Soul Reaver

ava-1683Legacy of Kain: Soul Reaver ist das Sequel zu Blood Omen: Legacy of Kain (no shit!) und das letzte Spiel der Reihe. Denn es wurden keine anderen mehr gemacht. Niemals nicht. Oder zumindest blocken Fans gerne die Erinnerung daran, wie sich die Franchise anschließend in den freien Fall begab.

Soul Reaver setzt übrigens am Bad End des Vorgängers an: Kain hat sich nicht geopfert um die Säulen Nosgoths wieder in Balance zu bringen, also ist die Welt weiterhin im Verfall, während Kain zum Tyrannen wurde, dessen Vampir-Klans nun übers Land regieren. Sein Lieblings-Vasall, Raziel, hatte nun allerdings die Frechheit vor ihm eine neue Evolutionsstufe – Flügel – zu erlangen, weswegen Kain ihn in den See der Toten werfen lässt, der Raziels Körper auflöst.

Doch der Alten-Gott sieht nun seine Möglichkeit gekommen ihn zu seinem Bauern im Kampf gegen Kain zu machen, dessen Vampirifizierung Nosgoths den Kreislauf aus Tod und Wiedergeburt zum Halten gebracht hat, was mal gar nicht geht. Also verwandelt er Raziel in einen Geist/Zombie/Mega Man. Doch das Nosgoth, in das Raziel zurückgesendet wird, ist rapide weiter gen Untergang geglitten, denn seit seinem „Tod“ sind bereits Jahrhunderte vergangen und die einst so stolzen Vampir-Klans zu scheußlichen Mutationen verkommen.

Beginnen wir doch zunächst mit dem Schwachpunkt des Spieles: Gameplay. Soul Reaver ist ein Action Adventure, weniger im Sinne von Blood Omen, sondern mehr in Richtung Tomb Raider. Was das bedeutet ist, dass ein Großteil des Spielens daraus besteht, Sprungpassagen und Blockrätsel zu meistern. Beides nicht super spaßig, wirklich. Die Sprungpassagen an sich sind Ok, wenn einem nicht häufiger mal die Kamera mehr im Weg denn hilfreich wäre, und die Versunkene Abtei ist hier besonders nervig, da ein Fehlsprung einem quasi das ganze Areal neu anfangen lässt. Blöcke verschieben, drehen, stapeln, und in vorgesehene Vertiefungen manövrieren, hat einen ziemlich schlechten Ruf abbekommen, grundsätzlich bin ich ein paar davon nicht ganz abgeneigt, aber besonders die Stille Kathedrale übertreibt maßlos, ist das Areal doch ein Blockpuzzel nach dem anderen, und das noch mit Gegnern, die nach einer Zeit wieder spawnen, um die Schieberei noch zu verlängern.

Was sicherlich auch interessant, und für einige negativ sein wird, ist wie einfach Soul Reaver ist. Denn Raziel ist bereits tot, nicht untot Vampir, sondern echt tot, und kann deswegen nicht mehr sterben. Stattdessen kann sein Zombie-Körper zerstört werden, was ihn allerdings schlichtweg als Gespenst in die Geisterwelt zurückversetzt. Per Portalen kann er wieder in die Realwelt wechseln, und die sind zahlreich, ja sogar in den Bossräumen angesiedelt, und deren Fortschritt bleibt erhalten, solange man im Raum ist, wodurch sie Raziels Körper im Prinzip so oft „töten“ können, wie sie wollen, sein Geister-Selbst kann einfach schnell per Portal wieder in den Kampf einsteigen. Theoretisch hat auch Geister-Raziel eine Lebensleiste, und wenn die Gegner in der Geisterwelt ihn besiegen, wird er zurück zum See der Toten geschickt. Jedoch gibt es von dort Teleporter, und sobald Raziel früh den Soul Reaver findet, sollten die Geister-Gegner ihn eh nie wieder umbringen können.

