Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Dark Souls II gehört ja eher zu der Marke der umstrittenen Sequels. So ein wenig nach dem Motto „Sie hams geändert, ich hasse es“, aber auch so ein wenig, weil erste Trailer viel versprachen, was dann doch nicht eingehalten werden konnte. Immerhin ist Dark Souls II das einzige Spiel der Soulsborne-Franchise, welches ein größeres Redesign erfahren hat, statt einfach nur mit DLCs inkludiert neu releast zu werden, und existiert nun essentiell in drei Varianten. Das Ursprungsrelease auf der vorigen Konsolengeneration. Scholar of the First Sin ebenfalls auf den vorigen Konsolen, welches wirklich weitestgehend einfach die DLCs schon beinhaltet. Und dann Scholar of the First Sin für aktuelle Konsolen bei denen Gegner- und Gegenstandslokalitäten geändert und ein kleinwenig an der Welt geschraubt wurde. Das frühe Trailer Dark Souls II ist davon aber keines.

Was bei denen natürlich am meisten auffiel ist, dass das Spiel einfach grafisch viel hübscher anzusehen war. Außerdem sollte eine neue Licht-Engine dafür sorgen, dass Dunkelheit und Helligkeit eine große Rolle spielen – neben ein paar Lichtdurchfluteten Gebieten sollte es in Höhlen und verbarrikadierten Gebäuden halt dafür so dunkel sein, dass sich entschieden werden muss, ob man die Schild-Hand für eine bessere Sicht mit Fackel opfert, oder wahrweise die Gegner erst sieht, wenn sie direkt vor einem stehen. Angeblich war die Entwicklungsphase von Dark Souls II allerdings ähnlich wie bei Demon’s Souls ein ziemliches Durcheinander, Teile der Teams wussten nicht so recht, was die anderen machten, und das ganze Ding musste irgendwann stark umgemodelt werden, um die Versatzstücke irgendwie als fertiges Produkt in die Läden zu bekommen. Dazu gehörte auch einzusehen, dass die versprochene Grafik- und Licht-Engine so nicht auf PS3/Xbox360 laufen kann.

Dieses etwas Kopf- und Führungslose entwickeln würde auch erklären, warum es in Dark Souls II so viele Ideen zu geben scheint, die merkwürdig wenig genutzt werden, oder doppelt und dreifach die gleiche Sache abdecken. Scheinbar war man sich nicht sicher, ob jetzt wie in Demon’s Souls über sich verbrauchende Heilgegenstände geheilt werden sollte, oder wie in Dark Souls begrenzte aber sich am Bonfire automatisch auffüllenden Estus. Also gibt es beides. Dafür muss besagter Estus erst mit gefundenen Shards aufgebessert werden, damit mehr Schlucke reinpassen, statt direkt mit x5 zu beginnen und jederzeit ein Bonfire auf +10 bringen zu können wie im Vorgänger.

Auch gibt es nun gleich zwei Varianten von geheimen Türen. Teils, in dem man sich wie in Dark Souls an jede Wand presst, nur diesmal muss X gehämmert statt angegriffen werden, um sie dort zu entdecken. Und dann noch die Pharros Lockstones, die in Wandgesichter eingesetzt ebenfalls falsche Wände offenbaren, die nur so gefunden werden können. Branches of Yore entsteinern diverse Gegner und ein paar NPCs, was essentiell auch nur eine leicht kreativere Art einer verschlossenen Türe oder Tores ist, von denen es weiterhin genug gibt. Dann gibt es noch sporadisch ein paar Mauern, die nur durch Attacken von großen Gegnern eingerissen werden. Neben Mimics gibt es nun auch Fallen an Kisten. Gegner wie die in den Wänden steckenden Geister, die Mammutkrieger, aus Spiegeln brechende, oder durch über ihre Nähe getötete Gegner aktivierte Golems sind weitere Dinge, die interessante Ideen sind, aber nur in ein oder zwei Gebieten so wenig platziert sind, dass man sich fragt, ob die ursprünglich nicht für was geplant waren, was so nicht ins Finalspiel gefunden hat. Und ja, am Offensichtlichsten sind natürlich die Fackeln, die nun weitestgehend nutzlos sind, weil die meisten Gebiete auch ohne sie hell genug erscheinen. Ein paar Gegner fürchten sich vorm Licht, sind aber auch ohne Fackel kein Problem zu erlegen, und für einen Bosskampf hilft die Beleuchtung des Raumes. Abgesehen davon habe ich sie eigentlich nur im Gebiet The Gutter benutzt und das Spiel mit über 6 Stunden ungenutzter Restzeit für die Fackelnutzung beendet. Auch war wohl mal eine Idee, dass Flüssigkeiten realistischer sind, die an wenigen Stellen genutzt aber nicht so wirklich viel draus gemacht wird. Sprich landet man in Giftsumpf, bildet sich auch nachdem man raus ist das Gift noch etwas weiter, weil man damit vollgeschleimt ist. Und sich durch Wasser zu rollen negiert einen Teil an Feuerschaden.

Die Welt an sich wirkt mancherorts auch stark zusammengewürfelt. In einem ähnlichen Gefühl, welches ich immer mal wieder in der zweiten Hälfte von Final Fantasy XII hatte. So nach dem Motto „Das Spiel muss in die Läden, reiht schnell alle Gebiete zusammen, die bereits fertig sind“. Manche Sachen sind relativ organisch, wie beispielsweise im Harvest Valley bereits die Earthen Peak zu sehen. So ein richtiges Gefühl der zusammenhängenden Welt wie im vorigen Teil stellt sich allerdings nicht ein. Was natürlich auch dadurch kommen kann, dass man nun von Beginn an zwischen entdeckten Bonfiren warpen kann. Das ist durchaus auch schön, weil dadurch viel Backtracking vermieden wird, zumal nun nur bei einer NPCin in Majula ganz Demon’s Souls aufgelevelt werden darf. Von der Atmosphäre her macht das die Welt von Dark Souls II allerdings game-iger, weil man im Prinzip ständig zwischen dem Hub Majula und dem aktuellen Gebiet hin und her warpt, als wäre man auf einem glorifizierten Stage-Select-Bildschirm a la Mega Man.

Doch jetzt kommt der Clou: Ganz so sehr fällt all das bisher genannte bei Dark Souls II gar nicht mal so ins Gewicht. Die Spiele der Franchise haben ja so gesehen keine Handlung oder starke Charakterinteraktionen. Stattdessen wandert man durch die Welt, mit einem vagen Faden was man eigentlich tun soll (läute zwei Glocken respektive finde vier Great Souls), und stolpert dabei über Hinweise auf schon längst vergangene Ereignisse, viel davon in optionalen Gegenstandsbeschreibungen. Und auch die Questlines der NPCs sind so einfach ignorierbar, wie obskur was sie eigentlich gebracht haben, oder wie man sie überhaupt fortführt. Es ist immer einfach in die Falle zu tappen, zu denken jeder Winkel ist in diesen Spielen bis ins Kleinste durchdacht, weil man in einem Youtube-Deep-Dive für Stunden auf Channels hängengeblieben ist, die ihr Geld damit verdienen, in Lore-Videos die Platzierung jedes Backsteines und Busches in den Soulsbornes zu überanalysieren, aber viel ist in den Spielen eben bewusst vage gehalten. Dann wiederum bin ich aber eh einer, der sich in Franchises wie dieser oder auch Monster Hunter absolut nicht für die Narration interessiert, sondern einfach coole Gebiete sehen will, in denen er Kreaturen töten darf. Von daher ist meine Meinung zur Lore oder deren Wichtigkeit wenig wert.

