7th Dragon 2020-II

Gegen Ende des letzten Jahres war es endlich so weit, die 7th Dragon Serie, von der nur 7th Dragon III: Code VFD offiziell im Westen herausgebracht wurde, war mit der Fantranslation von 7th Dragon 2020-II komplett in Englisch spielbar gemacht worden. Dank der gleichen Gruppe, die uns bereits den Erstling 7th Dragon und den direkten Vorgänger des aktuell besprochenen in 7th Dragon 2020 zugänglich gemacht hatten.

Es ist mittlerweile ein Jahr vergangen, dass die 2020er Attacke von Menschenfressenden Drachen auf Tokyo dank unserer selbst zusammengestellten Truppe der Spezialeinheit Unit 13 zurückgeschlagen wurde. Der Aufbau ging gut voran, und die Helden von damals haben scheinbar erst mal Urlaub gemacht. Just in dem Moment, wenn sie 2021 in ihre Heimat zurückkehren, erscheint allerdings über dem Tokyo Skytower ein Arschgehweih im Himmel, welches einfach die bereits erlegten Drachen wiedererweckt, so dass die ganze Aktion einfach von vorn losgeht.

Und das wirklich sprichwörtlich so. Wäre 7th Dragon 2020 ein MMORPG, oder allgemein auf Computer oder einer modernen Internetfähigen Konsole erschienen, wäre 2020-II sicherlich als Addon oder DLC oder ähnlich gebrandmarkte Zusatzkampagne erschienen. Denn verändert hat sich wenig bis gar nichts. Schon bei der Charaktererstellung gibt es zunächst mal für die 3 aktiven Gruppenmitglieder die gleichen überschaubaren 5 Berufe zur Auswahl mit noch überschaubarer pro Geschlecht jeweils 1em Avatar. Wobei erneut hier der Look zuerst ausgesucht wird, also theoretisch alle Avatare für jeden Beruf ausgewählt werden können. Eine kleine Erweiterung hierzu besteht allerdings, denn es gibt nun einen 6. Beruf in Form der Idols, die so ein wenig die Alleskönner sind, ein wenig Heilung, viel Support, und auch etwas attackieren. Und mit ihnen einher kommt natürlich ein weiterer männlicher und weiblicher Avatar zur Auswahl. Die zusätzlich jetzt jeweils 3 Kolorierungs-Varianten bereitstellen, sollte das Standard-Farbschema nicht gefällig sein. Später im Spielverlauf wird sogar etwas merkwürdig auch die Rasse der Lucier aus dem ersten 7th Dragon, die das erste 2020 ausgesetzt haben, hinzugefügt, und damit weitere 1+1 Avatare x3 Einfärbungen.

Viel Neues ist das dennoch nicht, wobei ich allerdings auch nicht den Weg gegangen bin, dann eventuell wenigstens die Berufe in mein Team zu nehmen, die ich im vorigen 2020 nicht drin hatte, stattdessen ging ich davon aus, dass mein Team aus dem Vorgänger das gleiche auch im Nachfolger ist. Und somit habe ich den selben Samurai und den gleichen Destroyer (mit Trickster-Avatar) ins Team gestellt. Nur der Psychic hatte sich von meinem Team gelöst und ist mit QT dem Idol ersetzt worden, weil ich die komplett neue Klasse dann doch ausprobieren wollte. Sobald die Lucier freigeschaltet waren, hat der Destroyer zusätzlich noch eine Ganzkörper-OP bekommen, um wie einer auszusehen. Ist eh etwas seltsam, dass die Narration der Storyline es als absolut unethisch darstellt, dass jemand künstliche Menschen durch die Wiedererweckung der altertümlichen Lucier-Gene geschaffen hat, nur um allerdings sofort bei der Charaktererstellung die Avatare freizuschalten, dem Spieler also die Option zu geben noch weitere zu backen.

Aber auf die Handlung in Dungeon Crawler gebe ich persönlich sowieso nicht viel, bzw. kann sogar komplett auf eine verzichten, die über „Da ist der Turm, besiege das Alte Böse (TM) auf der Spitze, kthxbye“ hinausgeht. Ich bin nicht abgeneigt, wenn es interessanter gestaltet oder besser ausgearbeitet ist, kann sogar ein kleines Plus sein, aber für meine Verhältnisse ist das nicht essentiell und es auf jeden Fall wichtig, dass sie dennoch nicht zu wortreich ausgefallen ist. In Dungeon Crawlern will ich Stockwerke aufdecken und mich durch Monsterhorden grinden, nicht alle Viertelstunde von einem neuen NPC in einer langgezogen Cutscene durch dutzende Dialogboxen klicken müssen. Hier sind für mich die 7th Dragons und auch 2020-II immer etwas an der Schmerzgrenze. Die Handlung ist in ihnen nämlich nicht so herausragend, wie die Spiele das immer gerne vortäuschen, und die einzelnen Szenen dadurch auch gerne mal länger, als ich sie brauchen würde. Ganz so extrem nervt es mich in der Franchise dann allerdings doch nicht, weil sie in der Regel hauptsächlich zu Beginn und Ende eines Kapitels geschehen und nur wenige wirklich das Crawling durchs aktuelle Dungeon ausbremsen. 2020-II scheint allerdings besonders wenig zu wissen, was es mit seiner Recycling-Story machen soll. So gibt es ein großes Ereignis, während dessen auch einige Hauptcharakter das Leben lassen, bereits in Kapitel 4 und dem folgenden Interlude, als würde das Spiel sich auf das Finale vorbereiten. Jenes ist allerdings erst in Kapitel 8 und 5-7 bestehen aus „imperialer Drache X ist in Dungeon Y wiedererweckt worden, kill ihn, damit wir aus deren Herzen den Dragonslayer schmieden können“ und wenig mehr. Merkwürdige strukturelle Entscheidung, diesen Durchhänger dort unterzubringen, und die Handlung mehr oder minder komplett auszubremsen.

