ganz die geheime Perle, die zu besitzen einem das Leben wesentlich aufwertet.

Into the Frozen Wilds: Monster Hunter World Iceborne’s Free DLC (Part 7)

Goodbye Monster Hunter World. Nach zweieinhalb Jahren mit dem Grundspiel und knapp einem Jahr mit der Iceborne-Erweiterung zum Master Rank war es soweit. Mit Monster Hunter Rise wurde der nächste Teil fürs Jahr darauf angekündigt. Und mit dem Free Title Update 5 und krönendem Abschluss über den Kampf gegen den legendären Drachen Fatalis für Oktober kam die letzte Erweiterung des aktuellen Teiles, bevor die Unterstützung eingestellt wird.

Zwischenzeitlich hat uns das Jahr so einiges gebracht. Weitere Feste in regelmäßigen Abständen mit neuem coolen Layered Armor zum Fashion Hunting. Mit Crossovern zu Resident Evil 2 oder erneut Horizon: Zero Dawn für weitere Spezialrüstungen, Raumdekaoration, Waffenindividualisierung durch Anhänger usw. Um die Stay-At-Home-Bewegung zu unterstützen wurden sogar in 2020 vergangene Feste wieder und wieder aneinandergereiht, so dass verpasste Dinge eigentlich fast permanent nachgeholt werden konnte. Ich habe sogar ausnahmsweise mal ein Wochende, wo dies ohne PS+ ging, mit anderen online gespielt!

Selbstverständlich haben wir auch neue Monster gesehen, insgesamt acht Stück in den fünf Free Title Updates. Fünf weitere bin ich zudem angegangen, die erst nach ordentlich Grind in den Guiding Lands jagbar gemacht sind, was sich bei mir als nach den Credits nur Immer-Mal-Wieder-Spieler etwas gezogen hat. Gelegenheitsspieler kann ich mich mit fast 500 Stunden World+Iceborne eher kaum nennen. Was für spektakuläre zweieinhalb Jahre. Tschüss und Vielen Dank an das beste Monster Hunter, das es je gegeben hat. Wir sehen uns dann in Monster Hunter Rise wieder.

Bereits im Oktober, knapp einen Monat nach Launch von Iceborne, hatten wir unser erstes Title Update in Form von Rajang. Zunächst eine Quest gemacht, in der ein Kirin mit abgebrochenem Horn in Hoarfrost erlegt wird, und der Übelttäter dahinter ist freigeschaltet. Und das im neuen Elder’s Recess Bereich der Guiding Lands.

Der Mörderaffe ist super schnell und ein eigentlich eher kleines Ziel, was es überraschend nervig macht, ihn überhaupt treffen zu wollen, wenn er ständig hin und her rennt und springt. Aufgepasst werden muss vor seinen diversen Faustschlägen und Bodenstampfern, aber auch davor, dass das Essen von Kirinhörnern ihm die Möglichkeit verleiht, einen Elektrobeam auszustoßen oder Elektrokugeln zu spucken. Rajang kann einen Jäger auch greifen, und dann von sich schleudern, was zwar noch keinen Schaden verursacht, einen aber lang in einer gefährdeten Bodenhaltung verbringen lässt, die er gerne mit der nächsten Schlagkombination ausreizt. Verfällt er in Rage, wird seine Mähne golden, und jetzt macht er erst so richtig viel Schaden und ist so richtig schnell, hat auch eine extrem tödliche AoE-Entladung seiner Elektrizität drauf. Und selbst jetzt kann er noch ein weiteres Power Up erhalten, wenn seine Armmuskeln rotglühend erhärten, macht er damit nicht nur mehr Schaden macht, sondern Waffen auch von ihnen abprallen.

Wer es schafft Rajangs Schwanz ins Visier zu nehmen, kann ihn übrigens vorzeitig aus seiner Rage herausschlagen. Wobei ich das gegen Kampfende zwar schaffte, er aber dafür auch umso schneller wieder erneut in Rage geriet. Nach zwei Knockouts war ich sowieso ganz schön am Schwitzen, ob ich nicht ein Tripple-KO und somit Quest-Fail bekomme. Als mir dann durchs vorsichtige Spielen auch noch die Zeit auszugehen begann, habe ich ihn einfach mal in eine Falle befördert und gebetet und netterweise war er wirklcih schwach genug, gefangen zu werden. Der ebenfalls im Quest enthaltene Savage Deviljho hat mir zumindest kaum Arbeit abgenommen, er und Rajang gerieten nur einmalig aneinander und gingen sich dann aus dem Weg.

Im Dezember war dann an der Reihe, dass mit einer Hoarfrost-Region die Guiding Lands komplettiert werden. Und das natürlich mich dem Erscheinen eines weiteren Monsters. Allerdings diesmal kein komplett neues, sondern eine Subspezies im weiß-grauen Stygian Zinogre.

Dessen größte Änderung ist das Element. Statt Elektrokäfer sammelt er nämlich Drachenkäfer um sich. Ist er aufgeladen macht er also Dragon statt Thunder Damage mit seinen roten Entladungen. Ansonsten kämpft er natürlich in vielerlei Hinsicht ähnlich, mit diversen Sprüngen und Prankenhieben und Überschlägen die wie gesagt auch Entladungen um ihn herum beschwören können. Am Stygian Zinogre ist allerdings neu, dass er eine höhere Kontrolle über die Käfer hat, so dass er sie während seiner Angriffe über das Kampffeld schicken und Drachenentladungen puntkuell oder als Linie herabregnen lassen kann. Häufig auch, um die Stellen abzudecken, die man beim normalen Zinogre als relativ sichere Angriffswinkel gelernt hat. Seine gefährlichste Attacke ist, wenn er doppelt mit großem Entladungsaufprall auf einen zuspringt, und dann durch den Blitzregen nicht ganz einfach sichtbar mit einer Ramme abschließt.

Stygian Zinogre ist definitiv gefährlicher als sein normales Pendant, da er wesentlich weitläufiger die Kampfarena abdeckt und zudem noch ein wenig aggressiver ist. So schlimm wie der Rajang war er allerdings netterweise nicht, sondern insgesamt durchaus gut machbar. Ein sehr aufregender Kampf, aber kein übermäßig schwerer. Was gut ist, denn er wurde auch fürs Frozen-Wild-Collab verwendet.

Doch Stygian Zinogre war nicht das einzige Monster, welches im Dezember eingefügt wurde. Schon vorher geteased, aber überraschend eben schon mit ihm ins Spiel geworfen, war die Erwachsenenform von Xeno’jiiva, dem Endboss des Basisspieles. Hat sich scheinbar in den letzten knapp zwei Jahren im Verborgenen auswachsen lassen, um nun als neuer Siege-Fight ähnlich Kulve Taroth angegangen zu werden. Vorher hat man allerdings noch ein kurzes Repel-Quest, an dem man sich trainieren kann. Welches also einen netterweise ähnlich Behemoth auch ganz gut Solo mal ein wenig das Monster ausprobieren lässt, so dass es nicht komplett wegfällt bei jenen, die keinen Multiplayer haben.

Der rote Drache ganz aus Dragon’s Dogma wird dabei in einer Arena bekämpft, die er mehrmals wechselt, sobald genug Schaden genommen wurde. Beziehungsweise in jenem Repel-Quest einmalig und dann fliegt er wieder weg. Aufgepasst werden muss auf die Hiebe mit den Pranken, die Safi’jiiva auch mit den Hinterbeinen machen kann, sowie einem Biss nach vorn und zwei verschiedenen Schwanzschlägen. Manchmal führt das dazu, dass anschließend der Boden drumherum explodiert, eine einfache Rolle weg ist also teilweise zu wenig, um aus der Gefahrenzone zu sein. Den Xeno-Laser kann Safi auch, entweder mehrmals schnell hintereinander auf einen zu, oder weitläufig als Beam über das Kampffeld hin und her gleiten lassend. In der zweiten Hälfte das Kampfes hat er zudem diese Aggro-Linie auf einen Jäger, die anzeigt, dass er jetzt noch aggressiver und schneller gezielt auf jenes Ziel gehen wird. Den Abschluss des Kampfes macht eine gigantische Explosion, die zumindest im Repel viel Vorbereitungszeit beansprucht, um sich ganz Behemoth rechtzeitig hinter einen rettenden Stein begeben zu können.

Kurz darauf ist dann die richtige Siege gestartet. Ähnlich wie Kulve Taroth häufig merhmalig zu machen, um sie erfolgreich zu beenden, und dann anschließend sogenannte Awakened Weapons zu bekommen, die noch nach und nach aufgepowert werden müssen. Als Solo-Spieler hab ich daran lang nicht teilgenommen, bis ein Wochenende ohne PS+ spielbar war. Nach einer erfolgreichen Beeindigung hatte ich direkt genug Material, um eine seiner Waffen komplett aufzupowern. Im Gegensatz zu Kulve Taroth darf man sich seine Waffe nun auch aus einem Pool raussuchen, was echt eine große Verbesserung ist.

Ich hatte bereits beim Eintrag über die Monster im Hauptspiel geschrieben, dass es theoretisch noch vier weitere in den Guiding Lands versteckt gibt. Die ich damals wegen dem damit zusammenhängeden Grind nicht gemacht hatte. Nicht nur muss man sich nämlich auf MR70 bringen, sondern auch die jeweilige Region der Guiding Lands auf Level 6, damit sie eventuell auftauchen. Oder man wartet, bis man durchs normale Spielen (für mich im Winterevent geschehen) auf MR70 ist und macht sie dann in den rotierenden Event-Quests. Gold Rathian dann halt im Elder’s Recess statt der Wüste der Guiding Lands.

Die goldene Version von Rathian kann, was so eine Rathian halt an Moves drauf hat. Hin und her rennen. Nach einem beißen. Mit Feuer um sich spucken. Via Salto mit dem vergiftenden Schwanz nach einem schlagen. Oder wie Pink Rathian eine eher in der Horizontalen abgehenden Drehung mehr Raum mit dem Schwanzschlag abdecken. All das ist so gesehen nicht neu. Gold Rathian ist einfach noch mal ein Stück stärker und vor allem wesentlich aggressiver. Ist mehr in der Luft. Macht ihre Kombos schneller, besonders gern mehrere der Schwanzschläge direkt hintereinander. Und ihre Feuerbälle sind heiß-blau und hinterlassen für kurze Zeit Brände auf dem Boden, sowie explodieren sie für eine bessere AoE-Reichweite.

Es ist also ein Kampf, der das Adrenalin echt zum Pumpen bringt, da Gold Rathian nie nachlässt. Es hilft natürlich enorm, ihr den Schwanz abzuschlagen, nur dauert das bei der goldenen Subspezies ziemlich lang. Ich bin jedenfalls immer mit voller Giftresistenz reingegangen, da ihre Attacken genug Schaden verursachen, als das ich nicht auch noch mit Vergiftung und dem nötigen Heilen dessen zu schaffen haben wollte. Netterweise musste ich nur zwei Gold Rathian besiegen, um alle Materialien für mein letztes Longsword-Upgrade zu bekommen. Das war überraschend zahm vom Spiel.

Silver Rathalos funktioniert ähnlich wie seine goldene Partnerin. Hier muss die Coral Highlands Region der Guiding Land entsprechend gelevelt werden. Oder man nimmt erneut so wie ich das Event Quest, welches ihn in den exakt gleichen Raum im Elder’s Recess lokalisiert wie Gold Rathian.

Beide Spezies stammen übrigens bereist aus Monster Hunter G, also dem allerersten Re-Release der Franchise. Damals waren Subspezies noch eine billige Art zu behaupten, man habe ein Dutzend neue Monster ins Spiel gepackt. Dabei hat man nur existenten höhere Statuswerte und einen Paint Job verpasst. Bei Silver Rathalos sollte man also ähnlich Azure Rathalos nicht allzuviel Variation gegenüber dem Standardmodel erwarten. Das übliche Gerenne und die Bisse und die Schwanzdrehung am Boden halt. Plus Feuerbälle spucken und mit den vergiftenden Klauen nach einem Schlagen aus der Luft. Man ist das gewohnt. Silver Rathalos ist nur wesentlich schneller, macht damit mehr Schaden, reiht jene Angriffe in längere Kombos und ist natürlich viel mehr in der Luft als seine Artverwandten eh schon.

Allerdings ist sein Feuer das gleiche heiß-blaue von Gold Rathian. Es kann sich also darauf eingestellt werden, dass es eine größere Explosion verursacht und eine Weile auf dem Boden verweilt, bevor es erlischt. Ganz ehrlich gesagt fand ich Silver Rathalos, besonders mit Antigift-Dekorationen, leichter als Gold Rathian. Einfach weil er nicht so viele Schwanzschläge und Saltos ineinander reiht. Dafür ist während seines Kampfes wesentlich mehr Feuer in der Arena zu beachten. Besonders wenn er für längere Zeit den Hauch im Halbkreis vor sich macht hat das hier eine hohe Reichweite und hinterlässt bei der dritten Aneinanderreihunge fast die ganze Arena in Flammen. Und es ist auch einfach von einer Feuerexplosion zwar nicht getroffen aber vom mit ihnen einhergehenden Windschub außer Tritt gebracht zu werden. So dass, bevor man sich gefangen hat, der nächste gespuckte Feuerball einen erwischt.

Hingegen dem Rotten Vale der Guiding Lands zugeteilt ist der Brute Tigrex, einer Tigrex-Subspezies aus Monster Hunter Portable 3rd. In dem von mir angegangenen Event-Quest war er zwar erneut in den Elder’s Recess gesetzt, im Gegensatz zu Gold Rathian und Silver Rathalos bewegt er sich allerdings wenigstens wie ein normales Monster im Gebiet herum, statt im Nest von Nergigante zu campen.

Der eher in Brauntönen gehaltene Tigrex ist dabei erneut nicht so verschieden von seiner normalen Spezies. Er brüllt viel lieber. Welches mehr Reichweite hat und mehr Schaden verursacht. Weswegen ich ihn allerdings sogar einfacher fand. Der normale Tigrex kann etwas unberechenbar sein mit seinem ständigen hin und her Getrampel, mit den vielen Sprüngen und Drehungen. Der Brute Tigrex scheint allerdings gefühlt jede zweite Attacke zum Brüllen zu nutzen, wofür er stillstehen muss. Macht es einem einfach wärenddessen hinter ihn zu rollen und auf den Schwanz einzuschlagen, ohne dass er groß was dagegen machen kann.

Wenn er einen doch mal erwischt muss natürlich schon beachtet werden, dass er beachtlichen Schaden verursachen kann. Aber da sein Moveset die Brüller und Rammattacken so stark bevorzugt, fand ich ihn definitiv sehr berechenbar. Außerdem sind seine Statuswerte nicht so unverschämt erhöht wie die von Gold Rathian und Silver Rathalos, der Brute Tigrex stirbt also so schnell wie ein normales Monster.

Bleibt noch das vierte an die Guiding Lands gebundene Monster. Ein Variant eines Monsters, welches sogar in seiner normalen Version erst im Endgame der Guiding Lands aufgetaucht ist. Nämlich der Scarred Yian Garuga, der gleichzeitig auch als der Tempered Yian Garuga zu gelten scheint. Weswegen sein Event-Quest auch theoretisch schon auf MR24 statt erst wie die anderen drei auf MR70 gemacht werden darf. Findet auch im Ancient Forest statt dem Elder’s Recess statt.

Was eine Subspecies, eine Rare Species, ein Variant oder ein Deviant ist, ist ja immer so ein wenig fließend. Für mich ist Subespies immer ein neuer Move und eine neue Färbung plus eventuell ein anderse Element. Rare Species ist dann Subspecies, aber mit viel zu hochgeschraubten Statuswerten. Pink Rathian ist beispielsweise eine Subspecies, Gold Rathian eine Rare Species. Variant ist hingegen nur ein neuer Move, keine neue Färbung, kein neues Element. Und ein Deviant wieder ein viel zu starker Variant. Das mag es etwas arg Simplifizieren, aber so ganz ab der Realität bin ich da glaube ich nicht. Zumindest was den Scarred Yian Garuga gegenüber dem normalen Yian Garuga angeht definitiv nicht.

Da die normale Version bereits ein Endgame-Monster ist, kommt mir die Variation nicht mal sonderlich viel gefährlicher rüber. Er ist etwas schnell und aggressiver und macht mehr Schaden, ja schon, aber nicht wesentlich mehr. Das Einzige, was wirklich heraussticht ist, wenn er Feuer spuckt. Und zwar sind das wesentlich mehr Feuerbälle in einem wesentlich weiteren Radius, wodurch man davon viel einfacher getroffen wird. Auch kann es eher sein, dass die eigene Waffe abprallt statt vollen Schaden zu machen, weil seine Schwingen stark gepanzert sind und natürlich viel in den Weg kommen. Doch ehrlich gesagt hatte ich mehr Angst vor dem Kampf, als nötig gewesen wäre. Ich bin definitiv die beiden schweren der vier Spezialmonster mit Gold Rathian und Silver Rathalos zuerst angegangen gewesen.

Das dritte Free Title Update, welches im März kam, offerierte erneut gleich zwei Monster. Wahrscheinlich, weil es beides Variants waren, also auf bereits bekannten basierten. In diesem Falle Furious Rajang, den es zuerst in Freedom Unite gab, und Raging Brachydios, der aus 4 Ultimate stammt. Zwei sehr um sich prügelnde Variationen also.