Das Spiel ist also mehr Puzzel-zentriert, denn auf den Kampf. Das schlägt sich sogar in den Bossen nieder, die wirklich kein „Kampf“ sind, sondern mehr ein „Umgebungs-Rätsel“, da sie als untote Vampire keine Klinge oder Klaue zu fürchten haben, sondern etwas im Raum gefunden werden muss, was sie umbringen kann, wie Pfähle, Wasser, Feuer, oder Sonnenlicht. Das ist übrigens auch im kleineren Rahmen die einzige Möglichkeit normale Vampir-Gegner restlos auszulöschen, aber außerhalb von Puzzel-Räumen, wo sie einem bei deren Lösung in den Weg kommen können, ist es eh einfacher einfach an ihnen vorbei zu rennen. Jeder von Raziels „Brüdern“ hat übrigens eine besondere Mutation durchgemacht, deren sich Raziel ganz Mega Man nach dem Sieg aneignet, wie schwimmen zu können (vorher schickt Wasser ihn automatisch in die Geisterwelt), Projektile zu schießen, oder durch Zäune zu gleiten. Dass ist dann auch, wenn das Gameplay launiger ist, wenn nicht eine lange Sprungpassage oder Blockschieben in einem frühen 3D-Spiel veranstaltet wird, sondern das Boss-Rätsel ausfindig gemacht oder mit deren Kräften und dem Wechsel zwischen den beiden Welten in neue Gebiete vorgedrungen werden muss. Es ist also nicht alles frustrierend am Spiel.

Das Highlight an Soul Reaver ist allerdings wieder die Handlung, wie gut geschrieben das Spiel ist, und wie gut synchronisiert (selbst die Grafik hat in der PC-Version sich für ein so altes Spiel noch recht gut gehalten). Vor allem ist es auch eine Geschichte, die es sich nicht einfach macht. Dem Spieler wird erneut nie direkt gesagt, wer gut oder böse ist, denn so einfach sind Motivationen eben nicht. Ist Kain einfach ein Tyrann, oder haben Moebius Visionen ihm genau den Weg gezeigt, den die Welt nehmen muss? Folgt er diesem Plan des Schicksals, oder versucht er ihm zu entkommen? Wird Raziel in seinem Wunsch auf Rache einfach vom Ältesten manipuliert, ohne dessen Beweggründe zu hinterfragen? Kann Vorherbestimmung/Schicksal überhaupt entgegengewirkt werden? Oder spielt man ihm nur einfach genau in die Hand?

Wir finden es nie heraus, denn Soul Reaver endet auf einen Cliffhanger. Raziel geht durch die ehemaligen Gebiete der Vampir-Klans, mit dem gewohnt vielen World Building ob wie deren Glorie mal war und wie verfallen sie nun sind, besiegt ein paar seiner „Brüder“, trifft auf Ariels Geist bei den Säulen (die hier nichts zu tun bekommt), und stellt Kain zweimalig zum Kampf, nach dessen zweiter Begegnung Kain flieht, Raziel hinterher jagt, und ein „to be continued“ auf dem Bildschirm erscheint. So eine Deadline ist schon was, hmm?

Legacy of Kain bleibt sich in Soul Reaver also mehr oder minder treu: Ein ziemlich cooles Spiel, mit interessanter Handlung ohne wirkliche Aufklärung, und mit Schwankungen im Gameplay die Altersbedingt nicht unbedingt ungewöhnlich sind.

Blood Omen: Legacy of Kain

ava-1399Die Legacy-of-Kain-Reihe ist wohl eine mit einer der turbulentesten Entstehungsgeschichten. Die ist voll mit verworfenen Ideen, gecancelten Games, Rechtestreitigkeiten, wechselnden Publishern, auf Grund von Deadlines nur halb umgesetzten Spielen (Soul Reaver), oder schlichtweg Rebranding von eigentlich gar nicht zur Serie zugedachten Games (Blood Omen 2) – und ewig das Warten auf ein Ende der Story, welches es wohl nie geben wird. Selbst der erste Eintrag in die Serie, Blood Omen: Legacy of Kain, basiert bereits auf einem verworfenen Konzept eines für 3DO geplanten Spieles Namens Pillars of Nosgoth. Ernsthaft, die Geschichte hinter der Entstehung bzw. Nichtentstehung der diversen Einträge in die Franchise liest sich wie ein Krimi.

