20 Years Later: Ocarina of Time

Ugh. Ok. Also. Pflaster schnell abreisen und sich direkt unbeliebt machen: Mir hat Ocarina of Time nicht sonderlich gelegen. Tun die Zeldas aber allgemein nicht so. Abgesehen von Link’s Awakening, der Teil ist gut. Sampling diverser anderer Teile hat historisch gesehen allerdings weniger für mich gefruchtet.

Von Ocarina of Time hatte ich damals, als ich für gefühlte 3 Sekunden vom SNES aufs N64 wechselte, bevor ich merkte, dass diese Konsole nichts für mich zu bieten hat und sie besser mit einer PlayStation ersetzt ist, bereits das Original. Mit ein paar anderen obligatorischen Käufen wie Super Mario 64, Yoshi’s Island 2 und Banjo Kazooie. Ocarina of Time habe ich damals schon nicht durchgespielt gehabt, sondern kurz ins Erwachsenen-Stadium hinein abgebrochen. Wie dies allgemein mit mir und Zelda häufig der Fall ist.

Was mich bekanntermaßen nicht davon abhält immer mal wieder meinen gesunden Menschenverstand auszuhebeln, der wohlweislich darauf besteht, dass ich und die Serie einfach nicht klicken, und man irgendwann einfach wissen muss, wann es besser ist aufzugeben. Selbst nach dem desaströsen Erlebnis, Twilight Princess Wii mein Eigen nennen zu müssen. Denn als mich The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D im super billigen Select-Release anschaute, schaute mein ewig hungriges Backlog zurück. Und wo das Spiel doch vor kurzer Zeit sein 20. Jubiläum feierte – also auf N64 nicht 3DS versteht sich –, habe ich mich dazu entschlossen es diesmal wirklich und wahrhaftig durchzuspielen, um diese extrem eklatante Lücke an Gamingkultur gestopft zu bekommen und jedem erzählen zu dürfen, dass Ocarina of Time eben nicht das beste Spiel aller Zeiten ist.

Eine Sache kann ich Ocarina of Time auf jeden Fall ganz unironisch und gutmütig bestätigen: Es hat es geschafft die Zelda-Franchise in die dritte Dimension zu versetzen, und dies wesentlich kompetenter hinbekommen, als so einige andere, gerade auf Action ausgelegte, Franchises, die in der 2D-Generation starteten. Dazu muss natürlich eingeräumt werden, dass das N64 mit 1996 und Ocarina mit 1998 jeweils auch eher spät zur 3D-Party erschienen sind, was hier sicherlich vielen Frühfehlern vorbeugen konnte. Viel mehr als das Spielprinzip funktionstüchtig in die polygonalen Ebenen zu verfrachten war damals gar nicht nötig, und ehrlich gesagt leistet das Spiel auch nicht viel mehr.

Retrospektiv ist es halt schon etwas barebones und ich möchte sagen geradezu langweilig. Was ich beispielsweise merkwürdig fand war, dass aus der Dualität zwischen dem jungen und erwachsenen Link erstaunlich wenig gemacht wird. Für ein paar Nebensachen ist es nötig, aber wenn ich mich recht erinnere muss für die Hauptaufgaben, sobald aus Link ein Ikemen geworden ist, nur für den Beginn des Spirit Temples wieder zum Kleinkind gewechselt werden, damit der für sein zukünftiges Ich ein Rätsel löst. Und auch da beweist das Spiel nicht unbedingt viel Kreativität, wäre die Öffnung nicht zu eng gewesen, hätte jedes Puzzle zu Beginn des Spirit Temples so auch 1:1 für den Erwachsenen funktioniert. Allgemein gesehen benutzt das Spiel sowieso einige davon ziemlich häufig. Kisten zu verschieben zum Beispiel oder gar dieses unsäglich Auffinden von 5 grauen Rupees, wird ohne wesentliche Änderung überall wiederverwertet, und gerade letzteres im Finale des Spieles viel zu häufig. Wobei ich schon anmerken muss, dass ich es einen netten Einfall fand, dass in Ganon’s Castle für jeden vorigen Tempel sozusagen ein kleiner Bereich existiert, der jenen thematisch reproduziert. Macht das letzte Dungeon nämlich schön kurzweilig.

Es gibt auch so ein paar fragwürdige Entscheidungen. Mir zum Beispiel ging es echt auf den Keks, dass Link immer wieder in Kokiri respawned, wenn außerhalb eines Dungeons das Spiel beendet wird. Zumindest bis der erwachsene Link die Warp-Songs lernt, was mir etwas lang dauert. Auch wenn die Hyrule-Ebene gar nicht ganz so groß ist und man Epona bekommt, war mir die Fortbewegung fürs Backtracking etwas langsam ausgefallen. Genauso ging mir beim Kind-Teil die Eule mit ihren ständigen Tips auf den Nerv, vor allem da jemand dachte besonders fies zu sein, und den Cursor am Ende auf die Wiederholen-Antwort zu legen, so dass man nicht mal schnell durchklicken kann, da man sich sonst schnell in einer Endlosschlaufe aufhält. Herzteile komplett vom RNG abhängig zu machen, wie das beim Friedhof-Graben der Fall ist, gehört sowieso verbannt. Vernachlässigbar aber auch etwas fragwürdig fand ich zudem, dass alle Belohnungen für die Zeitaufwändige Jagd nach den 100 Skulltullas durch die Bank weg wertlos sind. Solange man auf einen letzten Herzcontainer verzichten kann. Man sollte zunächst meinen die Geldbeutel-Erweiterungen wären noch praktisch, bis man feststellt, dass es im ganzen Spiel nie nötig wird, irgendwas zu kaufen (nach dem ersten Deku-Schild).

Ich weiß zudem nicht, ob dies erst in der 3DS-Version der Fall ist, aber so wirklich geil steuert sich das Spiel eh nicht immer. Der Analognubsi ist beim Handheld zumindest dafür bekannt, nicht immer die besten Resultate zu liefern, was gerade bei den Wettrenn-Minispielen nachteilig sein kann. Viel schlimmer ist allerdings, wenn die Kamera sich dazu entschließt, gen Decke oder zu Boden zu zeigen, weil man zu nahe an einer Kante steht oder so, und die komplette Übersicht flöten geht. Ob das L-Targeting in gehetzteren Situationen funktioniert, scheint auch absolute Glücksache zu sein. Bei dem Quallenboss in Jabu Jabus Körper zumindest hat die für mich konsequent komplett versagt und so gut wie nie die Tentakel ins Visier genommen. Manuelles Anvisieren in First Person ist, über Gyroscope-Steuerung oder Analognubsi egal, zumindest bei Bossen oft zu langsam und plump, um wirklich Spaß zu bieten. Ich finde es zumindest vielsagend, dass im Kampf gegen Ganondorf, wenn das Spiel einem den Autotarget wegnimmt, jener sich im Prinzip so gut wie gar nicht bewegt, damit das manuelle Zielen nicht zu viel Frustmomente bereithält.

Aber wenigstens über die Handlung und Charaktere kann ich nicht viel meckern. Ich habe über die letzten Jahre nämlich echt Spiele zu schätzen gelernt, die so gut wie keine haben bzw. sie bestenfalls als blödsinniges und leicht ignorierbares Beiwerk bieten. Ocarina of Time bewegt sich hier auf absolut stereotypen Fantasy-Pfaden, und da ist es schön, dass nicht viel unnötig um etwas geschwafelt wird, was eh nichts hergibt. Schön aber, dass Zelda eine etwas größere Rolle als üblich hat. Was das Spiel hingegen ähnlich wie Animal Crossing oder Monster Hunter macht, ist, einzelne Momente durch schräge Charaktere und witzige Einlagen charmant zu gestalten, um das Vakuum einer skelettierten übergeordneten Haupthandlung oder Hauptcharakteren ohne eigene Persönlichkeit zu füllen. Hier muss ich allerdings anmerken, dass das Spiel tatsächlich nicht meinen Nerv trifft und ich nie wirklich einen jener Momente witzig oder charmant fand. Passt natürlich dann dazu, dass ich Hyrule eh für einen ziemlich langweiligen Schauplatz halte. Die Zeldas, die woanders spielen, wirken zumindest auf mich immer kreativer und interessanter gestaltet.