Um ehrlich zu sein, meine erste Berührung mit dem Spiel war auch gar nicht so extrem positiv. Ich hatte es kurz nach dem Beenden von Dark Souls Remastered begonnen, und steckte wirklich tief im „Das ist anders, also isses blöd“. Dass es nun größere Gegnergruppen gibt, die einem häufiger überraschend auflauern, nervte mich. Dass NPC-Invader auch dann aufkommen können, wenn man Hollow ist. Dass über jeden Tod das Maximum der HP-Leiste reduziert wird, bis man wie in Demon’s Souls bei 50% angekommen ist, was nur über das Nutzen von Effigies (sprich Humanities) wieder weggeht. Dass die Durability der Ausrüstung zwar an Bonfiren geheilt wird, dafür sich aber auch viel schneller abnutzt. Der enorm erhöhte Falling Damage, wenn man mal wieder unterirdisches Platforming zu erledigen hat. Dass so viele Gegner nun auch noch „Tracking“-Attacks haben, die noch während des Schwunges einen verfolgen, und deswegen schwerer auszuweichen sind. Besonders lächerlich bei Bogenschützen wie denen in der Iron Keep, deren Pfeile beim Fliegen durch die Luft Kurven schlagen, um einen zu treffen. Die allgemeine „mehr ist besser“-Mentalität, die Dark Souls II zu haben scheint, und die mich bei Sequels häufig nervt, weil sie unübersichtlich und aufgebläht wirken, und mal ganz ehrlich, Dark Souls Remastered war eventuell schon einen Tacken zu lang, da brauchsts kein Spiel mit noch mehr Stats, Items, Gegnern, Gebieten und gleich 3 integrierten DLCs.

Jedoch hat sich das alles nach einer Eingewöhnungsphase gegeben. Am Ende des ersten Gebietes, dem Forest of the Fallen Giants, hatte ich dann auch genug Estus-Nutzen, und ein besseres Equip, so dass ich mich nicht mehr den Gegnern hoffnungslos unterlegen fühlte. Kurz darauf hatte ich eh eine Pause eingelegt und das Spiel erst nach zwei Monaten wieder aufgegriffen, und somit sowieso nicht mehr frische Aktuellvergleiche zum ersten Teil ziehen können. Dass ich es dann innerhalb von ein paar weiterer Wochen durch hatte, obwohl es gut 80 Stunden auf dem Tacho anzeigt, zeigt glaube ich auch sehr gut, dass es mich von da ab ziemlich gepackt hat (ich hatte natürlich auch Urlaub, in dem ich viel reißen konnte). Die gleichen Suchtrezeptoren, die auch schon der Vorgänger so gut anzusprechen wusste, scheinen also trotz vieler geänderter Kleinigkeiten auch vom Nachfolger noch voll bedient zu werden.

Selbst das die Gegner nicht mehr neu spawnen, wenn man sie ein Dutzend Mal umgebracht hat, hat mich nicht genervt. Eigentlich ist es doch eine ganz nette Idee, dass jemand, der wieder und wieder an einem Gebiet oder wahrscheinlich vornehmlich an einem Boss scheitert, irgendwann einen einfacheren Rückweg hat. Häufig sollte es eh nicht geschehen, wenn man dem nicht bewusst nachgeht, oder Items farmen will, und es gibt so oder so reichlich Seelen zum Leveln im Spiel. Und wer wirklich bestimmtes Equip farmen will, kann in einen Covenant einsteigen, der zwar die Gegner während er aktiv ist leicht stärker macht, sie aber auch am Despawning hindert. Witzigerweise war ich durch diese Mechanik wahrscheinlich sogar überlevelt im Spiel, statt unterlevelt, weil ich bei einigen Bossen gern den Weg zum letzten Bonfire (die übrigens sehr human häufig gesetzt sind, was ich auch sehr mochte) freigeräumt hatte, um mit vollen Ressourcen reingehen zu können. Obwohl ich das auch oft nicht gebraucht hätte, da das Spiel vor viele Bosse ein bis zwei NPC-Summons setzt, die viele Kämpfe enorm vereinfachen, weil sich Gegner so richtig von deren Anwesenheit ablenken lassen – der HP-Buff für den Gegner wiegt das nicht immer auf.

Wenn ich die Spiele ranken müsste, was ja immer super wichtig ist, würde Dark Souls II: Scholar of the First Sin zwar dennoch hinter Dark Souls Remastered landen, aber die enorme ursprüngliche Negativ-Reaktion auf das Spiel kann ich nicht nachvollziehen. Direkt hintereinander gespielt vielleicht schon, aber mit Abstand gesehen ist es nicht so viel schlechter. Ich würde sogar sagen, dass Dark Souls II zwar nie die Höhen der wirklich guten Dinge in Dark Souls erreicht, aber dafür auf einem insgesamt konstanteren Niveau ist und auch nie so tief fällt, wie der Vorgänger dies in wenigen Bereichen tat. Also ein etwas schlechteres, aber ausgewogeneres Spiel ist. Kann allerdings auch am bereits schon genannten Punkt liegen, dass mir Lore und Weltendesign in der Franchise nicht so wichtig wie anderen ist, und dies deswegen mir zwar auffällt, aber nicht so negativ ins Gewicht fällt. Ich bin jedenfalls doch ganz froh Dark Souls II nach einigem Überlegen doch nicht übersprungen zu haben.

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Doctor Strange

Ja, der dritte Superhelden-Film in Reihe. Ich schwöre, ich zocke auch noch, aber die Muse drüber zu schreiben ist mir momentan einfach nicht so gegeben. Über 120-Minuten Film rotzt sich einfach viel schneller mal was hin, als Mist über ein 50-Stunde-RPG verzapfen zu müssen.

Doctor Stephen Strange, und ja das ist sein Name, hat alles, was man wollen kann. Der Star-Neurologe ist smart, erfolgreich, reich, hat eine Affäre mit seiner attraktiven Kollegin, und trotz seiner maßlosen Arroganz streicheln ihm alle unaufhörlich das Ego. Doch Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall, und so landet er in einem selbstverschuldeten Autounfall, der ihm die Hände zertrümmert.

Vom Chaoseffekt des Lebens zurechtgestutzt, versucht Strange natürlich jede Behandlung, die ihm den vollen Zugriff auf die Feinmotorik seiner Hände zurückgeben könnte, stößt in seinem Frust seine Christine von sich, und landet letztendlich beim letzten Strohhalm: Er stöbert einen Kerl auf, der trotz hoffnungsloser Diagnose die Funktion seiner Beine zurückerlangte, welcher ihn nach Kamar-Taj in den Himalayas schickt.

Dort trifft er auf die sogenannte Ancient One, die über das Multiversum und das Leiten von Energie ihn Magie lehrt. Jede Menge esoterisch klingendes Zeug, mit dem der gelehrte Strange natürlich zunächst nichts anfangen kann, aber welche Wahl hat er schon? Und letztendlich stellt er sich nach Anfangshürden als begabter aber alles hinterfragender Musterschüler raus, der die Welt vor der Gefahr des abtrünnigen Ex-Lehrlings Kaecilius retten muss.

Doctor Strange erscheint mir mehr einer jener Subjekte zu sein, die ich eher in die 70er/80er der Superhelden-Filme einreihen würde, als da so einiges Merkwürdiges umgesetzt wurde. Ähnlich wie Ant-Man (ja, ich werde eine Ausrede finden, den in jedem weiteren MCU zu erwähnen!) will es konzeptionell auf den ersten Blick nicht in die ernste moderne Ära und ihre Optik passen. Deswegen gehe ich erneut davon aus, dass diese B-Riege hauptsächlich ihr grünes Licht bekommen hat, weil die A-Riege bereits abgegrast ist, aber nach fast zwei Dekaden er „neu“-aufgekommenen Popularität des Superheldengenres das Publikum diesem dennoch bisher nicht überdrüssig geworden ist.

Scheinbar musste man auch ein Schauspieler mit einem „interessanten“ Gesicht oder „Gesicht mit Charakter“ gewesen sein, um beim Casting der Hauptrollen weiterzukommen. Doctor Strange wird verkörpert von Benedict Cumberbatch, die Ancient One ist niemand anderes als Tilda Swinton, und Kaecilius wird dargestellt von Mads Mikkelsen. Wer hätte gedacht, dass man jene drei Schauspieler mal prominent in einem Superheldenfilm zu sehen bekommen würde?

Aber jetzt mal endlich dazu, wie mir der Film gefallen hat. Eh, joa so ein wenig. Auf einer basischen Linie gesehen war er schon Ok umgesetzt und ich war nicht maßgeblich gelangweilt, bleibe bei meiner Meinung, dass die MCU-Film alle ganz schaubar sind. So wirklich einen meiner Highlights werde ich ihn allerdings nicht nennen. Über die vielen Filme des Genres bin ich ja in den letzten Jahren ein wenig zu dem Ergebnis gekommen, dass die Origins-Storys häufig nicht der interessanteste Teil einer Superheldenreise sind. Was eventuell aber auch maßgeblich dadurch mitbeeinflusst ist, dass wir einfach so erbrechend viele davon vorgesetzt bekommen haben und die Grundbeats sich zu sehr ähneln.