Da bin ich ja fast froh, dass die Serie, obwohl wiederholt in höchsten Tönen gelobt (nun, zumindest die ersten beiden Teile), bisher komplett an mir vorbei ging. Da habe ich den Stress der Fans gar nicht mitmachen müssen, als ein Spiel nach dem anderen mit einem offenem Ende aufwartete, einen Sinn hinter der Kontinuität von Blood Omen 2 zu suchen, oder seit 10 Jahren auf eine Beendigung der ambitionierten Storyline zu warten, nur um zuerst The Dark Prophecy und dann Dead Sun gecancelt zu bekommen (stattdessen lässt SquareEnix lieber f2p Multiplayer-Spielchen Nosgoth entwickeln). Nein, ich spielte das erste Spiel diesjährig, 17 Jahre nach Erstrelease, zum ersten Mal richtig. Die PC-Version übrigens, weil der PSX-Port wohl doch beträchtliche Ladezeiten haben soll, und jene dank Fanbemühungen auch auf Win7 Problemlos zum Laufen zu bringen ist.

Die Legacy-of-Kain-Reihe, oder zumindest die ersten Inkarnationen davon, scheinen eine ähnliche Reputation zu haben, wie Planescape: Torment und Eternal Darkness: Einige der besseren und best-geschriebenen Handlungen in Videospielgeschichte, sind aber nicht für herausragendes Gameplay bekannt (fun fact: Blood Omen: Legacy of Kain ist tatsächlich wie Eternal Darkness: Sanitiy’s Requiem aus dem Hause Silicon Knights). Und ich sehe auch warum. Blood Omen ist ein Action Adventure, die spielen sich sowieso alle ziemlich ähnlich, also ist es naheliegend den Vergleich mit der Genregröße Zelda (die es zwar auch nicht erfunden hat) zu ziehen. Blood Omen spielt sich tatsächlich sehr wie ein Zelda, nur düster und mit guter Handlung, dafür aber uninspirierten Puzzeln und frickeliger Spielkontrolle.

Doch beginnen tut alles recht simpel gestrickt: Der Spieler übernimmt die Kontrolle über den Aristokraten Kain, der direkt nach Beginn des Spieles auf der Straße von einem Pack Dieben angesprungen wird, die unbedingt eine Klinge im Brustkorb zum neuen Mode-Trend machen wollen (fun fact: Durch die Positionierung der Hitboxes ist es möglich, sich so zu stellen, dass die Attentäter Kain nicht erreichen, er sie aber schon, womit das Spiel quasi nach 2 Minuten unwinable ist, da es nicht vorgesehen wurde, diesen Kampf zu überleben). Statt vor einer höheren Gerechtigkeit findet sich Kain allerdings vor Zauberer Mortanius wieder, der ihm offenbart, dass er einen Weg wüsste, wie er Kain wieder in die Welt bringen kann, damit er seine Rache bekommt. Kain stimmt ohne großes Hinterfragung zu und erwacht statt als sein voriges Ich als untoter Vampir. Seine Meuchelmörder hat er auch schon kurz darauf erschlagen, und muss nun realisieren, dass ihm das ewige Leben als blutsaugender Zombie vielleicht doch nicht zusagt.

Trifft sich gut, dass er bei den Säulen ankommt, welche die Zustände in Nosgoth regeln. An jede ist ein Wächter gebunden, der sozusagen in Symbiose mit seiner Säule lebt und Unsterblichkeit erlangte. Der Geist Ariel erklärt ihm nun, dass der Wahnsinn den Geist der Wächter zerstörte und damit auch die Säulen zu bröckeln begannen, weswegen das Land Nosgoth seit Jahren vor sich hin siecht. Die Säulen können nur regenerieren, wenn sich neue Wächter finden, wofür aber zunächst die vorigen erschlagen werden müssen. Und da sie verspricht, Kain könne letztendlich auf diese Weise auch sein Vampirdasein loswerden, stimmt jener zu.