Ich war echt etwas überrascht, dass das 3DS-Remake optisch wohl doch so viel ändert. Man merkt es halt hauptsächlich in den Charaktermodellen der Hauptfiguren. Aber auch Nebenfiguren und Umgebungstexturen wurden aufgebessert. Das fiel mir nicht so auf, weil ich das Ergebnis ehrlich gesagt etwas inkonsistent finde. Die Hauptfiguren stechen so stark aus dem Rest heraus, dass man schnell fehlgeleitet denken könnte, der Rest wäre wirklich 1:1 die N64-Grafik nur weniger schwammig. Ich bin aber wie gesagt auch nicht wirklich mit der Konsole aufgewachsen, weswegen die strickten großflächig geometrischen Figuren der Umgebung seiner Spiele auf mich immer etwas befremdlicher wirken, als die von mir gewohnte PlayStation mit ihrem Textur-Warping beispielsweise.

Unter Strich kann ich zwar wirklich nicht so weit gehen zu behaupten, dass The Legend of Zelda: Ocarina of Time ein schlechtes Spiel ist, aber etwas langweilig fand ich es schon. Wenn man 20 Jahre später nämlich nicht mehr den Wow-Effekt hat, dass Zelda jetzt in 3D ist und immer noch alles funktioniert, bleibt nur ein ziemliches Standard-Abenteuer übrig. Ein paar Sachen haben mich wie erwähnt sogar genervt, aber die waren gar nicht mal ganz so häufig, und meist ist es ja so, dass wenn in einer Spielesession einem erst mal eine Sache auf den Keks ging, jede darauffolgende Kleinigkeit plötzlich viel schlimmer erscheint. Begeisterung klingt aber definitiv auch anders.

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GameBoy Obscurities: Warriors of Might and Magic

Kurz bevor 3DO in 2003 den Löffel abgab und damit auch dem aufgekauften Schöpfer von Might & Magic, New World Computing, das Licht ausging, wurde noch mal eine enorme Großoffensive auf die Spieler gestartet. In den 5 Jahren zwischen 1998 und 2002 erschienen die Hauptteile Might & Magic VI bis IX, Heroes III mit seinen zwei Expansion Packs und Heroes IV, sowie nicht weniger als fünf Spinoffs!

Eines davon ist das Action-RPG Warriors of Might and Magic, welches sich auf ganzen drei Systemen breit machte, während die vierte Version für den PC wieder eingestampft wurde. Zur damaligen Zeit war es allerdings auch nicht ungewöhnlich nicht nur die neue PS2 zu bedienen, sondern eine abgespeckte Version für die noch aktive und weit verbreiteten PSX zu gestalten. Oben drauf kam dann eben noch ein weiteres Downgrade, damit das Spiel auf dem GBC auch die Handheld-Spieler abgrasen konnte, die merkwürdigerweise keine von Sonys Vorzeige-Konsolen besitzen. Übrigens von Climax gemacht und nur durch 3DO herausgegeben. Nein, nicht die Landstalker Climax, sondern die Silent Hill: Shattered Memories Climax.

Ich weiß ja nicht, wie viel die Spiele so untereinander gemein haben. Vom kurz reinschauen scheinen sich die Version für PlayStation und PlayStation 2 beispielsweise die FMVs zu teilen und generell dadurch der gleichen Handlung zu folgen, aber die Stages und Monster und sogar HUD sind teilweise optisch stark anders, wahrscheinlich weil alle Versionen des Spieles von unterschiedlichen Teams stammen.

In der GBC-Variante gibt es eh keine Einleitung dessen, wer man ist, warum man in einer Zelle sitzt, oder ob das Spiel überhaupt so etwas wie eine Handlung offerieren wird. Stattdessen sitzt man wie gesagt in einer Zelle und ein Kerl wirft einem schnell einen Schlüssel und Schild zu, um zu entkommen. Könnte bisher also auch noch genauso gut The Elder Scrolls oder Dark Souls auf dem GBC sein. Dark Souls kommt vielleicht auch ganz gut deswegen hin, weil das Spiel absolut tödlich ist. Allerdings nicht so sehr aus Gründen der harten Fairness, sondern einfach weil es scheiße gemacht ist.

So ist es beispielsweise so, dass die Reichweite der Waffe unseres Hauptcharakters extrem kurz ist, und es auch keinen Knockback gibt, wenn man einen Gegner trifft, egal wie manisch man den Knopf dafür hämmert. Das führt schlecht dazu, dass es so gut wie unmöglich scheint nicht vom Gegner getroffen zu werden, weil der einfach stur in die offene Klinge und damit unseren Kerl hinein läuft. Wobei man nicht immer zwangsläufig getroffen wird, weil die Kollisionsdetektion auch nicht immer so astrein mitspielt. Auch gibt es keine ganz so gute Meldung, ob man nun Schaden beim Gegner macht oder nicht, aber netterweise gibt es da keine Tricks, sondern alle sind mit normalen Schwerthieben zu erlegen, abgesehen von einem Boss, der vorher noch über Magie vereist werden sollte.

Nach so einer Spielesession sollte man sich zudem nicht wundern, wenn beim Augenschließen automatisch die Worte „You have fallen to your death“ vor einem auftauchen, weil sie sich in die Netzhäute eingebrannt haben. Dass ist nämlich ein Grund, aus dem man gut alle fünf Minuten sterben wird, in dem man in ein Loch gesprungen ist. Schlichtweg, weil hier erneut eine Diskrepanz besteht, und man schon mal vorm Sprung rein fällt, obwohl man dachte noch auf sicherem Boden gestanden zu haben, oder weil man deswegen zu früh hüpft die andere Seite doch nicht erreicht. Auch sehr beliebt ist es, Abgründe nur wenige Schritte in den nächsten Raum hinein zu platzieren, so dass man beim Raumwechsel schon allein halb drin steht, wenn man dummerweise die Richtungstaste ein wenig zu lang gedrückt hat, auch schon im Abgrund stirbt, bevor man noch richtig den neuen Raum gesehen hat.

Ein RPG ist die GBC-Version übrigens eigentlich nicht. Denn es gibt keine Erfahrung und Level, sondern stattdessen werden in Schatztruhen Ausrüstungsstücke gefunden, die man gar nicht anzieht, sondern die automatisch die Defensive und Attacke steigern. Zusammen mit ein paar eher sporadisch einzusetzender Magien.

Ach ja, eine Handlung gibt es dann tatsächlich genau genommen nicht. Hier und da ruft einem ein NPC mal etwas zu, aber warum man genau macht, was man macht, ist nie so richtig klar. Was das Ziel des Ganzen ist. Wer der Antagonist. Wer man selbst ist und warum man im Gefängnis war. Warum ist man plötzlich in einer von Gegnern überrannten Stadt? Warum in einem Wald? Warum in einer Eishöhle? Warum in einer Mine, um den Oberzwerg zu besiegen?

Sonderlich sehenswert ist die ganze Sache natürlich prompt auch nicht. Ich meine einige der Hintergründe sind schon ganz nett anzusehen. Viel ist allerdings Höhlen und Kerker und Minen, die alle so ziemlich die gleiche braune Scheiße sind. Außerdem geht das Spiel den üblichen westlichen Weg nichts SD-isieren zu wollen, und wenn man versucht die Gegner und Charaktere zumindest halbwegs maßstabsgetreu zu halten, führt das nur zu riesigen Gebäuden und viel zu kleinen Sprites, die man kaum auseinander halten oder erkennen kann, was sie genau darstellen sollen.

Immerhin ist das Spiel schön kurz. Man könnte es wahrscheinlich locker innerhalb von einer Stunde schaffen, wenn man ein Areal nicht wegen des einfachen Ablebens wiederholt von vorn beginnen müsste. Aber auch so sollte spätestens nach zwei Stunden das unbefriedigende Ende erreicht worden sein.