Furious Rajang ist in der Hoarfrost Reach und im Prinzip ein Rajang, der konsant in Rage ist, dessen Fell immer golden aufgeladen ist. Was nicht bedeutet, dass er nicht noch einen eigenen Rage-Modus hat, in dem er aggressiver wird und bei dem von seinen verstärkten Armen abgeprallt wird. Was es schwer macht, ihn via Schlägen auf den Kopf vorzeitig aus ihm hinauszuschlagen. Außerdem hört er nie auf anzugreifen. Der Cheater scheint eine bodenlose Stamina-Anzeige zu haben. Ständig kloppt und springt er um sich, spuckt Elektrobälle im Fächer auf das Areal, erzeugt Blitzlinien auf dem Boden, oder kann schnell seinen Beam spucken. Es ist ein Kampf der ständigen Bewegung. An einen Fleck ist er nur während des besagten Beams oder wenn seine Faust kurz nach dem Rammen in den Boden steckenbleibt. Dass ich ihn mit 2 Minuten Restzeit tatsächlich gefangen bekommen habe, statt das Quest erwartungsgemäß zu verlieren, überrascht micht immer noch.

Raging Brachydios wird hingegen in den Guiding Lands bekämpft. Seine Besonderheit ist, dass der Schleim ständig aktiv ist. Eben als wäre er konstant in Rage. Er explodiert also viel schneller. Außerdem ist der Großteil seines Körper davon überzogen, wenn man die entsprechenden Körperteile attackiert tropft der Schleim also auf einen herab, statt sich nur durch Attacken von Brachydios zu lösen. Das besondere Schmankerl ist allerdings in der letzten Zone. Raging Brachydios versperrt die Ausgänge. Die Musik pumpt stärker. Der Großteil der Kamfparena wird mit Schleim überzogen, den er nun mit einem Brüller zur Explosion bringt. Ein letztes Gefecht entbrennt so, denn ihn vorzeitig fangen kann man nicht. Ich weiß erneut nicht, wie ich das als Soloist erfolgreich überstanden habe.

Anschließend kam die ganz große Ankündigung: Alatreon. Der Black Dragon, was anscheinend ganz besonders ist in Monster Hunter Lore. Stammend aus dem dritten Spiel. Der Herr der Elemente sollte nach Iceborne kommen. Dauerte dann Corona-bedingt allerdings etwas, da sein Launch auf Mitte 2020 verschoben werden musste. Aber dann stand er endlich in seiner Special Arena zur Verfügung.

Alatreon wechselt sein Element und beherrscht im Prinzip alle. Das ist das goße Gimmick des Drachens. Er beginn im Feuer- oder Eismodus, wechselt dann in den Drachenmodus, und wenn sein Horn nicht rechtzeitig gebrochen ist, in das entgegengesetzte Element vom Start des Kampfes. Er kann je nach Element jeweils Feuer oder einen Eisbeam spucken, beziehungsweise Explosionen aus dem Boden oder Eisklumpen aus dem Himmel kommen lassen. Nebenbei gibt es aber auch noch eine Blitzattacke oder das Spucken mit Wasser, um die beiden anderen Elemente einzufügen, auch wenn die nicht ihre eigenen Modi haben. Alatreon ist zudem ziemlich schnell und weitläufig in seinen Attacken, es also nicht einfach auszuweichen. Schon gar nicht, wenn man Solo ist und damit sein einziges Ziel darstellt.

Seine Superattacke ist Escaton Judgement. Das it eine Supernova, die einen Instakill bedeutet. Allerdings nur vorkommt, wenn er in den Eis- oder Feuermodus wechselt. Wer also das Horn vorher bricht, so dass er dies nicht tut, ist verschont. Bis zu zwei mal, bis ihm die Hörner ausgehen. Bei gebrochenen Hörnern ist Judgement allerdings auch schwächer und es kann sich im Gegensatz zur Vollpower-Version hindurch geheilt werden. Das Spiel rät einem auch tunlichst an, Alatreon nur im Team zu machen. Wobei seine Stautswerte schon skalieren, also im Gegensatz zu Kulve Taroth oder Behemoth auf Solospieler angepasst werden. Ich bin Solo natürlich nach keinen zehn Minuten schon dreimalig verreckt gewesen. Habe aber an dem Wochenende, an dem ohne PS+ gespielt werden konnte, ihn mit einer Random-Gruppe nach ein paar Versuchen erlegt.

Nachdem ich lange nur die neuen Events und Festivals gespielt habe, statt mich den Guiding Lands, also dem eigentlich Endgame zu widmen, befasste ich mich Mitte 2020 etwas mehr mit ihnen. Ursprünglich sind wir ja hier in Verfolgung von Ruiner Nergigante hingekommen. Sobald der MR auf 100 gelevelt ist, kommt damit auch ein neues Event Quest. Nämlich Ruiner in den Guiding Lands zu bekämpfen. Diesmal muss er besiegt statt nur vertrieben werden.

Zugegeben hat er sich grundsätzlich zum ersten Kurzauftritt während der Storyline nicht viel verändert. Ruiner springt auf einen zu, rammt seinen Kopf in den Boden, schiebt die Hörner wie eine Walze vor sich, bläht die Schwingen auf, oder fliegt empor und stößt dann in einer besonders viel Areal abdeckenden Attacke auf einen zu. Neben den normalen Stacheln, die nachwachsen, hat Ruiner allerdings noch kleinere metallische. Solange die aktiv sind, machen seine Angriffe umso mehr Schaden, dafür wachsen sie aber nicht nach. Was an Ruiner Nergigante eben auch noch besonders ist, ist, dass wesentlich mehr seiner Attacken damit einhergehen, dass er die Stacheln als Projektile von sich stößt. Und das mehr im Fächer auch zu den Seiten, wodurch ihnen schwerer auszuweichen ist.

Allgemein kann er jene Stachelattacken wesentlich häufiger vollziehen, es ist also jederzeit Vorsicht angeraten. Zumal er auch eines der schnellsten und aggressivsten Monster ist und von seinen Attacken kaum nachlässt. Positiv ist natürlich, dass man nun nicht wie zur Storyline in eine Arena mit ihm eingeschlossen ist, sondern er hin und wieder das Areal wechselt und man somit Verschnaufpausen im Kampf hat. Dafür dauert der aber auch wesentlich länger und ich hatte auch das Gefühl, dass er hier mehr Schaden austeilt als zur Storyline. Sich gegen Bleeding zu schützen ist weiterhin essentiell.

Wo wir bei schnellen und aggressiven Monstern sind, kommen wir doch zum zweiten Teil des vierten Free Tital Updates. Einen Monat nach Alatreon brachte uns das nämlich das Variant Monster Frostfang Barioth in die Hoarfrost Reach. Überraschenderweise als zeitlich limitiertes Event-Quest statt wie üblich als ein Special Assignment. Theoretisch ein neues Monster, erinnert sein Design doch stark an Frozen Barioth aus dem Mobile Monster Hunter Explore, welches kürzlich nach 5 Jahren seinen Service beendete.

Insgesamt gesehen gestaltet sich der Kampf wie bei den meisten Variants gar nicht so sehr neu. Frostfang Barioth wird den Schultertackle machen. Er wird mit dem langen Schwanz nach einem schlagen. Er wird aus dem Stand nach dem Jäger springen oder in die Luft gehen und von dort herniedergehen. Manchmal spuckt er einen Frostball nach einem, der zu einem eisigen Zyklon an der Stelle wird, wo er auftritt. Außerdem wird Frostfang mit eine Eisstrahl nach einem spucken und kann auch Eis auf dem Boden weitflächig verteilen ähnlich wie das Legiana tut. Dort drin zu stehen führt zu dem Stamina-verringernden Ice Blight und friert einen kurzzeitig am Boden fest. Was Barioth gern nutzt um seine besonders schadenden und schnell kommenden Bodenslams auszuführen, von denen er zwei oder drei direkt hintereinander ketten kann.

Übrigens ist Frostfang Barioth immer als Tempered Monster kategorisiert. Von daher macht er schon nicht ganz unbedenklichen Schaden. Abgesehen von seinen neuen Bodenslams und Festfrieraktionen ist er aber nicht wesentlich fordernder als ein normaler Tempered Barioth und genauso schnell erlegt. Er ist cool aber ähnlich Stygian Zynogre deutliche Level unter den anderen Free Title Monstern.

Im Oktober, kurz nach der Ankündigung des nächsten Teiles, wurde uns dann das fünfte und letzte Free Title Update für World gegeben. Mit einer Arch Tempered Velkana, einem neuen USJ-Crossover, dem Halloween-Fest. Und dem ultimativen Monster. Dem ersten Black Dragon der Franchise. Der Legende sowohl unter Spielern wie im Lore der Franchise an sich: Fatalis. Zumindest wenn man vorher einen weiteren Alatreon, diesmal geschwächt, besiegen konnte. Mit einer Rückkehr zum ersten Hub Astera, und einem die erste Cutscene von World spiegelnden Rückflug von der Neuen Welt in die Alte.

Denn Fatalis stellt sich im Castle Shrade zum Kampf. Mit viel Brimborium in den Cutscenes drumherum. Mit unserem uns durch World und Iceborne begleitenden A-Lister Kumpel an der Seite für die erste Phase. Monster Hunter World dreht noch mal voll auf fürs Finale. Auch was das Monster angeht. Ein relativ generisches Drachendesign zunächst mal optisch, aber das ist in MonHun schon irgendwo eine Besonderheit im Vergleich zu den Designs der anderen Monster. Fatalis ist übrigens wesentlich schneller als seine Ausmaße vermuten lassen und nimmt einen quasi unter Dauerbeschuss. Viel davon mit Feuer. Im Kreis um ihn, im Fächer vor sich. Weitläufig auf den Boden verteilend, als Dauerstrahl, oder Teile des Bodens überziehend, die dann anschließend sogar noch explodieren. In Feuerbällen gezielt nach einem spuckend wie ein Maschinengewehr. Seinen Körper an sich kann er zudem für Attacken einsetzen. Sich auf einen fallen lassen, auf einen zurennend, oder mit dem Schwanz schlagend beispielsweise. Es gibt nichts an Fatalis, was nicht enormen Schaden macht. Und das alles in einem 3-Phasen-Kampf, der in 30 Minuten entschieden werden muss. Zwischendrin Schutz hinter schmelzendem Metall vor seinem Feuer nehmend, wodurch auch mehr Teile des Kampfareals freigelegt werden.

Ein Areal, welches unter anderem Kanonen und Balistae bereithält. Mit denen am Besten sein Horn gebrochen wird, damit in der dritten Phase der Feueratem von Fatalis nicht noch stärker wird, als er eh schon war. Mit einem Dragonator, der erst auf die letzten Minuten aktiviert wird und dann das Main Theme einleitet. Muss richtig cool sein, wenn man Fatalis dann schafft. Ich gehöre zu jenen natürlich nicht. Als Solo-Spieler. Ohne Health-Augement auf der Rüstung oder überhaupt maximalen Defensivwerten. Fatalis soll halt die letzte große Herausforderung von Monster Hunter World sein und dementsprechend ging ich auch nie davon aus, hier siegreich zu sein. Dafür hat er mir endlose Unterhaltungsstunden via Videos anderer Hunter beschert, die seit Extreme Behemoth nicht mehr so herrlich verzweifelt waren.

Deadly Creatures

Auf meinem Weg durch meine Wii-Bibliothek bin ich nun auch zu Deadly Creatures gekommen. Ein Spiel, welches sich noch gar nicht allzu lang in meinem Backlog befindet. Vor zich Ewigkeiten, als ich den ganzen Tag depressiv zu Hause gehockt und Let’s Plays verschlungen habe, landete ich auch bei einem zu diesem Spiel. Ohne Vorwissen dazu geguckt, weil der Inhalt eh egal war, hauptsache Beschallung ist da. Und Deadly Creatures sah tatsächlich überraschend spaßig aus. Seither war es bei mir im Hinterkopf verankert. Erstanden habe ich es für wenige Euro allerdings erst vor zwei Jahren oder so, als eines der letzten Spiele, die ich meiner Wii-Sammlung spontan zugeführt habe.

Deadly Creatures spielt irgendwo in einem der US-Staaten, die voller Wüste und tödlicher Kreaturen sind, in denen ich als Durchschnitts-Alman mir gar nicht vorstellen könnte je leben zu wollen. Als Spieler schlüpfen wir nun in die acht Beine zweier jener krabbelnden Ungetüme: Kapitel-weise abwechselnd entweder eine Tarantel oder ein Skorpion. Die teilweise sogar in den gleichen Gebieten unterwegs sind und aufeinander treffen, aber doch wesentlich anders durch sie hindurch gehen.

Die Tarantel kann zum Beispiel an fast allen Wänden entlangkrabblen, während der Skorpion nur an jenen mit wenig Steillage laufen darf. Sobald sie die entsprechenden Upgrades a la Mega Man durch das Besiegen der richtigen Bosse errungen hat, ist es der Tarantel sogar möglich an Decken zu laufen und sich mit ihren Spinnefäden von einem Netz zum nächsten zu hangeln. Der Skorpion hingegen kann sich durch brüchige Wände und lose Erde graben.

Und so geht es nun durch die einzelnen Kapitel. An Kakteen vorbei, durch Autowracks hindurch. In Höhlensystemen, die von Echsen bewohnt werden. Hinauf in Wespennester. An allen möglichen kreuchenden und fleuchenden Tieren vorbei, die sich einem in den Weg stellen. Zum Großteil andere Insekten und Arachniden natürlich. Der wiederkehrende Antagonist im Hintergrund der Tarantel ist allerdings eine Klapperschlange und beim Skorpion gar ein Mensch, die im jeweiligen Finalkapitel besiegt gehören.

Besiegte Gegner hinterlassen übrigens Punkte, die automatisch neue Kampfmoves freischalten. So darf der Skorpion schon gerne mal ziemlich brutale Finisher auf geschwächte Gegner ausführen, bei dem die Insektensäfte nur so spritzen. Und die Tarantel umgeworfene Gegner bespringen und direkt vampirisch aussaugen. Allgemein fand ich übrigens das Spiel mit dem Skorpion etwas einfacher, da er blocken kann und auch seine Standardkombos stärker und länger sind als bei der Tarantel. Wobei die Gegner teils allerdings etwas unberechenbar sind und mal kaum angreifen und dann wieder ziemlich fies reagieren.

Wenig überraschend wird das natürlich über Motion Controls gesteuert. Glücklicherweise nicht die Standard-Attacken, die schon auf die normalen Buttons gelegt sind. Aber einige nützliche Moves wie der Spin, die Finisher und einige cinematischere Einlagen in den Bosskämpfen müssen gefuchtelt werden. Hier ist das Spiel immerhin so nett nicht sonderlich präzise Eingaben zu fordern, sondern einem reichlich Zeit zu lassen. Ich hatte über den normalen Spielverlauf jedenfalls kaum Probleme damit, auch wenn nicht alles beim ersten Versuch hingehauen hat. Nervig waren tatsächlich nur die finalen Kämpfe gegen die Klapperschlange und den Menschen, die ein QTE-Fest sind und es zu einfach ist zu sterben, sobald man mal daneben langt.

Was auf jeden Fall ganz cool war, war schon die Welt an sich. So teilweise ordinäre Dinge wie Kakteen und Felsbrocken oder liegengelassenen Müll aus der Mikroansicht eines Krabbeltieres zu sehen, hatte schon was an sich. Zumal die Fortbewegung an Wänden und Decken entlang da auch ganz kreative Perspektiven zulässt. Netterweise hat das Spiel auch die Möglichkeit, sich einen Pfeil in die Richtung des Zieles eines Stages einblenden zu lassen. Dadurch wird eben auch diese ganze vertikale Fortbewegung nur selten desorientierend. Leute mit Motion Sickness sollte sich allerdings darauf einstellen eventuell nicht viele Kapitel am Stück zu spielen, weil die ständige Kamerabewegung eben durch diese ständig sich ändernde Sichtweise der fast 360°-Forbewegung mancher Level sich jene zumindest bei mir nach einer Weile meldete. Also nicht extrem schlimm, aber ich würde keine 2 Stunden am Stück spielen. Das Spiel dauert eh nur circa 6 an.

Übirgens kann jedes Level nach Beendigung separat erneut gespielt werden. Auf jedem der drei vorhandenen Schwierigkeitsgrade. Beispielsweise wenn man verpasste von den wortwörtlich hunderten Maden-Collectibles einsammeln will, die dutzendfach in ihnen versteckt sind. Beziehungsweise teils auch einfach offen rumliegen. Die schalten übrigens zusätzliche Galerien frei, in denen sich teilweise wesentlich schönere Cover-Entführe als die finale Version finden lassen. Mein Favorit ist der ikonisierte Totenschädel, der Tarantel und Skorpion beinhaltet. Auch gibt es hier richtig geiles Concept Art, das sich als Poster und für Metal-Alben richtig geil machen würde und natürlich im rudimentären Wii-3D so nicht enstprechend wiedergegeben werden konnte.

Zuguterletzt möchte ich allerdings nicht verheimlichen, dass das Spiel manchmal etwas glitchy ist. Wie gesagt reagieren die Gegner manchmal gar nicht. Auch bewegen sie sich im Kampf stellenweise in Teile des Stages, die für die eigene Spielfigur out of bounds ist. Sprich man kann sie dort nicht attackieren, sie einen aber schon. Die Kamera hat sich ein paar mal an der Geometrie festgehängt statt mir zu folgen. Und ein oder zwei mal ist es beim Reinladen des nächsten Stage-Teiles geschehen, dass sich das Spiel aufgehängt hat, mit Softlock durch welches ich die ganze Wii neustarten musste. Überraschend fand ich nichts davon einen Dealbreaker, weil es sich recht einfach revidieren lässt beziehungsweise Speicherpunkte oft nur wenige Minuten voneinander entfernt sind.

Es fehlt dem Spiel also an Feinschliff. Dem ist definitiv so. Ich kann es nicht bestreiten. Ich würde warhscheinlich Deadly Creatures auch nie herausholen, wenn jemand ein total übersehenes Kleinod von einem Megaspiel wissen will. Aber wenn es um ganz interessante und spaßige übersehen Spiele geht? Doch, dann würde mir Deadly Creatures schon in den Kopf kommen. Denn ich fand es tatsächlich eine sehr nette kurze Reise mit einem coolen Konzept durch die mittelamerikanische Wüste. Und das als Arachnophobiker.