Abgesehen davon finde ich allerdings auch nicht, dass es beispielsweise Cumberbatch schafft den Film zu tragen. Man sollte meinen das Ginge, immerhin schafft er das bei Sherlock und so unterschiedlich sind sich die Figuren zunächst charakterlich gar nicht mal. Vielleicht fehlt ihm einfach das Gegenstück eines Holmes in Doctor Strange, aber den Lead habe ich ihm hier nie abgekauft. Irgendwie wirkt die Figur des Strange aber auch merkwürdig von den anderen Figuren und den Ereignissen des Filmes distanziert, vielleicht gab ihm also auch einfach das Script nicht genug her.

Gefallen haben mir allerdings die visuellen Effekte sehr. Sowohl das trippige Multiversum, als auch das Realitätsfalten in der Spiegelwelt, wenn aus der Umgebung ein Escher-Gemälde wird, sozusagen der Inception-Effekt aber noch extremer. Da ist es richtig schade, dass der Rest des Filmes so konventionell ist.

Captain America: Civil War

2016 ist die dritte Phase des Marvel Cinematic Universes losgetreten worden, und diesmal die ganz heiße, die mit den meisten Filmen in kürzester Zeit auf das große Happening Avengers: Endgame hinarbeiten sollte. Wer weiß, ob der Superhelden-Hype nicht doch nach all den Jahren irgendwann mal endet, da gehört noch Mal alles rausgeholt. Da ich abgesehen von Ant-Man and the Wasp noch keinen der Phase gesehen habe, steht mir also noch einiges bevor. Angefangen mit dem dritten Captain America.

Die Avengers haben sich also gegründet, sind angewachsen, und haben ihre ersten großen Einsätze hinter sich gebracht, all das mehr oder minder mit Tony Stark und Steve Rogers als Köpfe und Gesichter des Teams. Aber auch das beste Ehepaar verkracht sich mal. Im hiesigen Falle wird dies dadurch ausgelöst, dass die UN den Avengers ein Ultimatum stellt: Sie können nicht mehr unkontrolliert als private Organisation, die nur vor sich selbst Rechenschaft ablegen muss, überall auf dem Globus die Weltpolizei spielen und dabei auch noch jede Menge Kollateralschaden verursachen. Stattdessen sollen sie sich der UN unterstellen, welche dann das Sagen hat, wann und wo die Avengers eingesetzt werden.

Captain America will jenes Abkommen nicht unterschreiben, weil er weiterhin der Meinung ist, es ist besser nur vor dem eigenen Gewissen ihre Einsätze rechtfertigen zu müssen, statt sich durch die Agendas der UN manövrieren zu lassen. Iron Man hingegen vertritt die Meinung, dass sich den Regulationen einer höheren Stelle zu unterwerfen die bessere Lösung ist. Beide Standpunkte werden, gerade da man zunächst meinen sollte jede Rolle wäre eher der anderen zugeneigt, durch aktuelle Ereignisse in ihrem Leben gebildet und weiterhin untermauert. Das führt zu einem Riss in den Avengers, besonders nachdem ein Attentat scheinbar auf den Winter Soldier geht, der nun gejagt wird.

Um ehrlich zu sein ist Civil War eigentlich weniger Captain America 3, als vielmehr Avengers 2.5. Ist so gesehen auch nicht überraschend, denn mittlerweile sind die Avengers etabliert und Stark und Rogers stehen an deren Spitze. Es gibt halt keinen wirklich guten Grund, wie man Captain America für seinen „eigenen“ Film wieder von ihnen trennen kann. Beziehungsweise ist Civil War der Prozess jener Trennung.

Was mir hierbei besonders gefallen hat, ist, dass es eben nicht die übliche Superhelden-Schoße ist. Civil War wirkt persönlicher und direkter, und das trotz des großen Casts an Charakteren. Zwei wichtige Themen sind zum einen die persönliche Überzeugung eines jeden, und wie jene sich nicht zwangsläufig erschüttern lässt, nur weil Freunde und Familie einer anderen folgen. Beide Seiten des Konflikts im Film sind dabei absolut nachvollziehbar. Sowohl diejenige, die sich nicht von Politik lenken und eventuell korrumpieren lassen will, als auch diejenige, die nicht eine immer größer werdende Gruppe an Leuten mit Superkräften einfach unkontrolliert ihr eigenes Ding machen sehen will. Und dann als zweite Thematik was für ein Katalysator und Motivationsgrund persönlicher Verlust sein kann, eventuell hineingehend in die enorme Zugkraft von Rache.

Tatsächlich ist hier der Antagonist auch kein Superschurke, der die Welt mit seinen Kräften unterjochen will. Es ist kein Boss einer weltumfassenden Firma oder Geheimorganisation, die mit Supermenschen die Welt erobern wollen. Es ist ein relativ normaler Mann, der durch einen Einsatz der Avengers alles verloren hat, und nun seinen lang angelegten Racheplan in die Tat umsetzt. Nicht, indem er Druck von außen anlegt, in der Hoffnung die Avengers zu beenden, was sie wahrscheinlich nur noch wesentlich stärker zusammenschweißen würde. Sondern in dem er die Saat des Misstrauens unter ihnen streut und sie von innen heraus erodieren will, damit sie von sich aus auseinanderfallen.

Am Ende des Filmes sind wir uns auch nicht so ganz sicher, ob er das nicht vielleicht sogar geschafft hat. So richtig wahrscheinlich nicht. Immerhin ist ein anderer der Interessanten Aspekte des Filmes, auch wie die Avengers mehr oder weniger eine Familie sind. Selbst wenn sie sich auf unterschiedlichen Seiten wiederfinden, und sogar gegeneinander kämpfen, so winkt dabei immer das Gefühl mit, dass alle eine stille Übereinkunft haben dies wieder kitten zu können, sobald sich der Staub gelegt hat und alle weiterhin Freunde sind. Dieses Gefühl von Kameradschaft macht den emotionalen Kern des Filmes aus. Und das Ende, wenn Steve und Tony vielleicht doch final miteinander zu brechen drohen, umso klimatischer.

Was natürlich auch viel Kurzweil in die zweieinhalb Stunden des Filmes bringt, sind die vielen Action-Einlagen, die nicht fehlen dürfen. Und natürlich einem guten Dutzend an Superhelden zumindest hin und wieder mal neben den beiden Hauptakteuren ihren Moment im Rampenlicht zukommen zu lassen. Am Ende stehen sich in den Fronten tatsächlich sechs gegen sechs entgegen, nachdem für mich überraschend bereits sowohl Black Panther als auch Spiderman mit dabei sind, wo ihre Filme doch erst ein bis zwei Jahre später erscheinen sollten. Hier fiel mir auch mal wieder auf, wie unglaublich gut das Casting der Franchise ist. Robert Downey Jr ist perfekt als Tony Stark, Chris Evans als Steve Rogers, sowie die beiden hier nicht anwesenden Chris Hemsworth und Tom Hiddleston als Thor und Loki, und auch für die Rolle des Peter Parker hätte man wohl kaum jemand besseren als Tom Holland finden können.

Somit fängt für mich die dritte Phase tatsächlich mit dem gewollten Paukenschlag an. Captain America: Civil War ist bisher einer meiner Favoriten unter den nicht wenigen Filmen des Marvel Cinematic Universes gewesen.

Shazam!

Es war mal wieder Zeit fürs Kino, und irgendwie ist es dieses Jahr sowieso fast unmöglich, in einem Lichtspielsaal zu landen, in dem nicht gerade ein Superhelden-Film läuft. Diesmal wenden wir uns wieder dem DC-Universum zu, weil mittlerweile ja alles sein eigenes Extended Universe ist, welches nicht unbedingt die meisten Fürsprecher für sich verbuchen kann.

Wir beginnen zunächst mit einem ziemlich langen Rückblick, bei dem ein kleiner Junge, der von seinem Vater und älteren Bruder nicht gut behandelt wird, sich plötzlich in einer Höhle mit einem Magier und Statuen der sieben Todsünden wiederfindet. Und einer mächtigen Kugel, die ihn in Versuchung führt, weswegen er den Test ein Superheld zu werden vermasselt, schreiend wieder ins Auto zurückversetzt wird, weswegen seine Familie verunglückt.