Wie gesagt erfindet die Handlung sowieso eine Ausrede, warum sich wieder Drachen über Tokyo hermachen, in dem die aus dem vorigen Spiel wiedererweckt werden, und so sollte man sich auch was die Dungeons und ihre Bewohner angeht, nicht auf allzu viel Neues gefasst machen. Grob geschätzt sind mindestens Dreiviertel der Einsatzgebiete in Tokyo aus 2020 genommen und eine noch größere Anzahl an Gegnern. Ganz genau kann ich es nicht sagen, weil ich 2020 vor vier Jahren gespielt habe und das ebenfalls einige Assets verwendete Code VFD ebenfalls vor 3 Jahren. Viel kam mir irgendwo bekannt vor, aber durch die Lücke zwischen dem Bespielen hatte ich glücklicherweise nie wirklich das Gefühl, all dies erst gemacht und gesehen zu haben, so dass ich dem überdrüssig gewesen wäre.

Eine zweifelhafte Neuerung ist allerdings definitiv, den angenehmen Schwierigkeitsgrad des eher simplen Spieles für das Finaldungeon ordentlich aufzudrehen. Ich glaube ich hatte mit den Drachen dort sogar mehr Probleme als mit dem eigentlichen Endboss. Zur Erinnerung sind Drachen ähnliche den FOEs in Etrian Odyssey besonders starke Gegner, die sichtbar auf der Map herumwandern, und in schon gestartete Kämpfe eindringen können. Allerdings in den 2020ern nicht ganz so überstark wie viele FOEs, weil vom Spiel eher angenommen wird, dass man einige davon auch besiegt, um das Hautquartier aufzubauen und dadurch neue hilfreiche Bereiche oder zusätzliche Rüstungen und Skills fürs Team freizuschalten. FOEs können stärkeren Miniboss-Charakter haben, weil sie in EO komplett optional sind, was auf die Drachen in 7th Dragon (zumindest nach dem ersten Teil auf DS) so nicht komplett zutrifft. Die im Finaldungeon sind sowieso fast ausschließlich so platziert, dass man an ihnen nicht vorbeikommt.

Das hat mir das Spielende doch etwas getrübt gehabt. Wobei ich die 7th Dragons auch nicht vorläufig spiele, wenn ich beim Verlieskriechen eine sonderliche Challenge haben will. Durch die stylische Präsentation, die eher simplen Mechaniken (die Skillaufbessernden SP können beispielsweise gegrindet werden statt begrenzt und an Level-Ups fixiert zu sein) und die kurzweilige Unterteilung in mehrere kleinere Dungeons auf einer Oberweltkarte, spiele ich die eher als die leichtherzige Abwechslung, wenn mir nach Crawling aber eben nicht nach Herausforderung ist.

Ansonsten war das Spiel allerdings brauchbar. Es ist sicherlich nicht der erste Dungeon Crawler, zu dem man in dem zahlreichen Subgenre greifen muss, und sicherlich auch der schwächste Eintrag der 7th Dragon Spiele, aber Wesentliches macht er auch nicht verkehrt, für ein (fast immer) unbeschwertes kleines Kriechen ohne sich groß involvieren zu müssen.

Werbeanzeigen

7th Dragon III: Code VFD

ava-2122Da sind wir also nun, beim letzten Eintrag in die 7th Dragons, denn auch wenn die Franchise Sega gehört, so ist das eigentliche Programmierteam dahinter seit 2015 nicht mehr existent. Ähnlich wie Rune Factory für Marvelous von Neverland hergestellt wurde, so kommen die 7th Dragons eigentlich von Imageepoch. Die haben auch wenig selbst publiziert, sondern eher Spiele für Capcom, Bandai Namco, Marvelous und eben Sega programmiert. Darunter allzu legendäre Gurken wie Arc Rise Fantasia oder Time and Eternity, aber auch durchaus gut angekommenes wie Black Rock Shooter, Criminal Girls, und eben 7th Dragon. Einige haben in 2015 vielleicht die News gelesen, es war der CEO von Imageepoch, der plötzlich spurlos verschwunden ist, und angeblich hohe Schulden bei den Yakuza hatte.