Gut, dies waren jetzt doch 250 Worte um den Spielbeginn, doch zunächst scheint die Schiene eben geradlinig, summiert: Kain wird aus Rache als Vampir wiedergeboren, Kain will das nicht mehr, also geht Kain die 8 Wächter umbringen, womit er wohl auch die zerstörte Welt regeneriert. Zwei Fliegen mit einer Klappe.

Übliches Action Adventure halt, suche die X Dungeons auf, besiege die Bosse, Rette die Welt. Die Welt ist isometrisch, Kain schlägt sich in Echtzeit mit den Gegnern rum, Kain bekommt Upgrades. Denn Nosgoth ist doch recht linear, es gibt zwar immer ein paar Abzweigungen hier und dort, um das eine oder andere optionale Geheimnis zu finden (derer es 100 gibt), doch es dauert nie lang, bis man in ein Dead End läuft, oder an eine Stelle kommt, die erst mit einer Kraft überwunden werden kann, die Kain im Dungeon des Gebietes findet. Was am Gameplay besonders interessant ist, ist die Tatsache, dass Kains Vampirdasein durchaus eine Rolle spielt und man sich hier ordentlich an Bram Stokers Dracula anlehnt.

So sind Kains Verwandlungen beispielsweise jene in einen Wolfe (zum Springen), in Fledermäuse (für die Warpportale) und Nebel (um über Wasser zu gleiten). Am Tag schwinden seine Kräfte, so dass Gegner ein paar Schläge mehr einstecken können. Wasser tötet, Regen schadet. Und natürlich das offensichtlichste: Kains Lebensleiste ist eine Blutphiole. Jene nimmt nicht nur ab, wenn Kain Schaden nimmt, sondern (glücklicherweise sehr langsam) auch mit bloßem Verstreichen von Zeit. Kain muss also regelmäßig Blut trinken, um am Unleben zu bleiben. Dieses lässt sich Gegnern absaugen, was aber etwas tricky ist, da sie dafür nicht tot- sondern bewusstlos geschlagen werden müssen, oder er saugt es natürlich alternativ einfach unschuldigen Zivilisten aus.

Blood Omen ist dabei eigentlich ziemlich einfach. Das Spiel wird im späteren Verlauf nicht wesentlich kniffliger, sondern versucht dadurch die Situation zu verschärfen, in dem es einem weite Strecken ohne saugbare Gegner gibt (Dämonen, Untote und Mutationen haben schädigendes Blut) oder wie aufs Finale einfach alle 3 Schritte eine ganze Gegnerhorde um die Ecke kommen lässt. Witzigerweise macht dies das Finale super einfach, weil alle Gegner heilendes Blut aufweisen und die Doppeläxte + automatisch saugende Fleischrüstung Kain fast unantastbar machen. Besonders dann, wenn man rausgefunden hat, dass jene Gegner, die nicht verlängerte Waffen oder Projektile haben, der gleichen Hitbox-Ungenauigkeit wie jene am Anfang anheimfallen: Viele von ihnen können dazu gebracht werden, Kain anzugreifen, während er wenige Pixel außer Reichweite steht, was jene endlos die Luft verdreschen lässt, während Kains Waffen die Gegner sehr wohl treffen. Und für jene Bereiche ohne Blutreserven schmeißt einem das Spiel reichlich Heart of Darkness Gegenstände entgegen, die Kains Phiole auffüllen und ihn sogar wiederbeleben können – zumal man in frühere Gebiete fliegen, „auftanken“ gehen, und dann wieder zurückwarpen kann, solange ein Fledermauslandeplatz in der Nähe ist – denn Gegner respawnen, wenn man den Bildschirm verlässt. Zumindest in freier Wildbahn, NPCs in Städten und Gegner in Dungeon, um die Sache nicht zu einfach zu machen, kommen als Geister zurück, die Kain zwar gewohnt vermöbeln, welche aber kein Blut offerieren.