GameBoy Obscurities: Daikatana

Oh my, Daikatana, einer der richtig berühmten Namen, und das aus den falschen Gründen. Denn bis Heute wird es als einer der größten Videospiel-Flops aller Zeiten gehandelt, und das nicht nur wegen miserabler Verkaufszahlen, sondern dank der ganzen Shitshow während der Produktion. Genau genommen heißt das Ding John Romero’s Daikatana, und wenn der Hauptdesigner ganz Ego-umschmeichelnd im Titel genannt wird, soll das schon was heißen, immerhin sind Videospiele seltenst auf eine einzelne Person zurückgehend. Aber John Romero war das Designer Poster Child für Shooter in den 90ern, immerhin war er an massiven Hits wie Wolfenstein 3D, Doom und Quake beteiligt, alles All Time Classics. Also machte er sein eigenes Studio auf und hatte den überambitionierten Plan den größten und modernsten FPS aller Zeiten zu entwickeln – und zwar in weniger als einem Jahr, was schon in 1997 ziemlich lachhaft war. Zumal neben dem PC auch noch Versionen für N64 und PSX in Produktion waren. Letztendlich ist das Spiel, nach vielen Verschiebungen und einer egomanen Marketing-Kampagne von den meisten schon im Vorfeld gehasst, fast drei Jahre zu spät und ohne PSX-Version, dafür mit Bugs geplagt, zu miserablen Reviews und Verkaufszahlen erschienen.

Aber dann doch ganz interessant für uns jetzt hier ist, dass es eben nicht nur die PC/N64-Variante von John Romero’s Daikatana gibt, deren Infamie sich jeder bewusst ist. Nein, etwas später in 2000 kam eine drastisch andere Version auf den GameBoy Color, von der wesentlich weniger Leute wissen, weil der Daikatana-Zug war mehr als abgefahren war, und das Ding ist nur klammheimlich schnell in Europa in die Läden geworfen worden. Und scheinbar mittlerweile Abandonware, denn Romero selbst hat die ROM irgendwann mal auf seiner mittlerweile stillgelegten Homepage zum freien Download bereitgestellt.

Ich würde jetzt prompt damit einleiten, dass ein First Person Shooter auf dem GameBoy Color nicht funktionieren könnte, und deswegen natürlich eine sehr andere Version bei Daikatana GBC rauskam… aber wenn es quasi Starfox auf dem monochromen GameBoy gab, wird es bestimmt auch das eine oder anderthalbte FPS von jemandem gegeben hatte, der sich weit rausgetraut hat. Dennoch geht Daikatana einen klassischeren Weg und ist stattdessen ein Action Adventure aus Vogelperspektive ähnliche Zelda, Crystalis und Co.

Die Handlung an sich ist allerdings wohl angeblich so ziemlich identisch zum großen PC-/Konsolen-Bruder. Wir spielen Hiro in einem Japan der Zukunft, welches vom tyrannischen Kage mit seinem mächtigen Master Sword ver-weeaboo-t als Daikatana beherrscht wird und einer Krankheit zum Opfer gefallen ist, die ihm bei seinem Putsch geholfen hat. So oder so ähnlich zumindest, denn Daikatana GBC erzählt seine Geschichte in so schnellen und kurz angebundenen Textboxen, dass man sich manchmal über die Einzelheiten nicht so klar ist, ja bis ich mitbekommen habe, dass eine Krankheit umgeht, hat es ewig gedauert. Und dass das eine Level ein mittelalterliches Skandinavien oder so sein sollte, wüsste ich jetzt auch nicht erwähnt gewesen zu sein. Ach ja, Zeitreisen btw, spoiler und so. Hiro und seine Companion Token Chick und Token Black Guy (namentlich Superfly, ugh) begeben sich auf eine Zeitreise, um das Daikatana zu schnappen, zu revitalisieren, und dann Lord Kage und sein Daikatana zu schlagen… ohne das eigene Daikatana zu benutzen, welches wir das ganze Spiel mitgetragen und zu neuer Macht verholfen haben, weil die Ströme kreuzen ist schlecht oder so. Einen Verrat gibt es dazwischen auch noch und drei oder vier Zeitperioden mit ihrer eigenen kleinen Nebenschoße zu besuchen, die dort abgeht und eventuell von uns gelöst werden muss, und das ganze in unter 3 Stunden!

Manchmal liegt ja schon die Würze in der Kürze, aber Daikatana GBC wirkt doch etwas arg überhastet. Wie gesagt hätten einige Cutscenes durchaus ein paar erklärenden Textboxen mehr gebrauchen können, statt einem fast wie Mystic Quest Legend einfach „Save the Crystals“ entgegen zu rufen und weiter geht’s. Außerdem gibt es ein enormes Arsenal an Waffen, die über die einzelnen Level angesammelt werden, von denen man den Großteil sicherlich nie verwenden wird, da dazu in dem paar Dutzend Screens der Zeitperiode gar nicht die Zeit bleibt.

Wobei ich nicht weiß, ob ich das Spiel wirklich viel länger hätte spielen wollen, denn irgendwo ist es schon etwas unausgegoren. Mein Hauptproblem ist einfach, dass es wirkt, als würde es auf 200% Geschwindigkeit laufen. Der eigene Charakter und auch die Gegner bewegen sich etwas schneller über die kleinen Bildschirme, als mir lieb war. Es ist zu einfach ineinander zu laufen oder von den Gegnern beim Bildschirmwechsel überrascht zu werden, ganz zu schweigen von den Bossen, die wild über den Bildschirm rennen oder hin und her teleportieren – einem schnell einen reindrücken, und vor dem Konter schon wieder weg sind, und dann auch noch mehrere Dutzend Treffer einstecken können, bevor sie das Zeitliche segnen. Auch die Hitboxen sind eher ungenau, wodurch man zusätzlich ungewollte Treffer kassiert. Gleichzeitig lässt sich die eher bescheiden KI allerdings häufig auch manipulieren, in denen man die Gegner in eine Ecke manövriert bekommt, und leicht von der Seite wie ein Wilder um sich schlägt, sie trifft ohne das sie einen treffen.

Im Gegnerverhalten hätte es also eindeutig noch an Feinschliff gebraucht, und wie gesagt wirkt alles etwas arg schnell und überhastet runtergespult, aber hey, immerhin kann man Daikatana GBC schon mal attestieren, dass es durchgängig spielbar und stellenweise sogar launig sein kann. Herausragend ist es freilich nicht, aber ja mei, es wird sicherlich auch ziemlich überhastet auf den Markt geworfen worden sein, um die ertrinkende Marke loszuwerden, und immerhin ist die Handheld-Inkarnation des berühmten Flopps schon mal weitestgehend kompetent ausgefallen.

GameGearing: Sylvan Tale

ava-2114Und zurück zum Game Gear. Diesmal mit dessen Versuch auch ein Zelda auf dem Handheld zu haben, mit dem Action Adventure Sylvan Tale. Erneut nur in Japan Anfang 1995 herausgekommen, hat sich auch hier jemand nettes gefunden, der es über englische Fantranslation verständlich gemacht hat.

Nicht das es eine sonderlich komplexe Hintergrundgeschichte aufweisen würde, aber immer schön auch das wenige zu verstehen: Die drei Kristalle der Macht sollten von einem Bösewicht gestohlen werden, was Königin Rui allerdings dadurch verhindert hat, dass sie den letzten davon in 6 Prismen zerbrochen hat. Und wir sind der Auserwählte, der jetzt zwischen den drei Parallelwelten des Lebensbaumes hin und her wechseln darf, um jenen wieder zusammenzusuchen, und direkt zum Bösewicht zu bringen, aber um ihn zu besiegen, statt es ihm in die Hände zu geben.