Ich mein, 7th Dragon hat eh eine etwas unebene Geschichte hinter sich. Immerhin sollten dem Original auf dem DS, welches zunächst stark nach Etrian Odyssey aussehen mag (und dessen Schirmherr für Atlus genau jener Franchise den Erstling erschuf), sich aber eher wie Dragon Quest III gespielt hat, weitere vier Kapitel in der Geschichte folgen. Jetzt mag man sagen, dass dies ja fast eingehalten wurde, immerhin gibt es mit 7th Dragon III: Code VFD insgesamt vier Spiele. Davon war aber eben nur der Erstling im ursprünglichen Plan, bereits 7th Dragon 2020 war als futuristisches Spinoff gedacht, das etwas zusätzliches Geld einspielen sollte. Nur um dann populär genug zu sein, dass ihm mit 2020-II ein direktes Sequel folgte, statt dem Fantasy-Erstling ein 7th Dragon II zu spendieren. Wohlweislich war 2020-II aber auch wesentlich billiger zu produzieren, da es fast ausschließlich die gleichen Art Assets von 2020 benutzt, und nur eine neue Jobsklasse und ein paar neue Monster auf die neuen Missionen in der gleichen Welt aussendet. Die ganze Serie kann jedenfalls nicht so viel Geld eingenommen haben, sonst hätte sich Sega nicht dazu entschieden, mit 7th Dragon III nun einen Schlussstein zu setzen. Und zwar einen, der 80 Jahre nach dem Ende von 2020-II anschließt, also eigentlich die Spinoff-Kontinuität erneut weiterführt, statt am Original anzusetzen. Wenn es nicht dank dem Einfügen von Zeitreisen eine Ausrede finden würde, um auch das erste 7th Dragon nachträglich in diese Timeline einzuspeisen.

Und erneut bot dies die Chance, den Teil etwas Budget-sensitiv zu entwickeln. Denn Code VFD benutzt eben nicht nur den gleichen Stil wie die beiden 2020er, sondern verwertet auch so einige Dungeons und einen Großteil der Monster erneut. Wie viel genau kann ich nicht ganz sagen, da ich 2020-II nicht gespielt habe, leider fehlt es jenem Teil nämlich noch an einer englischen Fanübersetzung. Einige Dinge sind allerdings auf jeden Fall neu, schon alleine was die beiden zusätzlichen Zeitepochen angeht und eine Vielzahl an neu dazugekommenen Jobklassen. Nach dem Spielen von 2020 war ich ja einer derjenigen, der meinte, dass er das simplere und geradlinige Dungeon-Crawler-Spinoff und dessen stylische Präsentation bevorzugt, jedoch gerne mehr Optionen in der Charaktererstellung gehabt hätte. Von daher trifft Code VFD genau meinen Geschmack und darf sich offiziell mein liebster Eintrag in die Franchise schimpfen.

Hierbei sollte man sich nicht davon schocken lassen, dass einem das Spiel zunächst nur 4 Jobklassen für das 3er-Team zur Verfügung stellt, also sogar noch eine weniger als das eh eingeschränkte Setup von 2020. Denn mit den beiden anderen Epochen kommen jeweils noch 2 weitere dazu, so dass man ungefähr halb durch das Spiel hindurch 8 Berufe zur Verfügung hat. Davon kommt jeder mit 2 männlichen und 2 weiblichen Designs, die dazu noch jeweils 3 verschiedene Kolorierungen haben können, also im Prinzip 16 männliche und 16 weibliche distinkte Looks bzw. mit Palette-Swaps das noch mal x3 aufgeboten werden. Und die üblichen 30 verschiedenen Sprecher für die wenigen Battle Quotes pro Geschlecht, und auch von 2020 übernommen, dass diese Looks nicht an ihre Berufe gebunden sind, sondern vor dem Job ausgesucht werden. Wer ein Duelist im Team haben, aber nicht mit einer Loli/einem Shota gesehen werden will, kann also stattdessen auch das Artwork, welches mit dem Freischalten des Fortuners kommt, auswählen, um als Loli mit Fuchsohren rumzulaufen.

Code VFD gibt einem dazu noch gut Möglichkeiten, diese auch zu benutzen. Nicht nur, dass ein Re-Classing nur 10 Level downs bedeutet, also durchaus die neuen Jobs in das aktuelle Team eingebunden werden können, wenn sie freischalten, ohne viel dabei zu verlieren, so gibt es auch noch später im Spiel ein zweites und drittes Backup-Team. Die auch passiv EXP für Level-ups und SP zum Verteilen auf die Fähigkeiten bekommen, also immer mit gelevelt und schnell eingewechselt sind. Zudem sie in ein paar Instanzen des Spieles sowieso selbst eine kurze Wegstrecke durch ein Dungeon gehen müssen, wenn unser Investigationsteam aufsplittet. Normalerweise dienen sie als Support, denn nach einer gewissen Anzahl an Kampfrunden sind sie Ready um entweder selbst mal Bonusattacken loslassen zu können, um Buffs auf das aktuelle Kämpferteam zu zaubern, oder einzeln einfach einen Boss, der sich gebufft hat, anspringen, um jene sofort zu revidieren. Schon sehr praktisch, und macht das Spiel zu denen aus 2020 zurückkehrenden Nettigkeiten noch ein Stück einfacher.

