Adventure Week: Downfall

Downfall ist ein Spiel von Harvester Games, die ein paar Jahre später mit The Cat Lady auf sich aufmerksam machen sollten. Daraufhin legten sie ihr Frühwerk etwas erweitert und vor allem aufgehübscht als Downfall: Redux erneut auf. Dass so ziemlich jeder Indie-Horror, der nicht schnöder Jumpscare ist, sondern Story bieten will, dabei eine massive Errektion für Silent Hill (2) hat, beweisst auch mal wieder dieses Spiel.

Der Prolog, der überspringbar ist, beginnt zunächst in der Jugend unseres Protagonistens Joe. An dem Tag, an dem er das etwas schräge Mädchen Ivy trifft, und an dem beim Spielen auf einer Baustelle sein kleiner Bruder umkommen wird.

Danach geht es ins Hauptspiel. Der erwachsene Joe ist mittlerweile mit Ivy verheiratet und beide steigen auf Urlaub in einem Hotel ab, um ihre zerbrechende Ehe eventuell noch zu retten. Oder zumindest denkt Joe dies würde helfen, Ivy wird sowieso das komplette Spiel über als hysterisch und dement porträtiert, und ist mal so gar nicht vom Zwangsurlaub begeistert. Sie kommt Joe auch bereits nach der ersten Übernachtung abhanden und die Suche durch ein schräges Hotel beginnt.

Das ist nämlich plötzlich fast vollkommen verlassen. Abgesehen von der sexy Leiterin, die Joe permanent Schlafzimmerblicke zuwirft. Einem verrückten Professor, dem Joe ein Gehirn bringt, damit er eine Leiche wiederbeleben kann. Oder die vier Inkarnationen eines Mädchens, die immer monströser werden, und die Joe ermorden soll. Joe wird dabei so einige merkwürdige und auch abstoßende Dinge unternehmen, alles mit den Scheuklappen so seine Frau wiederbekommen zu können, die er eventuell eigentlich gar nicht mehr liebt.

So lief das nämlich zumindest bei meinem Spiel ab. Von der ersten Szene zwischen dem Ehepaar ab, waren mir beide sofort unsympathisch und mir klar, dass der beste Ausweg aus dieser Ehekriese ist, sie zu beenden. Dementsprechend habe ich meinen Joe in den Konversationen nie heucheln lassen, dass er Ivy noch liebt, oder dass sie eine zweite Chance benötigen, es sei denn natürlich das Spiel zwang mich dazu, sondern dass man besser auseinandergeht, bevor es nur noch schlimmer und schmerzhafter für beide wird. Das akzeptiert das Spiel so in seiner Narration allerdings nur bedingt. Es mag an einer Stelle behaupten, dass Joe Ivy retten will, weil sie ihm mal etwas bedeutete, und er sie ja wohl kaum eventuell sterben lassen kann, nur weil er nicht mehr mit ihr verheiratet sein will. Aber an vielen anderen Stellen wird er so tun und auch verbalisieren, dass er sie angeblich noch liebt.

Natürlich lässt sich das zumindest teilweise im Nachhinein erklären, und das kommende ist natürlich ein Spoiler, auch wenn es niemanden groß überraschen sollte. Denn alles, was geschieht, ist natürlich nur eine schräge Halluzination an Verzweiflung und Blut, der abgedrehten Ereignisse und seltsamen Figuren, ein Hotel wie es in Silent Hill stehen könnte. Denn Ivy ist schon längst tot und Joe kann das einfach nicht verarbeiten. Ob er sie nun nach all der Streiterei umgebracht hatte, oder ob sie an ihrer Krankheit starb, ist dabei etwas offen für Interpretationen und leicht beeinflusst davon, welches der Enden man bekommt.

Das Spiel ist dabei grundsätzlich sehr gut darin, einem Anhaltspunkte einzubauen, wofür die Gegenstände, die man aufsammelt, benutzt werden müssen, bzw. welchen Gegenstand man zum Weiterkommen suchen muss. Was sehr löblich ist, denn es ist natürlich so, dass viele davon erst Mal nicht super sinnig sind dank der vorhandenen Thematik. Auch sehr atmosphärisch ist die in schwarz-weiß gehaltende 2D-Optik mit den herausstechend roten Flecken, wenn mal wieder jemandem spontan der Kopf explodiert oder Ähnliches. Passende Hintergrundmusik gibt es auch, zumindest meistens, ein paar der wenigen Songs stechen etwas merkwürdig heraus.

Nicht so geil ist die Sprachausgabe, da viele der Sprecher extrem schlecht und häufig weder zur aktuellen Szenenstimmung noch der Schreibweise passen. Da ist der Text schon mal All Caps, Joe spricht aber fast in einem Flüsterton. Dass viele Dialoge eher mäßig geschrieben sind und einige Charaktere schier endlos nicht das Maul halten können, sondern noch eine weitere redundante Zeile nach einer auf Diskussionsende hoffend lange Pause folgen lassen, war auch nicht so meines. Zudem ist die Steuerung zunächst gewöhnungsbedürftig, da sie die Maus nicht nutzt, sondern komplett über die Richtungspeilfe und Enter funktoniert. Gerade das Menü zu bedienen ist nicht so intuitiv.

Wer ein überschaubar kurzes, atmosphärisches Adventure mit starker Inspiration aus Silent Hill 2 spielen will, wird mit Downfall: Redux auf jeden Fall bedient. Solange man mit den schlechten Dialogen und der doch manchmal fast lachhaft übertriebenen Trash-Brutalität leben kann, die das Spiel enthält.

Adventure Week: Shadows of Darkness

Dann sind wir nun nach und nach doch am Ende von Quest for Glory angekommen, denn wie wir alle Wissen, ist es so, dass grundsätzlich keine der klassischen Adventure-Serien aus dem 2D der frühen 90er später einen 3D-Teil spendiert bekam, um sich lächerlich zu machen, sondern alle wohlweislich wussten, wann gut it. Es gibt nur 3 Monkey Islands, nur 2 Gabriel Knights, und auch nur 4 Quest for Glorys. Elementares Überlebenswissen.

Nach dem mitteleuropäisch angehauchten Abenteuer im ersten Spiel, der arabischen 1001-Nacht in zweiten, und zuletzt dem Steppenafrikanischen Unterfangen im dritten Teil, geht es im vierten zurück in europäisch inspierierte Gefilde. Diesmal mehr den Osten betreffend, vorrangig dem düster-monströsen Klischee, dem Transylvanien untersteht. Mordavia ist eine Welt sich in ihren Häusern und hinter Knoblauch verschließenden Dörfler; dem Rassismus gegen Zukunftsprophezeienden Sinti und Roma; auftreten von Geistern, Werwölfen, und Vampiren; und sogar einen Incel-Doktor, der sich die perfekte Frankensteinin macht, und einen helfenden Igor hat, hält das Spiel bereit.

Mittendrin wieder der eigene Blondschopf, dessen Klasse und Namen zu Beginn gewählt werden kann, wenn denn nicht einer aus dem Vorgänger importiert wird. Ich hatte da irgendwie nie ein glückliches Händchen für, denn entweder hatte ich den Save vom Vorgänger beim Bespielen des Nachfolgers nicht mehr, oder er wurde irgendwie nicht erkannt und mir wurde die Friemelei zu doof, so dass ich tatsächlich in jedem der Spiele von vorn einen frisch gebackenen Helden auf die Reise schickte. Zumindest ein Dieb wurde es allerdings immer.

Für den gibt es in Mordavia auch wesentlich mehr zu tun als im Land des Vorgängers Tarna. Macht thematisch in den dunklen Hintergassen der engstehenden Häuser und den Verdächteleien der verschrobenen Bewohner auch mehr Sinn. Immerhin ist die Diebesgilde, wenn auch fast verlassen, ein prominentes Gebäude. Bei dem endlich auch mal darauf geachtet wird, dass hier über eine Flaschenzugvorrichtung die Kampfesstatuswerte erhöht werden können, bevor es ins von Monstern besiedelte Wildland drumherum geht.