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Von der Struktur her wird dabei zunächst Gewöhnliches geboten: Jedes der drei Länder bietet eine Stadt mit NPCs, die hilfreichen Text ob des Weiterkommens bieten, irgendwo zentral zwischen mehreren Screens an Monster-verseuchter Oberwelt, die zu den einzelnen Dungeons führen, an deren Ende entweder ein Prisma von einem Boss bewacht wird, oder ein Gegenstand wie die erleuchtende Lampe oder die Bullet Time auslösende Sanduhr zu finden ist, mit dem es in einem anderen Dungeon weiter gehen kann. Level und Erfahrung gibt es keine, sonderlich lediglich ein klein wenig abseits zu findenden Pfirsiche, welche die maximale Lebensleiste erhöhen. Denn irgendwo hat sich das sehr durch Wälder geprägte Sylvan Tale gedacht, Früchte wären hier ein gutes Thema, denn sie sind es, die heilen und wiederbeleben.

Als kleines Goodie hat Sylvan Tale dann zusätzlich aber auch noch diverse Transformationen zu bieten, die alle ziemlich niedlich anzusehen sind, und erneut natürlich dazu gebraucht werden, um an diversen Wegblockaden vorbei zu kommen. Die gepanzerte Schildkröte beispielsweise wird nicht von Stacheln verletzt, die Maus kann durch kleine Löcher rennen, der Maulwurf gebrochene Wände zerstören, oder der Meermann im Wasser schwimmen und tauchen. Viel mehr Schnörkel wie bessere Ausrüstung beispielsweise bietet das Spiel schon nicht mehr.

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Dennoch ist es eine recht gute und nicht allzu schwere Zeit, die man mit Sylvan Tale verbringen kann, von zwei Kleinigkeiten mal abgesehen. Ähnlich Mystic Quest ist hier die Hit Detection nicht immer astrein, gerade die sehr schnellen Bosse können schon mal etwas nerven, wenn man versucht sie mit dem kurzen Schwert zu treffen, ohne daneben zu hauen oder direkt in sie rein zu laufen. Außerdem mag ich persönlich es nie sonderlich, wenn der Dash ein Doppeldruck des Steuerkreuzes ist, statt per separatem Button ausgelöst zu werden. Zumal Sylvan Tale of einen der zwei Knöpfe neben dem Schwertschwung das Drücken und Ziehen von Gegenständen legt, welches man ja hätte einfach Kontext-sensitiv mit dem Steuerkreuz lösen können, um den Knopf für den Dash frei zu machen. Aber das ist so ein wenig mein eigenes Befinden.

Viel gibt es zu Sylvan Tale eigentlich gar nicht zu sagen, es ist ein grundsolides Action Adventure geworden, welches für seine knapp unter einem Dutzend Stunden durchaus gut unterhält, und durch einige niedliche Animationen gerade bei den Charaktertransformationen auch durchaus etwas Charme entwickelt, statt kompletter Standard zu sein. Ich möchte das Spiel mit dem kurzen Text auch gar nicht unter Wert verkaufen, aber so speziell oder besonders ist es halt dann doch nicht, dass es ganz so viel zu erwähnen gäbe, und das muss auch gar nicht immer sein. Ein klein wenig Feinschliff mehr hätte noch sein können, aber wer halt einen Game Gear hatte und nen Action Adventure für Unterwegs brauchte, der war in Japan in 1995 schon gut hiermit bedient worden.

30 Years Later: The Legend of Zelda

ava-1991Okay, meine Geschichte mit den Legend of Links ist nicht gerade die erfolgreichste. Ich hatte als Kind A Link’s Awakening, fand es toll, war zwar nicht mein Lieblingsspiel, aber ich kann es selbst heute noch gut schnell mal an nem Nachmittag durchzocken und Freude dran haben, um mal mit dem Guten anzufangen. Als Kind hatte ich auch A Link to the Past und Ocarina of Time, zwei der gehyptesten Vertreter der Franchise. Und beide taten überhaupt nichts für mich, ich habe beim Eintreten in die Schattenwelt respektive dem Erwachsenenstadium aufgehört und es nie bereut. Dennoch juckt es mich immer mal wieder, herauszufinden, warum alle die so gut finden. Und dadurch hat es dann noch Oracle of Seasons in meinen Besitz geschafft, welches ich durchgespielt habe aber auch nur um endlich mal wieder so ein verdammtes Zelda durch zu haben, statt bei der Hälfte abzubrechen, was ich nämlich beinahe auch bei jenem gemacht hätte. Und dann später in der verbilligten Essentials-Line auch Twilight Princess, das lahmrarschigste und unoriginellste Spiel, das Nintendo wohl je auf dem Markt gebracht hat, und eines das für ein First Party Game schockierend schlecht für die Wii angepasst wurde. Nach satten 3 Stunden darf man endlich mal ins erste Dungeon, nach weiteren 2 ist man endlich damit fertig, obwohl es fast nur Tutorial ist? Da hab ich dann aufgehört.

Ich weiß auch nicht genau warum Zelda mir so meh ist, rein am Genre der Action Adventures kann es nicht liegen. Ich mochte Okami sehr, genau wie die Ys-Serie, Rocket Slime, oder auch Crystalis, um ein paar andere Vertreter zu nennen. Zelda finde ich nie so launig, vielleicht weil es zu methodisch und nicht schnell genug ist, oder weil das Setting zu langweilig ist oder die Franchise außerhalb Toon Link zu wenig Charakter hat, keine Ahnung. Aber dennoch, wenn das allererste Spiel schon seinen großen, runden 30. Geburtstag feiert, dann probiere ich mich doch dennoch mal daran.

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Meinen ersten Fehler hab ich natürlich direkt zu Anfang bei der Namensnennung gemacht. Mein Gedankengang war ganz unoriginell Link eben einfach Zelda zu nennen, weil hurr durr don’t call me Zelda und so. Kurz darauf musste ich, als ich verzweifelt aufgab, weil nichts Sinn ergab, und ich im Internet nach Lösungen schaute, die aber auch im meinem Spiel absolut nicht funktionieren wollten, ebenfalls im Internet die Erfahrung machen, dass Zelda als Namenseingabe einen gleich ins schwerere Second Quest befördert, bei dem die Anordnung von Dungeons und Geheimnissen anders ist. Ups.

Ich habe es letztendlicht durch geschafft, auch wenn ich natürlich nicht die Geduld hatte auch im dann revidierten normalen Quest alles selbst zu finden, sondern nach ein paar Lösungen im Internet schaute. Allgemein ist The Legend of Zelda nicht ganz so fies und obtus, wie ich gedacht hätte. Zumindest das Voranschreiten in den Dungeons ist weitestgehend einfach herauspuzzelbar, wenn auch nicht unbedingt in der Exekution immer ganz einfach, bei den verdammten Gegnern wie Wizzrobes oder Darknuts. Und gerade die Bosse sind alle eigentlich relativ einfach, und mehr eine Frage, ob das Dungeon davor einem nicht zu viele Herzen gekostet hat, um sie durchzustehen. Einige Geheimnisse auf der Oberwelt sind dagegen schon wesentlich schwerer ohne Hilfe zu finden, weil es mir dann doch zu viel zufällig hier mal ne Bobe und dort mal die Kerze probieren darstellt. So weit wie in modernem Zelda zu gehen, dass man die ersten fünf Stunden nicht selbst spielen darf, weil alle 5 Minuten einem ein NPC reinquatscht, um einen auf Selbsterkärendes aufmerksam zu machen, muss natürlich auch nicht sein, aber hier mal einen verräterischen Riss in einer Felswand, oder dort eine einzelne Blume in einem Grasbeet zu haben, find ich etwas netter, als halt einfach überall versuchen zu müssen, ob sich dahinter nicht eine Höhle oder Treppe befindet. Es gibt natürlich die netten dunklen Räume mit alten Männern drin, die dem gelenkigen Elfenjungen in Strumpfhosen gern bereit sind am Lagerfeuer einen kryptischen Rat zu geben, die dort etwas helfen.