Stomping Grounds: An Assortment of Monsters from MH Generations (Part 2)

Das Gimmick von Monster Hunter Generations ist ja, dass es alle vorigen vier Generationen zelebriert. Da es vom Team hinter den Monster Hunter Portables ist, natürlich vorrangig jene. Sieht man direkt an den Dörfern, denn die zweite Generation wird von Pokke Village aus Freedom 2/Unite statt Jumbo aus Monster Hunter Dos repräsentiert, und für die dritte Generation steht Yukumo aus Portable 3rd statt Moga aus Tri/3U. Val Habar aus 4/4U wird man auch missen müssen, denn für die vierte Generation gibt es im Spiel das neu entwickelte Bherna, da das Team ja kein Portable 4th machen konnte, nachdem das Hauptspiel schon portabel war.

Im Endeffekt sind somit auch viele der Quests, die gestellt werden, Callbacks zu den vorigen Generationen. In den frühen Rängen sogar echt viele Farm-Quests, als ob die jemand vermissen würde, wenn es die nicht gäbe. Aber es gibt eben auch hauptsächlich Monster aus den vorigen Teilen zu sehen. Von den 105 Monstern im Spiel, die natürlich nicht alle im mir gespielten Solo Village Quest sind, sondern Teils im Guild Multiplayer, sind ganze 83 bekannt, „nur“ 22 sind neue Kreationen. Und ich muss glaube ich wirklich nicht zum xten Mal schreiben, wie so ein Kampf gegen einen Yian Kut-Ku, Khezu oder die Raptordromes abläuft. Deswegen habe ich mich diesmal dazu entschieden, nur neue Monster zu behandeln.

Da der Solo-Modus aber nur sechs Generations-Neulinge auffährt, bin ich doch einen Schritt zurück, und habe auch die mitgenommen, die ich in keinem Spiel vor Generations, welches ich gespielt habe, jagte. Weil viele davon beispielsweise in Portable 3rd waren. Wobei durchaus bekannte Monster auch teilweise kleine Veränderungen aufweisen können, um stupide Kämpfe aus den ersten beiden Generationen etwas interessanter zu gestalten, oder damit Lagiacrus auch auf dem Land funktioniert. Dennoch lasse ich mir aus Freedom 2, Tri, 4U und Frontier bekannte Monster aus.

Da es diesmal nicht so viele Monster zu benennen gibt, fangen wir doch ausnahmsweise Mal klein an, nämlich an den drei in Generations neu hinzugekommenen kleinen Monstern, die so das alltägliche Wildleben in den Spielen ausmachen, aber normalerweise nicht wirklich nennenswert sind, da sie keine der großen Jagdtrophäen ausmachen. Höchstens leicht bis katastrophal (Hallo Bullfango!) nerven, wenn man gerade das Hauptziel des Quests erledign will, sie einem aber ständig in die Waden beißen oder umrammen.

Zuerst laufen uns da die Moofah über den Weg, die natürlich stark von Lamas bzw. Alpakas inspiriert sind. Diese übernehmen in der neuen Stadt Bherna, die ebenfalls ein wenig an Gebirgsnahe Andendörfer erinnert, die Rolle vom Poogie. In dem sie die treuen Nutztiere sind, die hier rumstehen, und auch gestreichelt werden können. Später gibt es aber tatsächlich auch eine Mission, in der sie ein wenig die Rolle der Khelbi übernehmen. Von sich aus greifen sie nicht an, machen aber durchaus von ihren Hörnern zur Selbstverteigdigung gebrauch, wenn man sie angreift, um ihre Wolle zu sammeln. Man sollte meinen, an die kann man einfacher kommen.

Auch die Larinoth sind friedliche Herbivoren, die sich lediglich mit ein paar Stampfern verteidigen, wenn sie zuerst angetroffen werden. „Kleines Monster“ trifft auf sie von daher auch nur zu, weil sie eben einfach zu besiegendes Kanonenfutter statt eine „große“ Jagdtrophäe sind, denn von der reinen Körpergröße her sind die höher als so manches „großes Monster“. Sie sind auch die ersten Monster, die man im Hauptjagdgebeit von Rang 1, der Jurassic Frontier, begegnet. Sie sind sogar in dessen kleinen Intro-Movie zur Arealsübersicht zu sehen.

Und natürlich hat jede neue Inkarnation von Monster Hunter auch kleine in Rudeln auftretende Miniraptoren, die von sich aus angreifen, und ebenfalls bereits im ersten Gebiet anzutreffen sind. Velociprey, Giaprey, Jaggi, man kennt das ja. In Generations sind das die grünen Maccao, die wie üblich beißen und springen, wobei sie eine kleine Martial-Arts-Weiterbildung mitgemacht haben, denn sie machen Sprungtritte nach einem.

Wer schon ein wenig Monster Hunter gespielt hat, dem ist natürlich klar, dass jedes neue Pack an Miniraptoren auch mit einem Anführer kommt, der als Raptor in der Regel trotzdem relativ schwachbrüstig gebaut ist, und deswegen perfekt dafür geeignet ist, als erstes „großes“ Monster herzuhalten, weil er noch nicht zu große Probleme machen kann. Im Falle von Generations ist das der Great Maccao, der den ersten Rang des Spieles beendet.

Besonders groß ist der wie üblich immer noch nicht, aber im Gegensatz zu den Drome-Gegnern der ersten beidne Generationen setzt er sich netterweise schon etwas besser von den deutlich kleineren Maccao ab, und bringt zusätzlich ganz wie der Great Jaggras auch einen Kopfkranz mit, der hier aus Federn besteht, um ihn noch einfacher identifizieren zu können. Der Great Maccao ist dann auch derjenige, der die Weiterbildung in Sachen Martial Arts für die normalen Maccao geleitet hat, denn darin ist er ein Champ. Nach einem beißen wird er nur selten, stattdessen springt er einen lieber mit einem seitlichen Bodytackle an. Und noch viel lieber nutzt er seinen Schwanz, um sich auf ihn aufzurichten, und dann entweder direkt nach einem zu treten, oder einen weitreichenden Sprungkick zu machen. Steht man hinter ihm, kann er den Schwanzendkolben auch so auf einen niedersausen lassen.

Das macht ehrlich gesagt mehr Schaden, als man das von einem ersten Kanonenfutter-Monster erwarten könnte. Ich bin beispielsweise in die Quest mal wieder ganz YOLO gegangen, einfaches Spiel erwartend. Ausrüstugn noch nicht verbessert, keine eigenen Items mitgenommen, vorher nicht gegessen. Und gerade seine Kicks und Schwanzhiebe haben große Brocken aus der Lebensleiste gehauen, so dass er sogar einen Knockout hinbekam, bevor ich ihn erlegte. Man sollte ihn also nicht unbedingt auf die gleich niedrige Stufe wie andere Einstiegsmonster in der Franchise stellen.

Der zweite Rang hat zwar endlich mehr große Monster zu bieten und lässt einen endlich Bherna und die Jurassic Frontier auch für andere Dörfer und Areale verlassen, tatsächlich sind die aber alle schon aus alten Monster Huntern bekannt, selbst das den Rang endende Quest ist gegen Tetsucabra aus Monster Hunter 4. Allerdings gibt es dort ein Monster, welches ich persönlich noch nie in einem von mir gespielten Monster Hunter erlegt habe, und zwar der aus Monster Hunter Portable 3rd stammende Arzuros.

Der türkis-bläuliche, Honigmampfende Bär ist dabei grundsätzlich erst mal ganz chill, wenn man seinem Honig nicht zu nahe kommt. Dann greift er hautpsächlich mit seinen Pranken an. Er kann tatsächlich auch einen kleinen Sprung auf einen zu machen, was jedoch selten geschieht, eher rennt er manisch im Gebiet auf und ab, um einen zu rammen, aber sein Hauptarsenal bleiben die Klauenhiebe. Das kann er einfach vor sich oder doppelt mit kompletter Drehung machen, oder in Rage auch einfach mehrere hintereinander, wobei er dort auch gut seine Seiten abdeckt und sich langsam nach vorn bewegt.

Natürlich ist er als eher basisches Monster immer noch kein so großes Problem, wobei ich endlich auch mal aufgerüstet hatte und vorher essen war, bevor ich das Quest annahm. Ich lerne manchmal halt doch aus meinen Fehlern. Auch wenn der Rest des Ranges eher mit Einstiegsmonster wie dem Velocidrome, Genrdrome oder Bulldrome bestückt, die teils einfacher als der Great Maccao sind.

In Rang 3 bleiben wir zunächst den bereits auf Portable 3rd stammenden, von mir aber in noch keinem von mir gespielten Monster Hunter angetroffenen, Monstern treu. Monster Hunter Tri führte ja die neue Monstergruppe der Leviathane ein, die hauptsächlich Wasserbasiert waren. Portable 3rd hat keine Wasserkämpfe mehr und dachte sich deswegen auch eher Landbasierte aus. Darunter der durch den Sand der Dünengebiete schwimmende Nibelsnarf. Kandidat auf den besten Monsternamen aller Zeiten.

Das große Maul ist natürlich keine reine Zierde, sondern einer seiner Hauptangriffsmotive. Sehr gern beißt er ein bis drei Mal schnell nacheinander nach einem, und bewegt sich dabei auch vorwärts, und wenn er in Rage ist, dreht er sich genauso gern anschließend einfach um und beginnt die Kombo von vorn. Auch kann er sich unter dem Sand vergraben, wie das viele der Wüstenmonster tun, um einen dann von unten anzupeilen, und zwar ebenfalls endend in einen Sprung mit weit aufgerissenem Maul. Zusätzlich kann er noch Sand in sich einziehen, welchen er dann entweder als großen Sandstrahl nach einem spuckt, oder seitlich und nach hinten als Windattacke aus den Kiemen ausstößt.

Ich fand ihn ehrlich gesagt etwas arg nervig, weil er mir zu viel auf Tauchstation geht, und es allgemein nicht ganz so einfach ist, gute Angriffspunkte zu finden, solange er noch im Sand ist. Deswegen ist es sehr von Vorteil, wenn man ihn, während er gerade komplett aus dem Sand hervorkommt, ausgeknockt bekommt, um ordentlich auf die Fresse geben zu können. Der weitere Rang 3 ist dann auch mit leicht gehobenen Monstern der Marke Gypceros, Daimyo Hermitaur, niemandes Liebling Khezu, oder dem anderen Leviathan Royal Ludoth bestückt.

Das Ende von Rang 3 markiert der Kampf gegen ein neues Generations-Monster, welches zu einem der coolsten Designs der Franchise gehört: Malfestio. Eine Eule mit dunkelblauem Federkleid. Eine neue Spezies ist das nicht, es gehört offiziell zu den Bird Wyvern, auch wenn die außerhalb Frontier normalerweise nicht so sehr wie ein Vogel ausschauen.

Malfestio nutzt gern seine Schwingen im Kampf, entweder versucht er einen im Gleitflug umzufliegen, oder schlägt mit seinen Schwingen am Boden um sich, oder erhebt sich in die Luft, um eine Arschbombe dorthin zu machen, wo man steht. Als Eule kann er auch seinen Kopf um 180°drehen, sich also schnell einem Zuwenden, selbst wenn seine Rennattacke an einem vorbeigeht, da er jederzeit die Übersicht über das Kampfareal behält. Die ganz besondere Besonderheit an Malfestio ist allerdings eine Affinität zu Statusveränderungen. Wenn er aufgeregt mit seinen Flügeln schlägt, wird als nächstes frontal ein blauer Beam abgehen, der einen einschläfern kann, einem allerdings ausreichend Zeit lässt, die Attacke kommen zu sehen. Schwerwiegender ist hingegen die Konfusion, die außerhalb von Monster Hunter Frontier noch kein anderes Monster draufhatte. Diverse Attacken, hauptsächlich die Arschbombe, aber auch einige Flügelschläge in Rage, fabrizieren gelben Staub, den Malfestio mit den Schwingen auch übers Kampffeld wedeln kann, und die einen eben verwirren.

Das hat zur Folge, dass die Bewegungsinputs umgedreht sind, was einen natürlich schon ziemlich schnell aus dem Konzept bringen kann. Tatsächlich ist Malfestio das erste Monster seit dem Great Maccao gewesen, welches mir ein Knockout bescherte. Nachdem er mich im Rage-Modus mehrmals direkt hintereinander verwirrt, per Angriff rausgeschlagen und direkt wieder verwirrt hat, bevor ich wirklich was tun konnte. Und dabei war er schon weggehinkt, war also so gut wie tot!

Damit sind wir im Rang 4 angekommen, welches auf den bekannten Yian Garuga enden wird, aber vorher immerhin zwei Monster aufbietet, die ich bisher in keinem vorigen Spiel hatte. Darunter das fürs Weiterkommen nötige Erlegen von Nargacuga, dem Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, welches sich allseitiger beliebtheit erfreut. Kämpfen werden wir gegen es allerdigns in den Misty Peaks, welche ein Areal aus Portable 3rd ist, und gerade hier bei Nacht durch die Glühwürmchen echt hübsch anzusehen ist.

Der Fledermauspanther ist ein sehr schneller Jäger, bei dem man schon gern mal die Übersicht verliert, wo er nun hingehechtet ist. Sowieso kann Nargacuga Distanzen schnell überbrücken, denn nicht nur springt er gerne, sondern viele seiner Attacken katapultieren ihn auch nach vorn. Der Schnapper mit dem Maul und die Drehung um sich selbst natürlich nicht, auch nicht der Schwanzschlag nach hinten. Aber viele Bisse und Klauenattacken kommen eben mit einem Hobser daher, und davon werden gerne mal zwei oder drei aneinandergereiht. Zumal zunächst schwer abzuschätzen ist, wo genau die Attacken hingehen werden, weil Nargacuga auch gerne mal zur Seite ausfällt. Besonders Acht geben sollte man natürlich, wenn Nargacuga aufbrüllt und seine Augen rot zu leuchten beginnen, denn dann ist er in Rage. Und benutzt seinen Schwanz auch gerne als Weitreichenen Stachelknüppel, den er vor sich zu Boden rammt.

Das ist allerdings, sofern man der Attacke ausgewichen ist, auch eine ideale Gelegenheit, um anzugreifen, da er kurzzeitig feststeckt und Nargacuga somit seine Mobilität verliert. Genau wie wenn er ausgelaugt ist und Stamina regenerieren soll. Alle anderen Momente im Kampf sind durch seine Geschwindigkeit eher waghalsige Angriffsmomente. Ich habe schnell gelernt zum einen zu nehmen, was ich kriegen konnte, also in Öffnungen reinzuknüppeln, ohne Körperteile gezielt anvisieren zu wollen. Und mit Hilfe des Adept-Styles möglichst häufig durch seine Attacken hindruchzudodgen, da man so schneller zum Gegenangriff führen kann.

Rang 4 hat weitere Quests gegen Monster wie Rathian, Najarala, Blangonga, Shogun Ceanataur und die Hölle schlechthin in einer Doppel-Khezu-Jagd zu bieten. Von der ein Designer, der hoffentlich seinen Job verloren hat, meinte, sie sogar ein mandatory Key Quest zu machen. Der andere für mich neue, wenn auch aus Portable 3rd stammende, Eintrag, und rein optional zu begehen, ist dabei der Volvidon im Vulkan.

Das von Ameisenbären inspirierte Biest hat sogar ein paar ähnliche Attacken eines vorigen Bärens, dem Azuros, drauf. Vornehmlich die Prankehiebe vor sich und wild im Kreis. Ansonsten kann er einen mit seiner langen Zunge zu sich ziehen oder mit Spucke paralysieren. Auch sondert er manchmal Stinkgas im großen Kreis um sich herum aus, wer das Furzen von Congolala kennt, weiß was dies verursacht: Kein Itemeinsatz möglich. Seine Hauptart anzugreifen und auch sich fortzubewegen besteht allerdings darin sich einzurollen. Nun kann er schnell druch die Gegend düsen, über das Kampffeld hopsen, und natürlich versuchen, einen dabei zu treffen beziehungsweise durch Erschütterungen aus der Balance zu bringen.

Etwa tricky ist eigentlich nur, wenn er zur Seite oder nach hinten rollt, weil man das oft nicht erwartet, sind dies gern bei vielen Monstern eher Schutzzonen. Allerdings muss ich schon sagen, dass der Volvidon eigentlich eine der einfachsten Jagden im Rang war. Wenn man die auf vorigen Rängen wiederholten Gegnern, die dafür als Doppelquest drin sind wie die Raptordrome nicht mitzählt.

Nach einem Urgent gegen Yian Garuga kommen wir in Rang 5 an, der gleich vier komplett neue Monster bereithält. Das Gimmick in Monster Hunter Generations ist nämlich, dass es gleich vier Flagships gibt. Für jede vorangegangene Generation und jedes Dorf eines. Drei davon werden gleich freigeschaltet, von denen ich Mitzutsune als erstes angegangen bin. Mit Yukumo aus Portable 3rd repräsentiert er die dritte Genration und ist damit passend zum PSP-Spiel fernöstlich angehaucht im Design und gehört zu den Leviathanen, die in der Generation der neue Monster-Typus waren.

Leviathane benutzen gerne die Feuchtigkeit, um über das Kampffeld zu schliddern, nur gibt es in Generations ja keine Wasserkämpfe. Das wird dadurch revidiert, dass Mizutsune einfach eine Seifenblasenlauge produziert. Die nutzt er wie bereits erwähnt zum Schliddern, um einen anzugreifen sowie mit den unberechenbaren Bewegungen aus den Trott zu bringen. Gleichzeitig kann er aber auch ganze Seifenblasen nach einem wehen, wird man von mehreren getroffen gibt das einen neuen Statuseffekt, der einen selbst schwer kontrollierbar herumschliddern lässt. Mal sind das mehrere kleine, mal eine große Blase. Daneben kann er noch um sich beißen, mit den Klauen schlagen, und vor allem einen Wasserstrahl übers Areal speien. Klingt alles nicht schwer, aber durch die Schlidderbewegungen von ihm ist es eben nicht immer einfach, den Überblick zu behalten, wie Mizutsune nun positioniert ist. In Rage wird das Monster nicht nur aggressiver, sondern verfärben sich Körperteile auch rot, was einen coolen Look darstellt.