Dies ist aber eben eines jener Probleme, die das Gameplay so ein wenig halbgar machen: Hitboxes sind seltsam gesetzt, so dass man nicht nur viele Gegner austricksen kann, sondern selbst teilweise Schaden nimmt, obwohl man eigentlich sicher stand. Das Spiel ist auch überraschend langsam, was Fortbewegung angeht, zum Punkt wo es ein wenig wirkt, als würde alles unter Wasser geschehen. Dazu kommt noch, dass die Puzzle alle ziemlich hirntot sind. Fast jede verschlossene Türe lässt sich entweder dadurch öffnen, dass Kain alle Gegner umbringt, oder offensichtliche Schalter in Dead Ends am Wegesrand umlegt, die wenn sie einen Zauber oder Verwandlung zum Aktivieren benötigen, auch jene sehr offensichtlich machen. Selbst die meisten optionalen Sachen können leicht erreicht werden, in dem sich einfach mal ein wenig mit neuen Formen/Kräften in alten Gebieten umgesehen wird. Schön, dass Blood Omen kein „Guide dangit!“-Spiel ist, aber ein wenig Grund zum Knobeln hier und dort wäre doch ganz schön gewesen. Für Komplettionisten sicherlich am „schwersten“ zu holen, sind die Mondhöhlen, aber nur, weil sie sich lediglich zu Vollmond öffnen, welche 2 reale Stunden auseinander liegen.

Die Handlung ist also die übliche Schoße von der Ausgangslage her, und das Gameplay ist brauchbar, aber etwas clunky und unspektakulär… was bleibt denn dann? Ja, wo sich die Handlung hinbewegt bleibt.

Und die Atmosphäre allein natürlich auch. Das sterbende Nosgoth ist eine sehr stimmig durchdesignte Welt und die Macher haben unglaublich viel Hintergrundinfos gestreut. An jedem Punkt von Interesse kann man über einen Marker gehen, was ein Voice Over von Kain triggert, der einem erklärt, was für eine Stadt, Landmarke, Gebiet dies ist, welches vor einem liegt, wie glorreich jenes früher einmal war, und wie wenig er persönlich auf dessen jetzige Inkarnation gibt. Gerade jenes World Building hilft enorm einen bei Stange zu halten, bis die Wendungen in der Handlung endlich einsetzen, denn dies geschieht erst auf die finalen paar Stunden (Von zugegeben wenigen, denn Blood Omen ist locker unter 10 Stunden machbar, selbst wer alle 100 Geheimnisse erschnüffelt und hier und dort mal eine halbe Stunde auf eine Mondhöhle wartet, wird nicht viel mehr brauchen). Denn dann wird einem bewusst, dass Kain im Prinzip von allen Figuren im Spiel um Nosgoth belogen, manipuliert, oder mindestens mit Halbwahrheiten in eine Richtung gelenkt wurde. Jeder hat eine Agenda und Kain war nur ein von seinen eigenen, egoistischen Zielen willig geleiteter Bauer. Und natürlich man als Spieler selbst, denn wir sind darauf trainiert, zu tun, was uns NPCs sagen, weil die uns erklären, was das Ziel des Spieles ist, wie man es erreicht, und weil die einzige Alternative das Rumstehen und Nicht-Spielen ist. Endend auf die Entscheidung, ob man selbst durch Kain immer noch Nosgoth retten will, oder ob man die Welt gar nicht mehr als Rettenswert ansieht und untergehen lässt.

Dies alles erzählt in überdurchschnittlich gut geschriebenem Text und superb vertonten Dialogen, nachwirkend glücklicherweise nur selten unterstützt mit deutlich gealterten FMVs voller unfreiwillig komischer Bewegungsabläufe. Wenn Blood Omen eines ist, dann definitiv dicht und kompetent geschrieben und ein fulminanter Grundpfeiler, um auf ihn eine große und großartige Franchise aufbauen zu können – wobei es natürlich auch einen Unterschied macht, dass ich das Spiel in seiner Ursprungssprache gespielt habe, statt wie mit all den japanischen Games durch eine verlustige Übersetzung zu erleben.