Was auch überraschend nett vom Spiel war, ist das die Gegner besiegt bleiben. Auf der Oberwelt muss man sich schon ein paar Bildschirme weit weg bewegen, bevor sie respawnen, und in den Dungeons bleiben sie, solange man es nicht verlässt oder Game Overt, gleich komplett weg. Außerdem landet man bei einem Retry automatisch an ihrem Anfang, statt immer vom Startscreen zu ihnen zurück traben zu müssen. Etwas mehr Glücksabhängig ist natürlich die Sache mit den Herzen heilen in Dungeons, wenn man nicht die Medizin dabei hat, weil mal viele Herzen oder sogar eine Fee hinterlassen wird, dann wieder mal gar nichts. Definitiv auch gut fand ich, dass kleine Schlüssel, wenn man mehr findet, als man im Dungeon brauchte, auch in anderen noch verwendet werden dürfen.

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Es ist halt sowieso eventuell etwas besser, wenn man das erste The Legend of Zelda als einen Vorreiter zu Open World Games sieht. Das ist es natürlich nicht ganz, weil diverse Sachen hinter dem Weiterkommen durch einen Gegenstand geknüpft ist, der erst in Dungeon X gefunden werden muss, somit steht einem nicht wirklich alles von Anfang an auf, aber so nahe kam in 1985 wahrscheinlich kein anderes Spiel. Zumindest nicht auf dem NES, den PC mit RPGs wie den Ultimas, Might and Magic und Co. blenden wir mal aus. Immerhin setzt das Spiel einem mitten in die nicht ganz kleine Welt und sagt „mach mal“. Geh halt überall hin, wo du hingehen kannst, um Sachen zu finden. Benutze Bomben und Feuer überall, wo du ein Geheimnis vermutest, vielleicht findest du sogar mal eines davon. Geh in jedes erreichbare Dungeon, zumindest bis du zum Weiterkommen in ihnen evtl. doch mal das Item aus einem vorigen benötigst.

Die Sache ist wohl nur auch die, dass ich mit dieser doch etwas Ziellosen „mach was du willst“ Herangehensweise nicht so viel anfangen kann, ich hab lieber einen gewissen roten Faden. Selbst bei Open World Games hab ich dann lieber so eine etwas MMORPGigere Struktur von diversen Quests, die mir einen Grund geben, hier und dort hin zu gehen, statt zum Selbstzweck zu erkunden. Und wenn dann erkunde ich natürlich auch lieber eine hübsche Welt voller versteckter Landmarken, nicht unbedingt ein frühes NES-Zelda voller Braun-, Gelb- und Grüntöne.

Von daher kann ich mal wieder nur eingestehen, dass The Legend of Zelda definitiv ganz interessant war mal erlebt zu haben, und wahrscheinlich eigentlich ein gutes Spiel ist, definitiv nicht so miserabel alterte, wie ich es erwartet hätte, und mehr Laune macht als beispielsweise ein Twilight Princess, schon alleine weil man es zügig durchgespielt haben kann, bevor jenes überhaupt in Erwägung zieht, einen mal selbst spielen zu lassen. Aber dennoch von einem ganz persönlichen Blickwinkel aus war ich mal wieder von einem Zelda auch nicht so begeistert, wie es der Rest der Menschheit ist.

GameGearing: Ax Battler

ava-1947Mit dem Beat ‚em Up Golden Axe gelang Sega 1989 ein absoluter Arcade-Hit, der schnell auf Heimkonsolen wie den MegaDrive und das Master System portiert wurde. Auch wurde unter Hochdruck an weiteren Möglichkeiten gearbeitet aus der entstehenden Serie Geld zu schlagen, und so sah 1991 gleich drei neue Spiele: das richtige Sequel Golden Axe II nun MegaDrive exklusiv, das Zelda-Klon-Spinoff Golden Axe Warrior für Master System und für den Game Gear das Spinoff Ax Battler: A Legend of Golden Axe.

Ax Battler derweil mag auf den ersten Blick stark wie Dragon Quest aussehen, immerhin hat auch der tituläre Held nun einen beschwingten Helm auf, um zu zeigen, dass er nicht mehr einer von Dreien sondern DER Held ist, zudem starten wir bei einem König im Thronsaal und die Welt drumherum ist Vogelperspektive. Was jedoch ziemlich schnell klar wird, ist das Sega sich hier viel mehr von Zelda II hat inspirieren lassen.

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Denn normale rundenbasierte Kämpfe, Ausrüstung, Items oder Level gibt es nicht (obwohl letzteres in Zelda II sogar existierte), und sobald man in einen Random Encounter gelangt, prügelt man sich mit dem Gegner in Seitenansicht in Echtzeit. Kurios hier allerdings, dass man direkt aus dem Kampf geschmissen wird, wenn nur einen Schlag eingesteckt wird, dabei hat man 3 Lebensleitsten-Blöcke, von denen die anfänglichen Treffer sogar nur einen halben abnehmen. Hat da jemand gemerkt das die Gegner zu nervig sind, um den Kampf wirklich Auge-um-Auge haben zu wollen?

Ein wenig anders wird es sowieso in den diversen Dungeons, diese sind nämlich dann wirklich komplette Sidescrolling-Stages mit diversen Gegnern und hier geht es wirklich darum am Ende einen Gegenstand zu finden bzw. den Ausgang zu erreichen, oder halt wenn man wirklich die komplette Lebensleiste verliert per Game Over wieder in der letzten Stadt zu landen. Bosse gibt es übrigens keine, nicht mal fürs Finale.

Was Ax Battler allerdings stark von Zelda II abhebt ist, dass es absolut linear ist, hier gibt es kein Erkunden der Welt oder Finden von Geheimnissen. Jeder Abschnitt der Welt ist klar abgesteckt, hat ein oder zwei Dörfer zu bieten, sowie ein oder zwei Dungeons, entweder nur zum Übergang ins nächste Tal, oder eben um vorher noch ein Plot-Item zu holen.

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Zudem erinnert mich Ax Battler etwas an Master of Darkness. Wo letzter im Prinzip „Sega macht Castlevania aber in Scheiße“ war, so ist Ax Battler eben „Zelda II in schlecht“, und dabei hat Zelda II an sich schon nicht den besten Ruf zu verteidigen. Abgesehen von der hohen Linearität und Kürze des Spieles, weswegen das zweifelhafte Vergnügen nach gut 1-2 Stunden beendet sein wird, wäre hier nämlich noch der absolut überzogene Schwierigkeitsgrad. Viele Gegner kommen so schnell und unberechenbar auf einen zugesprungen, unterstützt durch die großen Sprites auf dem kleinen Screen, dass viele Passagen fast ein Ding der Unmöglichkeit darzustellen scheinen, wenn man sich nicht von einem vorigen Scheitern bereits gemerkt hat, was da auf einen zukommt. Den schwarzen Ritter und roten Axtschwinger, die zu den Gegnern im letzten Bereich gehören, kann ich sowieso nicht „fair“ besiegen, sondern lediglich durch die Magie, die den ganzen Bildschirm trifft. Ganz wie Master of Darkness wirkt Ax Battler einfach nie wirklich… fair.

Eine kleine Enttäuschung war auch, dass das Spiel nicht mal sonderlich viel aus den grafischen Kapazitäten des Game Gears macht. Klar, die Sprites sind groß und gut animiert, erinnern mehr an ActRaiser auf dem SNES denn Zelda II auf dem NES, und auch die simpleren Parts in Vogelperspektive haben eher 16bit-Farben statt Augenkrebs-Paletten, doch sowohl die Hintergrundgeschichte zu Beginn wie das komplette Ende (inklusive finalem „Boss-Kampf“) werden komplett in weißem Text auf schwarzem Bildschirm erzählt. Man sollte meinen dafür wären ein paar nette Pixel-Art-Standbilder drin gewesen. So verstärkt sich eher der Verdacht, dass das Spiel wirklich zu einer zu schnell nahenden Deadline fertig sein musste.