Als da wären: Es gibt Schwierigkeitsgrade zur Auswahl, es kann sich nicht wirklich verskillt werden, da es keine Punkte für Level-ups sondern ganz normal wie Kampferfahrung gibt, zudem reichlich Speicherpunkte in den Dungeons, welche als Zusatzeffekt die ganze Truppe heilen, und natürlich die Field Skills, die den Charakteren keine MP kosten, sondern lediglich durch Charges mal heilen, wiederbeleben, oder aus dem Dungeon rauswarpen können. Und die Auto-Skills natürlich, die Jobklassen-spezifisch immer mal wieder, wenn man denn SP in sie verteil hat versteht sich, aktivieren können, ohne das manuell machen zu müssen, und die teilweise ziemlich stark sind. Samurai und Banisher beispielsweise haben je einen, der manchmal direkt zu Kampfbeginn aktiviert, und durchaus einen normalen Random Encounter direkt umnieten kann – ohne MP-Verbrauch oder sonstiges.

Außerhalb der launigen und dadurch nie wirklich groß ins Stocken kommenden Dungeon-Arbeit, mit erneut ein paar hundert FOE-Drachen als Minibossen hier und dort, gibt es nur noch das HQ zu bestaunen. Da wir auch hier im Prinzip in einem Dungeon Crawler sind, bei der neben der Einsatzzentrale eben nur mehrere Verliese zum bekriechen auf der Welt existieren. Jenes HQ darf aber ganz wie in 2020 ausgebaut werden, mit den von den Drachen hinterlassenen DZ. Also ein guter Anreiz dafür, diese sichtbaren stärkeren Gegner in den Dungeons auch alle umzubringen, statt sich um viele herum bewegen zu wollen. Was es da so alles gibt ist manchmal etwas, was von der Story zu bauen vorgegeben ist, damit sie weitergehen kann, mal gibt es nützliche Dinge wie das erweitern des Shops und Labors um neue Gegenstände und Skill haben zu können. Oder man stürzt sich auf weitestgehend kosmetischen Kram, wie ein Katzenkaffee zu bauen, in dem die paar Dutzend Katzen, die man in den Dungeons neben den 50 gewohnten NPCs retten kann, nicht nur unterkommen, sondern in dem der Trupp mit ihnen chillen kann, um die HP/MP zu regenerieren, obwohl das der Schlaftrakt auch macht. Und natürlich ist jedermanns liebste Skylounge wieder mit dabei, wo man sich gewohnt mit einem Drink und einem weiteren Gruppenmitglied hinsetzen darf, um stereotype Anime-Klischees zu hören wie „Schau nur mich an“ oder „Nur ich darf dich zum Weinen bringen“. Awww. Umso besser, die wichtigsten Story-NPCs können auch auf Dates eingeladen werden, wenn man denn alle ihre Sidequests erledigt hat, die eindeutig mit einem Cut to Black enden, und Text, der es ziemlich deutlich macht, dass man gute Quality Time miteinander verbrachte. Und anschließend schenken sie einem sogar gute Ausrüstung. Sex und Geschenke? Mein Spiel.

Das Spiel hat also auch viele seichte und witzige Momente, fernab der Handlung um Drachen, die Menschen fressen, und dem Eintreffen des siebten wahren Drachens, der die Menschheit vernichten wird. So super ist die Handlung des Spieles eh nicht, sondern eher brauchbar, um einem einen Grund zum Weitermachen zu liefern. Das Meiste was geschieht ist eh sehr vorhersehbar, umso mehr wenn man die Vorgänger kennt. Denn im Prinzip geht es weiterhin um die gleiche Sache, und die nächste Evolutionsstufe der Menschheit ist genauso lange vorge-shadowed wie es die Spiele nie ganz hinbekommen haben, einen glauben zu machen, warum die wahren Drachen überhaupt die höchste Evolutionsform des Universums sein sollen. Immerhin sind sie nur größere Drachen die sprechen können, und einem nie erklären, warum sie irgendwas tun, oder warum ihr Appetit auf Menschenfleisch so groß ist. Da wird auch Code VFD nicht viel dran ändern, die beiden mysteriösen Schwestern um Takehaya (der hier komplett abwesend ist) werden schnell nutzlos aus der Geschichte geschrieben, fast alle 6 wahre Drachen müssen als Bosse auftauchen, weil wir in den vorigen Spiele herzlich wenige davon wirklich besiegt haben, und inklusive ebenfalls nicht sonderlich viel draus gemachter Zeitreisen, die nur dazu da sind, um die Spiele miteinander zu verknüpfen, aber wenig wirklichen Einfluss auf die Handlung nehmen, wird alles am Ende etwas halbherzig mit dem Glauben an Freundschaft vor der Universumszerstörung gerettet. Eben eigentlich ziemlicher JRPG-Einheitsbrei, mit ein paar Quirks hier und dort. Aber wenn mich solch eine Story wirklich stören würde, müsste ich dem Genre eh fast komplett den Rücken kehren, und wenn das Dungeon Crawling so launig ist und der Style so sitzt, wie das bei 7th Dragon III der Fall ist, ist die Handlung eh eher Nebensache.