Denn eigentlich fand ich das Kampfsystem in den Spielen noch nie sonderlich gut. Irgendwie masht man halt die Buttons und hofft, dass der Gegner stirbt, bevor man es tut. Und gerade der Dieb schien mir in keinem der Teile sonderlich für den Kampf designt zu sein. Das hat sich auch hier nicht geändert, und ich war heilfroh, als mein Schleichen genug gelevelt war, so dass ich die Random Encounter konsequent umgehen konnte.

Wenn man es genau betrachtet, bringen die RPG-Mechaniken in Quest for Glory generell eigentlich auch nur eine weitere Obstruktions-Mauer ins Geschehen. Von der Struktur her sind die Spiele eh wesentlich stärker am Adventure des Genre-Mix angelehnt. Nur muss hier nicht nur erst mal ausgetüftelt werden, welche Lösung bei einem Rätsel vonnöten ist, sondern häufiger basiert jene Lösung dann auch auf dem Einsatz einer Berufseigenschaft, dessen dazugehöriger Skill erst gelevelt werden muss. Es hilft nicht, zu wissen, dass ein nötiger Gegenstand in einer Truhe verschlossen ist, wenn man als Dieb das Schlösserknacken noch nicht hoch genug gebracht hat. Das führt immer zu diesen Momenten der Downtime, wenn man zwar eine mögliche Lösung eruiert hat, dann aber erst einen kompletten Ingame Tage unmotiviert mit Steinen um sich schmeißt, um die benötigte Wurffähigkeit zu erhöhen.

Da kam es mir eben weniger zu Gute, dass ich jedes Spiel mit einem neuen Charakter anfing, statt gut gelevelte Statuswerte aus dem Vorgänger zu übernehmen und vergleichweise wenig an der Selbstverbesserung aufgehalten zu werden, sondern zügiger die Puzzle der Spiele angehen zu können. Ich finde den Genremix nämlich zwar immer noch sehr interessant, aber manchmal hätte ich es schon schön gefunden, nicht durch Statuswerte ausgebremst zu werden. Gerade bei denen, die dann so gut wie nie wieder gebraucht werden.

Denn der Rest des Spieles ist definitiv stimmig. Mit nun schön großen Portraits und auch einer guten Sprachausgabe. Ich bin mir im Nachhinein halt immer bei den Spielen, auch wenn ich sie gern gespielt habe, nicht sicher, ob die RPG-Elemente nötiges Alleinstellungsmerkmal sind, oder ich vielleicht doch lieber ein reines Adventure ohne sie gespielt hätte.

Adventure Week: Barrow Hill

Bei dem 2006 herausgekommen und erst verspätet zehn Jahre später mit einem Sequel beglückten Barrow Hill: Curse of the Ancient Circle handelt es sich um ein Indie Game, da es zu der Zeit erschienen ist, als das Genre der Point and Click Adventure nicht sonderlich gesund war und somit die Kleineren für Nachschub sorgten.

Die britischen Inseln gehen sowieso immer für ein wenig unheimliche Atmosphäre, und auch Barrow Hill nimmt sich derer an. Genau genommen spielen wir irgendeinen Rando, dessen Auto mitten in der Nacht mehr oder minder im Nirgendwo den Geist aufgibt. Nahegelegen ist eine Tankstelle mit Restaurant, aber dort angekommen treffen wir nur einen sich verbarrikadierten und Unsinn brabbelnden Angestellten an, die einzig andere menschliche Stimme wird die nahegelegene Radiosprecherin bleiben. Was wir jetzt hier nach und nach herausfinden werden, obwohl wir ja eigentlich nur irgendwo unterkommen bzw. das Auto repariert haben wollten, ist das eine archäologische Ausgrabung und der Protest gegen sie den Steinzirkel in der Nähe in Unruhe gebracht hat. Der war lange unberührt, doch nun muss das Siegel erneuert werden.

Viel gibt es zum Spiel eigentlich nicht zu sagen, da es insgesamt schon sehr kurz ist. Wir klicken uns durch diverse vorgerenderte Hintergründe, und müssen natürlich hier und dort Rätsel lösen, zu denen wir Hints sowie die Backstory der Ereignisse langsam oder sicher in Notizen etc. finden. Das ist alles weitestgehend organisch aufgebaut, es macht schon immer Sinn, was wir hier weswegen machen. Um dem dunklen Pfad folgen zu können, brauche ist zunächst eine Taschenlampe. Um das Handy nutzen zu können, muss der ausgefallene Sendemast wieder aktiviert werden, wofür ich die richtigen Einstellungen finden muss. Solche Dinge eben. Die einzigen etwas esoterischen Puzzle sind jene, die passend mit dem Ritual zur Versiegelung am Steinkreis zu tun haben, für die gewissen Opfergaben bereitgestellt werden müssen, bei denen es etwas Tüfteln benötigt, um das moderne Äquivalent in der Umgebung aufzutreiben.

Gefährlich wird einem dabei nichts. Oder nicht immer. Die Sache ist die, früh ins Spiel wird man auf einer Videoaufnahme sehen, was den Tankstellenangestellten so verschreckt hat. Der Wachstein des Steinkreises ist nämlich aktiv geworden und rammt einfach diverse feindlich gesehene Leute. Ich habe zumindest irgendwo gelesen, dass er zufallsbedingt tatsächlich während des Spielens auch vor einem Auftauchen kann und sich dann schnell aus dem Bildschirm zurückgezogen gehört. Mir persönlich ist dies allerdings nie geschehen, so hoch scheint die Auftauchwahrscheinlichkeit im eher kurzen Spiel also nicht programmiert. So gesehen blieb mir im Spiel nur die mysteriöse Atmosphäre, die schon gut umgesetzt ist, gruselig würde ich es allerdings nicht nennen.

Man muss hierbei einfach beachten, dass dies eine Independent Produktion zweier Leute ist. Für ein kommerzielles Produkt wäre mir hier vielleicht nicht genug Fleisch am Knochen gewesen. Immerhin ist das Spiel schon etwas abrupt rum, nachdem es zunächst etwas langsam beginnt und nachdem es ins Rollen kam dann recht zügig sein Ende einläutet. Aber für den schnellen Fix eines kompetenten Point and Click Adventures, netterweise ohne dem Genre gerne anheftende Irrlogik, ist es allemal gut.

Adventure Week: NightCry

Im modernen Zeitalter des Crowdfundings kann man sich natürlich daran versuchen alle möglichen Spielkonzepte umzusetzen oder zurückzubringen. Beispielsweise auch Nischenserien wie Clock Tower und dann noch in ihrer nischigeren Form im Point and Click Interface. Und so war eines der vielen Kickstarter-Projekte dann auch Project Scissors, ein spiritueller Nachfolger zur Clock-Tower-Serie, unter Schirmherrschaft von Hifumi Kondo, dem wir die ersten drei Teile Pre-Capcom zu verdanken haben, mit einem Scissor-Walker-Design von Silent Hill Koryphäe Masahiro Ito und einem Live Action Teaser Trailer vom Ju-On Regisseur Takashi Shimizu.

Klingt ja erst mal nach Prestige, dieses Lineup. Allerdings war Project Scissors zunächst nur als Mobile-Game geplant, bekam anschließend Versionen für Vita und PC hinzugefügt, Stretch Goals für Xbox One und PlayStation 4 wurden genauso nicht erreicht, wie jenes für ein Bonuskapitel und weiteren spielbaren Charakter. Die PC-Version erschien letztendlich mit leichter Verspätung als NightCry in 2016, die Vita-Variante obwohl vorher geplant erst Anfang dieses Jahres, und das ursprüngliche Smartphone-Release lässt noch auf sich warten. Klingt schon etwas suspekter.

Im Nachhinein möchte ich alles zurücknehmen, was ich an Clock Tower 3 bemängelt habe, und sehe selbst Clock Tower: Ghost Head/The Struggle Within in einem leicht besseren Licht. Und gerade das sollte ziemlich viel über NightCry aussagen, wenn im Vergleich selbst Ghost Head ein bisschen weniger scheiße rüberkommt.