Für mich war Mizutsune kein großes Problem, ehrlich gesagt hatte ich eine größere Last Rathalos zu erlegen, um für Rang 5 aufzurüsten. Dennoch mochte ich den Kampf sehr, weil Mizutsunes Design als fernöstlicher Wasserdrache, der seinen dicken Schwanz wie einen Pinsel benutzt und übers Kampffeld gleitet, sehr gemocht habe. Und gegen einfache aber dennoch unterhaltsame Jagden habe ich gar nichts auszusetzen, so ist man wenigstens nicht gefrustet.

Da Jagd man Mizutsune doch gleich gern noch ein Mal, um ein neues Longsword in den Händen zu halten, bevor es an die nächste Haupttrophäe geht. Aus Kokoto, dem Dorf aller Monster Hunter der ersten Generation, gibt es den Auftrag, Astalos zu bezwingen. Natürlich in den Verdant Hills, dem allerersten Areal der Franchise überhaupt. Und was würde die erste Generation besser Repräsentieren, als ein Flying Wyvern?

Dessen Design scheint aber bewusst möglichst unterschiedlich zu den dortigen Flying Wyvern konzipiert worden zu sein. Der windschnittige Astalos hat viele Eigenschaften eines Insekts, mit Glasfensterflügeln, einen gespaltenen Kneiferschwanz und ein Horn am Kopf. Durch Reibung kann er Elektrizität beschwören, die auch vorrangig aus jenen Körperteilen fließt. Also nicht nur vor ihm auf das Horn achten, sondern hinter ihm stehend auch auf den Schwanz, beide können Elektrizität absondern. Auch fliegt er gern in die Luft und lässt sich dann in einer Elektro-Entladung zu Boden fallen. Durch die Klauen an den Flügeln kann er mit jenen dann auch nach einem krallen, wobei die Schwinge seitlich mitgezogen wird. Hauchen kann er etwas Elektrizität auch, die dann schwer berechenbar zur Seite auf dem Boden entlanggehen kann. Unter Rage färbt sie sich nicht nur dunkler, sondern wird Astalos natürlich auch aggressiver.

Witzigerweise hat man ihm sogar die Standard-Attacken gegeben, die Schwanzdrehung und das hin und her rennen, welches so ziemlich alle Wyvern-Skelett-Gegner aus dem ersten Monster Hunter hatten, die Astalos aber selbst kaum einsetzt. Dadurch wirkt es schon fast mehr wie ein Gag, ein Eingeständnis, dass dies irgendwie dazugehört. Hat man Astalos besiegt, darf sogar erneut das Hero Sword aus dem Stein in Kokoto gezogen werden, für einen weiteren Nod an die ersten Spiele.

Übrigens scheinen Capcom die kurzen Splash Screen Intros für die Monster dann bei den Fated Four doch nicht spektakulär genug zu sein. Deswegen wird in ihren Quests nämlich ein volles CG-Filmchen abgespielt, zusätzlich zum Ingame Splash Screen wenn man ihnen später in Person gegenübersteht. So auch bei Gammoth, welches für das Freedom 2/Unite Dorf Pokke gejagd werden soll. Das Element Eis war dort neu, und das Mammut auf dem Schneeberg benutzt jenes ausreichend.

Als großer haariger Elefant wird man nie viel von Gammoth im Bildschirm haben, und gleichzeitig wird der Bildschirm voll mit Gammoth sein. Das macht es nicht einfach, alle Attacken gut zu sehen. Dafür ist Gammoth aber auch ein sehr langsames Monster. Besonders gern trampelt sie mit den Vorderbeinen auf den Boden, kann aber auch mit den Hinterbeinen Schnee rumkicken, welches einen in einer Schneekugel gefangen hält, wodurch kurzzeitig keine Items oder Waffen mehr eingesetzt werden können. Auch kann Gamoth auf einen zugetrampelt kommen, schiebt dabei ebenfalls Schnee vor sich her. Und der Rüssel kann dazu eingesetzt werden, um einen Jäger nahe an ihre gefährlichen Vorderbeine zu saugen, damit die nächste Trampelattacke sitzt.

Ich mochte das Design und die Musik von Gammoth zwar sehr, muss aber eingestehen, dass ich den Kampf als etwas langweilig empfand. Ich stand hauptsächlich bei den Hinterbeinen rum, wo Gammoth einfach nicht viel ausrichten kann. Besonders da sie sich gern von den vor ihr herumspringenden Palicos ablänken lies, statt viel nach mir zu drehen.

Nebst Jagden auf Lagiacrus und Uragaan gibt es sonst hauptsächlich Doppel-Hunts bekannter Monster im fünften Rang. Und dann am Ende der letzte der Fated Four, das Flagship unter den Flagships. Das neue Dorf Bherna schickt aus, den Glavenus im Jurassic Frontier zu erlegen. Das erste Kampfgebiet soll also auch das letzte sein.

Der Dinosaurier mit dem Großschwert-Schwanz nutzt dieses selbstveständlich auch. Beispielsweise um es doppelt vor sich in den Boden zu rammen, oder mit einem Salto einmalig. Er zieht es auch gern durch die Zähne, um es rotglühend zu schärfen, wodurch der Schwanz nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch einen Feuerschweif bei den Schwanzschlägen und –drehern nach sich ziehen kann. Außerdem spuckt Glavenus in Rage mit Feuer nach einem. Und hat ganz normale Beißer drauf, die zu seinen ungefährlichsten Attacken gehören. Glavenus ist übrigens wieder ein schnelleres Monster und springt gern zurück oder macht einen Ausfallschritt zur Seite. Dadurch ist das Positionieren eher schwer. Seine Attacken können also aus einem Winkel kommen, mit dem man nicht gerechnet hat, und selbst gezielt einen Körperteil anzugreifen ist nicht immer einfach. Besonders der hoch angesetzte Schwanz, der zudem glühen muss, um die Spitze abtrennen zu können.

Ich habe es zumindest irgendwann aufgegeben, den Schwanz haben zu wollen, und ihn so erlegt. Und damit war das Spiel dann abgeschlossen, mit den üblichen Gratulationen aller NPCs im Dorf. Zumindest, nachdem die Ending Credits mit J-Pop aus dem nichts dazwischen gesprungen waren. Ich konnte den singenden Charakter erst gar nicht einordnen, aber tatsächlich ist sie in Bherna angesiedelt. Danach geht optional noch der Rang 6 auf, ein für mich neues (aus Portable 3rd stammendes) Monster wäre auch dabei gewesen. Aber dafür muss unter anderem HR6 erreicht worden sein, wofür der Multiplayer-Modus gespielt werden muss, was ich dann doch nicht wollte.

Chasing Tail: Monster Hunter Generations (Part 1)

2014 konnte Monster Hunter auf ein zehnjähriges Bestehen zurückschauen. Mit vier Hauptspielen, dazu jeweils ein bis zwei erweiterten Re-Releases, sowie diversen Spinoffs. Seit den PSP-Tagen ein Millionenseller. Keines der Jahre war ohne ein Release vergangen. Und das sollte 2015 auch nicht. Bevor Monster Hunter World eine neue Ära einleiten sollte, wurden die vier vorigen Generationen mit einem letzten 3DS-Teil gefeiert. Monster Hunter Cross in Japan genannt, zwecks des Crossover-Effekts, durfte man es im Westen als Monster Hunter Generations erstehen.

Erstellt ist es vom B-Team. Eine Franchise, die jährlich einen Ableger erfährt, hat natürlich nicht nur ein Entwicklungsteam. Das A-Team ist das, welches bisher an den neuen Hauptteilen arbeitete, während das B-Team traditionell dafür verantwortlich war, die erweiterten Re-Releases oder portablen Versionen besagter Hauptteile zu erschaffen. Witzigerweise sind sie als Erschaffer der drei Monster Hunter Portables damit diejenigen, die für die wesentlich profitableren Einträge schuldig zeichnen. Das sollte auch erklären, warum die Dörfer, die besucht werden, diejenige aus den PSP-Teilen sind.

Denn Monster Hunter Generations dreht tatsächlich sozusagen noch mal eine Ehrenrunde durch die vorigen Spiele. Nachdem man in einem neuen Dorf und einem neuen Kampfareal durch den ersten Rang gejagt ist, eröffnen sich drei weitere Dörfer aus den PSP-Teilen, die entsprechende Monster und Einsatzgebiete aus den ersten drei Generationen offerieren. Gegeben von altbekannten NPCs aus den Teilen. Generations ist ein Nostalgietripp für diejenigen, die lang dabei sind. Lediglich die vierte Generation kommt etwas kurz, was allerdings eventuell verständlich ist, weil das ja das aktuellste Spiel war, von dem man davon ausgehen kann, dass Fans dort gerade erst ihre 600 Spielstunden gelassen hatten.

Ich habe tatsächlich aus jeder Generation ein Monster Hunter gespielt. Als langjährigen Fan kann man mich allerdings dennoch nicht bezeichnen, da ich erst Ende 2017 mit Tri eingestiegen bin. Ich habe die ersten beiden Generationen also erst später gespielt, keine rosigen Nostalgiegläser an vermeintlich bessere Zeiten auf. Ich bin derjenige, der auf Monster Hunter und Monster Hunter Freedom 2 schaut, und sich wundert, wie die Franchise es je geschafft hat 15 Jahre zu bestehen und zum Millionenseller zu werden. Irgendwie verstehe ich es schon, denn der suchtende unterliegende Gameplay Loop, den ich aus späteren Spielen kenne, ist auch in ihnen drin. Aber viel des Contents aus ihnen ist retrospektiv einfach nicht so geil, die Monster oft spielerisch nicht herausragend und sich ähnlich, die kleinen Quests wie Eiertransporte und Fischerei nervig.

Monster Hunter Generations ist hier anderer Meinung. Das Spiel ist ähnlich wie Etrian Odyssey Nexus, welches in Japan ja auch Cross genannt ist und eine ähnliche End-Ära-Zelebration darstellt, nämlich weniger ein „Best of“ und mehr „Alles, was Erinnerungswürdig ist“. Das ist nicht das Gleiche. Die Eier an brüllenden Rathians vorbei zu tragen, Cephalos für ihre Leber zu bekämpfen, seltene Fische zu angeln… ständig von Bullfangos ungerannt zu werden… Khezu in irgendeiner Form bekämpfen zu müssen. Einige Dinge haben sich nicht aus Gründen der Qualität oder des Spielspaßes in das Gedächtnis derer, die sie durchstanden haben, eingebrannt. Leider ist Generations in seinem Content-Supergau voll mit diesen Dingen.

Hierbei muss ich allerdings einräumen, dass ich ein etwas spezieller Spieler bin, wenn es um Monster Hunter geht. Ich spiele nicht online. Ich versuche mich an den Multiplayer-Sachen auch nicht solo. Ich brauche keine G-Rang-Erweiterungen. Mir reicht es, wenn ich die „Story“-Questline durchspiele und nach den Credits das Spiel bei Seite lege. Dementsprechend habe ich das normale Generations und nicht seine erweiterte Ultimate-Variante gespielt, und auch nur die Village Quest Line, welche hier nur aus dem Low Rank besteht. Jener ist allerdings voll mit Quests und Monstern der ersten beiden Generationen. Welche in der Engine der vierten Generation zugegeben nicht ganz so schrecklich sind, wie in ihren Originalen, aber dennoch nicht gerade den beste Fuß voran darstellen was Monster Hunter Content angeht. So schön es ist all diese bekannten Dörfer, Gesichter und auch ikonischen Einsatzgebiete erneut zu sehen. So bin ich eher medium motiviert, wenn ich zum xten Mal einen die Raptordroms, den Yian Kut-Ku oder Gypceros erlegen soll. Ich hatte sogar das Gefühl, dass gewisse Monster wie der Yian Garuga und Rathalos hier nerviger zu bekämpfen sind, als sie das in Monster Hunter 4U waren. Als hätte man frühere Versionen von ihnen übernommen, deren Verhaltensmuster und Hitboxes schlechter programmiert sind.

Das revidiert sich zum Glück mit der Zeit etwas. In den Rängen 4 und 5 sind es dann beispielsweise wesentlich mehr Großwildjagden und die vielen kleinen Gather Quests etc. lassen stark nach. Die Monster aus Portable 3rd und wenigen aus 4 sind spaßiger und interessanter zu bekämpfen. Ganz zu schweigen von dem neuen Content, der für Generations gemacht wurde. Das neue Dorf mit den Alpaca-esquen Nutztieren ist sehr heimelig. Die Jurassic Frontier ein tolles Einsatzgebiet. Und alle neuen Monster sind mit die besten Quests, die das Spiel zu bieten hat. Leider gibt es davon eben nicht viel, weil das Augenmerk von Generations auf dem Feiern und Wiederverwerten alten Contents und nicht von Neuem sitzt. Wäre aber zumindest schön gewesen, wenn wenigstens für jedes Rang-beendete Urgent Quest ein neuwertiges Monster erschaffen worden wäre, statt nur zwei und dann die Fated Four fürs Finale.

Eine sehr schöne Neuerung ist hingegen, dass das Crafting nun einfacher ist. Vielleicht ist dem auch etwas der Tatsache geschuldet, dass es durch all den vielen Content auch sehr viele unterschiedliche Materialien gibt, von denen gegebenenfalls viel unnütz wäre. Aber Rüstungen und Waffen brauchen nun beispielsweise nur noch manchmal Monster-spezifische Materialien, um sie zu schmieden, während sie zwischendurch auch durch andere der gleichen Art aufgewertet werden können. Das macht das Farming angenehmer.

Auch ist Generations wesentlich mehr Anime. Statt einer neuen Waffenart wie zunächst angedacht, von denen es eh schon viel zu viele gibt, führt das Spiel nämlich Hunting Styles ein. Je nach Wahl vereinfachen diese beispielsweise das Ausweichen, verlängern die Zeit in der Luft, oder das Aufpowern der Angriffe. Und bieten diverse Special Moves an, die einen wie ein Shonen-Manga-Charakter durch die Gegend schnetzeln lassen. Wer lieber wie gehabt spielt, kann natürlich auch den Guild-Style benutzen. Irgendwie gibt es übrigens doch eine neue Waffenart im Spiel, denn alternativ kann auch als Prowler gespielt werden – einer er Palico-Verbündeten. Als Katze spielt es sich tatsächlich wesentlich anders und sie haben sogar exklusive Missionen, jedoch muss ich hier eingestehen diese Option komplett ignoriert zu haben.

Man kann also sagen, dass es ein gewisses Auf und Ab war mit mir und Monster Hunter Generations. Ich kann nicht sagen, dass ich keinen Spaß beim Spielen hatte, allerdings benötigt es auch nicht viel, um mich bei einem Hunting Game zu motivieren. Doch zunächst war der Content, der so verliebt in die ersten beiden Generationen zu sein scheint, etwas ernüchternd. Die späteren Ränge sind dann besser, und die Fated Four einfach absolut super. Dennoch leidet die Gesamtqualität eben unter der ersten Hälfte etwas. Natürlich bin ich nicht ganz das Zielpublikum gewesen. Ich habe wie gesagt die Franchise erste Ende 2017 begonnen und mich seither durch alle Genratioen gespielt. Meine Reaktion auf altbekannte Dinge war also weniger „Ah, ja damals!“ und mehr „Eh, das hab ich doch erst alles gemacht“. Das macht sicherlich ebenfalls einen Unterschied zu Spielern, die diesen Content vor vielen Jahren zuletzt gemacht hatten, oder Serien-Einsteigern, für die in Generations eh alles neu ist.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Ninja Theory ist schon ein recht interessanter Entwickler. Ihr zweites Spiel, Heavenly Sword, war ein Hit, schon alleine deswegen, weil es zu Beginn der PS3-Ära erschien, und man sonst keine andere Wahl hatte, wenn man darauf ein Devil May Cry/God of War likes Action Game spielen wollte. Enslaved: Journey to the West war kritisch hoch bejubelt aber in der Praxis von kaum jemandem gespielt. Und dann wurden sie das Hassobjekt schlechthin durch die Entwicklung vom Reboot DmC, dem mittlerweile in der Definitive Edition aber auch wieder mehr Goodwill entgegengebracht wurde.

Und dann kam Hellblade: Senua’s Sacrifice. Welches sie gerne als „Faux-Indie“ oder „indipendant AAA“ betitelt haben, weil es eben ohne das Backing eines großen Studios auf Budget entwickelt wurde, aber Ninja Theory auch nicht ganz so klein und jung ist, so dass es sich komplett um einen traditionellen Indie handeln würde. Kritisch geliebt und auch erfolgreich genug gewesen, als dass erst kürzlich ein zweiter Teil angekündigt wurde. Ich hatte mir die physische Variante billig Mitte des Jahres gekauft, und bin passenderweise mittlerweile damit fertig geworden.

Hellblade: Senua’s Sacrifice handelt dabei von geistiger Krankheit. Das wurde in Spielen bisher generell auf eine von zwei Arten angegangen. Für Surival Horror macht sich das immer gut, weil man durch so einen Unreliable Narrator immer ein Twist-Ende einbauen und viel damit spielen kann, wie viel von dem Gesehehen überhaupt echt ist. Und dann eventuell noch in „richtigen“ Indies, die kurz und ohne viel Gameplay die Realität der Krankheit wiederspielen. An Hellblade ist allerdings besonders, dass dies nicht in der Moderne behandelt wird, sondern man die Thematik in die Zeit der Wikinger versetzt.