Ein interessanter Punkt am Spiel ist allerdings auf jeden Fall die Queerness des Casts. Ich habe ja schon die Dates mit den NPCs und die romantischen Reaktionen der eigenen Teammitglieder erwähnt, wenn man den Leader sich mit ihnen in der Skylounge treffen lässt. Jene sind Geschlechts-unabhängig. Jeder NPC und jedes erstellte Teammitglied reagiert in ihnen genau gleich, egal welches Geschlecht sie oder der erstellte Lead-Charakter haben. NPCs, die in der Story mit dem Team flirten, machen das immer, egal ob die Mitglieder männlich oder weiblichen sind. Egal ob der Lead ein Mann oder eine Frau ist, reagieren alle NPCs auf die eigenen eventuell flirty ausgewählten Multiple-Choice-Antworten gleich. Neben Sidequests, wo man den romantischen Anwandlungen von Hetero-Pärchen helfen muss, gibt es auch diejenigen, wo Charaktere es auf ihr eigenes Geschlecht abgesehen haben. Code VFD erweckt schon den Eindruck, als wäre die Menschheit im Jahr 2100 weitestgehend über Geschlechter-Präferenzen hinweg, was irgendwie schon niedlich ist. Ich persönlich freu mich ja sowieso nur, dass ich mit meinem männlichen Charakter feuchtfröhlich mit allen anderen Kerlen flirten darf. Hey Persona, schon Notizen fürs Social Sim gemacht?

Modern, Approachable Dungeon Crawling: 7th Dragon 2020

ava-1993Zwei Jahre nach der Fantranslation zu 7th Dragon und wenige Monate vor dem West-Release von 7th Dragon III Code VFD waren die Internet-Götter mir hold und haben auch dem zweiten Spiel der Franchise, 7th Dragon 2020, einen englischen Patch spendiert.

Ursprünglich als Sidegame zu den Hauptspielen gedacht, deswegen eben nicht 7th Dragon II betitelt, hat dessen größere Popularität – es gab immerhin ein direktes Sequel 7th Dragon 2020-II aber nie ein 7th Dragon II an sich, wohl dazu geführt, dass es jetzt doch eines ist, vor allem wenn man bedenkt das eben das nächste Spiel bereits die römische 3 im Titel hat, sich optisch stärker an 2020 hält, und dessen Story eine Erklärung erfindet, warum das DS-Original wie 2020 für PSP trotz Inkonsistenzen in den wiederkehrenden Charakteren in der gleichen Kontinuität stecken können.

Genau genommen ist die Story von 2020 sogar zum Original identisch, nur eben in ein futuristisches Tokyo versetzt, statt in der üblichen Mittelalterfantasy: Wir starten in einer Welt voller Monster, und plötzlich regnet es Menschenfressende Drachen vom Himmel, die wir nun im Auftrag unserer Regierung besiegen müssen. Der Grund ihres Auftauchens und Heißhunger auf Menschen ist ebenfalls gleich, und die 3 mysteriösen Charaktere Takehaya und seine zwei Mädels tauchen wieder auf. 2020 hat nur weniger Nationen-weite Zusammenarbeit (wir sind sowieso komplett auf Tokyo beschränkt) und dafür einen offensichtlichen Verräter mehr zu bieten.

So wichtig ist Story in einem Dungeon Crawler aber bekanntlich eh nicht, und ja 7th Dragon 2020 ist diesmal sogar ein richtiger Dungeon Crawler. Der Erstling auf dem DS wird gern als solcher kategorisiert, aber abgesehen von der Etrian-Odyssey-esquen Charakterbäckerei war es von der Spielstruktur ungefähr so sehr ein Dungeon Crawler wie Dragon Quest III einer ist, nämlich gar nicht. 7th Dragon 2020 hingegen hat tatsächlich nur ein Hauptquartier zu bieten, in der wir mit NPCs sprechen, ausruhen und shoppen gehen können, und ansonsten ganz ohne Oberwelt nur Kerker zum Kriechen im Spiel.

Und ist als ein solcher sogar ein perfekter Einstieg ins Subgenre. Ich weiß, ich schrieb das schon letztlich zum ersten Class of Heroes, aber das hat ja noch (teilweise ignorierbare) Komplikationen wie Insta-Death, Stat-Level-Downs, Party Affinity, viele mögliche Gruppenkonstellationen, und viel zu lange Dungeons zu bieten. 7th Dragon 2020 hingegen ist da wesentlich simpler gestrickt und ohne komplexe Systeme im Vorder- noch Hintergrund ausgestattet, sondern ein launig-einfaches Spielchen für Nebenbei geworden.