Das fängt schon mit dem Kontrollschema an. Point and Click funktioniert einfach nicht, zumindest nicht in einem Setting wie NightCry. Denn das Spiel findet in einer komplett begehbaren 3D-Umgebung statt, allerdings mit ständig wechselnden Kameraperspektiven, die ganz Survival Horror auch gern mal einen das Kommende nicht zeigen, weil das atmosphärischer ist. Point and Click funktionierte auf dem SNES und den beiden PlayStation-Teilen, weil deren Umgebung auf einer starren 2D-Ebene stattfand und fast alles immer im Blick blieb. Vorgegebene, sich wechselnde Kameraperspektiven funktionieren in Clock Tower 3, weil nach vorn zu drücken den Charakter immer in diese „Vorn“-Richtung gehen lässt, welche beim Start des Drückens vorn war, auch wenn die Perspektive sich ändert. Es gibt aber nichts Schlimmeres, als in einem kompletten 3D-Lokal wild überall rumklicken zu müssen, um in gewissen Ecken zu kommen, nach Interaktionsspots zu suchen, oder weil der Charakter den Input etwas zu weit vorn oder hinten registriert. Es gibt nichts Schlimmeres, als wenn ein Spiel atmosphärisch den Charakter den Flur heruntergehen lässt, dabei aber in die Richtung zeigt, aus der er gelaufen kommt, und lediglich fünf Schritte vor ihm hängt, so dass den ganzen Gang hinweg ständig ein paar Zentimeter vor den Charakter am Bildschirmrand gehämmert werden muss, damit derjenige weiterhin in diese Richtung läuft. Und wenn sich die Perspektive plötzlich ändert und in einen Seitenraum hineinblickt, das wilde Klicken dazu führt, dass man ihn wo ganz anders hinsteuert oder im Zweifelsfall wieder den gekommenen Weg zurück wandern lässt. Ich kann gar nicht zählen, wie häufig ich schlichtweg davon genervt war, einen der Charaktere ganz einfach durch die Umgebung bewegen oder zu einem Interaktionsspot gehen lassen zu wollen.

Extrapoliert werden jene Probleme natürlich dann, wenn der Scissor Walker erscheint und das Klicken wilder wird, die Fehlerquote zu einem Game Over führen kann. Zusammen damit, nun wirklich verzweifelt nach den paar Interaktionsspots zu suchen, die einen entkommen oder verstecken lassen. Dies kommt übrigens auch gern mit QTEs, um während des Versteckens still zu bleiben. Run and Hide ist eine Sache, die durch Spiele wie Amnesia und Outlast im Survival-Horror-Genre popularisiert wurden. Das Problem bei NightCry ist halt, dass es fest Speicherpunkte hat. Zum Serienkonzept hat es halt immer schon gehört, dass es ein gewissen Trial and Error gibt. Man kann bei der Flucht vor dem Killer tatsächlich mal kein Versteck rechtzeitig finden, oder weil man es mehrmals benutzt funktioniert es plötzlich nicht mehr. Aber auch so kann bei der Interaktion mit allen möglichen Dingen diese entweder hilfreich zum Vorankommen sein, zu einem Scare führen, oder den Charakter auch schlichtweg umbringen. Das funktioniert in Clock Tower fürs SNES, da es einen – ganz wie Amnesia später – direkt dort wieder anfangen lässt, wo man gestorben ist. Die PlayStation-Teile lassen einen jederzeit speichern. NightCry kennt manuelle Saves durch das Aufladen des Smartphones an Ladestationen und sporadische Autosaves, allerdings nur einen einzelnen Spielstand. Das macht das Herumprobieren und etwaige Ableben natürlich viel nerviger, wenn wiederholt Teile erneut gespielt werden müssen. Abgesehen davon kann auch in NightCry ein frühzeitiges der insgesamt 8 Enden erreicht werden, wenn Kapitel vorher bereits ein obskurer Trigger nicht gelegt wurde. Und das bei einem sich ständig überschreibenden Speicherstand.

Dass dies eine blöde Idee ist, ist ausnahmsweise aber auch den Designern mal irgendwie aufgefallen. Deswegen hat NightCry ein Chapter Select. Hier sind die Kapitel in kurze Szenen unterteilt (je 2 für die ersten beiden kurzen Kapitel und 6 für das lange Finale), sowie wird einem sogar gezeigt, wann etwas zu tun oder zu unterlassen die Weiche in ein Game Over oder frühzeitiges Ende führte. So gesehen können jederzeit bereits gesehene Szenen erneut gespielt und anders gemacht werden, um zu einer neuen Klimax zu kommen. Soweit zumindest die Theorie, denn bei meinem Spielen geschah es just, dass dieses Chapter Select kaputtging und sich nach Kapitel 1 nicht mehr updatete.

Allgemein scheint das Spiel kein super optimiertes zu sein, denn zumindest bei mir lief es von den FPS auch etwas arg schwankend über die Bühne. Und das, obwohl es wirklich potthässlich ist. Die Charaktermodelle sind nicht nur simpel, sondern auch extrem merkwürdig animiert, die Haarphysik der beiden Mädels absolut wahnsinnig, auf Lippensynchronität wird beim Voice Acting erst gar nicht geachtet, und einige Szenen sind total merkwürdig, weil sie wie welche erscheinen, die Sprachausgabe hätten haben sollten, die Charaktere allerdings in kompletter Stille ihr Mimikry veranstalten.

Nicht das die Story viel hermachen würde. Das ist zugegeben nie der starke Punkt gewesen. Die Clock Towers waren immer sehr inspiriert von B-Horror-Shlock. NightCry macht hier allerdings den gleichen Fehler wie Ghost Head und verkompliziert die Sache unnötig, ohne wirklich jemals was gut zu erklären. Es gibt einen Kult, dem irgendwie plötzlich jeder angehört, einen babylonischen Mythos, geheime Familienzugehörigkeiten und einen übernatürlichen Scissor Walker, der sich etwaig kontrollieren lässt und im besten Ende dann einfach verschwindet. Hier wäre weniger definitiv mehr gewesen, denn so richtig erklären tut sich NightCry eben auch nie, und viele Charaktermotivationen scheinen aus dem Nichts zu kommen.

Immerhin nur gemischter Gefühle bin ich, wenn es um die Todesarten geht. Interessante, unheimliche oder lachhafte Tode waren immer der große Pluspunkt der Serie. Selbst Clock Tower 3, bei all meiner Meckerei, ist ein absolut irrsinniges Spektakel gewesen. NightCry hat das zum Teil. Sich beispielsweise in einer Waschmaschine als Monica zu verstecken, führt dazu, dass der Scissor Walker das Ding einfach anstellt und die Arbeit für ihn übernehmen lässt. Der erste Tod an den Scissor Walker, wenn der Kerl einfach in den Automaten gezogen wird, ist herrlich blutig und gleichzeitig lachhaft. Es gibt nette Hommages an die früheren Teile, wie in einem Aufzug umgebracht zu werden, mit Kamerablick von außen; oder ein Monster hinter einem roten Vorhang zu finden beispielsweise. Aber es gibt hier auch viel, was unspektakulärer Füller ist. Ein Großteil der Game Over Tode im zweiten Kapitel sind beispielweise vom Kult entdeckt zu werden. Da ist der erste schon wenig spektakulär, denn der Spielercharakter steht in der Mitte des Bildes, drei maskierte Gestalten treten auf ihn zu, und das Bild wird schwarz während er schreit. Allerdings sind alle weiteren Tode an den Kult genau die gleiche Szene, lediglich in einen anderen Raum versetzt.