Im Hier und Jetzt folgen wird dem Teenager Billie Batson, womit auch klar sein sollte, da jener der eigentliche Hauptcharakter ist, dass die Anfangsszene die Origin-Story des Bösewichts darstellen muss. Billie wurde von seiner Mutter als Kind verlassen, haut regelmäßig von seinen Ziehfamilien ab, um sie erfolglos zu suchen, und wird gerade von einem Paar aufgenommen, die selbst durch das Pflegesystem gegeben wurden, und fünf weitere Ziehkinder bei sich aufgenommen haben.

Doch auch Billie wird vom Zauberer in die Höhle gezappt, der in all den Jahren keinen Menschen reinen Herzens finden konnte, um ihm Mächte zu übertragen. Doch unser Bösewicht hat mittlerweile einen Weg hierher gefunden, den Machtlichtball entwendet, und die sieben Todsünden sind in ihn eingedrungen, weswegen der sterbende Magier keine Zeit mehr hat, wählerisch zu sein, und Billie die Macht überträgt sich in einen Superhelden zu verwandeln, wann immer er „Shazam“ ruft.

Jetzt gehen wir so ziemlich durch die zu erwartenden Ereignisse. Billie, ja eigentlich noch ein dummes Kind im Körper eines Erwachsenes, der zusätzlich Superkräfte hat, macht sich darauf eine ordentliche Gaudi. Und missbraucht die Kräfte auch ein wenig, aber auf meist ziemlich harmlose Weise, halt maßgeblich für Blödsinn, die in den Kopf eines 14-Jährigen kommen würden. Er enttäuscht seinen neuen Ziehbruder etwas, muss sich aber irgendwann eingestehen, jetzt doch einen Ort gefunden zu haben, den er Familie nennen kann, und am Ende besiegt die neugefundene Bande das Böse.

Ich hatte erwartet, dass mir mit Shazam so ein wenig DCs Ant-Man geboten wird. Ein etwas kleinerer und auf sich besonnener Film, der einfach durch seinen guten Humor und charismatische Charaktere zu punkten weiß. Und in die Kerbe versucht Shazam tatsächlich auch zu schlagen. Beispielsweise bekommt man nie das Gefühl, Dinge oder Referenzen nicht zu verstehen, wenn man die anderen DC-Filme nicht geschaut hat, da Shazam schon auf sich alleine steht. Und es ist ein nicht ganz so großes oder abgehobenes Erlebnis. Und hat viel Humor zu bieten.

All das jedoch irgendwie in einem abgeschwächten Rahmen. So richtig nahe gingen mir beispielsweise keine der Charaktere und auch das Schauspiel derer nicht. Lediglich Mark Strong macht sich richtig gut als erfuhrt gebietender Fiesling. Aber insgesamt gibt das Script niemandem wirklich genug, um so wirklich damit arbeiten zu können, und wenn dann wirkt es aufgesetzt. Es ist von Anfang an klar, dass Billie irgendwann zu seiner neuen Familie stehen wird, aber irgendwie macht er das gegen Ende dann einfach, ohne dass man wirklich groß ein Wachstum seines Charakters dahingehend miterlebt hätte. Zudem ist der Film tonal etwas merkwürdig, die todernsten Szenen wie der Start wollen nicht so wirklich zum leichtherzigen Rest passen.

Aber es ist durchaus nicht alles schlecht, was hier geboten wird. Auch wenn er manchmal vielleicht etwas zu blöd ist, so funktionieren doch erstaunlich viele der Witze. Zumal sich der Film meist eh nicht zu ernst nimmt, wie man das schon an den lächerlich aufgebauschten Muskeln des Heldenkostüms sehen kann, welches nicht den Hauch eines Vorwands gibt, sie idealisiert-realistisch wie in anderen Superheldenfilmen aussehen zu lassen. Und ich mochte auch wirklich, wenn damit gespielt wird, dass hier Kinder im Körper eines Erwachsenen stecken. Langweilig wird er nun auch nicht wirklich.

So eine richtige Empfehlung kann ich dennoch nicht aussprechen. Shazam ist nett und nicht mehr. Aber auch nicht weniger. An einem langweiligen Filmeabend kann man ihn sich antun, aber man muss dafür nicht extra ins Kino wandern. Mit „ist schon ganz Ok“ scheint er aber, und ich spreche hier lediglich von Hörensagen, sogar noch einer der bessern DC-Filme zu sein.

The Aragami Killer: God Eater Resurrection

God Eater scheint die Serie zu sein, die ein Stück vom Monster-Hunter-Kuchen abhaben wollte, und dabei tatsächlich ganz ordentlich abgeschnitten ist. Die Millionen an verkauften Einheiten des Vorbildes können die Spiele zwar auch nicht liefern, aber gerade das Merchandise scheint gut Kohle einzufahren. Und wenige Spiele gibt es nun auch nicht, zumindest wenn man die vielen Re-Releases bedenkt.

So auch mit dem ersten Teil, der zunächst 2009, kurz bevor Monster Hunter Portable 3rd fast 5 Millionen Japaner beglückte, auf die PSP aufschlug, später auf gleicher Plattform als erweitertes God Eater Burst neu herausgebracht wurde, und in seiner momentan finalen Form HD-remasterd als God Eater Resurrection auf Vita, PS4 und PC hockt. Wobei hier beim europäischen Release interessant ist, dass es allen Anschein nach zumindest auf den PlayStation-Plattformen gar nicht einzeln zu haben ist, sondern ausschließlich als Gratis-Download allen Kopien vom HD-Remaster des Nachfolgers God Eater 2: Rage Burst beiliegt. So bin ich nämlich auch drangekommen, als ich Anfang letzten Jahres mir auf meinem Monster-Hunter-World-High eben auch jenes billig erstanden habe. Und natürlich ist es imperativ den Vorgänger vor dem Nachfolger zu spielen, wenn man eh schon beide hat.

God Eater scheint sogar einen nicht ganz anderen Ansatz als Toukiden bieten zu wollen, nämlich das Monster-Hunter-Konzept in ein schnelleres und simpleres System mit ordentlich Anime-Ästhetik zu bringen. Nur das God Eater die Anime-Apokalypse als Schauplatz wählt. Allerdings eine, die so generisch ist, wie das Charakterdesign (solange man vom hervorstechend schrecklichen Costume Design absieht). Die Aragami-Monster sind halt aufgetaucht, und haben die Menschheit an den Rand des Ruins gebracht, und jetzt kämpfen besondere Teens, die Aragami-Zellen in sich tragen, mit ihren God Arcs, die ebenfalls den Aragami ähneln, gegen die Feinde.

Was dabei besonders ist, ist das es im Spiel gleich 3 Story Arcs gibt, eine pro Release. Alle drei sind allerdings eher vernachlässigbar, auch wenn das Spiel mit reichlich Cutscenes alle paar Storymissionen lang ordentlich auf sie aufmerksam machen will. Ganz ehrlich gesagt interessiere ich mich von Natur aus eher weniger für die Handlungen in Hunting Games, und God Eaters ist jetzt sicherlich keine, die jemanden wie mich vom Gegenteil überzeugen wird. Wie gesagt, die erste ist ziemlich generisch, die Burst-Arc für Ränge 7-10 dreht sich hauptsächlich um einen in der ersten verlorenen Charakter und ist zumindest inszenatorisch besser als die erste, und die Resurrection-Arc der Ränge 11-13 war ehrlich gesagt ein extrem laues Lüftchen, das wenig beisteuert.

Was vielleicht auch daran liegt, dass ich zu dem Zeitpunkt echt einfach bereit war, dass das Spiel endlich endet. God Eater Resurrection ist gar nicht mal so extrem lang, ich habe knapp über 40 Stunden dran gesessen, und wenn man weniger für die Equipment-Upgrades grindet, kann man bestimmt auch gut in 30-35 durch alle drei Arcs durch sein. Wobei ich schon sagen muss, dass ich nach den ersten paar Rängen mich fast ausschließlich auf die Hauptmissionen (die im Gegensatz zu Monster Hunter der damaligen Zeit netterweise wenigstens klar als solche gelabelt sind) konzentriert habe – es sei denn ein Upgrade benötigte Materialien von einem Aragami einer Nebenmission. God Eater setzt nämlich meines Erachtens nach ein wenig Quantität über Qualität. So eine große Auswahl an Aragami gibt es gar nicht, und viele davon sind Variationen bereits existenter, sie werden nur permanent erneut für die Missionen herausgekramt oder in neuen Gruppenkonstellationen angeboten. Das führt schnell dazu, dass die Missionen in God Eater austauschbar wirken und es mir nach längerer Spielzeit einfach so vorkam, als wäre ich bereits wesentlich länger dran, als dem wirklich war. Hätte mir mein Spielstand am Ende gesagt, ich hätte 60 statt 40 Stunden am Spiel verbracht, ich hätte vom reinen Länge-Gefühl her nicht daran gezweifelt.