Fable III

Da der zweite Teil leider Box-exklusiv blieb, sprang ich vom Erstling also direkt auf den aktuellen dritten Teil. Peter Molyneux hat ja in Interviews versprochen, dass alles ganz anders wird im dritten Fable, aber wie üblich ist das gelogen. Wir wissen ja mittlerweile alle, dass man den Mann, wenn man Verstand hätte, eigentlich nicht mehr zu Interviews schicken dürfte, da er eh das Blaue vom Himmel verspricht, wesentlich mehr Sachen als sich dann letztendlich realisieren lassen, wodurch ganz egal der Qualität des Spieles, direkt der Negativ-Backlash kommt.

Denn viele der Änderungen in Fable III sind kosmetischer Natur und wenig mehr. Es soll also keine Level und Erfahrungspunkte, kein HUD, keine Menüs mehr geben. Alles schön schlicht und gestreamlined, unkompliziert und einfach. Das stimmt so durchaus, macht es aber auch nicht so viel anders vom Erstling. In dem gab es ja bereits keine Level, sondern man kaufte sich von den Erfahrungspunkten Upgrades in den drei Stats. In Fable III gibt es immer noch Erfahrungpunkte, Molyneux nennt sie hier nur Guild Points – die neben Gegnerkills auch durch Auftragserfüllung und Sozialisierung mit den NPCs angesammelt werden können – und neben den drei Angriffsarten upgradet man hier halt auch die Social Skills mit ihnen.

Auch ein HUD ist wirklich nicht mehr da und es ehrlich gesagt erst mal echte Gewöhnungssache, so fast gar kein visuelles Feedback auf dem Bildschirm zu haben. Gegner haben keine Lebensleiste (was bei den normalen nix macht, bei längeren Bosskämpfen schon eher nervt, nicht zu sehen, wie weit man ist, wie viel man abzieht), die eigenen HP werden auch nicht angezeigt, wie bei einem FPS wird der Bildschirmrand lediglich rot, wenn sie zur Neige gehen – und auch nur dann kann ich mit einem schnellen F-Key einen Heilgegenstand werfen. Einen Mana-Pool gibt es gar nicht mehr, was Magien ehrlich gesagt hoffnungslos überpowert gestaltet. Ice und Shock zusammen ausgerüstet und die AOE-Variante gespammt und die Gegner sind alle kein Ding mehr. Die Angriffsart (Schwert, Pistole, Magie) wird schnell mit dem Mausrad gewechselt. Ja, dadurch ist es so gesehen gar nicht mehr nötig, irgendwas ständig eingeblendet zu haben, aber wie gesagt, gewöhnen muss man sich an den „leeren“ Bildschirm schon erstmal.

Ausrüstung ist auch echt minimalistisch. Es gibt zwei Hände voll Magien (die auch je links und rechts ausgerüstet werden dürfen), und je eine Hand voll Pistolen und Schwerter, die aber keinen allzu großen Unterschied machen. Klamotten sind rein Geschmackssache, ändern keine Defensiv-Werte. Und ein Menü gibt es natürlich, nur nicht im klassischen Sinne sondern ähnlich Terranigma in einer kleinen Subwelt, in der man von einem Raum in den anderen springt. Das ist sicher mal was anderes, aber durchaus auch immer etwas langsamer, als einfach schnell ein paar Untermenüs aufzuklappen – ich muss halt vom Hub-Raum erst mal ins Ankleidezimmer oder die Waffekammer gehen und durch die Mannequins wechseln, bis ich bei dem bin, was ich ausrüsten will.

Ehrlich gesagt ist die kämpferische Seite des Spieles häufig sogar einfach etwas langweilig und ich war froh, dass es jene eh eher vernachlässig einzubauen scheint. Auf jeden Fall gibt es gar nicht mal ganz so viele Auseinandersetzungen und sie sind alle recht schnell rum. Wirklich sterben kann man übrigens nicht, wird man doch mal KO geschlagen (was aber eher nur bei Bossen und besonderer Unachtsamkeit in jenen Kämpfen passiert), steht man einfach wieder auf und verliert die EXP zur nächsten Gildstufe (deleveln allerdings ausgeschlossen). Fable III geht’s wirklich nicht um die Fights.