Das startet schon bei der Charaktererstellung, die ich zunächst etwas ernüchternd fand. 2020 bietet einem gerade mal 5 Jobklassen an, aus denen die drei Charaktere gewählt werden können. Und bietet dann zu jeder nur 2 Avatare, einen männlichen und einen weiblichen. Oder auch nicht ganz, denn in 2020 heißen die Styles, und werden vorm Job gewählt, sprich wenn man so wie ich einen Destroyer im Team haben will, dessen offizielles Standarddesign aber dämlich findet (ganz wie Snow in FFXIII sieht er 10 Jahre zu alt und 20 Kilo zu schwer für seine Teeny-Klamotten aus), kann stattdessen den attraktiven Trickster-Avatar für seinen Destroyer nehmen. Dafür gibt es dann plötzlich satte 15 Stimmen (pro Geschlecht, also eigentlich 30) bekannter japanischer Synchronsprecher zur Auswahl – in einem Spiel, das nicht wirklich vertont ist, sondern lediglich ein paar wenige Battle Quotes beinhaltet.

Dennoch sind natürlich 5 männliche und 5 weibliche Avatare und 5 Berufe zur Auswahl einer 3er-Gruppe nicht sonderlich viel, und definitiv weniger als das Original (das hatte 7 und dazu je zwei weibliche und männliche Avatare a la Etrian Odyssey, für ein Team an 4 Mitstreitern). Doch genau das macht es eigentlich sehr Einstiegsfreundlich. Es ist echt verdammt schwer, eine Gruppe zusammenzustellen, die nicht miteinander funktioniert, wenn man eh nur 5 Jobs zur Auswahl für seine Charaktere hat, und nur 3 Charaktere zu haben ist auch simpler als eine 6er-Gruppe zu handhaben wie in Class of Heroes. Zudem sind die Namen vielleicht futuristisch-sylish passend zum Setting gewählt, die Archetypen jedoch altbekannt und erprobt. Samurai ist der DPS, Destroyer der Tank, Psychic ist der Magier (Heil- wie Destruktivmagien zusammengezogen), Hacker und Trickster sind die Supports, Hacker in Form von Buffs/Debuffs, Trickster als DPS mit zusätzlichen Statusveränderungen im Repertoire.

Auch kommt man hier nie in die Situation, dass man sich denkt rare Skillpunkte an nutzlose Skills verschwendet zu haben, weil es jene nur zu Level ups geben würde. Skillpunkte in 2020 gibt es ähnlich den Jobsystemen bei Final Fantasy nämlich mit den EXP am Ende eines jeden Kampfes, man kann sie sich also auch jederzeit ergrinden. Und die Skills sind relativ übersichtlich, werden nach und nach durch HQ-Upgrades freigeschaltet. Auch hinterm Ausbauen des Tokyoter Rathauses steht besseres Equip in den Läden, es muss also nicht mehr nach raren Monstermaterialien gejagt werden, die jene freischalten würden.

Die Dungeonarbeit bleibt ebenfalls ziemlich easy, denn nicht nur gibt es hier keinen einen Megakomplex, sondern mehrere kürzere Dungeons zur Auswahl, sondern sie bieten auch mehrere Speicherpunkte (die komplett heilen), einer davon immer kurz vorm lokalen Boss angesiedelt, sowie Warppunkte, die sobald einmalig erreicht direkt aus dem Dungeon und zu ihnen zurück bringen können. Dazu noch separat von den Jobklassen im Menü auffindbare Party-Skills, die ebenfalls einen Quick-Exit aus dem Kerker bereithalten, aber auch Heilung oder Wiederbelebung offerieren, und die anfängliche Wahl aus zwei Schwierigkeitsgraden und eine Retry-Option beim Ableben in einem Kampf (es gibt übrigens nie mehr als drei Gegner auf einmal und keine verschiedenen Reihen), und 7th Dragon 2020 sollte nie zu einer wirklich unüberwindbaren Wand führen. Selbst die Drachen zu erledigen, die funktional wie die FOEs aus Etrian Odyssey sind (sichtbare Gegner, die sich von selbst im Dungeon bewegen und in normale Kämpfe preschen können) haben weder je den nervigen Puzzle-Charakter der FOEs in EO4 oder Persona Q, noch deren Power, so dass viele davon anfänglich umgangen werden müssten. Und die Flower, die mit den Drachen die Welt überziehen? Die gibt es immer noch, sind hier aber nur Deko, statt wie im Erstling nervige Giftböden darzustellen.

Die Drachen zu besiegen bringt übrigens auch Vorteile mit sich, denn sie hinterlassen Dz. Die werden eingesetzt, um die bereits erwähnten Upgrades im Hauptquartier zu bauen. Story-bedingt sind gar nicht mal so viele davon essentiell notwendig, aber einige optionale eben schon hilfreich, wie die Industrial Area, um eben den Shops neue Rüstung zu geben, oder das Laboratory, um weitere Skills bei den Jobs freizuschalten. Andere Dinge sind eher weniger notwendig, wie die Skylounge, die ein Datingspot für Partymitglieder und NPCs darstellt, oder das Diva-Studio, damit man die BGM in Vocaloid-Lieder umstellen kann.