Das ein wenig generische Design zieht sich halt durch das ganze Spiel. Ich meine, ich war nach dem tryhard-edgy Opening (bei dem der Dubstep-Remix dem Lied Over the Clouds keinen Gefallen tut) zunächst etwas beunruhigt, dass das Spiel sich zu ernst nimmt. Aber die meiste Zeit, auch wenn es sich immer mal wieder am Doom and Gloom versucht, ist es doch auch überraschend leichtherzig, machen die Charaktere Witze, oder wird überraschend das Wohlbefinden der Truppe über den Sieg über die Aragami gesetzt. Aber wie gesagt, so richtig herausragend sind weder die Handlung noch die Charaktere, noch das Design. Weder der Welt, noch der Charaktere, noch der Aragami. Die an sich nicht schlecht sind, hier ist es ganz interessant, dass die Aragami eigentlich infizierende Zellen sind, die schnell mutieren und sich von den positiven Eigenschaften anderer Dinge dabei inspirieren lassen. Somit hat man eine Ausrede gefunden, warum die sowohl tierische wie auch mechanische Formen annehmen können. Wenn so ein Aragami halt meint, dass eine starke Panzerung und mit Raketen um sich zu schießen im Kampf besonders nützlich sein könnte, mutiert er eben zu einem Panzer. Aber so richtig hervorstechen wollten für mich viele Aragami-Designs dennoch auch wieder nicht, ähnlich wie bei den Oni in Toukiden 2 ging es mir so, dass sie etwas austauschbar und wenig unikat wirkten. Kann natürlich auch daran liegen, dass God Eater sie eben so häufig erneut verwendet. Natürlich ist es auch ein wenig unfair, einen Erstling einer Franchise, der ursprünglich in 2010 herausgekommen ist, in 2019 mit einer längeren Franchise wie Monster Hunter zu vergleichen. Wobei jetzt die Burst- und Resurrection-Arcs auch nicht viel Neues hinzufügen, obwohl dort ja die Gelegenheit dafür gegeben gewesen wäre.

Ich hatte sowieso meine Höhen und Tiefen mit dem Spiel. Die ersten paar Ränge sind eigentlich ziemlich einfach und man kann sich irgendwie so durchmogeln. Dann wurde es teilweise schon härter, ich musste aber schnell merken, dass mir hier meine Monster-Hunter-Erfahrung im Weg stand. Als Londsword-Trash bin ich halt darauf geeicht gewesen, dass ich immer im Nahkampf verbringe, und immer versuche auszuweichen statt zu blocken. God Eater gibt aber jeder Waffe ein Schild mit, und als ich dann merkte, dass solange noch Stamina da ist, so ein Tower Shield ziemlich jede Aragami-Attacke blocken kann, während das Ausweichen nur schwerlich ohne Schaden zu nehmen klappt, habe ich gelernt, mich auf mein Schild zu verlassen. Genau wie jeder Charakter neben der Nahkampf-Waffe in God Eater auch ein Gewehr hat, da die God Arc zwischen den beiden Modi wechseln kann. Hier kommt die einzige komplizierte Sache im Spiel hinein. Allgemein ist God Eater eher weniger komplex. Man kann ein paar Gegenstände mit in den Kampf nehmen, um es sich zu vereinfachen, und natürlich Rüstung aufbessern, aber das Kampfsystem ist schon ein eher schnelles Hack and Slash, und abgesehen davon, vor dem Kampf die Heilgegenstände aufzufrischen und eventuell eine Waffe mit anderem Element mitzunehmen, gibt es keine großen Vorbereitungen. Rüstung gibt es beispielsweise gar nicht, Klamotten sind nur für das Aussehen da. Ein paar Skills können auf die Waffen und Charaktere gezogen werden, aber das war es dann auch schon, God Eater ist weitestgehend geradlinig. Nur dann bei der Munition nicht, denn hier wird ein sehr komplexes Customisation-System angeboten, bei dem ich ehrlich gesagt einfach nach guten Rezepten im Internet geschaut hatte, statt selbst durchblicken zu wollen. Wer da aber was Gutes zusammenbaut, ist ehrlich gesagt auch ziemlich fein raus. Es wird ein wenig dadurch ausgebremst, dass nur geschossen werden kann, wenn noch genug OP in der Leiste zwischen Leben und Stamina ist, aber die frischt sich halt auch durch normale Nahkampfschläge wieder auf. Die richtige Munition und eine starke Knarre mitnehmen, vereinfachen das Spiel zumindest streckenweise maßgeblich. Und ich fand das eigentlich ganz Ok soweit, zumindest bis zur Resurrection-Arc, wo viele Missionen nervig waren – und der Blitz Hannibal ist eh plötzlich zehn Mal fordernder, als der nächst-stärkste Aragami im Spiel.

Das liegt zum Teil auch am Kontrollschema. God Eater benötigt schon viele Inputs, aber gerade die PSP hat ein wenig Mangelware an Buttons für jene. Und leider scheint die einzige Änderung bei Resurrection zu sein, dass man die Kamera dankenswerterweise auf den zweiten Analogstick gelegt hat, während die anderen Inputs gleich geblieben sind, obwohl es beispielweise einen zweiten L- und R-Button gibt, auf die man was hätte legen können. Dadurch müssen einige Knöpfe mehrere Dinge machen, je nachdem mit welchen anderen man sie teilweise drückt, was bei mir immer mal wieder zu Unstimmigkeiten geführt hat. R1 beispielsweise. Kurz gedrückt führt dazu, dass die God Arc zwischen Schwert- und Gewehr-Modus wechselt. Gedrückt halten lässt einen rennen. Gedrückt halten und auch O drücken, führt zum Blocken mit dem Schild. Übrigens nur O drücken ist das Ausweichmanöver. Ich hab mich halt immer mal wieder geärgert, dass ich beispielsweise kurz rennen wollte, stattdessen aber den Waffenmodus gewechselt habe, oder statt zu blocken ausgewichen bin. Intuitiv ist das Kontrollschema jedenfalls auf keinen Fall.

Was God Eater übrigens auch wie Toukiden handhabt, sind die NPCs. Selbst als Solo-Spieler wie ich muss nie alleine in eine Mission gegangen werden, sondern es können immer aus der Riege der anderen God Eater Mitstreiter mitgenommen werden. Man wird zwar trotzdem den Großteil des Schadens machen müssen, aber es ist zumindest schön, dass die KI-gesteuerten Mitstreiter die Aufmerksamkeit eines Aragami immer mal wieder von einem lenken. Wobei besagte KI von zweifelhaftem Nutzen ist, wenn es darum geht, ihnen Kommandos zu geben. Gerade dann, wenn mehrere große Aragami zusammen auf der Map sind, was ein absoluter Alptraum ist, wenn man sie nicht voneinander trennt, funktioniert das „Split up“-Kommando nicht immer so, wie man es hoffen würde, und teilweise gruppieren sich doch wieder alle NPCs um einen und bringen die Aragami zusammen. Wenigstens hat man jemanden dabei, der im Notfall den eigenen Charakter widerbelegt. Darauf muss nämlich in God Eater gewartet werden, statt automatisch bei einem Startcamp zu respawnen, wobei man dafür aber auch mehr Versuche hat, denn jeder Charakter startet mit 40-50 Punkten, von denen bei jedem Ableben nur 5 aufgebraucht werden. So ärgerlich es ist, wenn man mal wieder deswegen sterben musste, weil der eigentlich abgelenkte Aragami genau dann plötzlich und viel zu schnell sich einem wieder zugewendet hat, wenn man gerade ein Heilitem nutzte und verwundbar rumstand;, oder weil man statt die Attacke zu blocken versehentlich ausgewichen ist und doch getroffen wurde; oder von einer Attacke umgenietet wurde, die der Aragami eigentlich eine Ebene über oder unter einem gemacht hat, weil die Hit Detection das wenig mit einzubeziehen gewillt zu sein scheint… so war ich doch zumindest selten so schwer am Verlieren, dass mir jene Widerbelebungspunkte ausgegangen wären.