Denn Senua ist mit dem zweiten Gesicht aufgewachsen, beziehungsweise von ihrer Umgebung als solches deklariert worden. Immerhin hatte bereits ihre Mutter den Titel und Stigma einer Seherin, da war es selbstvesrtändlich, dass den Wahnvorstellungen der Tochter ebenfalls visionäre Kräfte nachgesagt wurden. Gegen die kann natürlich aber auch immer die Stimmung schnell fallen, wenn man nicht mehr als Sprachrohr der Zukunft, sondern als Auslöser des Schlechten gesehen wird. Vor allem wenn der Vater dann noch ein religiöser Zelot ist, der das Böse bzw „die Dunkelheit“ in einem bekämpfen will.

Doch es gab einen Lichtblick im Leben von Senua, nämlich den jungen Mann Dillion. Der ist zu Beginn von Hellblade allerdings bereits tot. Und der Aufhänger des Spieles, denn Senua trägt seinen Kopf mit sich rum, auf einer Reise zur nordischen Unterwelt Helheim, weil von dort laut Sage die Seelen der Toten zurückgeholt werden können.

Narrativ ist es also erst mal eine klar gesteckte Reise durch die dunklen Seiten der nordischen Sagenwelt, um die Prinzessin bzw. den Geliebten zu retten. Schlichter und bewährter Stoff. Was Hellblade eben besonders macht ist eher das wie denn das was. Früh ist einem klar, dass die Umgebung, wie wir sie durch Senuas Augen wahrnehmen, so gar nicht sein muss. Sie hört wiedersprüchliche Stimmen, die sie mal unterstützen dann wieder aufhalten wollen. Gegner materialisieren aus dem Nichts. Es öffnen sich Landschaften aus Feuer, Blut und nach ihr greifenden Händen. Vogelscheuchen wirken plötzlich wie Sagengestalten, Durchgänge öffnen sich, wo vorher keine waren. Die Darkness-Infektion kriecht beständig und bedrohlich ihren Arm hinauf (kann einen aber nicht Game Overn). Und sobald wir dann anfangen Senuas Lebensgeschichte nach und nach herauszufinden, ist es klar, dass es hier um ein Mädchen geht, welches in der Zeit, in der sie lebte, keinen Halt in ihrer Krankheit finden konnte. Sondern stattdessen gebrandmarkt und unter religiös-mythologischen Vorstellungen begraben wurde, was ihrem Krankheitsbild natürlich alles andere als zuträglich war.

Dies ist übrigens alles recht gut in das Gameplay eingebaut. Dass Senua ihre Umgebung nicht zwangsläufig realitätsgetreu wahrnimmt, hat beispielsweise Auswirkungen auf Puzzle. Da muss sich schon mal aus dem richtigen Winkel auf die Umgebung konzentriert werden, damit Senua einen neuen Durchgang auch wahrnimmt, oder sich eine Brücke wortwörtlich vor ihrem inneren Auge repariert. Es gibt auch quasi keine HUD, welche die Atmosphäre stören könnte. Tipps zum Weiterkommen müssen halt nicht als Hints über den Screen eingeblendet werden, wenn man dies auch über ihre inneren Stimmen lösen kann, die ihr Hilfestellungen einflüstern. Oder „Pass auf“ zurufen, wenn ein Gegner hinter Senua gespawned ist, damit man nocht ausweichen kann, statt ungesehen in den Rücken geschlagen zu bekommen. Dass ihre Spezialfähigkeit aufgeladen ist, wird mit dem Aufleuchten einer Rune an Senua aufgezeigt. Der perfekte Moment, um Schläge zu kontern ist gekommen, wenn das Licht kurz aufblitzend von der Waffe des Gegners reflektiert. Ist Senua kurz vorm Ableben, ändert sich ihre Kampfstellung und sie wird von Schlägen zu Boden geworfen. Hellblade ist ein überraschend klares Spiel dafür, dass es eigentlich nichts anzeigt, damit man sich voll der Immersion hingeben kann.

Zumindest nachdem man sich im Pausenmenü angeschaut hat, welcher Knopf was macht, gerade für das Kampfsystem gesehen. Welches ehrlich gesagt mein Lowlight des Spieles war. Es hat mir ehrlich gesagt vor jeder Auseinandersetzung im Spiel gegraut. Und ich glaube, ich bin da auch nicht der Einzige, wenn man da mal in die PS4-Trophies schaut. So schaffen es 95% der Spieler ans Ende des Tutorial-Gebietes. Dies hat noch keine Gegner zu bieten. Ist mit knapp 20-30 Minuten aber auch zu lang, als dass all die „Kurz eingeworfen und nach 5 Minuten doch keinen Bock gehabt“-Leute durchalten würden. Die nächste Trophy kommt nach dem ersten Gebiet mit Gegnerkämpfen und Bossfigth am Ende. Mit weiteren ca. 30 Minuten ist das jetzt nicht so viel länger, dass da zwangsläufig viele aufhören würden, nur weil es ihnen zu lang dauerte. Dennoch kommen hier nur noch 60% der Spieler an. Dieser Drop von 35% ist mit weitem Abstand der größte zwischen zwei Progressions-Trophies im Spiel. Ich glaube wirklich, dass hier viele von den Kämpfen abgeschreckt wurden.

Ich denke dabei tatsächlich, dass dies Intention ist. Also nicht, dass Leute deswegen aufhören. Aber schon, dass man eher mit einem flauen Gefühl in die Kämpfe geht. Das man sich nicht drauf freut, wenn einer beginnt. Senua kämpft gegen ihre inneren Dämonen, ihre imaginären Antagonisten, die sie zu jeder Zeit zu überwältigen drohen. Wie alles andere im Spiel, beugen sich somit auch die Kämpfe der übergeordneten Atmosphäre. Man soll daran keinen Spaß haben. Und immerhin muss ich eingestehen, dass das System an sich gut konstruiert ist. Hellblade macht es nicht so wie viele Survival Horror Spiele, bei denen das Kampfsystem einfach scheiße ist, damit man sich überfordert fühlt. Aber natürlich wirkt es auch nicht so spritzig und sieht cool aus, wie bei einem God of War oder Devil May Cry. Sobald man anfängt mit den Kontern klarzukommen und merkt wann man Senua’s Slow-Mo-Spezialfähigkeit einwerfen sollte, kommt man durchaus mit dem eigentlich simplen System gut zurecht. Das unangenehme Gefühl hört halt dennoch nie auf. Weil die Kamera scheinbar immer etwas zu nah an Senua klebt, um guten Überblick zu haben. Weil das Spiel der steigenden Fähigkeit des Spieler entgegenwirkt, in dem es größere Gruppen, längere Kämpfe und engere Areale bereitstellt.

Dies läuft eben konträr zu dem, was wir in Action-Spielen gewohnt sind. Das ist das Ziel. Ziel auch erreicht. Dennoch bin ich ein wenig der, der es schöner gefunden hätte, wenn Hellblade fast mehr ein Wakling Simulator gewesen wäre, der atmosphärisch sein Narrativ rüberbringt und hin und wieder mal ein Vision-Puzzle einbaut. Wenn auf die, zugegeben auch nicht ganz so häufig vorkommenden, Kämpfe ganz verzichtet worden wäre. Das merkte ich gerade zur Spielmitte hin, wenn Senua ihr Schwert verliert, und man anschließend tatsächhlich durch vier kürzere Trials muss, die alle nur Puzzle und keine Kämpfe beinhalten. Das war, neben dem Ende, das Highlight des Spieles für mich. Als ich dann mitbekam, dass das darauffolgende Gebiet zum Ausgleich fast nur aneinandergereihte Kämpfe auffahren sollte, habe ich das Spiel tatsächlich zunächst entmutigt zur Seite gelegt. Wo ich es Monatelang vergaß, bis ich es jetzt erneut aufgegriffen habe. Und jetzt kommt es: So schlimm war es gar nicht. Da das Spiel eben auch generöse Checkpoints setzt, fängt man selbst beim Scheitern eigentlich immer unmittelbar vor dem Kampf erneut an. Und wenn das System verstanden ist, braucht es auch nicht viele Anläufe zum Durchzukommen.

Visuell ist übrigens alles stimmig in Hellblade. Ich war richtig überrascht, wie gut das Spiel aussieht, wie gut Senua animiert ist. Zugegeben ist auch einfach zu sehen, wie man selbst ohne großes Publisher-Budget hier viel rausholen konnte. Immerhin ist viel der Landschaft sehr karg und graufiltrig, es muss also nie zu viel angezeigt werden, was enorme Ressourcen fressen würde. Und Senua ist weitestgehend die einige darzustellende Spielfigur außerhalb der klar abgegrenzten Fights. Selbst Visionen anderer menschlicher Figuren aus ihrem Leben sind eindeutig keine CG-Modelle sondern gefilterte Aufnahmen von Realpersonen. Das soll alles kein Vorwurf sein. Stattdessen zeigt Hellblade eben einfach gut, wie man auch mit weniger Geld viel rausholt, wenn man clever an den richtigen Ecken einspart – natürlich geholfen dadurch, wenn das atmosphärische Settung des überschaubar kurzen Spieles sich auch noch dafür anbietet.

Hellblade: Senua’s Sacrifice reiht sich sehr gut in meine Favoriten-Spiele deas Jahres 2019 ein. Denn es gab einige Spiele, an denen ich fast alles mochte, an denen mich dann aber ein Teil des Packets gestört hat, oder mich gewisse Spielstellen partiell nervten. Ich fand alles an der Reise von Senua top. Die Geschichte, die Atmosphäre, Design und Stage-Setting, die Umgebungsrätsel. Nur die Kämpfe gingen mir auf den Zeiger. Dabei ist mir im Nachhinein klar, dass dies ein Stück weit so gewollt ist, und sie nicht ganz so schlimm sind, wie sie erscheinen. Eine Kaufempfehlung würde ich auf jeden Fall aussprechen, wenn das Spiel interessant klingt. Denn es ist Stimmungsvoll und Zielsicher gemacht und war echt faszinierend. Idealerweise nicht bereits im ersten Gebiet mit Kämpfen aufgeben, sondern versuchen sich durchzubeißen, denn es wird nach jener ersten Hürde, sobald man sich reinfriemeln musste, tatsächlich besser. Oh, und ein interessantes Making Off ist mit auf der Disc, welches aber besser nach Beendigung des Spieles angeschaut wird. Man kann sich zwar schnell denken, was hier abgeht, aber dennoch ist es interessanter, wenn man die Itention der Macher nicht bereits hereingehend kennt.

Baptism by Ice: Monster Hunter World Iceborne’s Main Questline (Part 6)

Ich war mir ja zu Beginn nicht sicher, ob Iceborne wirklich ausschließlich den Master Rank abarbeiten wird, oder ob eventuell auch niedrigstufigere Quests eingefügt werden. Ich dachte zumindest, dass das früher bei den erweiterten Re-Releases teilweise so gewesen wäre. Macht natürlich viel mehr Sinn, gerade bei einem Download-Addon, tatsächlich alles ans Endgame von World zu setzen. Diejenigen, die tatsächlich noch das Base Game durchzocken müssen, um in den Iceborne-Content übergehen zu können, haben ja netterweise den Guardian Armos als kostenloses Update zugesteckt bekommen, der einen da schnell durchbeißen soll.

Wobei ich persönlich eher derjenige wäre, der erst mal World so richtig zocken wollen würde. Natürlich will ich niemandem vorschreiben, wie sie oder er ein Spiel zu spielen hat, was also die „legitime“ und „richtige“ Art und Weise ist, mit Monster Hunter World umzugehen. Aber ich persönlich wollte eher nicht durch das umfangreiche World hetzen, nur um schneller bei Iceborne anzukommen.

War selbstverständlich aber auch keine Frage, die sich bei mir überhaupt stellte. Immerhin hatte ich World seit Release und bis zum Erscheinen von Iceborne satte 250 Stunden hineininvestiert. Ich konnte also sofort mit der Handler auf die Spuren des seltsamen Legiana-Verhaltens gehen und die neue Eisinsel entdecken.

Kaum sind wir in der neuen Hoarfrost Reach angekommen und haben uns vom Handler das Yukumo Layered Set mit einem der Kälte angemesseren Outfit (das als Layered aber eben nicht wirklich gegen die Kälte schützt) ersetzen lassen, rennen wir natürlich, noch bevor das neue Hub-Dorf erreicht werden kann, in das erste Monster hier. Einem Snow Shark! Nein, nicht der Zamtrios, sondern der neue Beotodus, der sich nicht aufblähen kann.

Beotodus ist ein Fischwyvern wie der Jyuratodus, und attackiert deswegen sehr ähnlich. Schwimmt halt nicht durch Schlamm, sondern den Schnee, und hat deswegen auch eine vereiste Schutzschicht um seinen Körper, der viel Schaden vom Jäger mitigieren kann, und die er regelmäßig auffrischt, in dem er sich im Schnee rollt, nachdem sie nach und nach abgeschlagen wurde. Taucht dann auch gerne wie seine Artverwandten ab, um aus dem Schnee heraus einen anzuspringen. Da er viel um sich beißt und Schwanzschläge austeilt, ist generell neben ihm zu stehen nicht die schlechteste Position. Aufgepasst auch darauf, wenn er seinen Meserförmigen Kopf zu Boden rammt. Sein Schwachpunkt sind die Beine, die sind aber natürlich nur dann gut zu erreichen, wenn er selten mal von selbst komplett aus dem Schnee hervorkommt, oder nachdem man ihn mit gutem Einsatz der neuen Clutch Claw herausbefördert bekommt.

Ich muss eingestehen, ich hatte schon wieder komplett vergessen, wie Monster Hunter World funktioniert. Das man beispielsweise, wenn mitten in einer Expedition wie hier ein Monster mit Hunt-Quest aufpoppt, einfach die Expedition beenden, sich in der Stadt vorbereiten, und dann das Quest aus der Liste initiieren kann. Oder das man zurück im Camp auch Rüstung und Itemloadout ändern und auch dort essen kann. Ich bin also komplett unvorbereitet auf ihn eingegangen, und hatte auch einen langen und harten Kampf mit ihm zu verzeichnen, da natürlich auch das allererste Master-Rank-Monster viel Schaden gegen eine High-Rank-Rüstung austeilt. Dann auch noch der ständige Ice Blight, den er verursacht, und der hart auf die Stamina geht.

Kaum ist die neue Hub Seliana errichtet, wobei oberste Priorität scheinbar war uns Elitejäger einen gigantischen Raum mit heißen Quellen und Aquarium einzurichten, rennen wir in der Hoarfrost Reach in eine neue Blockade. Die aber netterweise vom Banbaro, den man wahrscheinlich schon mit Beotodus hat rangeln sehen, aus dem Weg geräumt wird. Nur steht halt jetzt stattdessen der Banbaro im Weg.

Das große Monster mit den großen Hörnern benutzt die natürlich auch maßgeblich, um einen zu attackieren. Steht man zu nahe am Kopf, kann sich sicherlich jeder denken, dass er den gern mal hin und her wedelt, um einen mit dem Geweih umzuhauen, und auch mit Anlauf rammen tut er einen gern mal. Ihre besondere Form hat allerdings auch das Gimmick, dass er durchaus Holzstämme oder Steinbrocken darin aufheben kann, um noch mehr Reichweite beim Rammen zu entwickeln und die nach mehrmaligem Dash hin und her auch nach einem zu werfen. Allerdings fande ich es allgemein nicht allzu schwer, seinem Geweih auszuweichen, wurde daher auch netterweise fast nie mit der Ice Blicht belegt, welche die Stamina schneller zur Neige gehen lässt. Allgmein ist an seinen Beinen zu stehen keine schlechte Idee, weil so die frontalen Attacken und Schwanzschläge kaum treffen. Nur Obacht, wenn er mit dem Geweih hin und her stößt und sich dabei zurückbewegt, um eben genau jene vormalig unter ihm befindliche Stelle abzudecken.

Ganz ehrlich gesagt empfand ich den Banbaro als extrem simpel. Aber das liegt wahrscheinlich im Vergleich mit dem Beotodus auch maßgeblich daran, dass ich diesmal vorbereitet kam. Mit vollem Loadout und vorher gegessen, und vor allem mit Bone Alpha + auch endlich eine MR-Rang-Rüstung tragend. Aber auch so fand ich ihn grundsätzlich weniger nervig, weil seine Schwachpunkte einfacher zu erreichen und ihm einfacher auszuweichen ist, da er eben nicht ständig mit Schnee bedeckt ist.

Die optionalen MR1-Missionen bestehen dann hauptsächlich daraus altbekannte Monster wie den Great Jagrass, Pukei-Pukei, oder Great Girros zu besiegen, die zwar alle ein wenig aufgepeppt wurden und auch ein oder zwei Variationen in den Movesets haben, jedoch wesentlich einfacher zu erlegen waren, als die in Iceborne neuen MR-Monster. Den Rang abschließen wird dann ein Quest zurück in Hoarfrost gegen eine neue Subspecies: Der Viper Tobi-Kadachi.

Die kupferne Version des Tobi-Kadachi benutzt keine Elektrizität mehr, sondern geht voll auf die Statusveränderungen ein, vorrangig Paralyse und Gift. Er hat nämlich weiterhin die schnellen Beißattacken drauf, die eben neben Schaden auch Paralyse verursachen können. Während die aus dem Schwanz, den er zu vielen Schlägen weitläufig um sich herum nutzt, ragenden Stacheln einen vergiften können. Was besonders gefährlich ist, da er diese Stacheln auch als Projektile im Halbkreis von sich werfen kann. Die Paralyse ist also eher das zweitrangige Problem, man findet sich wesentlich häufiger vergiftet wieder. Aber in einem Tobi-Kadachi steckt nicht nur Schlange, sondern auch Flughörnchen. Und der Viper Tobi-Kadachi wird die Flugmembranen wesentlich häufiger einsetzen. Um kurz in die Luft zu schweben und dann mit einem kräftigen Schwanzschlag niederzugehen.