Viele Upgrades, sowie das Retten von Zivilisten aus den Dungeons, geben einem jedoch neue Sidequests. Normalerweise bin ich ja nicht so der große Sidequest-Typ, schon gar nicht in Dungeon Crawlern, aber bei 7th Dragon 2020 haben sie mir gut gefallen. Schon alleine weil sie meist in recht schnell wieder erreichbaren Lokalitäten einen Bonus-Drachen-Kampf oder Harvest-Item benötigen, selten ein Monster-Drop gegrindet werden musste, geschweige denn 10+ der gleichen Sorte. Außerdem Linken sie sich alle ganz gut ins Setting, denn sie haben alle was damit zu tun, wie die letzten Überlebenden in einer zerstörten Welt versuchen am Leben zu bleiben und sich neu aufzubauen. Eine Sache, die 2020 durch sein beschränkteres und persönlicheres Setting (Nur Tokyo, nur ein HQ, nur wenige NPCs) wesentlich besser rüber bringt, als der Vorgänger mit seiner üblichen großen Oberwelt mit einem Dutzend Städte voller NPCs, die überraschend chill waren, dafür das es 666 Menschenfressende Superbestien vom Himmel regnete. Trotzdem findet 2020 übrigens ein paar Momente des Spaßes, es ist also nicht alles nur düster und depressiv.

Kann es bei der Optik auch gar nicht wirklich sein, denn 7th Dragon 2020 tut sein Möglichstes, um gefällig zu sein. Der Stil von Etrian Odyssey im Vorgänger hat nicht ganz gezündet? Na dann probieren wir es eben moderner mit dem Style eines Persona 3/4 oder The World Ends with You. Die Charaktere sind alle Design wie aus einem japanischen Fashion-Magazin, die Kämpfe sind alle recht flux und haben Attacken-Cut-ins und Siegerposen der Charaktere, so dass man sie in jenen auch mal sieht. Einige Dungeons mögen zwar nur überwucherte Stadtruinen sein, andere wie Ikebukuro Railcage, Yotsuya Evernight oder Tokyo Tower sind aber schon echt cool durchdesignt und bieten gute optische Abwechslung zum Rest. Hat man Sidequests für die Story-NPCs erledigt, hinterlassen sie einem Bentos oder treffen einem am Date-Spot in der Skylounge. Hatsune Miku kann gerettet werden und öffnet damit besagte Vocaloid-BGM-Option. Die diversen aus aktuellen Anime bekannte Synchronsprecher für die Battle Grunts. Man bekommt sogar a la Persona einen Navi an die Seite gestellt. Und das Ding ist sowieso „Dutch Angle: The Videogame“, denn ich kann mich nicht erinnern eine einzelne Story-Cutscene oder Skill-Animation im Spiel erlebt zu haben, die nicht in cooler Schräglage gezeigt würde.

Ok ok, kommen wir mal so langsam zum Ende. Ich habe bereits erwähnt, dass ich nicht so der Komplettzionist bin, wenn es um Spiele geht. In 7th Dragon 2020 habe ich alle 200 Drachen erledigt, alle Sidequests gemacht, das HQ komplett ausgebaut, und alle 75 Zivilisten gerettet. Hat mich übrigens ca. 35 Stunden gebraucht, wer nicht alles machen will kann also wohl da noch mal 5 abziehen, und somit ist das Spiel auch von einer überschaubaren Länge.

All das ist wohl Anzeichen genug dafür, dass ich wirklich meinen Spaß mit dem Spiel hatte. Eben auch weil es simpel, schnell und stylish war, gab es für mich immer die Motivation doch noch ein Stück spielen zu wollen. Nie hatte ich eine Blockade, weil ich nicht wusste, wie ich mein Team entwickeln sollte. Weil ein Boss oder FOE im Weg viel zu schwer für mich war. Weil mir halb durch ein überlanges Dungeon die Lust vergangen wäre. Hoffentlich dauert es nicht wieder 2 Jahre, bis sich jemand erbarmt hat 7th Dragon 2020-II für Nicht-Mondsprachler spielbar zu machen. Und bis dahin gibt es ja demnächst 7th Dragon III Code VFD für den 3DS, welches sich hoffentlich nicht nur optisch stark an 2020 richtet, aber eventuell doch ein wenig mehr Möglichkeiten in der Charaktererstellung bieten dürfte (Spoiler: tut es).

7th Dragon: Etrian Odyssey and Dragon Quest had a baby

ava-18957th Dragon von Sega und Image Epoch wird gern Etrian-Odyssey-Klon genannt. Das kommt sicherlich nicht von irgendwo, gibt ja genug Spiele auf DS und PSP, die auf den überraschenden Erfolg von Atlus Franchise aufspringen wollten, und Screenshots von Charaktererstellung und Kämpfen schauen doch sehr identisch. Nicht zuletzt hatte man sich als Director auch noch Kazuya Niinou ins Boot geholt, von dem eben auch das erste Etiran Odyssey stammt, als Composer hält Altmeister Yuzo Koshiro her, der dies auch bei den Etrian Odysseys ist, und das Charakterdesign von mota könnte genauso gut in EO sein, ohne das es bemerkt werden würde. Nur das es eben von Image Epoch stammt könnte etwas stutzig machen, haben die nicht gerade Perlen wie das mäßig angekommene Sands of Destruction, Arc Rise Fantasia und das als eines der schlechtesten jRPGs der letzten Dekade verschriene Time & Eternity auf die Menschheit losgelassen.