Was halt auch ganz nett war, ist, dass das Spiel einen Lockon hat, dass es Schadensnummern beim Attackieren gibt, oder das man sich vorm Annehmen einer Mission auch ansehen kann, welche Rewards es unter welchen Bedingungen gibt. Dazu halt das schnellere wenn auch deswegen manchmal etwas ungenaue Kämpfen, die kleineren Einsatzgebiete, und das Ranking am Ende, machen God Eater jedenfalls zu einem wesentlich kurzweiligeren Unterfangen, statt der etwas größeren Verpflichtung eines Monster Hunters. Zumindest wenn wir vom normalen Moment-zu-Moment bzw. Mission-zu-Mission sprechen.

Ich glaube es ist schon durchgeklungen, dass God Eater an meine Liebe zu Monster Hunter nicht heranreichen kann. Wobei wie gesagt das hier auch ein wenig unfair ist, da Resurrection immer noch auf dem allerersten Eintrag basiert, während mir Monster Hunter eh erst ab dessen dritten Generation wirklich gefällt. Dennoch hat mich God Eater, zumindest sobald ich mich richtig hineingefühlt hatte, immerhin besser unterhalten als Toukiden 2. Vielleicht hatte ich mit jenem auch nicht genug auseinandergesetzt und God Eater mich mehr dazu gezwungen, dies zu tun. Aber so oder so, aller kleinerer Makel und Repetition zum Trotz war ich von Resurrection, wenn ich den schnellen Hunting-Fix für zwischendurch brauchte, immer noch gut genug bedient. Herausragend ist es halt nicht, aber das braucht es eben auch nicht immer.

GameBoy Obscurities: Ham Hams Unite!

Ich weiß nicht mehr, welches der Spiele es genau war, aber ich kann mich noch daran erinnern, irgendwann mal gehört zu haben, dass die Hamtaro-Spiele, oder zumindest eines im Speziellen, so richtig übersehene Edelsteine sein sollen. Wie gesagt, ob dabei jetzt wirklich Ham Hams Unite für den GBC gemeint war, wüsste ich jetzt allerdings nicht mehr.

War Hamtaro in Deutschland überhaupt jemals sonderlich beliebt? Ich kann mich daran erinnern, dass die Anime-Adaption irgendwann mal im Fernsehen lief. Das war zwar noch die Zeit, wo ich tief in der Materie steckte, aber eher schon jene, wo ich nicht mehr jeden Mist im TV geschaut habe, nur weils Anime war. Ich könnte jetzt spontan zumindest nicht sagen, wie lang das lief. Dazu, mehrere Spiele zu lizenzieren, hat es zumindest gereicht.

Die Prämisse des Spieles ist schnell erklärt. Hamtaro, unser Fellknäuel von einem Protagonist, bekommt von Boss den Auftrag, die entlaufenen Ham-Hams wieder im Clubhaus zu vereinen. Die reagieren allerdings nur noch auf ihre neue Insider-Sprache des Hamchats, den wir also nebenbei auch lernen müssen.

Nun geht es halt in den benachbarten Schrein, die Grundschule, den Park oder das Lebensmittelgeschäft, um die von ihrer Hamsterinfektion zu befreien. Das Ganze spielt sich im Prinzip wie ein Verb-basierendes Adventure-Game der 90er Jahre. Jede Aktion, die Hamtaro durchführen kann, muss erst über ein Hamchat-Wort gelernt und dann an der passenden Stelle eingesetzt werden, um im Gebiet weiterzukommen oder einen aus der Hamster-Gang zu finden. Von denen dann neue Worte gelernt und die eventuell dazu überredet werden können, ins Clubhaus zu kommen. Wobei nicht jeder Hamster rekrutiert wird, sondern nur die aus der Serie bekannte A-Riege.

Nebenbei können noch Minispiele bestritten werden, die mal dabei helfen, ein Item zu bekommen, welches einen Hamster überredet, und manchmal nur zum Selbstzweck eingebaut sind. Sowie werden Sonnenblumenkerne als Währung eingesammelt, um selten ein benötigtes Item zu kaufen, oder optional neue Outfits, in die man Hamtaro stecken und dann fotografieren kann.

Es gibt eigentlich nicht wirklich viel zum Spiel zu sagen, es ist halt ein schon eher simples und an Kinder gerichtetes Adventure Game. Wann immer man mit jemandem oder etwas interagieren will, hat das Spiel beispielsweise sofort für den Kontext passend vier bis sechs Hamchat-Worte parat, damit man nicht wirklich mit allen am Ende 80 herumtüfteln muss. Man kann sich nicht in ausweglose Situationen begeben, und wann immer die Lösung nicht sofort offensichtlich ist, ist meist eher das Problem, dass mit einem anderen Wort später wiedergekommen werden muss, statt das man sich zu doof anstellt.

Was mir am Spiel aber sehr gefallen hat, ist einfach das Herzblut, dass in es gesteckt wurde. Für ein einfaches Lizenzspiel, basierend auf einer Reihe für kleine Kinder, ist es gut durchdacht und durchdesignt. Und vor allem kommt es einem manchmal fast so vor, als wäre das Spiel nur als Ausrede programmiert worden, um möglichst viele niedliche Hamsteranimationen anfertigen zu können. Jedes der 80+ Hamchat-Worte kommt mit seiner eigenen kleinen daher. Ob Hamtaro nun einen Faustschlag in die Luft macht, den Kopf schüttelt, oder Munchs Schrei imitiert, zu jedem Wort korrespondiert eine eigene Animation, die ziemlich gut vermittelt, worum es geht. Und nebenbei wird auch so jede Möglichkeit genutzt, um Hamtaro niedlich mit der Umgebung interagieren oder auch einfach nur über etwas stolpern zu lassen.

Jene Niedlichkeit und der Spaß an den Animationen war ehrlich gesagt das, was mich letztendlich bei Ham Hams Unite über Wasser gehalten hat. Das darunterliegende Spiel mag besser sein, als man es von der Lizenz erwartet, aber so wirklich der übersehene Edelstein a la Rocket Slime wird hier dann doch nicht geboten. Wer das Spiel übergeht, vermisst in seinem Leben nun auch nichts, außer halt ein paar Dutzend Spriteanimationen eines Anime-Hamsters, die durchaus Laune machen.

Minna Atsumare! Falcom Gakuen

Minna Atsumare! Falcom Gakuen ist einer jener Scetch-Mangas, die in gerade mal 4 Panels einen kurzen Witz erzählen. Dies lief eine Weile so, immerhin hat er es letztendlich auf drei Sammelbände gebracht. Darauf wiederum basierend lief in 2014 und 2015 jeweils eine Anime-Staffel, die es auf insgesamt 25 Episoden schaffen. Oder besser Minisodes, denn sie sind gerade mal 2 Minuten lang, und ein Viertel davon nimmt das Opening ein.

Das Konzept ist, dass alle Charaktere aus den verschiedenen Spielen von Falcom in Xanadu zusammenkommen, da sich ihre Persönlichkeit zum Schlechteren verändert hat, wo sie nun zur Schule gehen, um zu ihrem wahren Charakter zurückzufinden. Oder so ähnlich, ist ja auch weitläufig egal. Schon ein wenig seltsam, dass dies in Xanadu geschieht, immerhin ist die Falcom-Franchise, aus der viele Subserien entsprangen, Dragon Slayer und nicht das selbst dort als Subserie entstandene Xanadu.

Das Hauptaugenmerk liegt natürlich auf deren beiden populärsten Serien, zum einen Ys, wobei jeder, der nicht Adol oder Dark Fact ist, ziemlich am Rand rumdümpelt, sowie Legend of Heroes, wobei erneut hauptsächlich der Cast aus den Kisekis/Trails viel Screentime bekommt. Obskurere Auftritte wären der Prinz aus Dragon Slayer Jr., der legendäre Held aus dem ersten Dragon Slayer, viele andere allerdings sind schlichtweg degradiert mal kurz im Hintergrund stehen zu dürfen.