Stattdessen spielt es sich irgendwie eher wie ein The Sims Medieval (Disclaimer: Hab ich nie wirklich gespielt), mit seinen vielen Interaktionsmöglichkeiten in den Städten, Geschäfte und Häuser kaufen und vermieten zu können, NPCs zu befreudnen, neue Looks einkaufen gehen (warum kann ich nicht Reavers Outfit bekommen? D;), Emotes durchprobieren, Heiraten, Kinder kriegen oder adoptieren, Fremdgehen und sich dabei vielleicht sogar einen Tripper holen. Jepp, mit dem cartoonigen Charakterdesign und den übertrieben schrägen Gestiken gerade bei der NPC-Interaktion, fühlt man sich tatsächlich stark an die Sims erinnert.

Aber eine Handlung hat die ganze Sache ja auch. Albion ist nun nicht mehr ganz so Standard-Medieval-Fantasy wie einst, sondern die industrielle Revolution hat Einzug gehalten, Steampunkige Fabriken und Maschinen bestimmen den Alltag, der Adel kleidet sich in barrocke Roben und Perücken, Pfeil und Bogen werden von Schießpulver und Pistolen ersetzt. Das gibt dem Spiel optisch definitiv eine eigene Identität, auch wenn der Ton etwas inkonsequent werden kann. In der Handlung gibt es immer wieder recht ernste Momente, Sachen wie Kinderarbeit sind fest im Alltag des neuen Albion verwurzelt, aber die meisten Dialoge sind extrem trocken-schwarzhumor und zynisch geschrieben, dann haben wir aber wieder die totally wacky Emotes und NPC-Interaktionen… manchmal ist Fable III schon etwas schizo.

Oh wartet, ich wollte ja was über die Handlung schreiben. Wo steht mir Heute nur der Kopf? Also es ist die industrielle Revolution in Albion, den Leuten geht es entsprechend schlecht, wenn sie nicht gerade zur reichen Oberschicht gehören. Was auch daran liegt, dass unser älterer Bruder den Thron bestiegen hat und das Land eiskalt ausbeutet. Wir als jüngerer der beiden Prinzen sind eher weichherzig und nachdem er unsere Freundin (wahlweise nach Entscheidung auch einen Haufen Dörfler) hinrichten lässt, fliehen wir aus dem Palast und mobilisieren die unterdrückte Bevölkerung, um ihn zu stürzen und selbst auf den Thron zu kommen.

Das klingt jetzt nach einer rechten Standard-Handlung und ist es bis dahin auch. Doch sobald man auf dem Thron sitzt – das Land is vom Tyrannen befreit, der gute Prinz sitzt auf dem königlichen Hocker, hier wären die meisten Spiele zu Ende – macht Falbe III was Besonderes. Es konfrontiert uns mit unangenehmer Wahrheit. Das Land wird in einem Jahr von der Darkness überrannt werden und wir müssen das Geld zusammen bekommen, um uns dagegen zu rüsten. Nur deswegen hat Brüderchen die Bevölkerung so ausgebeutet und angetrieben. Wir haben jetzt allen die Besserung versprochen und stehen nun vorm Dilemma: Bleiben wir Gutmensch, helfen wir allen aus, verschenken wir damit Gold aus der Staatskasse, das wir eigentlich zum Aufrüsten brauchen, oder brechen wir fürs größere Gute die gegebenen Versprechen, enttäuschen wir die Leute, die uns auf den Thron verholfen haben?

Es ist nicht einfach, der strahlende Held sein zu wollen, Fable III zeigt uns das. Und nicht jeder ist „böse“, weil er das toll findet. Der Teil als König war definitiv der interessanter Part des Spieles, weil er die üblichen Moralentscheidungen nach „gut“ und „böse“ unter ein neues Licht stellt. Ist leider recht kurz. Die Bedrohung mag 365 Tage entfernt sein, doch in Wirklichkeit spielt man davon nur 5 oder so. Bis dahin muss man die 6.5 Mille zusammen haben (plus mehr, falls man die Versprechen einhält), sonst kommt es bei der Darkness-Invasion zu entsprechen vielen Toten in der Bevölkerung. Ich denke hier wäre etwas mehr Zeit besser gewesen, so ist der Teil doch etwas arg kurz und es trifft einen sehr unvorbereit, wenn 121 Tage vor der Invasion einem plötzlich gesagt wird, hier ist nun der Point of No Return.