Soul Reaver 2

ava-1903Ein weiteres Jahr, ein weiteres Legacy of Kain gespielt. Diesmal das dritte im Bunde, Soul Reaver 2, die Fortsetzung des offenen Endes des vorigen Spieles mit Raziel.

Nun ist es ja so, dass Soul Reaver eigentlich gar nicht hätte offen enden sollen, aber aus diversen Gründen dann eben doch an dem Punkt, an dem das eigentliche Konzept vorgesehen hatte, dass nun das Finale eingeleitet wird, stattdessen ein „to be continued“ eingeschoben und die Credits abgespielt wurden. Soul Reaver wirkte eben auch unfertig, nicht wie gewollt mit Cliffhanger. Und nun merkt man Soul Reaver 2 eben dies auch an. Denn auch Soul Reaver 2 „fühlt“ sich nicht ganz wie ein komplettes Spiel an, sondern tatsächlich wie das finale Areal und die letzten Story-Offenbarungen fürs Ende eines Spieles. Nur eben auf 8-10 Stunden aufgebläht, um es doch als vollwertiges solches verkaufen zu können.

Dies beginnt schon mit der Handlung, die wie immer mehr als gut geschrieben ist, aber doch bis auf die finalen zwei Stunden fast komplett auf der Stelle tritt. Raziel trifft auf seiner Reise durch die Zeitebenen Nosgoths auf die üblichen Verdächtigen, allen voran natürlich Zeitlord Möbius und Antagonist Kain, Cameo von der wieder nicht sonderlich wichtigen Ariel, sowie auf den Lovecraftian Altengott, aber auch auf den einen oder anderen mächtigen Vampir, sowie findet ein paar Wandgemälde zu diversen Prophezeiungen. Und all diese Treffen sind recht lange Cutscenes, wie gesagt mit wirklich gut geschriebenen und vertonten Dialogen. Nur ist der Infogehalt eben bis kurz vor Ende verschwindend gering, eigentlich erfährt Raziel nichts, was im ersten Soul Reaver nicht schon gesagt oder zumindest angedeutet wurde, abgesehen davon, dass Kain mit den Hylden neue Schattenmänner, die eigentlich alles im Hintergrund steuern sollen, erwähnt. Stattdessen lassen sich viele der Konversationen damit zusammenfassen, dass der jeweilige Charaktere Raziel in mehr und größeren Worten sagt „Vertraue mir, ich sage die Wahrheit, alle anderen lügen“, wie immer ohne das wir wirklich einen Anhaltspunkt bekommen würden, wer wirklich vertrauenswürdig ist – ich halte es ja so, dass ich davon ausgehe, alle lügen, um Raziel in ihre Richtung manipuliert zu bekommen.

Das kommt einem nach einer gewissen Zeit halt eben schon so vor, als würde Soul Reaver 2 einfach nur Zeit schinden, eben weil nichts neues auf den Tisch kommt, sondern nur das übliche Verwirrspiel gespielt wird, dass jeder jeden der Lüge bezichtigt. Erst im Finale, wirklich so auf die letzten ein oder zwei Spielstunden, kommt die Handlung dann ins Rollen und wird so richtig geil. Die Hylden treffen wir nicht, finden nicht mal heraus, was sie sein sollen, damit es noch einen Ansatzpunkt für ein weiteres Sequel gibt, aber zumindest Raziels kleine Odyssee bekommt schon so einen gewissen Endpunkt gesetzt – ein paar Worte etwas umgeschrieben, und die Franchise hätte hier enden können. Denn wie in eigentlich recht vielen Handlungen mit Zeitreisen kommt auch Soul Reaver 2 zum Schluss, dass sich die Geschichte nicht ändern lässt. Nicht ganz im Sinne von „alles was du tust, um die Ereignisse zu verändern, führt erst zu ihnen“ (das aber auch ein Stück, bereitet Raziel am Ende doch genau das vor, was er Kain im ersten Soul Reaver vorwerfen wird), sondern mehr unter einem der toll zitierbaren Sätzen der Franchise „time abhors a paradox“, meinend, egal was man ändert, Zeit findet einen Weg drum herum und endet doch im gleichen größeren Ganzen.

Auch wirkt die Spielwelt von Soul Reaver 2 bestechend klein. Wir haben Möbius Feste, dann eine Höhle, einen Sumpf, ein Gebirgszug. Alle Areale sehr kurz, absolut linear, und ohne jegliche versteckter Geheimnisse. Wir werden diese kleine Welt nur eben drei Mal mit leichten Änderungen in den drei Zeitebenen betreten, jedoch ändert es nichts daran, dass dies erneut eher wie ein Finalgebiet eines Spieles wirkt, als komplette Spielwelt aber eben einfach zu limitiert erscheint. Zumal es in ihnen auch nicht viel zu tun gibt, die Puzzle beschränken sich komplett auf die vier Reaver-Schmieden. Die setzt man am besten mit den Tempeln in Zelda gleich: Jede Zeitebene hat eine Schmiede (die erste zwei), durch die man sich puzzelt (in der Außenwelt gibt es keinerlei Rätsel, nur Sprungpassagen), um den Soul Reaver mit einem Element zu bestücken, welches den Weg in die nächste Zeit öffnet.

Das Kampfsystem hat sich übrigens etwas hinterfüttert. Jetzt kann geblockt und gedodged werden, um den Angriffen zu entkommen. Neben den Klauen und dem Reaver (der nach einer gewissen Anzahl an sukzessiven Kills allerdings auf die Lebensleiste geht) kann Raziel noch Schwerter und Speere ausrüsten. Ehrlich gesagt geht es fast am besten einfach eine Kombination an „Leichter Hieb > Leichter Hieb > Schwerer Hieb“ endlos mit den Klauen zu machen, um mal wider die einfache Opposition aufzuräumen. Gefährlich, und recht nervig, können dann nur die Gegner mit Reichweite werden, die schnelleren Speernutzer und Dämonen sind damit gemeint. Aber Raziel ist ja unsterblich, von daher hat man eh nicht so viel in den Spielen zu befürchten. Ehrlich gesagt hab ich hier das gleiche gemacht, wie schon in Soul Reaver: Keine Zeit an Gegner verschwenden, die keine Barrieren errichten/beim Puzzeln in den Weg kommen, und stattdessen den meisten einfach weggerannt.

Soul Reaver 2 verbleibt bei mir mit sehr gemischten Gefühlen. Die Schmieden und Festen sehen unglaublich cool aus und auch die Puzzle sind ganz unterhaltsam, dafür ist die Außenwelt kurz und langweilig, und das Kampfsystem erneut nicht das Wahre. Die Handlung ist enorm interessant, und soweit ich weiß sieht man das hier am besten auch als Endpunkt der Franchise, aber kommt eben auch erst aufs Finale ins Rollen. Wie bereits erwähnt, das hier wirkt als wäre es das Konzept für das Endgebiet im ersten Soul Reaver gewesen, und wurde dann ohne viel beizusteuern auf ein volles Spiel aufgebläht Dennoch möchte ich es letztendlich aber auch wieder nicht missen die Erfahrung Soul Reaver 2 gemacht zu haben. . Ich bin mir nur nicht mal mehr sicher es ist so unbedingt nötig das Spiel zu spielen, eigentlich tut es das Ansehen der Cutscenes auf Youtube auch schon.

GameBoy Obscurities: Kaeru no Tame ni Kane wa Naru

ava-1779Auch bekannt unter der Übersetzung For Frog the Bell Tolls, ist ein 1992er GameBoy Action Adventure, welches für lange Zeit keiner kannte, obwohl es zu Nintendos First Party gehört – oder zumindest nicht im Westen, weil es hier nie erschien. Vor ein paar Jahren wurde es dann aber als der GB-Zelda-Vorgänger etwas bekannter und bespielter, mittlerweile gibt es eine Fantranslation und das Ding ist selbst Nintendo in den Smas Bros. wieder eingefallen, wodurch es sich doch den Ruf eines Underground Gems erarbeiten konnte. Als jemand dem von den Zeldas sowieso nur Link’s Awakening gefällig war, bin ich also längst überfällig darin, dies auch endlich mal zu spielen.