Das große Problem dabei ist, dass es die Serie nie schafft, so wirklich witzig zu sein. Ein paar Anspielungen sind ganz niedlich, gerade im Gerangel zwischen Adol und Dark Fact, von denen der eine oder andere eventuell irgendwann einen Screencap in der Timeline hatte. Ganz nette Idee, dass Adol, nachdem er für Diebstahl verhaftet wird, ganz lapidar fragt, was so schlimm daran ist, wenn ein Abenteurer Dinge aus den Schubladen anderer nimmt. Weil man das in RPGs ja notorisch macht. Oder wenn er sich mit Dark Fact das erste Mal kabbelt, und ihn einfach rammt, weil dies das merkwürdige Kampfsystem der oldschool Ys referenziert. Oder das Dark Fact, wenn er sich angegriffen fühlt, als Schutzmechanik Fallgruben erscheinen lässt, ganz wie im Bosskampf gegen ihn. Wenn plötzlich alle Adols aus den verschiedenen Ys auftauchen, und darunter der schrecklich aggressiv verwestliche vom Mega Drive Cover ist – wobei man die Chance vertan hat, die anderen optisch nach ihrer Ära zu unterscheiden.

Dies ist allerdings wohlweislich alles nichts, weswegen man sinnübertragend lachend am Boden liegen wird. Sondern mehr Instanzen, bei denen man mal kurz in sich hinein schmunzelt und dann weiterzieht. Und das auch nur beim ersten Mal. Wenn die den West-Adol zum dritten Mal ins Bild schieben, oder Dark Fact zum vierten Mal den Boden verschwindet lässt, ist man schon lang drüber weg.

Der Großteil des Humors ist sowieso absolut basische Haudrauf-Unkomik, die so in jedem generischen japanischen Werk sein könnte. Und die einfach nicht witzig sind. Spieler von Trails in the Sky mögen sich daran erinnern, dass Joshua dort kurz dazu gezwungen wird, sich als Mädchen zu verkleiden. Das nutzt Falcom Gakuen dazu, dass Joshua nun zufällig immer mal wieder Kleid und Perücke anzieht, weil er nun angeblich eine Obsession damit hat, ein attraktives Mädchen zu sein, woraufhin ihn jemand als pervers bezeichnet und der Zero no Kiseki Cast ihn eventuell verhaftet. Das ist der ganze Witz. Kisekis Playboy-Charakter taucht beliebig nackt auf, jemand nennt ihn pervers, eventuell wird er verhaftet. Das war es auch schon. Aisha aus Ys Seven wird vorgehalten, dass sie flachbrüstig ist. Hier bitte lachen.

Es ist einfach unglaublich, wie absolut unkreativ Falcom Gakuen einfach im Großteil seiner Witze ist. Bei denen man eine Pointe gleich gar nicht erwarten sollte. Es wäre geradezu einschläfernd, wenn die Folgen nicht so schnell rum wären. Der krude Zeichenstil und schlechte Animationen sollen wohl einen passenden Low-Budget-Look verpassen, der aber ebenfalls keinerlei Charme versprüht. Was zugegeben zur Serie tatsächlich passt. Uncharmante, nicht witzige, langweilige Zeitverschwendung.

Folklore

Folklore ist ein Spiel, das ich seit seinem Release früh in die PS3-Generation im Auge habe, aus dem bisher aber dann doch nie was wurde, bis ich es kürzlich spontan mal wieder in Erinnerung hatte, und da es billig zu bekommen war, doch mal nachholte. Die Verbindung im Working Titel als Monster Kingdom: Unknown Realms zu Gaias Jewel Summoner, hatte mich vielleicht auch kurzzeitig abgeschreckt, da ich jenes Spiel überhaupt nicht gut fand. Wem es genauso geht, den kann ich beruhigen, denn die beiden Spiele haben absolut nichts miteinander zu tun, abgesehen davon, dass in beiden Monster gefangen werden können. Gaia hat ein wenig bei der Produktion mitgeholfen, aber eigentlich ist das Spiel vom mittlerweile ebenso nicht mehr existenten Game Republic (Genji, Brave Story: New Traveller, Majin and the Forsaken Kingdom).

Ich bin ja jemand, der schon eine Weile länger im Gaming ist, und natürlich auch bereits früher mal jedermanns Erstlingsfehler begangen hat, sich Konsolen zu kaufen, bevor es genug gute Spiele darauf gibt, um dies zu rechtfertigen. Nachdem ich mich beim N64 da etwas verbrannt hatte, wurde ich etwas vorsichtiger, aber bei der PS2, die sich letztendlich im Gegensatz zu Nintendos 64bitter doch für mich lohnen sollte, griff ich eventuell auch etwas früh zu. Jedenfalls weiß ich noch, was dort teilweise für Gurken als erste RPGs drauf waren. Zeug wie Orphen: Scion of Sorcery oder Ephermeral Fantasia lassen sicherlich den meisten Unglücklichen, die damals auch verzweifelt die einzig existente Genre-Kost abgrasten, sich die Nackenhaare bis heute aufstellen. Im Gegensatz zu denen ist das ebenso gerade mal ein knappes halbes Jahr nach PS3-Release veröffentlichte Folklore geradezu ein Meisterwerk. Jedoch merkt man ihm schon Stellenweise an, dass man sich beeilt hat, um es möglichst zeitig auf den Markt zu bekommen.

Folklore wird häufig in das Genre der RPGs gegeben, was so auch nicht komplett falsch ist, allerdings spielt es sich doch meist mehr wie ein Mystery-Adventure mit Action-Adventure Stages. Wir übernehmen hier die Rolle zweier Protagonisten. Ellen ist ein junges Mädchen, welches früher mal auf der irischen Insel Doolin gelebt hat, bis sie mit ihrer Mutter weggezogen ist. Ganz Silent-Hill-like, denn ihre Mutter sollte mittlerweile eigentlich tot sein, Ellen bekam aber dennoch einen Brief von ihr, dass sie hierher zurückkehren soll, damit sie sich treffen können. Hier angekommen trifft sie allerdings eher auf die Vogelscheuche, die ihr die Kräfte überreicht, zwischen der realen Welt und den von Feen bewohnten Netherworld hin und her zu reisen, um dem Feenkönig zum Nether Core zu helfen.

Keats hingegen ist Reporter für das Okkult-Magazin Unknown Realms und bekommt schlicht einen Anruf von einer ihm unbekannten Frau, die ihn nach Doolin schickt, wo er auch prompt auf Ellen trifft. Als jene ihre Robe zum Beschreiten der Netherworld bekommt, wird Keats als ihr Wächter ebenfalls diese Macht verliehen.

In der realen Welt startet nun allerdings auch eine Mordserie an mehreren der überschaubaren Einwohnern von Doolin, die alle irgendwas mit der Vergangenheit von Ellen, an die sie sich nicht erinnern kann, zu tun haben, und einem Ereignis, welche am Portal zur Netherworld am damaligen Samhain alles losgebrochen hatte.

Strukturell ist das Spiel nun in 7 Kapitel unterteilt. Die starten eigentlich immer auf Doolin selbst, der aktuell gesteuerte Charakter investigiert etwas die Örtlichkeiten und gegebenenfalls neuesten Mordfall, bis ein Erinnerungsstück an die Samhain-Ereignisse entdeckt wird, welches ein Portal in die Netherworld öffnet. Dort wird sich nun durch ein paar Bildschirme und einen Bosskampf geschlagen, um anschließend eine vage Erinnerung eines Toten vorgespielt zu bekommen, welche etwas Licht aufs Mysterium des Spieles bringen soll. Die ersten fünf Kapitel müssen dabei sowohl als Ellen als auch Keats bestritten werden, erst für die finalen zwei verbünden sie sich sozusagen und können jederzeit gegeneinander eingetauscht werden, wobei für den finalen Boss beide erzwungen eingesetzt werden. Folklore überlässt es dem Spieler dabei selbst, wie er diese vorigen Kapitel spielen will, ob nun direkt jeweils nach einem Kapitel tauschend, oder mehrere mit einem Charakter spielend, bis der nächste drankommt. Hat beides seine Vor- und Nachteile. Zum einen kann es etwas repetitiv werden, direkt nach jedem Kapitel zu wechseln, da beide Charaktere Großteil den gleichen Fragen nachgehen und auch durch die gleiche Netherworld gehen müssen, deren hübsche Designs sich immerhin pro Kapitel stark ädern. Ich habe es dennoch so gemacht, weil die Story einfach runder ist, sollte man den Blickwinkel des jeweils anderen Charakters gleich erleben. Die Kapitel sind auch nicht sonderlich lang, und man ist sozusagen noch drin wie jene bestritten werden sollen.