Ich glaube NightCry ist einfach ein gutes Beispiel dafür, was bei Crowdfunding alles schiefgehen kann, selbst wenn das Projekt an sich zustande kommt, und das auch noch relativ zügig (zumindest in der PC-Version). Die Ambition hier ein Clock Tower für die neue Generation an Run and Hide Survival Horror zu erschaffen, ist eindeutig dagewesen. Aber so ein Budget reicht halt doch nicht ganz so weit, wie man das als jemand, der nicht in Game Developement ist, gern denkt. Kein Wunder, wenn beispielsweise suggeriert wird, dass ein Shenmue III auf läppischen 2 Millionen entstehen könnte. Das ist nämlich, was ich denke, was in NightCry wirklich schiefgelaufen ist. Das Geld war einfach nicht da, um das zu liefern, was man liefern wollte. Und ein Stück weit die Expertise nicht, um das Spielkonzept anständig zu modernisieren, wie man am starken Reiben des Blickwinkels gegen das Steuerschema erkennt. Aus Motivation, Willigkeit und gutgemeinten Versprechen lässt sich eben nicht zwangsläufig ein gutes Spiel machen, wenn’s an diversen Ressourcen mangelt.

GameBoy Obscurities: Ham Hams Unite!

Ich weiß nicht mehr, welches der Spiele es genau war, aber ich kann mich noch daran erinnern, irgendwann mal gehört zu haben, dass die Hamtaro-Spiele, oder zumindest eines im Speziellen, so richtig übersehene Edelsteine sein sollen. Wie gesagt, ob dabei jetzt wirklich Ham Hams Unite für den GBC gemeint war, wüsste ich jetzt allerdings nicht mehr.

War Hamtaro in Deutschland überhaupt jemals sonderlich beliebt? Ich kann mich daran erinnern, dass die Anime-Adaption irgendwann mal im Fernsehen lief. Das war zwar noch die Zeit, wo ich tief in der Materie steckte, aber eher schon jene, wo ich nicht mehr jeden Mist im TV geschaut habe, nur weils Anime war. Ich könnte jetzt spontan zumindest nicht sagen, wie lang das lief. Dazu, mehrere Spiele zu lizenzieren, hat es zumindest gereicht.

Die Prämisse des Spieles ist schnell erklärt. Hamtaro, unser Fellknäuel von einem Protagonist, bekommt von Boss den Auftrag, die entlaufenen Ham-Hams wieder im Clubhaus zu vereinen. Die reagieren allerdings nur noch auf ihre neue Insider-Sprache des Hamchats, den wir also nebenbei auch lernen müssen.

Nun geht es halt in den benachbarten Schrein, die Grundschule, den Park oder das Lebensmittelgeschäft, um die von ihrer Hamsterinfektion zu befreien. Das Ganze spielt sich im Prinzip wie ein Verb-basierendes Adventure-Game der 90er Jahre. Jede Aktion, die Hamtaro durchführen kann, muss erst über ein Hamchat-Wort gelernt und dann an der passenden Stelle eingesetzt werden, um im Gebiet weiterzukommen oder einen aus der Hamster-Gang zu finden. Von denen dann neue Worte gelernt und die eventuell dazu überredet werden können, ins Clubhaus zu kommen. Wobei nicht jeder Hamster rekrutiert wird, sondern nur die aus der Serie bekannte A-Riege.

Nebenbei können noch Minispiele bestritten werden, die mal dabei helfen, ein Item zu bekommen, welches einen Hamster überredet, und manchmal nur zum Selbstzweck eingebaut sind. Sowie werden Sonnenblumenkerne als Währung eingesammelt, um selten ein benötigtes Item zu kaufen, oder optional neue Outfits, in die man Hamtaro stecken und dann fotografieren kann.

Es gibt eigentlich nicht wirklich viel zum Spiel zu sagen, es ist halt ein schon eher simples und an Kinder gerichtetes Adventure Game. Wann immer man mit jemandem oder etwas interagieren will, hat das Spiel beispielsweise sofort für den Kontext passend vier bis sechs Hamchat-Worte parat, damit man nicht wirklich mit allen am Ende 80 herumtüfteln muss. Man kann sich nicht in ausweglose Situationen begeben, und wann immer die Lösung nicht sofort offensichtlich ist, ist meist eher das Problem, dass mit einem anderen Wort später wiedergekommen werden muss, statt das man sich zu doof anstellt.

Was mir am Spiel aber sehr gefallen hat, ist einfach das Herzblut, dass in es gesteckt wurde. Für ein einfaches Lizenzspiel, basierend auf einer Reihe für kleine Kinder, ist es gut durchdacht und durchdesignt. Und vor allem kommt es einem manchmal fast so vor, als wäre das Spiel nur als Ausrede programmiert worden, um möglichst viele niedliche Hamsteranimationen anfertigen zu können. Jedes der 80+ Hamchat-Worte kommt mit seiner eigenen kleinen daher. Ob Hamtaro nun einen Faustschlag in die Luft macht, den Kopf schüttelt, oder Munchs Schrei imitiert, zu jedem Wort korrespondiert eine eigene Animation, die ziemlich gut vermittelt, worum es geht. Und nebenbei wird auch so jede Möglichkeit genutzt, um Hamtaro niedlich mit der Umgebung interagieren oder auch einfach nur über etwas stolpern zu lassen.

Jene Niedlichkeit und der Spaß an den Animationen war ehrlich gesagt das, was mich letztendlich bei Ham Hams Unite über Wasser gehalten hat. Das darunterliegende Spiel mag besser sein, als man es von der Lizenz erwartet, aber so wirklich der übersehene Edelstein a la Rocket Slime wird hier dann doch nicht geboten. Wer das Spiel übergeht, vermisst in seinem Leben nun auch nichts, außer halt ein paar Dutzend Spriteanimationen eines Anime-Hamsters, die durchaus Laune machen.

9: The Last Resort

In der ersten Hälfte der 90er Jahre war das Adventure Game Genre die heißeste Nummer auf dem PC-Markt. Und mit dem Aufkommen des Mediums CD schien alles offen. Das 1993iger Myst war eines der ersten Spiele, die sich darauf einließen, den Platzmangel von Disketten exklusiv gegen das neue Speichermedium auszutauschen, Gefahr laufend, dass es noch nicht genug Spieler mit CD-Rom-Laufwerk gibt. Es wurde zu dessen Killer-App und Myst zum meistverkauften Computerspiel bis die Sims ihre Dominanz markierten.

Damit war ein neues Zeitalter angebrochen, und kurzzeitig schien es so, als wäre das Adventure Genre die neue Inkarnation des cineastischen Erlebnisses. Immerhin war auf der Disk genug Platz für vorgerenderte Hintergründe, Sprachausgabe, filmreife Scores, und ganze FMV-Filmsequenzen. Und wenn der Platz nicht reicht, liefert man das Spiel einfach auf sechs oder sieben oder acht CDs aus! Phantasmagoria oder Gabriel Knight 2 waren Hits, Ripper verpflichtete sogar bekannte Schauspieler für seine Figuren. Hollywood schielte kurz um die Ecke. Darunter auch Robert De Niro.

Der gründete mit Tribeca Interactive ein eigenes Gaming Studio, co-produzierte deren erstes Spiel 9: The Last Resort (oft auch nur 9, was nicht gerade Visibilitätsfördernd ist). Wie Myst sollte es eine immersive Welt der vorgerenderten Hintergründe mit per Quicktime-Video bestückten Animationen und Bildverläufen werden. Ein künstlerisches Werk der expressionistischen Ader. Und mit einem Voice Cast seiner berühmten Bekannten wie Cher, James Belushi, Anne Heche, Aerosmith oder Ellen DeGeneres. Als das Spiel 1996 erschien war allerdings der Traum der Zukunft der Adventure Games als kinematographische Meisterwerke der Blockbuster-Zukunft bereits am Platzen, Genre wie die First Person Shooter lösten Adventure Games zunehmend ab, und 9: The Last Resort stellte sich als kostspieliger Flopp heraus, der sein Produktionsstudio direkt wieder versenkte.

So viel also zur interessanten Historie des Spieles im Kontext seines Genres. Der Inhalt dessen steht diesem aber in Nichts nach. Mit Feelies in der Verpackung, welches eine Broschüre für ein Resort speziell für Künstler beinhaltet, sowie ein Anschreiben unseres Verwandten, dass wir dies vererbt bekommen haben. Das Spiel an sich gestartet, steht uns aber zunächst eine Wahrsagermaschine mit der Stimme von Cher entgegen, welche das interaktive Menü des Spieles darstellt, wann immer gespeichert, geladen, beendet, oder neu begonnen werden soll.