Hier ist es natürlich imperativ Gegenstände mitzunehmen, welche von Vergiftung heilen. Denn der Viper Tobi-Kadachi ist sehr schnell und wenig, und seinen Schwanzattacken und dem damit einhergehen Gift entsprechend schwer konsistent auszuweichen. Insgesamt, wenn man jene Gegenmittel dabeihat, daher immer noch mehr ein nerviges statt wirklich hochgefährliches Monster.

Die nötigen Quests im MR2 gehen dann erst mal weg von der Hoarfrost Reach, zurück in altbekannte Gebiete, und das sogar mit der anderen Handlerin zur Unterstützung! Ein Segen für all diejenige, welche die normalen Handler so nervig finden. Der erste Abstecher ist zum Wildspire Waste, wo der Nightshade Paolumu darauf wartet, einen Jäger einzuschläfern.

Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Der dunkel-violette Paolumu mit den Pfauenaugen auf seinem aufbläbaren Kragen bringt nämlich genau jenen Statuseffekt mit sich. Grundsätzlich arbeitet er als Subspezies natürlich ähnlich dem normalen Paolumu. Sprich er kann, wenn er nicht aufgebläht herumfliegt, hin und her rennen und um sich beißen. Aufgebläht schlägt er gern von oben mit dem Schwanz zu oder macht eine Bodenramme. Neu ist, dass er gern hektisch hin und her driftet und dann eine Flugramme ausrichtet. Oder das er beim Aufblähen auch tatsächlich ordentlich Windsog hervorruft. Und natürlich, dass er statt mit Luft mit einschläfernden Wolken um sich spuckt, die eine Weile am Boden bleiben. Es ist sehr einfach während des Kampfes versehentlich reinzulaufen oder vom Nightshade Paolumu hineingeworfen zu werden. Zumal er sie mit dem Wind/Luftsog, den er verursacht, auch hin und her treiben kann.

Wer Immunität gegen Schlaf in der Rüstung hat, trivialisiert den Kampf natürlich maßgeblich, immerhin muss dann nur noch auf ein paar Standardmoves aufgepasst werden. Die ich persönlich sogar einfacher auszuweichen fand, als die Attacken des MR Normalo-Paolumu, da Nightshade beispielsweise nicht die mehrfache Bodenramme im Gepäck hat. Jene Schlafresistzen hatte ich zwar nicht dabei, bin also ein paar Mal dem Status erlegen, aber auch so zieht das eher den Kampf in die Länge als die allergrößte Gefahr darzustellen – solange man nicht schon niedirige HP hat, wenn man einschläft.

Während die optionalen MR2-Quest gegen Mid-Tier Monster wie Rathian, Anjanath oder Radobaan gehen, ist das verbliebene Mandatory Quest eine weitere Subspezies. Nämlich in den Coral Highlands gegen den feuchten Coral Pukei-Pukei anzutreten. Dessen rötlich-goldenes Federkleid mir von der Färbung her übrigends enorm gut gefällt.

Der kann natürlich einem die Zunge geben oder den Schwanz auf die Backe klatschen, alles nicht-sexuell gemeint versteht sich, wie das der normale Pukei-Pukei auch kann. Seine Intro-Sequenz sollte bereits ausreichend vorgewarndt haben, dass er das Gift seiner normalen Variante in der Subspezies gegen Wasser ausgetauscht hat. Er trieft dabei aus beiden Löchern! Ist natürlich wenig verwunderlich, dass er einen geraden Wasserstrahl aus dem Maul spucken kann, um einen auszutricksen nutzt er allerdings auch gern die Zunge, um ihn zu spalten, und die beiden resultierenden Wasserstrahlen zu den Seiten zu fächern. Hinter ihm zu stehen, wie man das mit dem normalen Pukei-Pukei gern macht, ist auch nicht zwansläufig besser, denn der Coral Pukei-Pukei kann eben auch aus seinem Schwanz spritzen. Gerade oder im Bogen, oder auch emporfliegend, um Wasser direkt unter sich zu spritzen und das dann im Kreis langsam auszufächern. Besonders schwer auszuweichen fand ich dabei die Attacke, wenn er drei Wasserkugeln vor sich spuckt.

Mit Water Blight belegt einen das durchaus auch, was erneut die Stamina bedroht, ob das gleich gefährlich genug ist, um Wasserschaden per Rüstung negieren zu müssen, sei dann mal wieder dahingestellt. Ich muss ehrlich sagen, dass ich sowohl den Nightshade Paolumu als auch den Coral Pukei-Pukei wesentlich einfacher zu bekämpfen fand als den Viper Tobi-Kadachi.

Der MR3 wird mit einem für mich ganz spezielle Monster eröffnet, denn Barioth ist schon so ein wenig mein Liebling. Obwohl ich es absolut gehasst habe ihn in Monster Hunter Tri anzugehen, gefällt mir das Design der Säbelzahnkatze einfach total. Er tritt sozusagen die Quests gegen wiederkehrende Favoriten-Monster los, und das als Eismonster natürlich in der Hoarfrost Reach.

Seine größte Überlegenheit ist und bleibt dabei die Geschwindigkeit des Monsters. Barioth scheint nie stillstehen zu wollen, sondern springt und rennt permanent über das Schlachtfeld, was es schon sehr schwer machen kann, ihn dahin zu bekommen, wo man ihn haben will. Viele seiner Angriffe gehen damit einher, dass er einen schnell anspringt, teilweise auch von den Eiswänden aus, um sich noch weiter katapultieren zu können. Allgemein sollte man sich nie zu sicher sein man wäre außerhalb seiner Reichweite. Zumal er mit seinen Flügeln auch kurz in die Luft gehen und dann von dort aus auf einen zuschnellen kann. Besondere Vorsicht sollte vor seinem langen Schwanz gelten, denn natürlich kann er mit diesem um sich schlagen, auch hat er einen Tackle zur Seite drauf, der nicht nur unglaublich schnell geschieht, sondern dessen Hitbox auch zu den fragwürdigeren bisher zählt. Spuckt er um sich, beschwört das dort, wo sie auftrifft, kleine Tornados, die einen mit Stamina-zerstörender Ice Blight belegt, denen aber meist zumindest recht einfach auszuweichen ist. Seine Agilität kann etwas eingeschränkt werden, in dem die Klauen zerstört und der Schwanz abgeschlagen werden, damit er mehr auf dem Eis ins Schliddern kommt, er fängt sich aber dennoch immer recht schnell wieder.

Bei einigen Spielern schien Barioth die erste wahre Hürde von Iceborne gewesen zu sein, und ich hatte nach meinem Erlebnis in Tri auch ordentlich Respekt vor ihm. Tatsächlich war der Kampf unglaublich Adrenalin-fördernd, mit seiner beständigen Barrage an schnellen Attacken, und ich musste zum ersten Mal mehrmals im Camp meine Mega Potions neu auffrischen. Dennoch schaffte ich ihn ohne einen Knockout. Das verdanke ich sicherlich auch dem, dass mir das Longsword mehr Mobilität gegeben hat als die Lanze in Tri damals zuließ.

Nargacuga ist das Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, einem der großen ersten Monster Hunter für viele Spieler, und ist dementsprechend außerordentlich populär. Nicht umsonst was es das erste Monster, welches für Iceborne geteased wurde. Wir sind für den Kampf natürlich zurück im Ancient Forest, und bekommen eine ziemlich ausschweifende Szene, die einen Turf War mit Rathalos zeigt, woraufhin Nargacuga erst wieder verschwindet. Ich brauchte auch tatsächlich eine Weile, um ihn wiederzufinden, dabei chillte er am Ende auf einer Plattform direkt neben mir.

Der Panther benutzt das gleiche Grundskelett wie Barioth, und ist ebenfalls ein sehr schneller Gegner, der viel auf dem Kampffeld hin und her springen wird. Es ist also erneut nicht immer gut abzuschätzen, ob Nargacuga auch noch neben der Plattform stehen wird, von der man gerade auf ihn drauf springen will, wenn der Sprung vollzogen ist. Oder vor welcher Gefahrenquelle man sich gleich befindet wird, dem Schwanz oder den Klauen, weil er sich mal wieder schnell um sich gedreht hat. Seine Schwingen sind eher weniger zum Fliegen da, sondern er benutzt die Sichelförmigen Enden lieber für Angriffe auf den Jäger. Der Schwanz, der am Ende mit Stacheln besetzt ist, wird auch gern um sich geschlagen oder direkt zu Boden gerammt, gerade auch in einem Überschlag, um einen zu treffen, selbst wenn man Nargacuga von vorn angegangen ist. Der Schwanz macht auch mit den meisten Schaden, und treffen die Stacheln, die er auch von sich schießen kann, belegt einen das mit dem Blutungs-Statuswert. Wodurch jede Bewegung HP kostet, bis man lang genug stillgestanden oder das richtige Fleisch gegessen hat. Dies geschah mir glücklicherweise aber nicht so oft, obwohl ich echte Probleme damit hatte, dem Schwanz auszuweichen, weil selten die Spitze traf. Von der man einen Teil auch noch abschlagen kann, wenn auch nur wenig.

So richtig cool und beeindrucken sieht der schwarz Panther natürlich in Rage aus, wenn die Augen zu glühen anfangen. Da ich mit meinem Longsword allerdings selbst realtiv wenidg war, konnte ich auch diesen Kampf überstehen. Wobei ich zudem das Glück hatte, dass Nargacuga sich viel meinem Palico zuwendete, der also viele Angriffe für mich einstecken musste.

Gleichzeitig mit Nargacuga im Ancient Forest geht auch ein Quest im Wildspire Waste mit einem anderen Flagship auf. Glavenus stammt aus Monster Hunter Generations, welches theoretisch gleich vier Flagships mit sich bringt, wobei Glavanus aber so ein wenig der Erste unter Gleichen ist. Nachdem er in seinem Intro erst Mal ganz unfein eine Rathian verprügelt, geht die Klopperei mit dem Jäger direkt anschließend los.

Sein Design mag fast zu subtil sein, um es sagen zu können, aber glaubt mir ruhig, wenn ich sage, dass bei Glavenus besonders der Schwanz, der wie ein Greatsword geformt ist, gefährlich ist. Zugegeben nicht nur den, denn beispielweise kann der Schwertsaurier auch Feuerblälle spucken, die auf dem Boden nicht nur kurz Flammen hinterlassen, sondern mit etwas Verzögerung auch noch mal explodieren. Davon kann man also noch erwischt werden, selbst wenn man dem ursprünglichen Ball ausgewichen ist. Aber der Schwanz. Mit dem schlägt er natürlich gern um sich, und man sollte sich von der Größe des Glavenus hier nicht täuschen lassen. Denn auch wenn er wesentlich weniger agil als ein Barioth oder Nargacuga ist, so kommt gerade der direkte Schwanzschlag über Distanz mit einer ziemlichen Schnelle heraus, und man kann sich nicht immer sicher sein, ob er nicht einen zweiten direkt nachsetzt. Gern zieht er sich den Schwanz auch durchs Maul, um ihn zu schärfen und zu erhitzen. Nun kann er eine Feuersichel hinterlassen, ist jetzt aber auch endlich einer seiner Schwachpunkte, sollte man ihn abschlagen wollen.

Ich fand ihn nach den beiden vorigen Monstern ganz ehrlich gesagt fast etwas entspannend. Sobald sich daran gewöhnt ist, dass der Schwanz doch schneller rauskommt und mehr Reichweite entwickelt, als man usrprünglich eventuell dachte, ist er eigentlich gar nicht so übel. Ich war einfach froh, ein Monster zu haben, welches groß ist und nicht alle zwei Sekunden woanders hin springt, so dass man auch schön regelmäßig trifft.

Mit Tigrex kommen wir zum Dritten im Bunde, der das Skelett von Barioth und Nargacuga nutzt. Das Flagship aus Monster Hunter Freedom 2 ist dabei überraschend in seiner Story Quest nicht in Hoarfrost zu finden, sondern erlegt lieber im Rotten Vale Radobaans und hat Revierkämpfe mit Odogaron.

Wie so viele Monster in Iceborne und besonders jenen, die das gleiche Skelett verwenden, zeichnet sich Tigrex stark durch seine Geschwindigkeit aus und scheint fast ständig in Bewegung zu sein. Gern macht er zwei oder drei Bisse vor sich, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag, wenn man ihm nahe ist. Geht man stattdessen auf Distanz, kann er beispielsweise einen weiten Sprung übers Kampfareal machen, welcher auch gerne mal in einer weiteren Drehung oder einem Biss endet. Dazu nutzt er seine Klauen gern, um einem Felsbrocken entgegenzuwerfen. Oder er macht den Bulldozer und rennt, dabei durchaus seine Richtung zielgerichtet ändernd, drei Mal schnel übers Kampffeld. Besonders schnell und entsprechend schwer auszuweichen sind seine Attacken dann, wenn er in Rage gerät. Rumbrüllen wird er auch sehr gern, was einen für eine recht lange Zeit betäubt.

Wer ihm dem Schwanz abschlägt, hat wieder einen leichten Vorteil, weil dann zumindest seine vielen Drehungen und Schwanzschläge ordentlich an Reichweite verlieren. Ganz so schlimm, wie er aussieht, ist er übrigens nicht, solange man nicht das Pech hat, dass Tigrex einen in einer mehrfachen Kombination einfängt – gerade von mehreren Bulldozer-Attacken hintereinander getroffen zu werden zum Beispiel.

Damit hatten wir jetzt ein altes Flagship in jedem Gebiet das Original-Spieles zu bekämpfen, abgesehen vom Elder’s Recess. Und genau dort geht es hin, um sich Brachydios aus Monster Hunter 3 Ultimate zu stellen, der wie seine Vorgänger direkt im Intro die Dominanz beweisen darf. Im hiesigen Fall bringt er einen Uragaan zur Strecke. Man will Brachydios also direkt leiden wollen, denn wer bekämpft schon gern Uragaan?

Brachydios ist ein Schleimer. Das grüne Zeug an seinen Armstumpen und dem Horn, welches er regelmäßig mit Drüberlecken erneuert, ist explosiver Schleim, den er gern in großzügigen Pfützen auf dem Boden hinterlässt. Hier wird dieser langsam rot und explodiert dann. Zusätzlich benutzt Brachydios Kopf und Arme natürlich auch dazu, einen umzuboxen. Gerade wenn er mit Anlauf springt, löst sein Aufschlangen gerne weitere Explosionen aus, weswegen man eventuell etwas weiter wegrollen sollte, als nur von der eigentlichen Attacke. Teilweise kann man im Schleim sogar steckenbleiben und kommt man damit in Berührung, bleibt etwas an einem Hängen, was mit einigen Rollen abgestreift werden muss, wenn man nicht die spontane Selbstexplosion hinlegen will. In Rage ist Brachydios natürlich wie alle Monster umso gefährlicher, und der Schleim, den er hinterlässt, explodiert dabei auch fast sofort statt verzögert.

Wobei ich sagen muss, dass ich es gerade in Rage einfacher fand zumindest dem Bodenschleim auszuweichen. Da er nun fast sofort explodiert, muss nämlich nicht mehr darauf geachtet werden, dass man beim weiteren Kampf eventuell nicht einer hinterlassenen, mit Verzögerung explodierenden, Pfütze zu nahekommt, sondern nur der eigentlichen Attacke ausweichen. Dafür ist es nun umso schwerer seinen schnellen Boxschlägen nicht anheimzufallen.

Es ist soweit. Wir sind den Legiana nach Hoarfrost gefolgt, haben dort Velkhana angetroffen, es in die alte neue Welt nach Astera verfolgt, und sind nun endlich soweit, das Flagship von Iceborne im Elder’s Recess zu stellen. Natürlich traditionell zunächst nur als vorläufiger Repel statt die komplette Jagd durchstehen zu müssen.

Dennoch spaßt Velkhana nicht rum, wie man auch sofort gewahr wird, denn kaum ist das Intro rum, springt er auch schon direkt auf einen zu. Der eisige Drache benutzt dabei meist seinen spitzen Schwanz, um einen darauf auzuspießen. Dies kann er sowohl am Boden vor sich, gern auch drei Mal schnell hintereinander, sowie in die Luft steigen und von oben nach einem pieken. Die andere Attacke, der vornehmlich ausgewichen werden muss, ist sein Eishauch, den er Großzügig übers Kampffeld speit. Man sollte es dabei kaum glauben, aber Velkhana ist wahrscheinlich der schnellste Gegner bis dahin, was wahrscheinlich auch mit daran liegt, dass ernicht außer Kräften kommt, sondern konstant angreift.

Natürlich ist der Repel aber kein besonders langer Kampf, wenn auch ein sehr spannender, da Velkhana eben so unnachgiebig auf einen draufgeht. Doch sobald seinem Körper Eis wächst, flieht Velkhana, um sich noch ein paar neue Moves für den eigentlichen Kampf aufheben zu können.

Da Velkhana zurück nach Hoarfrost flieht, gehen wir natürlich hinterher, und müssen uns direkt dem Monster stellen, welches den nächsten Rang eröffnen wird: Shrieking Legiana. Das ist theoretisch keine Subspecies, sondern ein Variant, wobei die Unterschiede bei so was eine ziemliche Formsache sind. Shrieking Legianas Färbung hat einen leicht anderen Ton und ihre Schwingen ein leicht anderes Muster. Warum man das Vieh ausgerechnet als „Shrieking“ bezeichnet, will mir allerdings nicht ganz aufgehen, es ist ja nicht gerade so, dass die normale Legiana je das Maul halten würde.

Tatsächlich sind die Attacken vom Variant noch ähnlicher der normalen Spezies, als dass bei Subspezies der Fall ist. Shrieking Legiana wird nach einem beißen, einen umrennen wollen, mit dem Schwanz in Drehung um sich schlagen, wenn sie am Boden ist. Ist sie in der Luft, kann sie mit ihren Schwingen Eis vor sich verteilen, mit dem Schwanz auf den Boden schlagen, oder wird sich wie ein Torpedo über das Kampffeld propellern. Der Unterschied bei Shrieking Legiana ist lediglich, dass sie häufiger in der Luft bleibt, eigentlich nie da stehenbleibt, wo man mit der Waffe hindrischt, und vor allem hinterlassen alle ihre Attacken viel häufiger und größere Eisfelder auf dem Boden, die einen aufspießen und mit Ice Blight belegen wollen.