Prinz Richard und Sable sind gute Freunde, die sich gerne mal duellieren, um zu sehen, wer der Bessere ist. Da trifft die Nachricht ein, dass das Croak Empire sich das Königreich Mille-Feuille Untertan machen und König Delarian die dortige Prinzessin Tiramisu Zwangsheiraten will. Sable will der holden Maid sofort zur Hilfe eilen, doch Richard will nichts ihre Bromance gefährden sehen und übernimmt das lieber selbst.

Wenn man eines ziemlich schnell merkt, dann ist das, dass For Frog the Bell Tolls nicht super ernst ein Spiel ist. Lokalitäten sowie Charaktere haben schon mal einen Namen aus der französischen Cuisine oder eine Anlehnung an ein Tiergeräusch. Und das ganz bewusst, nicht einfach in aus Anime gewohntem japanischen Leichtsinn für exotische Namen, die nur dann nicht dämlich klingen, wenn man die Sprache, aus der sie stammen, nicht kennt.

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Da hängen in den Städten schon mal auf den schwarzen Brettern in reißerischem Newsticker-Ton die jeweils aktuelle Errungenschaft von Prinz Sable aus, was auch praktischerweise bei längerer Pause dazu führt, dass man sich dran erinnert, was man als letztes gemacht hat im Spiel. Da wird schon mal trocken kommentiert, dass ja alle RPG-üblichen plötzlich auftauchenden Wegsperren extrem gut getimed sind, um zum x-ten Mal ein Item aufsuchen zu müssen, welches jene beseitigt. Auch eine klassische Referenz zu Monty Python kann durchaus nicht schaden. Oder ein Besuch bei Nintendos Geschäftszentrale.

Niedlich und charmant ist das Abenteuer des Prinzen Sable, der sich später in einen Frosch und eine Schlange verwandeln können wird, also durchaus.

Während das Ding optisch, musikalisch und vom Menü her definitiv die Engine widerspiegelt, die auch für Link’s Awakening genutzt wird, so gibt es spielerisch schon Unterschiede. Natürlich haben wir es auch hier mit einem Action Adventure zu tun, was bedeutet das es keine Level ups gibt, sondern fest zu kaufenden/findende Upgrades an Rüstung und Lebensleiste. Und natürlich gibt es auch hier viele Puzzle und Sprungpassagen, mal aus Vogelperspektive, dann wieder in der Seitenansicht. Als Besonderheit kommen halt die drei Formen des Prinzen hinzu. Als Mensch kann er kämpfen und Felsen verschieben, als Frosch höher springen und Insektengegner insta-killen, als Schlange kriechen und Gegner in Blöcke verwandeln. Das lässt das Spiel schon recht kreativ erscheinen, obwohl es eigentlich eine ziemlich einfache und mit ca. 5 Stunden von der Länge her auch überschaubare Angelegenheit bleibt, bei der man nie wirklich viel rätseln muss, wo es weiter geht oder wie durch diesen und jenen Raum zu kommen ist.

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Was mich am Spiel übrigens als Einziges ein wenig gestört hat sind die Gegnerkämpfe. In For Frog the Bell Tolls schwingt man gar nicht eigenständig sein Schwert und weicht aus wie in Zelda, oder muss zumindest aus dem richtigen Winkel in den Feind rammen wie in oldschool Ys… nein hier laufen sie absolut automatisch ab, sobald man mit einem Gegner kollidiert, und der Ausgang ist komplett von den fixen Upgrades her in Stein gemeißelt. Genug Herzen gefunden und das neueste Schwert/Schild geholt? Dann wird auf jeden Fall gewonnen. Wird nicht gewonnen, dann lieber eben suchen gehen, ob nicht irgendwo eine Aufbesserung übersehen wurde. Das macht aus den Auseinandersetzungen mehr ein sich selbst lösendes Puzzle denn eine Abfrage der Reflexe des Spielers und als solche ein wenig langweilig uninvolviert. Nicht das vom Spiel wirklich schwere Kämpfe zu erwarten waren, aber wenn ich selbst nichts tue, sondern nur zuschaue wie das Spiel für mich die Sache erledigt, dann fehlt eben einfach so ein wenig das Gefühl die Hürde selbst überwunden zu haben, egal wie einfach sie gewesen wäre.

Ansonsten hat mir For Frog the Bell Tolls echt gut gefallen. Ein wenig wie bei Rocket Slime, denn auch das hier ist ein recht kurzes und absolut einfaches Action Adventure, was aber (zu recht) viel auf seine Niedlichkeit und Charme baut, die einen schon zu umschmeicheln wissen.

GameBoy Obscurities: Rolan’s Curse

ava-1738Der monochrome GameBoy war also wirklich hauptsächlich dafür genutzt, um die Konsolen-Franchises oder zumindest ähnliche Erfahrungen auch unterwegs auf dem Handheld spielen zu können, bei einer langen Autofahrt, oder auf einer langweiligen familiären Zusammenkunft. Was hatte man da 1990 zur Auswahl, wenn man Zelda unterwegs spielen wollte? Zelda: Link’s Awakening kam erst 1993. The Frog for Whom the Bell Tolls in 1992. Mystic Quest in 1991. Stattdessen musste man so früh zu Sammys Rolan’s Curse greifen – als Japaner oder Amerikaner zumindest, Europa blieb aus.

Das Spiel ist dann auch mit Worten wie „simpel“, „schlicht“ und „einfach“ (in mehrerer Hinsicht) gut beschrieben. Die Handlung ist kurz: Der böse Barius legt einen Fluch über das Land Rolan, und der namenlose, stumme Held zieht aus, ihm und seinen Monstern das Fürchten zu lehren. Text gibt es lediglich wenige Sätze zwischen den Kapiteln, die so Standard-Phrasen sind, dass sie weitestgehend in jegliches Spiel passen würden. Sowie kurze Zurufe der wenigen Stadt-NPCs, a la „You are awesome!“ und „Go and rock that turkey!“.

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Wie erwähnt ist das Spiel in Kapitel unterteilt, die alle recht gleich aufgebaut sind. Eine Stadt zum Start, ein Boss am Ende, dazwischen 40-50 kleine Screens mit Gegnern, unterbrochen von einer zweiten oder auch dritten Stadt fürs Verschnaufen. Klingt von der Anzahl her erst Mal viel, ist es aber nicht, die vier Kapitel sind locker in 2 Stunden Gesamtspielzeit zu schaffen.

Interessant in Rolan’s Curse ist, dass es neben den für Action Adventures üblichen festen Status-Upgrades an Lebensleiste und Angriffsstärke, jene auch noch mal in temporär gibt, die zwischen zwei Kapiteln wieder abgezogen werden. Man kann also ganz unüblich für dieses Genre auch jene temporären Verbesserungen zu Beginn jedes Kapitels an den Gegnern grinden, bis zumindest schon mal maximale Herzen schnell erreicht sind.

Nicht, dass das Spiel nicht sowieso schon ziemlich einfach wäre, besonders wenn man statt des Schwertes lieber den Distanz nutzenden Feuerstab in die Hand nimmt. Denn auch besonders an Rolan’s Curse ist, dass kein Gegner auf eigene Agenda hin agiert, sondern alle strickte Bewegungspatterns haben. Held bewegt sich zusätzlich etwas steif je in Halb-Tiles pro Schritt, kann dafür im Stand allerdings nicht die Richtung wechseln. Das führt zu einem überraschend taktischen Schreiten durch das Spiel, um sich im Prinzip genau so zu bewegen, dass Gegner gar nicht erst Schaden anrichten können. Macht es wie gesagt aber auch nicht sonderlich schwer, ziemlich unbeschadet zu bleiben, sobald man die Patterns raus hat, selbst die Kapitel-Bosse haben sehr eindeutige tote Winkel, in denen sie einen nicht, Held aber sie schädigen kann. Da braucht es der Hand voll helfender Items auf dem A-Knopf eigentlich gar nicht, so dass man dort das Spiel über konstant wohl die Axt haben wird, die gewisse Sperren durchbricht, hinter der wichtigere Sachen, wie die Permanent-Upgrades von Leben und Angriff, stecken.