Wirklich endlich im Spiel steht da das schon mittlerweile heruntergekommene Resort vor einem. Das Copy-Protection-Puzzle anhand der benannten Feelies gelöst, und wir stehen drin. Und werden direkt visuell überfordert. Jeder einzelne Raum in 9: The Last Resort quillt geradezu über vor merkwürdigen Formen, Farben, Statuen, Bildern, Wandbehängen, Säulen und sonstwas. Dazu dann immer wieder mal einer der schrägen Charaktere, wie die beiden rumschwebenden Teufel, die sexy Gitarre, oder ein sprechender Oktopus. Visuell wird hier viel geboten, wobei dies natürlich nicht immer unbedingt vereinfacht herauszufinden, was ein Puzzle ist, was ein Hinweis für ein Puzzle ist, und was nur avantgardistisch-impressionistische Deko darstellt. Den künstlerischen Wert des Ganzen sollte man vielleicht auch nicht immer auf die Goldwaage legen, ein wenig prätentiös alles an die Wand klatschen und Charaktere vage-luftige Dialoge aufdrücken, gehört irgendwo auch dazu. Ein Schelm, wer nun denkt, dass leicht überhebliche Show bei Kunst sowieso dazugehört.

Letztendlich geht es darum, dass unser Verwandter eine sogenannte Muse-Maschine gebaut hatte, mit der sich die verschiedenen im Resort befindlichen Künstler komplett eben künstlerisch austoben konnten. Die Zwillinge haben ihn allerdings verraten, wollen ihre eigene Muse-Maschine vervollständigen, alles ist ins Chaos gefallen. Das sie ihr Ziel erreichen ist vage gehalten schlecht, gut hingegen die ursprüngliche Maschine wieder zum Laufen zu bringen, in dem fünf aus ihr entfernte Komponenten gefunden werden. Und ganz wie in Myst bedeutet dies viel durch vorgerenderte und teilanimierte Hintergründe zu gehen, um auf die Maschinerien zu klicken, damit man mit woanders gesehenen Hinweisen und Deduktion deren Funktionalität ein Rätsel löst.

Wie gesagt ist das bei 9: The Last Resort eben durch die Materie der Thematik bedingt bereits nicht immer einfach. Die Puzzle in Myst und ähnlichen Spielen wirken halt wesentlich sinniger, zumindest meistens und manchmal zugegeben erst retrospektiv. Die in 9 passen auch so gesehen narrativ in ihre Umgebung, aber sind halt wesentlich beliebiger, da sie aus den spontanen Launen von Künstlern entstanden sein sollen. Da erschließt sich der Sinn hinter ihnen oder der zur Lösung benötigten Hints nicht immer ganz so einfach. Je nachdem, wie lange auf dem Schlauch gestanden wird, oder man doch mal einem Seitenblick in einen FAQ wagt, kann also jederzeit recht einfach die Luft raus sein. So interessant dem Spektakel an sich zuzuschauen ist, so demotivierend kann die eigentliche spielerische Komponenten sein.

Mir persönlich hatte es dann gegen Ende gereicht, weil das Spiel fürs Finale wirklich unerträglich wurde. Die letzte Notenfolge für die Affenkönigs-Orgel aus dem quer-referenzieren aller anderen Tipps der bisherigen Noten herauszuklamüsern, hat mich wesentlich länger gebraucht, als ich das zuzugeben bereit bin. Gefolgt wird das von einer so langen wie langweiligen wie schweren Shooting Gallery. Wie gesagt war dies die Zeit, wo man bereits erahnen konnte, dass mehr auf Action angelegte Genre die Adventure Games vom Thron stoßen, und viele versuchten dies damit zu beantworten, eben eine Action-Einlage einzubauen. Machte für mich noch nie viel Sinn, weil die FPS-Spieler sicher nicht zu einem Point and Click greifen werden, nur weil ein einzelnes Segment eine Shooting Gallery ist, und diejenigen, die es als Point and Click gekauft haben, wollen diese Action-Parts nicht. Es ist eine lose-lose Situation. Ist die Schießerei irgendwie, irgendwann, überstanden ohne aufzugeben, steht nur noch ein Raum zwischen dem Spieler und der unsinnigen Endsequenz des Spieles: Eine weitere Orgel, diesmal wesentlich schwerer, wesentlich länger, und unter Zeitdruck zu spielen.

Es ist klar wo das Spiel herkommt. Ein Myst-inspiriertes Adventure Game in einem See an Myst-Kopien dadurch absetzen, in dem auf große Namen und irgendwas zwischen absoluter künstlerischer Freiheit und verkopfter Bemühtheit in Optik gesetzt wird. Schade nur das es spielerisch oft eher frustet.

Adventure Week #19: Until Dawn

Zum Abschluss der Adventure Week kommen wir zu einem relativ aktuellem Spiel auf noch aktiver Hardware, nämlich dem PS4-exklusiven Until Dawn. Dabei handelt es sich übrigens mehr um einen interaktiven Film, bzw. der Länge geschuldet Miniserie, als einem traditionellen Adventure Game.

Wir beginnen auf einer Party einer Gruppe Jugendlicher, die angeblich Freunde sein sollen, aber nicht sonderlich wie welche rüberkommen. Denn irgendwie haben sich alle außer Sam dazu verschworen, Hannah einen Streich zu spielen, nur weil sie auf Mike steht, der aber mit Emily zusammen ist. Das Ganze macht noch weniger Sinn, wenn man bedenkt, dass die Berghütte, in der die Partys stattfinden, den reichen Eltern von Hannah und ihren zwei Geschwistern gehört. Sind also nicht unbedingt die Freunde, die man vergraulen will. Jedenfalls wird Hannah von Mike aufs Zimmer eingeladen und dazu überredet ihr Shirt auszuziehen, woraufhin alle anderen aus ihrem Versteck gekrochen kommen, inklusive Smartphone-Aufnahme um die Sache als Youtube-Fail hochladen zu können. Hannah türmt in den Schnee, ihre Zwillingsschwester Beth hinterher, und beide fallen von einer Klippe in den Tod.

Das ist nun genau ein Jahr her, die Zwillinge gelten offiziell lediglich als verschollen, und ihr Bruder lädt die ganze Gruppe zur Feier des Tages wieder in die Hütte ein. Bestimmt ohne böse Absichten oder so. Überraschend kommt auch jeder der Schuldigen an den Ort ihrer Tat zurück, und prompt geht ein Killer um. Wups.

Until Dawn vergeudet im Prolog also schon mal keine Zeit damit, uns fast alle Charaktere (die ihn überleben) unsympathisch zu machen, so dass wir keinen Grund sehen, warum die nicht sterben sollten. Wenn wir sie nicht steuern würden und deren Überleben somit das Spielziel ist. Mehr oder weniger, denn wie das bei den besseren Vertretern dieser interaktiven Filme ist, die also nicht von Telltale stammen, gibt es in Until Dawn trotz weitestgehend linearer Ereignisse dennoch einige Variablen, durch die sich diverse Szenen ändern können, inklusive das vorzeitige Ableben vieler der Charaktere. Wer alle am Leben behält oder alle umgebracht bekommt, kriegt sogar jeweils eine Trophy dafür.

Was mich hingegen dann doch wieder etwas überrascht hat ist, dass mir die Charaktere mit dem Spielverlauf doch etwas sympathisch wurden, was nach dieser Steilvorlage zu Beginn echt nicht einfach ist. Sie sind halt alle Idioten, aber keiner hats echt bös gemeint. Und sie selbst steuern und miteinander interagieren lassen zu müssen, hilft da bestimmt. Allgemein ist der Handlung unglaublich geholfen, dass dies eben kein traditioneller Film ist, sondern die Interaktion des Mediums Spiel mit hineinfließen.