Da in der Regel auch eine normale Legiana hier rumläuft und fliegt, sollte darauf geachtet werden, dass man Shrieking Legiana nicht aus den Augen verliert. Mir ist es tatsächlich zweimalig im Kampf vorgekommen, dass beide im gleichen Areal waren, und nachdem eine weggeflogen ist, ich versehentlich für die nächsten Minuten die normale Legiana bekämpfte, bevor ich gemerkt habe, dass ich beim falschen Monster geblieben bin. Außerdem machte Shrieking Legiana kein sonderliches Schwäche-Anzeichen, weswegen ich sie versehentilch erlegte statt einfing.

Weiter geht es allerdings tatsächlich mit einer offiziellen Subspecies. Und zwar einer, die einem höchstwahrscheinlich schon bei einigen anderen Quests und Expeditionen über den Weg gelaufen ist – ich hatte meine erste Sichtung beispielsweise schon bei Viper Tobi-Kadachi. Und zwar der Fulgur Anjanath, der die Gebiete unsicher macht, und wie die meisten Invader-Monster auf ein eigenes Intro verzichten muss.

Der ausnahmsweise mal wieder etwas langsamere, dafür aber natürlich sehr starke Attakcen austeilende, Gegner ist nicht ganz so anders als ein normaler Anjanath. Er kann einen anspringen, er kann mit offenem Maul eine Ramme über das ganze Kampffeld machen, er kann mit dem Fuß stampfen. Statt den Schwanz nur zu Boden zu schlagen, darf er nun aber auch eine Drehung damit machen. Außerdem spuckt er nach einem. Besonders an der Subspezies ist, dass Fulgur Anjanath kein Feuer nutzt, sondern Elektrizität. Und das viel häufiger, denn auch Attacken, die der normale Anjanath ohne Element macht, wie die Bodenstampfer, können besonders in Rage beim Fulgur Anjanath mit Elektroexplosionen kommen.

So schwer auszuweichen ist ihm glücklicherweise nicht, abgesehen von einigen großflächigeren Elektro-Entladungen in Rage. Und es darf etwas auf die Hitboxes geachtet werden. Gerade bei der langen Rammattacke wird der ganze Körper von Fulgur Anjanath zur Schadenszone, und man getroffen, selbst wenn man von hinten in seine Ferse läuft.

Und schon sind wir zurück in den alten Gebieten mit zwei weiteren Subspecies. Den Anfang macht eine zum Glavenus, aber nicht der aus Generations Ultimate bekannte Hellblade Glavenus (der ist theoretisch auch ein Deviant und keine Subspecies), sondern der neu für Iceborne erstellte Acidic Glavenus, der durch die Rotten Vale stampft.

Weitestgehend ist der Kampf natürlich erneut nicht ganz so anders gegenüber seiner Standardform. Es muss darauf geachtet werden, dass er mehrere Bisse nach vorn machen kann, die ihn auch auf einen zubewegen, zum Beispiel. Besondere Obacht ist wie immer auf den Schwanz zu haben. Den kann er nämlich nach einem stoßen, oder mit einem Sprung auf einen zuhieben, dies auch gern zwei Mal direkt hintereinander, und auch eine Kreisbewegung mit guter Reichweiter hat er drauf. Allerdings gibt der Acidic Glavenus das Feuer auf und hat stattdessen eben Säure am Schwanz. Normalerweise ist das eine zackige Schicht, die dazu führt, dass die Jägerwaffen nicht nur stark verringerten Schaden am Schwanz machen, sondern in der Regel sogar direkt abprallen. Auch kann er bei dem Rundschlag des Schwanzes Säurekugeln nach einem werfen. Schärft er den Schwanz im Maul, wird es wieder eine gute Schadenszone an ihm, aber er macht auch enorm mehr Schaden damit.

Tatsächlich ist es so, dass der Acidic Glavenus das zweite Monster in Iceborne war, welches mir einen Faint verabreichte. Witzigerweise nicht in diesem Story-Quest, sondern im Fang-Quest direkt danach, welches ich machte, weil ich seinen Spineshell zum Upgrade des Viper-Kadachi Longswords benötigte. Der geschärfte Schwanz machte einfach zu viel Schaden, bevor ich die besonders gefährliche Spitze abgeschlagen hatte. Der erste Faint ging übrigens in einer optionalen Mission gegen einen Tempered Coral Pukei-Pukei bzw. seinem Wasserblob-Spam.

Mit ihm erlegt geht es in die Coral Highlands, wobei man dies durchaus auch bereits vor Acidic Glavenus machen kann. Hier treffen wir auf Odogaron, aber nur, damit das Spiel die übliche Szene abliefern kann, bei dem ein altes Monster von einem neuen fertiggemacht wird. In diesem Fall bricht die neue Ebony Odogaron Subspezies der regulären schlichtweg das Genick.

Der schwarze Odogaron mit der bläulichen Schwanzspitze kämpft dabei zunächst wie sein normales Pendant, in dem er mit dem Schwanz um sich und den Pranken nach einem schlagen kann, sowie einen oder mehrere Bisse nach vorn hat. All dies super schnell und gern auch sich von einer Wand abstoßend. Interessant wird es, wenn Ebony Odogaron in Rage verfällt. Nun hat sein Maul nämlich einen ständigen, rotleuchtenden Drachenelement-Effekt. Wird man von seinen Bissen getroffen, belegt dies den Jäger mit Dragon Blight, welches den Elementarschaden der Waffe versiegelt. Und seinem schnellen, Kreisrund-laufende Bissen, ist nun viel schwerer auszuweichen. Außerdem springt er gern in die Luft, um eine Kugel Drachenelement auf den Boden zu spucken.

Ebony Odogaron sieht seh beeindruckend aus, und durch seine Geschwindigkeit ist es auch ein Adrenalin-pumpender Kampf gegen ihn, doch ich überstand ihn dann tatsächlich ohne jegliches KO. Musste ihn aber auch nicht farmen, wobei seine Rüstung schon echt geil ausschaut.

Damit ist das Ende vom Master Rank 4 erreicht und wir stehen dem Flaship-Monster Velkhana erneut gegenüber, um den MR5 zu öffnen. Zunächst in einem kürzeren, aber tatsächlich bereits ziemlich schweren Repel-Quest, in dem er beschäftigt werden muss, damit die Barrikade nicht durchbrochen wird. Und zum Schluss der Dragonrazor geladen und auf Velkhana abgefeuert wird, um ihn zu vertreiben. Wir direkt zur Hoarfrost Reach hinterher, um ihn zu erlegen.

Velkhana ist mittlerweile wesentlich stärker als beim ersten Repel, weil er nun mit Eis bestückt ist. Neben den üblichen Rammattacken oder den Schwanz nach einem zu stoßen, gibt es nun beispielsweise gleich mehrere Eischauch-Attacken von ihm. Den kann er jetzt geradeaus speien, oder ein inem Kreis, oder beim Fliegen direkt großflächig unter sich. Was hierbei zudem noch hinzukommt, ist, dass viele von Velkhanas Eisattacken mittlerweile Eiszapfen und –wände aus dem Boden wachsen haben. Die schaden natürlich, wenn sie einen von unten erwischen, aber schränken auch schlichtweg den Bewegungsraum auf dem Kampffeld stark ein. Dazu kann es Velkhana auch noch Eiszapfen von oben regnen lassen, und ist ordentlich gebufft, solange er seine Eisschicht am Körper hat, welche er natürlich nach einiger Zeit reaktiviert, selbst wenn man sie abgeschlagen hat.

War nicht gerade mein Lieblingskampf, weil Velkhana keine sichtbare Schwäche für mich parrat hielt. Er ist unglaublich schnell, macht aber auch viel Schaden, hat kein HP-Defizit, kann die Umgebung manipulieren, und hat Distanzattacken drauf. Velkhana ist das ganze tödliche Packet. Ich hatte zwar nur ein Knockout, es stand aber beständig sehr knapp um mich. Und dann hat es satte 46 Minuten (natürlich unter ständigem Gefluche) gedauert, bis das Mistvieh endlich tot war.

Rang 5 ist so nett nicht mit einem weiteren Elder Dragon zu eröffnen. Stattdessen wird im Elder’s Recess zunächst der Seething Bazelgeuse angetroffen. Das ist ein Variant des Intruder vom Hauptspiel, den man bisher überraschenderweise noch gar nicht in Iceborne gesehen hat. Weil es im Addon andere Intruder gibt, Fulgur Anjanath zum Beispiel.

Als Variant hebt sich der Seething Bazelgeuse weder von seiner Optik noch von seinen Moves wesentlich vom eigentlichen Bazelgeuse ab. Er verliert weiterhin Schuppen, die mit etwas Verzögerung explodieren, bzw duch seine Stampfer direkt zum Explodieren gebracht werden. Neben einigen Bodenständigen Attacken kann er auch fliegen, dabei den Boden mehrmals mit Bomben bestücken, und dann im Sturzflug alle zur Explosion bringen. Die Besonderheit am Seething Bazelgeuse ist, dass er manchmal noch stärker weiß-violett zu leuchten beginnt, was besonders gefährliche Bomben hervorruft. Die expandieren nämlich, bevor sie mit wesentlich größerer Reichweite explodieren. Außerdem wirft er die Bomben wesentlich weitflächiger aufs Kampffeld als seine nomale Version.

Witzig ist, dass während des Quests mit dem Savage Deviljho ein weiteres Variant-Monster, und ein weiterer Intruder, im Elder’s Recess ist. Und wenn der erst mal auf Seething Bazelgeuse getroffen ist, lässt er ihn kaum noch in Ruhe. Ungefähr ein Drittel der Lebensleiste vom Bazelgeuse habe bestimmt nicht ich zu verzeichnen, sondern Savagejho ihm abgenommen gehabt.

Weiter geht es mit einem Variant, diesmal allerdings eines Elder Dragons. Der Blackveil Vaal Hazak streift durch den Ancient Forest und gehört natürlich ausgeschaltet. Wobei man sich schon denken kann, dass die überwachsenen und häufig engen Areale des Waldes eher suboptimal dazu sind, einen Elder Dragon zu erlegen.

Die Besonderheit von Blackveil Vaal Hazak ist, dass der untote Drache von Pilzkolonien bewuchert ist, die wesentlich mehr von dem schadenden Effluvium von sich geben. Statt nur darauf zu achten, wenn er es als Hauch von sich speit, stoßen also auch Pilze von seinen Flanken oder seinem Schwanz immer mal wieder kleine Wolken aus, damit man nicht komplett unbeschadet hinter ihm stehen und seine HP von dort aus bearbeiten kann. Blackveil ist auch überraschend schnell, gerade wenn es um seine Rammattacke geht. Aber ja, so wirklich Acht geben sollte man vor seinem Hauch, den er im Strahl vor sich oder etwas unkontollierter im Halbzirkel speien kann. Auch kann er langsam rückwärtslaufend mit Effluviumwolken speien. Fliegt er hoch in die Luft und zoomt die Kamera aus, sollte ums eigene Leben gerannt werden. Nun wird er nämlich das Kampfareal weitläufig mit einer Effluvium-Aura belegen, die eine ganze Weile lang vorhält, und einem beständig HP kostet, solange man darinsteht.

Effluvium-Schutz anzuhaben ist schon mal sehr praktisch, da somit schon ein Großteil des kleine Tickschadens ausgemerzt wird und vor allem der Statuseffekt, der die Lebensleiste halbiert, nicht sitzen kann. Mein größeres Problem bei den Elder Dragon im Master Rank war letztendlich tatsächlich das Zeitlimit. Velkhana dauerte 46 Minuten. Ein optionales Quest gegen Teostra gab mir das Time Out. Und auch Blackveil Vaal Hazak war nach 50 Minuten bei meinem ersten Versuch noch nicht erlegt. Mit neuer Rüstung schaffte ich ihn dann immerhin beim zweiten Versuch in 40. Half auch, dass ich mich dran erinnerte, man könne ja nach 300 Stunden Monster Hunter World anfangen auf Buff-Consumables wie Demondrugs etc. zurückgreifen.

Erneut ein paar Spuren gesammelt, und auch der nächste Elder Dragon ist für die Coral Highlands freigeschaltet. Diesmal etwas komplett Neues, nämlich der Wasserdrache Namielle. Der schaut ein wenig aus, wie bei einem dieser Teenie-Romanzen, bei denen aus einem Mauerblümchen plötzlich ein Supermodel wird, nachdem man ihr die Brille abnimmt, mit Gobul als Mauerblümchen und Namielle dem Modell.

Namielles Körper ist mit einem Wasserfilm überzogen, den er natürlich als Waffe benutzen kann. Sowohl als dicker wie als dünner Wasserstrahl, den er über das Kampffeld spuckt. Allerdings kann er das Wasser auch in Form von Pfützen auf dem Kampffeld verteilen und sogar Regen heraufbeschwören. Diese Wasserlachen geben ihm mehr Mobilität, da er darauf herumgleiten kann. Und schränken die eigene ein, da er die Wasserströmung manipuliert, so dass man ins Straucheln kommt, wenn man sich darin befindet. Allerdings ist Wasser nicht Namielles einziges Element, sondern Blitz kommt auch noch hinzu. Wenn Namielle elektrisch aufgeladen ist, kann er nicht nur direkt unter sich seine Elektrizität entladen, sondern die auf dem Kampffeld befindlichen Pfützen leiten sie auch weiter. Passenderweise besteht Namielles Supernova dann auch daraus, dass er Wasser in der ganzen Arena beschwört, emporfliegt, und eine gigantische Blitzentladung beschwört. Immerhin verliert sein Körper dadurch sowohl die Ladung wie den Wasserfilm für einige Zeit.

Wichtig fand ich es, direkt eine Blight-Resistenz in meine Rüstung einzubauen. Denn Namielle kann sowohl Water wie Thunder Blight, und das wird schnell kritisch, da dadurch der eigene Bewegungsfreiraum eingeschränkt wird und die Elektroattacken mehr Schaden verursachen. Sich um jene keine Sorgen zu machen, hat den Kampf wesentlich angenehmer gemacht, auch wenn mich Namielle dennoch ein Knockout kostete, da ich zwischen zwei Attacken nicht heilen konnte, als Namielle mit Strömung die Pfütze, in der ich stand, manipulierte, so dass ich nur hilflos Schwanken konnte.

Damit kommen wir zum Ende der Storyline. Noch eine Insel ist entdeckt worden, diesmal lediglich aus einem kleinen Gesteinskrater bestehend. Und nun machen die neuen Nergigante-Spuren auch Sinn, denn kaum dort hinabgesprungen, stellt sich der Ruiner Nergigante zum Kampf.

Das ist ein weiterer Variant, von daher sind seine Moves großteilig identisch zum normalen Nergigante. Prankenhiebe, Kopfstöße, Schwanzschläge, eine Bombe zu Boden, bei der er großflächig seine Stacheln via Area of Effect verteilt. Stacheln wachsen natürlich nach. Ruiner Nergigante ist das alles nur auf Speed. Das Vieh ist jetzt sowas von schnell, dass man kaum Durchatmen kann und ich zumindest ständig heilen musste. Außerdem brüllt er nun wesentlich häufiger, um einen, wenn man keine Earplugs hat, aus dem Tritt zu bringen, damit die nächste Attacke auch sitzt. Außerdem enden nun mehr seiner normalen Attacken darin, dass er seine Stacheln von sich feuert. Die auch mehr Schaden machen, da neben den normalen Horn- auch Metallstacheln auf seinem Körper wachsen.

Bleed kann er auch verursachen, übrigens, aber dagegen hatte ich mir Immunität ins Set geholt. Da man ihn in einer Arena kämpft, gibt es natürlich keine Flucht, weder für einen selbst, noch für ihn. Mich hat er zweimalig ausgeknockt, so dass ich echt befürchten durfte, mein erstes Quest Failed in Iceborne zu bekommen. Zumindest das erste, welches durch 3 KOs und kein Time Out bewirkt wird. Doch letztendlich habe ich ihn unter viel Gefluche doch besiegt.

Ruiner Nergigante war allerdings nu rein Fake-Out, denn nach dem Sieg über ihn erwacht der wahre Endgegner Shara Ishvalda in der Arena. Wo er zunächst etwas unspektakulär ein Steinklumpen ist. In jener ersten Phase ist er noch sehr behäbig, wird man von seinen Rammen oder zu Boden schlagenden Extremitäten getroffen, macht das dafür aber auch enormen Schaden. Hier geht es allerdings eher darum, möglichst schnell seine Steinschicht abzuschlagen. Dabei hilft beispielsweise der leicht gelbliche Teil der Steinmauer, da jener explodiert, wenn man Shara Ishvalda hineinrammt.

Sobald die Steinschicht abgebröckelt ist, stellt sich der eigentliche Elder Dragon zum Kampf und dies in zwei direkt ineinander übergehenden Phasen. Die spätere zeigt sich dadurch, dass er die Augen öffnet, was man kaum übersehen wird, da die nämlich der Kamera folgen, also immer in Richtung Spieler statt Spielfigur blicken. Zusammen mit den Zähnen ein seltsames Design, welches mich ein wenig ans Stirngesicht von Zeiram erinnerte.

Im Hauptkampf gewinnt Shara Ishvalda definitiv an Mobilität, beißt gern nach vorn, benutzt Windstrahlen von seinenr Schwingen weitläufig über das Feld zu seinen Seiten, oder macht einen langen Beam vor sich. Auch kann er den Sand in der Arena manipulieren, in dem er in unter einem explodieren lässt, oder sich darin vergräbt. Eine Supernova hat er auch parrat, in dem er eine riesige Explosion in Richtung Zentrum der Arena wirft.