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Die Musik ist allerdings mancherorts ziemlich nett, muss ich zugeben, für GB-Verhältnisse versteht sich, wo die Soundausgabe nicht so pralle war.

Und das ist Rolan’s Curse. Super kurz, super einfach, super simpel. Hat fast schon einen gewissen Charme, durchaus, und wirklich was komplett versauen tut das Spiel auch nicht. Schneller Happen, der nicht weh tut, für den ich aber auch kein Geld ausgegeben hätte haben wollen.

Soul Reaver

ava-1683Legacy of Kain: Soul Reaver ist das Sequel zu Blood Omen: Legacy of Kain (no shit!) und das letzte Spiel der Reihe. Denn es wurden keine anderen mehr gemacht. Niemals nicht. Oder zumindest blocken Fans gerne die Erinnerung daran, wie sich die Franchise anschließend in den freien Fall begab.

Soul Reaver setzt übrigens am Bad End des Vorgängers an: Kain hat sich nicht geopfert um die Säulen Nosgoths wieder in Balance zu bringen, also ist die Welt weiterhin im Verfall, während Kain zum Tyrannen wurde, dessen Vampir-Klans nun übers Land regieren. Sein Lieblings-Vasall, Raziel, hatte nun allerdings die Frechheit vor ihm eine neue Evolutionsstufe – Flügel – zu erlangen, weswegen Kain ihn in den See der Toten werfen lässt, der Raziels Körper auflöst.

Doch der Alten-Gott sieht nun seine Möglichkeit gekommen ihn zu seinem Bauern im Kampf gegen Kain zu machen, dessen Vampirifizierung Nosgoths den Kreislauf aus Tod und Wiedergeburt zum Halten gebracht hat, was mal gar nicht geht. Also verwandelt er Raziel in einen Geist/Zombie/Mega Man. Doch das Nosgoth, in das Raziel zurückgesendet wird, ist rapide weiter gen Untergang geglitten, denn seit seinem „Tod“ sind bereits Jahrhunderte vergangen und die einst so stolzen Vampir-Klans zu scheußlichen Mutationen verkommen.

Beginnen wir doch zunächst mit dem Schwachpunkt des Spieles: Gameplay. Soul Reaver ist ein Action Adventure, weniger im Sinne von Blood Omen, sondern mehr in Richtung Tomb Raider. Was das bedeutet ist, dass ein Großteil des Spielens daraus besteht, Sprungpassagen und Blockrätsel zu meistern. Beides nicht super spaßig, wirklich. Die Sprungpassagen an sich sind Ok, wenn einem nicht häufiger mal die Kamera mehr im Weg denn hilfreich wäre, und die Versunkene Abtei ist hier besonders nervig, da ein Fehlsprung einem quasi das ganze Areal neu anfangen lässt. Blöcke verschieben, drehen, stapeln, und in vorgesehene Vertiefungen manövrieren, hat einen ziemlich schlechten Ruf abbekommen, grundsätzlich bin ich ein paar davon nicht ganz abgeneigt, aber besonders die Stille Kathedrale übertreibt maßlos, ist das Areal doch ein Blockpuzzel nach dem anderen, und das noch mit Gegnern, die nach einer Zeit wieder spawnen, um die Schieberei noch zu verlängern.

Was sicherlich auch interessant, und für einige negativ sein wird, ist wie einfach Soul Reaver ist. Denn Raziel ist bereits tot, nicht untot Vampir, sondern echt tot, und kann deswegen nicht mehr sterben. Stattdessen kann sein Zombie-Körper zerstört werden, was ihn allerdings schlichtweg als Gespenst in die Geisterwelt zurückversetzt. Per Portalen kann er wieder in die Realwelt wechseln, und die sind zahlreich, ja sogar in den Bossräumen angesiedelt, und deren Fortschritt bleibt erhalten, solange man im Raum ist, wodurch sie Raziels Körper im Prinzip so oft „töten“ können, wie sie wollen, sein Geister-Selbst kann einfach schnell per Portal wieder in den Kampf einsteigen. Theoretisch hat auch Geister-Raziel eine Lebensleiste, und wenn die Gegner in der Geisterwelt ihn besiegen, wird er zurück zum See der Toten geschickt. Jedoch gibt es von dort Teleporter, und sobald Raziel früh den Soul Reaver findet, sollten die Geister-Gegner ihn eh nie wieder umbringen können.

Das Spiel ist also mehr Puzzel-zentriert, denn auf den Kampf. Das schlägt sich sogar in den Bossen nieder, die wirklich kein „Kampf“ sind, sondern mehr ein „Umgebungs-Rätsel“, da sie als untote Vampire keine Klinge oder Klaue zu fürchten haben, sondern etwas im Raum gefunden werden muss, was sie umbringen kann, wie Pfähle, Wasser, Feuer, oder Sonnenlicht. Das ist übrigens auch im kleineren Rahmen die einzige Möglichkeit normale Vampir-Gegner restlos auszulöschen, aber außerhalb von Puzzel-Räumen, wo sie einem bei deren Lösung in den Weg kommen können, ist es eh einfacher einfach an ihnen vorbei zu rennen. Jeder von Raziels „Brüdern“ hat übrigens eine besondere Mutation durchgemacht, deren sich Raziel ganz Mega Man nach dem Sieg aneignet, wie schwimmen zu können (vorher schickt Wasser ihn automatisch in die Geisterwelt), Projektile zu schießen, oder durch Zäune zu gleiten. Dass ist dann auch, wenn das Gameplay launiger ist, wenn nicht eine lange Sprungpassage oder Blockschieben in einem frühen 3D-Spiel veranstaltet wird, sondern das Boss-Rätsel ausfindig gemacht oder mit deren Kräften und dem Wechsel zwischen den beiden Welten in neue Gebiete vorgedrungen werden muss. Es ist also nicht alles frustrierend am Spiel.

Das Highlight an Soul Reaver ist allerdings wieder die Handlung, wie gut geschrieben das Spiel ist, und wie gut synchronisiert (selbst die Grafik hat in der PC-Version sich für ein so altes Spiel noch recht gut gehalten). Vor allem ist es auch eine Geschichte, die es sich nicht einfach macht. Dem Spieler wird erneut nie direkt gesagt, wer gut oder böse ist, denn so einfach sind Motivationen eben nicht. Ist Kain einfach ein Tyrann, oder haben Moebius Visionen ihm genau den Weg gezeigt, den die Welt nehmen muss? Folgt er diesem Plan des Schicksals, oder versucht er ihm zu entkommen? Wird Raziel in seinem Wunsch auf Rache einfach vom Ältesten manipuliert, ohne dessen Beweggründe zu hinterfragen? Kann Vorherbestimmung/Schicksal überhaupt entgegengewirkt werden? Oder spielt man ihm nur einfach genau in die Hand?

Wir finden es nie heraus, denn Soul Reaver endet auf einen Cliffhanger. Raziel geht durch die ehemaligen Gebiete der Vampir-Klans, mit dem gewohnt vielen World Building ob wie deren Glorie mal war und wie verfallen sie nun sind, besiegt ein paar seiner „Brüder“, trifft auf Ariels Geist bei den Säulen (die hier nichts zu tun bekommt), und stellt Kain zweimalig zum Kampf, nach dessen zweiter Begegnung Kain flieht, Raziel hinterher jagt, und ein „to be continued“ auf dem Bildschirm erscheint. So eine Deadline ist schon was, hmm?

Legacy of Kain bleibt sich in Soul Reaver also mehr oder minder treu: Ein ziemlich cooles Spiel, mit interessanter Handlung ohne wirkliche Aufklärung, und mit Schwankungen im Gameplay die Altersbedingt nicht unbedingt ungewöhnlich sind.