Denn genau genommen macht Until Dawn keine großen Sprünge. Es wirft nur alles zusammen, was irgendwie Horror sein kann. Es ist aufgebaut wie ein Slasher-Film, bei dem Teens in einer Hütte nach und nach von einem Killer umgenietet werden. Inklusive Whodunit-Mysterium. Es hat die Therapie-Sessions aus Silent Hill: Shattered Memories, um den Horror leicht zu personalisieren. Es gibt Monster, es gibt ein Ouja-Brett, Geistererscheinungen, Saw-esque Ansagen des Killers, unter der Berghütte ist eine alte Miene, die in ein stillgelegtes Irrenhaus führt… Until Dawn verbaut einfach mal alles, in der Hoffnung, das was davon funktioniert. Das ist alles nicht neu und so wie es hier präsentiert wird auch nicht unbedingt frisch, was das Geschehen definitiv zu einem Standard-Horror verkommen lassen würde. Aber eben weil man selbst eingreifen muss, selbst Antworten und Reaktionen aufs Geschehen auszuwählen hat, selbst der Entscheidungsfaktor um Tod oder Überleben ist. Eben durch die Interaktion ist man wesentlich involvierter ins Geschehen. Abgesehen davon, dass man, wenn die Atmosphäre zu dicht wird, oder ein Jumpscare erwartet wird, dennoch nicht einfach vom Bildschirm wegschauen kann, wenn man nicht eventuell ein QTE verpassen und scheitern will. Die Interaktion forciert eben die Zuschauerbeteiligung und das Am-Ball-Bleiben.

Als einzige nie warm wurde ich mit Emily, sei hierbei mal angemerkt. Die hab ich in den Mienen gezielt verrecken lassen, weil sie mir in jeder Minute, die sie zu sehen war, nur noch mehr auf den Sack ging. Jess ist mir auch gestorben, weil ich Mike lieber den sicheren statt schnellen Weg in ihrer Verfolgung nehmen lies, aber da sie der einzige Charakter ist, dessen Überleben Solo an einer Trophäe hängt, stirbt Jess einem sicherlich auch leicht. Geärgert hatte ich mich über das Ableben des Wolfes in der Irrenanstalt, weil ich ihn am Leben gehalten habe, bis ich im letzten Raum, als mir das Spiel den Wolf schon ewig nicht mehr als aktiven Begleiter gezeigt hatte, die falsche Wahl traf. Und auch bei Mike im Finale. Das Spiel gab mir einen prompt Mike zu retten oder einfach zu fliehen. Also hab ich Mike geholfen. Dann erneut zu warten oder zu fliehen und diesmal bin ich geflohen. Nicht wissend, dass ich hätte doch noch auf Mike warten müssen, den ich für nun in Sicherheit gedacht hatte.

Witzig waren auch die Statuswerte der Charaktere. Wann immer ich dort draufgeschaut habe, war eindeutig zu sehen, dass durch meine sichere Spielweise der Bravery-Wert aller Charaktere über den Spielverlauf hinweg gesunken war.

Was sich hingegen etwas mit dem Design eines solches Spieles beißt, sind die mittlerweile nicht wegzudenkenden Collectibles. Until Dawn hat davon mehrere. Zum einen können in den Arealen Hinweise auf in drei Kategorien unterschiedene Geheimnisse im Plot gefunden werden. Außerdem liegen im Freien immer mal wieder Totem rum, die einen warnenden Ausblick in die Zukunft geben. Ich habe sogar einen Großteil von beiden gefunden gehabt. Das führt aber natürlich etwas konterintuitiv dazu, dass selbst in hoch Adrenalingeladenen Situationen der Handlung, wenn es eigentlich mehr Sinn machen würde möglichst zügig dem Spielgeschehen zu folgen, ich stattdessen in jedem neuen Gebiet erst mal für zehn Minuten in jede Ecke gehechtet bin, um zu sehen, ob hier nicht ein optionales Collectible liegt. Die sind dem Pacing der Handlung also nicht nützlich.

Ich muss ja sagen, dass ich diese interaktiven Filme sowieso immer sehr gern spiele. Selbst die von David Cage, dessen Ruf ordentlich in die Kanalisation gegangen ist. Oder die von Telltale, bei denen sich beim erneuten Spielen dann plötzlich rausstellt, dass die eigenen Entscheidungen doch absolut nichts ändern, und der tote Charakter einfach durch seinen identischen Zwilling ersetzt wird. Von daher hat mir auch Until Dawn sehr zugesagt. Natürlich versucht es etwas panisch alles Erdenkliche einzubauen, natürlich ist es nicht sonderlich intelligent geschrieben (die Therapie-Sessions sind besonders transparent), aber ich hatte kein Problem damit, mich in die Atmosphäre fallen zu lassen und gespannt die durch Recaps unterteilten Episoden spielen zu wollen. Ich werde es bei gegebenem Anlass definitiv erneut herausholen und schauen, was ich beim nächsten Durchlauf besser machen kann.

Adventure Week #19: Dracula – Love Kills

Ein paar Adventure-Game-Homepages listen das Sequel zu Frogwares Dracula Origin als gecanceltes Projekt. Mit ein paar wenigen Concept Artworks, die alle im Nachfolger drin sind, Love Kills ist also durchaus nicht in eine komplett andere Richtung gegangen, als ein ursprüngliches Origin 2 beispielsweise gewesen wäre. Warum also fälschlicherweise als abgesagt gelistet? Weil sie es unter ihrem Sublabel Waterlily Games herausbrachten und ins Genre der Hidden Object Games verfrachteten.

Und dieses Spielegenre hat eine ähnliche Last mich sich zu tragen, wie die vielen Nancy Drew Adventure Games: Obwohl zahlreich und profitabel, werden sie ob ihrer vorrangig weiblichen Zielgruppe weitestgehend von den Medien und Gamern gar nicht erst wahrgenommen.

Im Gegensatz zum ersten Teil, in dem wir Van Helsing auf seiner Spurensuche nach Dracula gespielt haben, schlüpfen wir diesmal tatsächlich in die Rolle des besiegten Obervampirs. Der ist an sich immer noch kein Guter, denn eigentlich geht er nur gegen die Weltübernahmepläne der Vampirkönigin vor, weil er der mächtigste Vampir bleiben will, und weil sie seine Mina entführt hat. So direkt stellen kann er die Vampirin allerdings auch nicht, da seine Kräfte durchs Besiegen in Origin noch nicht komplett regeneriert sind. Und somit haben wir den Spielablauf auch schon vor uns: Dracula holt sich mit Hilfe von Igor und Van Helsing die nötigen Gegenstände, um sich 6 Segen zu beschaffen, die ihm seine Mächte zurückbringen.

Ja, Van Helsing begleitet seinen Erzfeind helfend auf der Reise, wobei er sowie Igor eigentlich mehr dafür da sind das Hint-System zu aktivieren, nicht wirklich bei der Puzzlelösung aktiv werden. Der Professor ist es dann auch, der immer mahnt, wenn wir als Dracula eine Untergebene der Vampirkönigin besiegen und Blut trinken wollen. Er wird den Pflock allerdings nie gegen Dracula erheben, sondern ob wir nun die Helfer ausgeschlürft haben oder nicht, bestimmt nur welches Ende wir zu sehen bekommen werden. Wer wie ich beispielsweise immer schön zulangt, darf miterleben, wie Dracula aus seiner Mina ebenfalls einen Vampir macht, um sie zu stärken und in Zukunft weniger angreifbar zu machen. Ich nehme mal an, dass dies als das moralische Bad End gesehen wird, auch wenn ich nicht sehe, was am Resultat jetzt besonders schlecht ist.

Blut wird übrigens benötigt, um die wiedererwachten Vampirkräfte von Dracula zu nutzen. Um an gewissen Gegenstände zu gelangen, ist nämlich nötig, dass er sie mit Telekinese herüberschweben lässt, selbst als Fledermaus durch enge Öffnungen gelangt, mit übermenschlicher Kraft draufhaut, oder via drittem Auge sichtbar macht. Diese sind nicht optional, um das Bluttrinken dennoch als Moralmechanik einzubinden allerdings auch mehr oder weniger sinnig Blutphiolen über die Bildschirme verteilt. Die Helfer anzuzapfen ist also nicht zwangsläufig nötig, macht die Sache nur einfacher, als nach den kleinen Flaschen zu suchen.