Shara Ishvalda ist sicherlich ein interessanter Schlusskampf. Ich hatte erneut zwei Knockouts, bevor er mir erlag. Habe mich aber auch viel bei den Hinterbeinen/Schwanz aufgehalten, wo man eher sicher ist. Wer die Tenderplates haben will, um sich beispielsweise das Radiant Flow Longsword zu machen, kommt nicht so einfach weg, da man für jene sein Gescicht, wo man in der größten Attacken-Gefahrenzone ist, zweimalig brechen muss.

Noch mal kurz wiederholt: Wir sind in Iceborne zunächst den Legiana gefolgt und haben die neue Insel der Hoarfrost Reach entdeckt. Dann folgten wir den Spuren des Everwyrm und gelangten zu einer weiteren neuen Insel, der Kampfarena für den finalen Boss. Und nach Beendigung der Story entdecken wir doch glatt eine dritte neue Insel. Die Guiding Lands, die sich aus Versatzstücken der anderen Gebiete zusammensetzen, und die für den Post-Game-Grind existieren. Aber auch neue Monster offerieren. Der erste, Zinogre ist direkt in der Ankunfts-Cutscene zu sehen, muss dann aber doch durch Spurensuche erst erneut hervorgelockt werden. Er ist sozusagen das Guiding-Lands-Tutorial für jene Mechanik.

Der Elektrohundi ist ziemlich flink in all seinen komibinierbaren Attacken. Er hat eine Ramme zur Seite oder rennt einen frontal nieder. Still steht er hauptsächlich dann, wenn er Energie auflädt. Währenddessen kann man ihn gut am Kopf angreifen und auch das Aufladen unterbrechen. Früher oder später setzt er es allerdings fort und entlädt sich dann auch irgendwann mit Blitzen. Nun ist er schneller. Kann Elektrobälle um sich werfen. Wenn er seine Vorderbeine oder seinen Schwanz zu Boden rammt, oder sich auf den Rücken fallen lässt, führt das zu weiteren Entladungen.

Sprich Elektro-Verteidigung mitzubringen ist keine allzu schlechte Idee, wenn gegen Zinogre angegangen wird. Auch hilft es wie immer den Schwanz abzuschlagen, weil es nämlich den Attacken mit jenem einiges an Reichweite wegnimmt. Ansonsten halt von der coolen Mucke begeistern lassen, bis man ihn erlegt hat.

Spuren Sammeln, um gezielt ein Monster in die Guiding Land zu rufen, ist allerdings nicht die einzige Mechanik des Areals. Durch das Bekämpfen der Monster werden die einzelnen Bereiche aufgelevelt, was das Auftauchen stärkerer Monster bedeuten kann. Das Tutorial hierfür ist der Yian Garuga, dessen Quest erst freischaltet, sobald der Ancient-Forest-Bereich auf Level 3 ist.

Das Mörderhuhn ist dann gewohnt eine Mischung aus Rathian und Yian Kut-Ku. Man sollte sich also davor in Acht nehmen, dass er gern mal Feuer von sich spuckt, entweder einzeln oder in drei Bällen. Mit einem Salto und Schwanzschlag kann er einen vergiften. Gern macht er auch einen kleinen Sprung, um zweimalig den Schnabel zu Boden zu stoßen. Besonders gefährlich ist es, wenn er in die Luft fliegt und dann im Sturzflug mit dem Schnabel auf einen zukommt. Selbst wenn man dem ausweicht, kann man häufig sein kurzes im Bodenstecken nicht ausnutzen, weil das mit dem Aufschlag einhergehende Beben einen aus dem Tritt bringt.

Ich war ja gleich vorsichtig und habe die drei Elektro-Resistenz-Dekos vom Zinogre gegen drei Gift-Resistenzen für Yian Garuga ausgetauscht. Er ist dann gleich nicht mehr ganz so schlimm. Wenn auch dennoch ziemlich hyperaktiv. Netterweise hat er sich viel meinem Palico zugewendet, um mir Luft zum Atmen zu lassen.

Im Basisspiel verstecken sich vier weitere Monster in den Guiding Lands. Sie freizuschalten erfordert allerdings einen langwierigen Grind. Doch da wäre noch ein bisher von mir ausgelassenes Monster. Eines, welches als Invader bereits auf die finale Strecke der Storyline auftaucht, welches aber nie zu einem Hauptquest gehört: Savage Deviljho.

Der Variant des Deviljhos ist im Prinzip konstant in Rage. Immer aufgebläht, immer mit den roten Venen versehen. Äußerst aggressiv, entdeckt er einen während seiner Invasion, verfolgt er den Jäger gern durchs ganze Gebiet, bis sich ins Camp geflüchtet wird. Er bringt die üblichen Schwanzschläge, Beißattacken, Beben verursachenden Stampfer und auch Sprungattacken mit sich. Wie wenig er dabei auf sich selbst achtet, merkt man besonders bei der Attacke, bei der er mit dem Kopf aufprallt und sich komplett um sich selbst dreht. Ein besonderes Upgrade hat übrigens sein Drachenhauch bekommen. Der geht jetzt nicht nur von links nach rechts, sondern auch wahlweise in einem schnellen Beam geradeaus, oder direkt unter den Deviljho. Wobei er als Wolke auch eine kurze Zeit auf dem Kampffeld verweilt.

Da ich ihn mir für das Endgame aufgehoben habe, fand ich den Savage Deviljho seines gefährlichen Aussehens zum Trotz noch relativ human. Wobei seine hoch-schädigenden und schnellen Attacken einen schon beständig in Bewegung halten. Zum Beginn von den 5-Sterne-Master-Rank-Quests hätte ich ihn glaub ich nicht machen wollen.

Iceborne: Monster Hunter World’s Master Rank Addon (Part 5)

Ich habe mich immer für bodenständig gehalten. Ein Spiel zum Neupreis Day One kaufen, wenn man auch ein paar Monate warten, sich dem eh viel zu weitläufigen Backlog zuwenden, und es dann für den halben Preis bekommen kann? Gerade bei Monster Hunter, dem ich verspätet Ende 2017 mit Monster Hunter Tri verfiel (für 10€ zu haben, yo!). Da gibt es doch reichlich Spiele selbst aus der Franchise, die gespielt werden konnten, bevor man sich das kurz darauf erscheinende World reinziehen muss. Zumal es an der PS4 mangelt. Die auch noch ein Jahr warten kann, und dann eventuell eine weitere Preissenkung hinter sich hat.

Und dann habe ich geblinzelt und plötzlich war Monster Hunter World mit Ratahlos PS4 Pro im Gesamtpacket zum Release-Tag bei mir in der Post. Irgendwann wurde dann die Erweiterung Iceborne angekündigt. Das war wenig überraschend, weil seit dem allerersten Teil auf der PS2 immer eine G-Rang-Erweiterung, nun Master Rank genannt, im darauffolgenden Jahr nachgeschoben wurde. Auch nicht überraschend, dass man das in modernen Internetzeiten nicht mehr ausschließlich als Komplettpacket zum Vollpreis in die Läden stellen muss, sondern auch einfach als massiven DLC für diejenigen, die das Grundspiel bereits besitzen, bereitstellen kann.

Ich, in meinem Selbstbetrug, ging natürlich davon aus, dass ich da warte. Immerhin habe ich noch nie einen G-Rang gespielt. Bisher war es mir immer genug, die Solo-Hauptstory (soweit man bei den Spielen von „Story“ überhaupt reden kann) in knapp 50-80 Stunden durchzuspielen, und es dabei gut sein lassen. Monster Hunter 4 Ultimate ist das einzige Monster Hunter, welches ich besitze, das überhaupt einen G-Rang hat. Und das im von mir nicht gespielten Multiplayer-Bereich. Ich war mir also unschlüssig, ob ich im erschwerten Rang überhaupt ein Bein auf den Boden bekäme. Da kann Iceborne auch noch geholt werden, wenn es reduziert angeboten wird. Ich hätte es besser wissen müssen. Immerhin war Monster Hunter World für mich bereits nicht am Ende der Storyline nach Stunden im zweistelligen Bereich beendet gewesen, sondern irgendwie zeigte mein Spielstand 250 Stunden an. Da verwunderte es sicherlich nur mich, wie plötzlich pünktlich Anfang September das Addon als Steelbook und mit Vorbesteller-Bonusrüstung bei mir eintraf. Da ich auf physische Kopien stehe eben sogar zum Vollpreis mit dem Basisspielt auf der Disc, obwohl ich das schon längst besitze.

Allzu viel Respekt hätte ich vor dem Master Rank gar nicht haben sollen. Selbst ich, als absolut grottiger Spieler, habe es hindurchgeschafft. Da gibt es beispielsweise die neue Clutch Claw, mit der man sich direkt an die Monster hängen kann, solange sie nicht in Rage sind. Um nicht-schwache Teile kurzzeitig zu neuen Schwachpunkten zu machen. Oder um sie in eine Wand zu bugsieren, damit sie umfallen. Das ist aber etwas, was ich so gezielt nie wirklich gut betrieben habe. Auch haben die Waffen nun einige Zusätzliche Moves. Ich bin aber so müllig, ich hämmere bei meinem Longsword einfach die Dreiecks-Taste, bis der Balken aufgeladen ist, um R2 spammen zu können. Ich habe schon im Basisspiel nie den Foresight Slash gemacht, der angeblich so gut ist. Da müsst ihr nicht glauben, dass ich in Iceborne plötzlich damit anfing oder die ganzen neuen Draw Slashes/Counters draufgehabt hätte. Ich benutze auch die Items nicht optimal für mich. Beispielsweise benutze ich Fallen nur, um Monster am Questende zu fangen, nicht um sie auch während des Kampfes zu immobilisieren. Die konsumierbaren Items, die einem Attack-/Defence-Boosts geben, hatte ich komplett in World ignoriert. Erst, als im Master Rank 5 plötzlich die Elder Dragon mir ein Time Out gaben, weil ich sie nicht in den 50 Minuten umbringen konnte, fiel mir wieder ein, dass diese Items existieren und die Quest beschleunigen könnten. Items schnell über das Radial Menu zu aktivieren mach ich bis Heute nicht, sondern scrolle weiterhin durch die klassische Itemleiste.

Ich hatte natürlich prompt, weil ich seit World viel in 4U, Frontier und dem Beginn von Generations unterwegs war, vergessen, was für QoL-Dinge ich hier in Anspruch nehmen kann. Zumindest im allerersten Quest gegen Beotodus. Ich wusste tatsächlich nicht mehr, dass einen Monster Hunter World auf einer Expedition ein Monster entgegenwerfen mag, man aber die Expedition einfach beenden und zurück zum Hub-Dorf darf. Um sich vorzubereiten und dann das Monster als eigentliche Quest anzuwählen. Oder das sie in der Expedition zu machen den Vorteil mit sich bringt, dass das 3-KO-Limit wegfällt. Dass ich in World jederzeit zu einem Camp zurückfliegen kann, um meine Items aufzufrischen, für Statusboosts zu essen, oder meine Rüstung zu wechseln. All das fiel mir erst wieder nach und nach über die Anfangsquests ein.

Rundum gesehen bin ich also kein besonders guter Jäger. Ich kenne mein Arsenal nicht, ich kenne meine Waffe nicht, ich hau einfach drauf und hoffe auf das Beste. Das war natürlich Grund um mit Respekt an den Master Rank zu gehen. Aber als solches unnötig. Vielleicht hat mir auch einfach mal wieder geholfen, dass ich ein übervorsichtiger Spieler bin. Tatsächlich hatte ich nämlich beispielsweise nie das Problem, dass mir eine Quest wegen drei Knockouts verlustig gegangen ist. Abgsehen von zwei Monstern haben mir alle in der Storyline höchstens ein KO verpasst. Dafür brauchte ich aber eben länger, als der aggresivere Jäger. Normale Monster 20-30 Minuten und bei den Elder Dragons eben 40 mit den einzig beiden gescheiterten Quests für mich eben auch bereits genannte beiden Time Outs.

Die Storyline ist natürlich wie immer nur eine Ausrede, warum man jetzt gerade wieder Monster X erlegen muss. Intelligentere Leute könnten bestimmt hier ein Expose über den Kolonialismus machen. Nicht nur, weil wir das unbekannte Wildleben „investigieren“, in dem wir es zernichten. Sondern auch wegen der netten Szene, wenn ein NPC heroisch sagt, dass wir gegen Velkhana vorgehen müssen, weil sie die Neue Welt bedroht, und wir immerhin auch ein Anrecht in ihr zu leben haben. Auf einem neuen Kontinent ankommen und für sich beanspruchen hier die dominante Existenzberechtigung zu haben ist schon sehr… subtextig. Aber wie gesagt, die Handlung ist eh nicht sonderlich ernstzunehmen.

Abgesehen davon gibt es auch jede Menge Dinge im Spiel, die man abseits der Monsterjagd machen kann. Ich habe letztendlich immerhin die Storyline erst einen Monat nach Release und mit 100 zusätzlichen Stunden auf dem Save beendet gehabt. Und das, obwohl ich wenige optionale Quests oder Investigations gemacht habe. Sondern einfach, weil ich im charmanten Drumherum steckenblieb.

Im neuen Hub Seliana gibt es natürlich auch einen neuen Raum für uns. In dem diesmal nicht nur Haustiere platziert werden dürfen, von denen es natürlich gerade dank des neuen Schneegebietes auch neue zu fangen gibt. Nein, nun kann der Raum sogar selbst dekoriert werden mit Möbeln und Dekor, die nach und nach freigeschaltet werden. Auf den Expeditionen darf man sich auf Schatzsuche für die Katzen-Tribes begeben. Ein Researcher belohnt einen dafür, von jenen Tribes die richtigen Fotos zu schießen. In den heißen Quellen darf mit dem eigenen Palico geplanscht werden. Es gibt neue Animationen der Katzenchefs, die teilweise eine komplette Zubereitung durchgehen. Das Steamworks für Bonusitems ist sowieso total schräg. Aufmerksamkeit für charmante Dinge kann man dem Spiel definitiv nicht absprechen.

Das Hauptaugenmerk liegt selbstverständlich weiterhin auf den Monsterjagden. Immerhin schalten sich neue Bereiche in der Hoarfrost Reach erst nach und nach frei, um auch Nicht-Jagd-Aktivitäten machen zu können. Ich liebe ja das neue Schneegebiet, die heißen Quellen, herumhüpfenden Äffchen, Pinguine auf Einsschollen, und als Nicken zur zweiten Generation sogar eine abgestreifte Kushala-Daora-Haut auf dem den Sonnaufgang entegenblickenden Gipfel. Für die nötige Abwechslung, und damit die alten Gebiete ebenfalls weiterhin Relevanz haben, stecken selbstverständlich nicht alle neue Monster hier, sondern tauchen auch in altbekannten Arealen auf. Immerhin bietet Iceborne über 20 neue Jagdtrophäen. Alle äußerst cool designt, zum Großteil altbekannte Fan-Favoriten wie Brachydios oder Barioth, aber auch tolle neue Subspezies wie den Nightshade Paolumu oder Coral Pukei-Pukei. Selbst Basis-Spiel-Monster haben im Master Rank nun ein paar Move-Variationen zu bieten. So wirft Teostra hier großzügig mit Explosionen, macht der normale Poalumu mehrere Arschbomben hintereinander, oder kommt der Kulu Ya-Ku mit verschiedenen Steinen.

Und nach der Story bleibt immer noch viel zu tun, sollte man das wollen. Ich fand es ja zunächst etwas merkwrüdig, dass nur die Hoarfrost Reach als neues Eisareal freigeschaltet wurde. Klar ist es schön, dass auch alte Areale durch neue Monster relevant bleiben. Doch ich hätte schon mit einem weiteren Areal a la Lost World irgendwo in der Hoarfrost versteckt gerechnet. Tatsächlich gibt es so ein ähnliches auch, mit der Guiding-Lands-Insel im Post Game. Die aus Versatzstücken anderer Areale zusammengeschusterte Insel bietet ausgiebigen Grind für neue Materialien, Augments für die Rüstungen, und für neues Layered Armor für unsere Fashion Hunter. Sogar ein paar exklusive Monster sind hier drin versteckt. Natürlich wird es zudem wie im Basisspiel weitere Free Title Updates geben, Rajang ist ja bereits gestartet.

Alles ist allerdings nicht geil am Spiel, das ist ja klar. Ich bin beispielsweise kein Fan davon, dass die konstant verringerte Stamina wieder da ist. Ich fand es gut, dass in World Stamina nur im Kampfmodus runterging, um einen bei reiner Erkundung nicht auszubremsen. Es ist natürlich geil, dass seit World durch das Melding und die Investigationen der Grind nach Monstermaterialien enorm vereinfacht wurde. Leider hat man das Manko nicht ausgemerzt, wie nervig es teilweise sein kann, die richtigen Investigationen vom richtigen Monster zu erhalten. Und ich bin mir noch äußerst unsicher, dass ich den Grind in den Guiding Lands wirklich mitmachen möchte. Die Kämpfe gegen die Master Rank Elder Dragon begeistern mich auch nicht sonderlich, ich hab die normalen Monster, die gefangen werden können, wesentlich lieber. Schatzsuche und Fotoquests sind ebenfalls charmante Ideen, die etwas weniger nervig ausgeführt hätten werden können.

Aber ich mein, nach 100 Stunden sind dies selbstredend nur Kleinigkeiten. Die tolle neue Region zu erkunden, die vielen charmanten Nebenaufgaben angehen, und auch den Großteil der coolen neuen Monster zu erlegen. Da macht Iceborne schon das Meiste richtig mit. Bin gespannt wie das nächste Monster Hunter, aufbauend auf die neuen QoL-Sachen in World/Iceborne, aber mit noch mehr Finetuning, hier ansetzen wird.