Viele Dinge sind tatsächlich auch wie in Etrian Odyssey. Die Heldengruppe ist beispielsweise eine gänzlich stille und wird um einen Charakter auf ein 4er-Team verringert auch aus bekannten Charakterklassen erstellt: Fighter und Samurai als Damage Dealer, Knight als Tank, Rogue als möglicher Distanzangreifer, Mage als magischer Angreifer, Healer als Heiler und die Princess als Support. Die 666 Drachen, die nach dem Prolog die Welt unsicher machen, sind neben einigen Bossgegnern ziemlich identisch mit den FOEs, patrouillieren doch auch sie sichtbar die Dungeons als stärkere Gegner, die sich jederzeit in die bestehenden Kämpfe einklinken können. Der Schwierigkeitsgrad ist gehoben, Erkundung und Charakterentwicklung klar im Vordergrund stehend, die Kämpfe in Egoperspektive stattfindend.

Abgesehen davon gibt es dann doch starke Unterschiede von Etrian Odyssey, und zwar nicht nur dass das Spiel mit seinen Cut-ins der Charaktere in den Kämpfen und detaillierten Hintergründen wesentlich flashier ist. Die Struktur ist nämlich gar nicht Dungeon Crawler, sondern ähnelt eher einem „normalen“ RPG mit Gruppen aus stummen Charakterklassen a la Final Fantasy (das erste) oder Dragon Quest III (ohne Klassenwechsel). 7th Dragon bietet eine ganze Welt, statt nur ein Dungeon und eine Stadt. Ortschaften und Oberwelt sind richtig ausgearbeitet statt Menüs. Auch die diversen Dungeons in Vogelperspektive zu betrachten. Die durchaus auch stärker ausgearbeitete Handlung wird in verschiedene Missionen unterteilt, und die NPCs geben einem überall Nebenaufgaben zur Erfüllung.

Eine gänzliche Neuerung sind übrigens die „Flower“, in der Fanübersetzung „Bloom“ genannt. Denn mit dem Erscheinen der Drachen wurde die Welt eben von jenen giftigen Blumen überzogen, die sowohl die Dungeons wie die Oberwelt bedecken. Die haben negative Einflüsse. Beispielsweise zerstören sie die Ökonomie der Ortschaften, erst nachdem man sie plattgetreten hat, gehen die Preise wieder runter. Bloom zu zertreten schädigt allerdings die Gruppe, wobei der Safe Walk Skill vom Knight dies glücklicherweise revidieren kann. Außerdem stehen sie in Symbiose mit den Drachen. Während zerstörte Bloom auf der Oberwelt weg bleiben, regenerieren sich die im Dungeon nach Verlassen und Betreten wieder, erst nach dem Besiegen des Bosses verschwinden sie dort gänzlich. So lange, wie die Bloom noch in einem Dungeon existieren, erscheinen ganz wie die FOEs auch die non-Boss-Drachen nach einigen Übernachtungen wieder.

Eigentlich hat mir 7th Dragon schon sehr gut gefallen, allerdings muss man doch ein paar nervige Kinderkrankheiten eines Erstlings in einer Franchise in Kauf nehmen. Eben die ganze Sache mit dem Bloom, die mehr nervt denn sonstwas. Das mehr als umständliche Questsystem: Erst muss mit dem NPC geredet werden, der das Quest gibt, dann in einer Stadt mit Gilde das Quest angenommen werden, dann wieder zum NPC für nähere Infos gegangen, und erst dann kann es erledigt werden. Außerdem wäre es mehr als praktisch, wenn Icons auf dem Hauptbildschirm einem anzeigen würden, ob Skills wie Safe Walk (kein Bloom-Damage) oder Evil Eye (keine Encounter) noch aktiv sind, statt dies jedes Mal im Menü nachschauen zu müssen.

Aber ja, abgesehen davon war es schon sehr gut. Insgesamt ist es allerdings doch tatsächlich mehr Leuten anzuraten, die auf ein hübscheres Etrian Odyssey aus sind, da trotz der anderen Struktur viel sich doch wie jene Franchise anfühlt. Wer aber jenes System gern außerhalb eines Dungeon Crawlers, sondern lieber in Struktur eines sagen wir mal Dragon Quest IIIs sehen will, der wird hier gut bedient. Eben mehr Welt, mehr Handlung, mehr Dungeons werden hier geboten. Deswegen allerdings auf einen etwas gemächlicheren Spielablauf einstellen.

Jedenfalls hätte das hier wirkliche eher rüberkommen können, als so einige andere Spiele von Image Epoch, die der Westen gesehen hat. Aber wie erwähnt, dafür gibt es ja seit einiger Zeit eine Fantranslation. Schade das selbiges vom futuristisch-coolen 7th Dragon 2020 und seinem Sequel nicht gesagt werden kann. Auf das nächsten Monat in Japan erscheinende 7th Dragon III: Code VFD für den 3DS kann man ja immerhin noch offiziell hoffen.