Was interessant ist, ist übrigens, dass Dracula: Love Kills kein reines Wimmelbild ist. Stattdessen mixt es drei Arten von Adventure Game zusammen. Zum einen haben wir durchaus traditionelle Mechaniken, in denen einfach gewissen Gegenstände aufgenommen und an der richtigen Stelle eingesetzt werden müssen, um weitergelangen zu können. Manche öffnen aber tatsächlich nur ein Wimmelbild, bei dem alle in der Liste befindlichen Dinge auf dem Hintergrund gefunden werden müssen, um einen benötigten Gegenstand zu erhalten. Und manchmal darf man auch wie bei Puzzle-Boxen a la Professor Layton oder 7th Guest (oder kürzlich Shivers) in sich geschlossene Minispiele/-rätsel bestehen, wie ein Mosaik richtig zusammenzusetzen oder Kugeln durch ein Labyrinth in die richtigen Löcher zu bugsieren.

Mit zwei wählbaren Schwierigkeitsgraden ist das Spiel hierbei weitestgehend ausgewogen, wobei schon so zwei oder drei Puzzle herausstechen, die bedeutend schwerer sind, und wo das gute alte „Einfach mal ne halbe Stunde wild klicken, bis alles automatisch richtig fällt“ angebracht war. Gerade das Verschiebemosaik mit dem Hahn drauf war ein Grauen. Und zwei oder drei andere, allerdings dies weniger, weil die Lösung an sich schwer gewesen wäre, sondern mehr, weil der optische Indikator was zu tun ist nicht wirklich eindeutig war. Die Kugeln mit den Zahlen drauf zu verbinden hat mich zumindest ewig gebraucht, bis mir einleuchten wollte, dass die Nummer auf ihnen die nötigen Verbindungsstücke angeben sollen. Vielleicht stand ich aber auch nur auf dem Schlauch.

Ich muss sagen, ich fand Dracula: Love Kills ein ziemlich angenehmes und chilliges Erlebnis. Ich bevorzugte sogar fast die casual Hidden Objekt Bilder gegenüber den Minispielen und Gegenstandsrätseln. Wobei alles in einem Spiel verbunden zu haben halt auch die nötige Abwechslung mit sich bringt, die definitiv nicht dagewesen wäre, hätte die Handlung einen einfach nur durch drei Dutzend Wimmelbilder gelotst. War definitiv ein nettes kleines Spielchen am Rande.

Adventure Week #19: Scratches

Diesmal springen wir ungefähr zehn Jahre weiter, in das Jahr 2006 zu Scratches, respektive das Jahr 2007 für Scratches: The Director’s Cut. Das erste kommerzielle Adventure Game aus Argentinien, dessen Studio allerdings wenige Jahre später wieder eingestampft wurde. Dann wiederum hat man es auch eher in der Zeit released, als das Adventure Genre nicht unbedingt eine Hochzeit erlebte.

In Scratches übernehmen wir die Rolle eines Horror-Romanautors, der einige Tage und Nächte in einem alten Herrenhaus, um das sich so einige Mysterien ranken, verbringt, um sich von der Muse küssen zu lassen. Prompt hat er auch in der ersten Nacht, nachdem er herausfinden musste, dass die ganze Elektrik nicht funktioniert, merkwürdige Träume von afrikanischen Masken und meint Kratzgeräusche zu hören. Während er sich durch das Haus sucht, findet er dann auch so einige Dinge heraus. Beispielsweise darüber, dass Hauseigentümer Blackwood in Afrika auf einen extrem brutalen Stamm gestoßen ist, und deren angeblich verfluchte Maske gestohlen und hier im Haus ausgestellt hat. Oder die Familientragödie eines verstorbenen Kindes mit seiner Frau, sowie die Anschuldigungen einer Bediensteten, Blackwood beim Verscharren der Leiche seiner Ehefrau ertappt zu haben.

Das Ganze eruiert sich nach und nach übers Auffinden von Tagebüchern, Zeitungsartikeln und Briefen der Hausbewohner, die mal offen rumliegen, mal irgendwo versteckt waren, und mal theoretisch offen aber in einem nicht so einfach zu betretenden Raum liegen. Auf andere Charaktere wird man nicht treffen, das Spiel ist in Egoperspektive, und es gibt viele trockene Observationen unseres Charakters in Textform zu den Ereignissen oder einfach der Raumausstattung. Das gibt dem ganzen Spiel einen unaufgeregten Touch, eine trockene und eher unterschwellig-unheimliche Atmosphäre, statt wirklich je komplett Horror zu sein. Eher in Richtung Poe, weil man sich natürlich auch nie sicher sein kann, wie viel von den Dingen, die vorige Hausbewohner niedergeschrieben haben, wirklich so stimmten. Ist die Maske wirklich verflucht, oder Blackwood einfach abergläubisch und langsam wahnsinnig gewesen? Hört der eigene Charakter überhaupt wirklich das nächtliche Kratzen, oder bildet er sich das ebenfalls nur ein?

Um ganz ehrlich zu sein fand ich es letztendlich ungefähr halb durch das nicht allzu lange Spiel hindurch mehr als offensichtlich, was wohl hinter allem steckt. Kurioserweise findet unser Hauptcharakter dies allerdings nie komplett heraus. Ich meine zwar schon, dass das Ende ziemlich eindeutig meinen Verdacht bestätigt hat, aber Mr. Schriftsteller verlässt panisch das Haus ohne je 2 und 2 zusammengezählt zu haben. Das offene Ende, das ein solches eigentlich nicht ist, wenn durch Kontext eigentlich eh alles klar war, wird dann im wenige Minuten andauernden Bonusspiel „The Last Visit“, welches dem Director’s Cut beiliegt, auch für die letzten Schlauchsteher aufgeklärt. Ein Journalist betritt hier Jahre später, kurz bevor es abgerissen werden soll, das Haus, kann in dessen nun desolaten Zustand eh kaum etwas betreten, und hat eine finale Konfrontation mit dem Rätsel um das Kratzen. Zumindest soweit mir ein Youtube-Video mit dem Ende gezeigt hat.

Denn leider ist Scratches nicht gerade ein Spiel, welches besonders gern auf modernen Windows-Systemen läuft. Es im Windowed-Mode spielen zu wollen, führte sowieso dazu, dass sich die Maus unkontrolliert im Kreis drehte, was aber zum Glück im Fullscreen nicht mehr geschah. Die Interaktionspunkte waren in den Bildschirmen allerdings auch manchmal sehr fragwürdig. Eine Türe hat da schon mal seine Klinge zwar rechts, der Interaktionsspot um sie zu öffnen ist allerdings links. Oder ich drehe mich von einem Kamin weg zu einem Sofa, mein Cursor zeigt ich kann mit ihm interagieren, bekomme beim Klicken aber ein Closeup vom Kamin, dem ich den Rücken zugekehrt habe. Manchmal hat sich das Spiel auch beständig aufgehängt, wenn es zu einem Bildschirmwechsel oder Animation kommen sollte, in anderen Sessions lief es dann aber auch wieder für lange Zeiten ohne Probleme. So wirklich in die Quere kam mir das eben nur bei „The Last Visit“, wo sich das Spiel immer bei der gleichen Interaktion mit einer „Critical Module Error“-Message aufhängte und weigerte mich zum Ende durchzulassen.