Doch insgesamt hat mir Fable III recht gut gefallen, die starken Vereinfachungen machen es mehr zu einem Action-Adventure denn RPG, mehr zu einem Sims mit ein paar Kämpfen stellenweise sogar, aber ganz launig zu spielen wars und gerade die finalen paar Stunden auf dem Thron waren echt interessant. Ein Must Have ist’s erneut nicht geworden, aber ganz spaßige 20 Stunden oder so kann man damit schon verbringen.

The Legend without Zelda: Reloaded

Vor zwei Jahren hab ich mich ja mal wieder durch The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX gezockt. Ist immer noch das einzige Zelda, das ich probiert habe, welches mir gefällt. Mittlerweile hab ich ja zumindest auch die Oracle of Seasons beendet bekommen. Aber beispielsweise das auch hier rum fliegende A Link to the Past danach gar nicht mehr versuchen wollen.

Ich kanns aber wie immer nicht einfach sein lassen und hatte erneut so einen Spleen, doch diese blöden Nintendo First Party Franchises gehen von ihrem Vollpreis ja (kaum) runter. Twilight Princess oder so mal zu versuchen geb ich mir also nicht – die DS-Teile sollen eh nich so pralles sein und Touchscreen only will ich gar nicht erst haben. Doch dann hab ich was entdeckt, was wahrscheinlich eh schon jeder kennt: Es gibt ein Remake zu Link’s Awakening.

Fanremake zumindest, im RPGMaker basierend auf dem A Link to the Past Remake auf GBA. Sieht also recht knorke aus und ich wollt mich mal dran probieren, bevor Nintendo vielleicht noch aufmuckt, jetzt wo das Original doch wieder Geld via 3DS Shop macht. RPGMaker-Games haben zwar keinen sonderlich guten Ruf und das wahrscheinlich zu recht, immerhin denkt jeder Vollidiot, er könne das nächste Final Fantasy darin machen, obwohl selbst SquareEnix die Franchise nicht mehr hinbekommt, aber das hier ist ja nicht Original Content, sondern basiert auf einem schon vorhandenen, tollen Spiel.

Spielen tuts sich halt leider nur nicht ganz so pralle mit Keyboard. Habe dann doch schnell aufgegeben, da ich Link so einfach nicht gut und präzise steuern kann, was bei einem Zelda schon nicht von Nachteil wäre. Außerdem kam mir die Hitbox vom Schwert etwas seltsam vor. Im Gegenzug dazu kann man „Dauerfeuer“ damit machen, sowas wie die Wirbelattacke ist nun eine Spezialfähigkeit, für die man neu hinzugefügte Medaillien braucht. Alles andere scheint aber ziemlich identisch zum Original zu sein. Von daher, einen Versuch wahrscheinlich mal wert. So ein richtiges, offizielles Remake wär natürlich auch schön. Durchaus im gleichen 2D-Stile der Vorig-Gneration-Handhelds und per WiiWare oder so? Hach, träumen darf man doch noch ;P Und Ocarina of Time hat ja auch eines, obwohl man es für den Bruchteil auf VC bekommt. Gekauft wirds natürlich wie dämlich, das ist ja das Glück von Nintendo. Da würde Nintendo sogar mal wieder Geld von mir für eine ihrer Inhouse Franchises bekommen – Pokemon mal ausgenommen. Vielleicht taucht aber ja mal doch was interessantes in der neuen Cheapo-Wii-Line auf. Und ich kann Nintendo natürlich verstehen – wenn die Leute 5 Jahre nach Release meine Spiele immer noch wie blöde kaufen würden, trotz Vollpreis, würde ich sie auch nie runtersetzen xD