Ein weiteres Problem ist die Tatsache, dass Scratches sehr Trigger-bestimmt ist, wenn es um den Fortschritt im Spiel geht. Es kann fast keine Sache außerhalb der Reihe gemacht werden, die von den Machern des Spieles vorgesehen war. Was dazu führt, dass mit so einigen Dingen auch erst dann interagiert werden kann, wenn der entsprechende „Hebel“ dafür gelegt wurde, weil man etwas woanders im Haus rausgefunden hat. Manchmal hilft es auch schlicht seinen Freund und Publizist anzurufen, damit der einen auf einen neuen Trichter bringt. Den Schlüssel in einer Vase kann man erst dann nehmen, wenn man die Vorhänge öffnete, um ihn darin liegen zu sehen. Die Vorhänge können aber erst geöffnet werden, wenn in einer alten Fotografie gesehen wird, dass die Vase früher mal unter dem Schlüsselbrett stand. Die Beeren von einer Pflanze sind nicht mit Händen pflückbar, sondern müssen merkwürdigerweise mit der Gartenschere abgeschnitten werden. Solche Dinge sind nicht immer intuitiv, und das Spiel nicht zwangsläufig sehr zuvorkommend mit Hinweisen, wofür man gerade den Hebel gelegt hat. Manchmal muss echt einfach das ganze Haus abgegangen werden, um zu sehen, ob irgendwo eine neue Interaktion aufgegangen ist oder bei einer bereits vorhandenen ein neues Resultat entsteht. Was dadurch noch etwas erschwert wird, als das die Welt hier ähnlich wie Myst III und IV zwar aus vorgerenderten Hintergründen besteht, jene aber nicht flach vor einem ausgebreitet sind, sondern als Panorama-Sphäre um einen gespannt werden, der Charakter also in alle Himmelsrichtungen gedreht werden muss, um alles im Blick zu haben.

Gemocht habe ich definitiv den manchmal trockenen Humor. Wenn das Spiel beispielsweise adressiert, wie irrsinnig es doch ist, nicht einfach das Haus zu verlassen oder die Polizei zu rufen, sondern jeden Tag aufs Neue dem dichter werdenden Geheimnis auf die Spur kommen zu wollen. Oder sich unser Charakter in der Bibliothek darüber beschwert, dass hier gar keine Horror-Romane stehen, sondern nur langweilig Bücher, wie beispielsweise über die Myst Islands. Oder wenn man den Trick mit der Zeitung unter dem Türschlitz um an einen Schlüssel zu kommen versucht, und trocken feststellt, dass sowas eh nur in Filmen klappt, nachdem es nicht funktionierte.

Dennoch würde ich Scratches attestieren, dass es zwar ein brauchbares Adventure ist, aber einfach nicht speziell genug herausstechend, um sich mit den vielen kleinen Krankheiten rumzuschlagen, die wohlgemerkt auch zum Großteil eben echt erst auf modernen Betriebssystemen vorkommen. So richtig genervt von Scratches war ich im Gegensatz zu Shivers zwar nie, aber habe mich schon hin und wieder, wenn ich irgendwo festhing, gefragt, ob es das wirklich wert ist.

Adventure Week #19: Shivers

Von den Anfängen Sierras in Mystery House, springen wir doch direkt mal 15 Jahre weiter ins Jahr 1995, als Sierra nicht nur so richtig rund lief, sondern auch in der Zeit, als FMV als die Zukunft des Adventure Genres angesehen wurde. Shivers ist nämlich ein solches, allerdings sollte man jetzt nicht in die Richtung denken, wo halbe Filme aus den Spielen wurden a la Phantasmagoria oder dem zweiten Gabriel Knight, sondern hier ist das Medium eher sporadisch eingesetzt wie in The 7th Guest oder Myst.

Unsere Freunde finden es voll witzitg, den geneigten Spieler als Mutprobe auf dem Gelände eines mekrwürdigen Museums einzusperren, auf dem es angeblich spuken soll. Gibt ja eh keinen Weg rein. Dauert natürlich nicht lange, und schon haben wir uns über seltsame Puzzle eine Öffnung erspielt und treffen tatsächlich auf Geister hier drinnen ermordeter Leute. Aber nicht das der schräge Kerl, der dieses Museum der Puzzle und Kuiositäten gebaut hat, ein Mörder gewesen wäre. Nein, er hat einfach Relikte eingekauft, in denen bereits Naturgeister ihr Unwesen getrieben haben.

Tatsächlich läuft Shivers in groben Zügen weitestgehend wie The 7th Guest ab. Die FMVs sind hauptsächlich eine zu Beginn und Ende, und dann mal interpunktiert wenige Sekunden, wenn man ganz selten mit einem der Geister der Verstorbenen interagiert. Den Großteil des Spieles hingegen macht es aus, sich Bildschirm für Bildschirm durch das vorgerenderte und große Gebäude zu bewegen und ein Puzzle zu lösen, wann immer eines aufgefunden wird. Dass auch dieses Gebäude hier von einem Verrückten gebaut wurde, ist dabei natürlich eine gute Ausrede, warum diese nicht unbedingt viel Sinn ergeben müssen, bzw. zumindest nicht, warum sie in einem Museum zu finden sind. Da spielt man mal einer Harfe die Noten nach, hat mal Chinesisches Schach zu lösen, oder ganz schnöde einen gefundenen Gegenstand in einen anderen zu fügen, oder die in einer Notiz gefundenen Breiten- und Längengrade auf einem Globus einzustellen.

Was letztendlich wirklich das Ziel des Ganzen ist, ging mir leider erst sehr spät auf. Versteckte Nischen zu finden und die Puzzle zu lösen führt in der Regel dazu, dass man einen kleinen goldenen Fetisch findet. Die werden genutzt, um die entflohenen Naturgeister wieder einzufangen. Nur ist es so, dass man davon immer nur einen dabeihaben kann, und es gibt 20 Stück im Spiel verstreut. Für insgesamt 10 Geister, denn jedes Icon ist nur die Hälfte von so einem Totem. Hat man also eines aufgenommen, gilt es die andere Hälfte davon zu finden, um sie zusammenzufügen. Und dann zu erörtern, zu welchem Geist das gehört. Und den dann zu finden. Das Totem mit dem Zeichen für Wachs bedeutet nämlich, dass der sich eben in einer Kerze oder Wachsfigur im Museum versteckt. Die 20 Icons werden übrigens zu Spielbeginn zufällig in die Verstecke gelegt, von denen es mehr als jene gibt. Auch die Geister haben mehrere Versteckmöglichkeiten und bewegen sich über den Spielverlauf auch zufällig zwischen ihnen.

Natürlich hatte ich prompt zunächst, da mir deren Wichtigkeit überhaupt nicht bewusst war, vergessen aufzuschreiben, welche Totemhälfte ich wo gefunden hatte. Dummer Fehler natürlich. Denn leider hat die erste Hälfte, die ich gefunden hatte, auch erst auf eine der letzten gefundenen gepasst. Was bedeutet, nachdem ich wusste, was damit eigentlich los war, durfte ich das ganze Museum noch mal ablaufen und erneut entdecken, was genau wo rumliegt. Um diese dann nach und nach einzeln an ihre Geister zu bringen. Kleiner Tipp am Rande: Sich nicht mit dem Elektrizitäts-Totem aufhalten, denn die andere Hälfte findet man erst, nachdem man alle anderen 9 Geister eingetütet hat. Sagt einem das Spiel aber auch nicht wirklich. Ach ja, benutzt man ein Totem am falschen Ort, in dem ein anderer Geist ist (sie machen sich mit leichten Geräuschen immerhin bemerkbar), fliegen die beiden Hälften davon und distributieren sich wieder zufällig in zwei offenen Verstecken. Schlimm, wenn die Auto-Save-Funktion nicht ausgeschaltet ist und sich dazu entschließt genau danach zu überspeichern.

Zunächst fand ich das Spiel gar nicht so übel, wenn auch vielleicht ein kleinwenig langweilig. Die Puzzle sind alle nicht unmögliche, nette und meist in sich isolierte Denkaufgaben. Die Handlung gibt eh nix her, abgesehen von einer Ausrede, warum die alle überhaupt im Gebäude sind. Von daher war es so ein wenig wie ein interaktives Rätselheftchen auszufüllen, mal ganz nett aber nicht sonderlich spektakulär. Das Finale hat es mir dann aber ehrlich gesagt ziemlich verregnet. Natürlich war es ein blöder Anfängerfehler von mir, die Fundorte der Totemhälften nicht aufzuschreiben. Doch auch ohne wäre es ungalublich nervig und ermüdend geblieben, die einzeln nacheinander aufzunehmen, zur dazugehörigen Hälfte zu wandern, den dazugehörigen Geist ausfindig zu machen, und das ganze Spiel von vorn zu beginnen. Und das zehn Mal.