Ein bisschen Potential verschenkt das Spiel hier dann aber dennoch, wahrscheinlich eben wegen der scharfen Deadline. Grundsätzlich habe ich nichts dagegen, dass nur wenige Szenen als voll gesprochene FMVs dargestellt werden – das Englische Voice Acting ist übrigens passabel aber teilweise nicht sonderlich geil, und da auch die japanische Version es benutzt, gehe ich mal davon aus, dass mal wieder einfach die erstbesten Ausländer von den japanischen Straßen weg-gecastet wurden. Viele wichtige Szenen laufen hingegen in Comicbuch-ähnlichen Panels ab, die mit einem stilistischen Rahmen umgeben sind, aber eben die Charaktermodelle still in überzeichneten Posen zeigen, nicht eingesprochen wurden, und die Dynamik nur durch Zooms entsteht. Das fand ich aber stilistisch durchaus interessant anzusehen, und passte atmosphärisch zu den eher ruhigen Mystery-Vibes einer verwunschenen irischen Insel, die das Spiel auch im Soundtrack ausstrahlt. Einige Gespräche sind dann zusätzlich noch „nur“ in Visual Novel Art zweier Charaktermodelle gestaltet, die sich starr gegenüberstehen, während die Textbox übernimmt, aber währen des Befragens der NPCs des Dorfes, währenddessen nicht viel von Spannung geschieht, finde ich das durchaus Ok.

Was eher ins Gewicht fällt, neben der Tatsache, dass die Charaktermodelle ein extremes Syndrom an Sameface haben, ist eher, dass aus dem Dual-Protaginisten-System nicht viel rausgeholt wird. In den ersten paar Kapiteln scheint es noch so, als würden Ellen und Keats tatsächlich teilweise sehr unterschiedliche Puzzle-Teile der Rätsel um Doolin entdecken, in späteren Kapiteln finden sie aber Großteils einfach die gleichen Infos in leichter Variation heraus. Auch baut sich, atmosphärisch sicherlich passend, alles eher langsam bis zum Ende Kapitel 5 auf, mit mehr neuen Fragen als Antworten, auch wenn man sich nach und nach viele spätere Überraschungen schon denken kann. Nur damit dann die finalen zwei Kapitel etwas schnell und lückenhaft ins Finale stürzen. Ich hatte zwischenzeitlich den Fanden verloren. Und warum ein bestimmter Charakter ein Mörder war, was Keats auch Ellen nur mal so nebenbei erzählt, da er es irgendwann Offscreen herausgefunden hat, statt als wir ihn steuerten, weiß ich bis heute eigentlich nicht. Etwas kaschiert wird das dadurch, dass das Ende letztendlich eh offenlässt, ob diese Ereignisse nicht alle nur in Ellens Fantasie oder Netherworld oder so stattfanden, um die Ereignisse ihrer Kindheit aufzuarbeiten. Das würde im Nachhinein viele Ungereimtheiten und Lücken erklären, kann aber genauso gut einfach ein praktischer Zufall sein, um das Fehlen an Stringenz zu rechtfertigen. Der Aufbau der Mysterien ist hier halt einfach leider mal wieder interessanter, als die Antworten, die dann gegeben werden.

Sobald es von Doolin in die Netherworld geht, gehen wir weg vom Adventure Game light und steigen ein in den Part RPG light. Denn das Spiel hält sich wirklich weitestgehend simpel. Das Action-Kampfsystem wirft einem also in Realzeit die Gegner direkt in den einzelnen Gebieten vor. Was hier interessant ist, ist das Hellen und Keats ganz wie in Jade Cocoon nicht von sich aus kämpfen können, sondern Monster dafür brauchen. Die ersten zwei bekommen sie natürlich umsonst, allerdings muss von nun ab so lange auf die Wesen aus britischer Folklore eingeschlagen werden, bis ihre Seele zu sehen ist, so dass sie ausgesaugt werden können. Die dann entsprechend auf einen der vier Face Buttons des Controllers gelegt, um die Soul des entsprechenden Folks für einen Angriff zu beschwören. Frühes PS3-Spiel bedeutet leider auch erzwungene Sixaxis, um die Seele rauszuziehen muss also der Controller wirklich auch in die Höhe gezogen werden. Spätere und Bossgegner benötigen teils auch anstrengendere Motion Controls, wobei Folklore insgesamt relativ human bleibt. Ohne wäre mir natürlich dennoch lieber gewesen, wobei ich denke auch ein gewisses strategisches Element reingebracht werden sollte, denn die längeren Motion-Control-Minigames bedeuten natürlich auch, dass man jene Seelen erst freisetzen sollte, nachdem alle anderen Gegner im Gebiet ausgeschaltet sind, denn wenn die einem reinschlagen, verfehlt man es automatisch. Manchmal nervig, besonders in den Nebenmissionen, die ich schnell aufgegeben habe, weil die überhaupt nicht bocken, aber im Mandatory-Bereich meist ertragbar.

RPG light nenne ich das, weil es so gesehen keine traditionelle Ausrüstung oder Inventargegenstände gibt. Ellen kann neue Mäntel finden, die ein paar Passivboosts gegen Elemente der aktuellen Welt geben, aber so wirklich Ausrüstung gibt es abseits jener nicht, für Keats schon gar keine. Der hat dafür eine zeitlich begrenzte aufgepowerte Form, die er im Kampf aktivieren kann, was ich aber notorisch vergessen habe einzusetzen. Gegenstände zum manuellen Einsatz gibt es wie gesagt gar nicht, einige zerstörbare Kristalle oder besiegte Gegner hinterlassen halt hin und wieder Heilung, die direkt beim Auflesen benutzt wird. Wer mehr braucht oder gerade schon volle HP hat, hat halt Pech. Wobei Folklore insgesamt vom Schwierigkeitsgrad sehr human gestaltet ist, lediglich Kapitel 3 und 7 hätten eventuell etwas besseres Balancing gebrauchen können, dort waren die normalen Gegner schon ziemlich nervig. Auch hat man zwar daran gedacht, dass man während der Aussauge-Animation, während der der Charakter noch an den Platz gekettet ist, und man ihn nicht steuern kann, zwar nicht von Attacken geschadet werden, direkt nach dem Saugen allerdings schon, obwohl es immer noch kurz dauert, bis man wirklich die Kontrolle zurück hat. Level Ups gibt es übrigens auch, wobei dies allerdings nicht wie in den meisten RPGs eine Verbesserung aller Statuswerte mit sich bringt, sondern nur die Lebensleiste von Hellen und Keats erhöht. Die Seelen der Folks dürfen ebenfalls um zwei bis vier Stufen aufgebessert werden, um ihre Angriffe etwas stärker oder Kombos etwas länger zu machen, dafür werden aber bestimmte (einsehbare) Voraussetzungen möglich, wie X von diesen Folks einzusauen, Y bestimmte Folks mit diesem zu besiegen, oder hinterlassene Materialen einzusetzen. Insgesamt spielt es sich allerdings weitestgehend gut ohne Grinden zu müssen, es ist eher vorteilhafter möglichst viele der vorhandenen Folks zu sammeln, um immer die beste Kontermethode für die aktuelle Situation einsetzen zu können. Denn verschiedene Gegner sind schwach und stark gegenüber verschiedenen Angriffen.

Wie gesagt gefällt mir die Präsentation des Ganzen eigentlich sehr. Sowohl die stilisierten Cutscenes, aber auch das Design der Spieles. Es gibt eine klare Abgrenzung zwischen Doolin und der Netherworld zum Beispiel. Ersteres ist in sehr dezenten Tönen unter einem grauen Himmel gehalten und die Musik eher ruhig, um die mysteriöse Stimmung zu unterstreichen. In den Kampfgebieten der Netherworld hingegen nimmt sie entsprechend an Fahrt auf. Zudem hat jedes Kapitel einen eigenen, anders designten Bereich jener Feenwelt zu bieten, von denen eventuell der Kriegsschauplatz aus Kapitel 2 der langweiligste ist. Der verwunschene Wald des ersten Kapitels, das Unterwasserkönigreich des dritten, die gotische Raumgestaltung des vierten. Bosse sind gigantische Pflanzen, oder mechanische Herzen, während die Folks in diversen Formen und Attacken daherkommen. Hier kommt teilweise auch richtig Farbe ins Spiel. Am Design von Folklore habe ich zur Ausnahme mal nichts zu meckern.

Insgesamt hat mir Folklore schon gefallen. Es gibt auch viel hier zu mögen, gerade wenn man bedenkt, wie früh es in die neue Konsole erschienen ist. Ich mag die Atmosphäre des Spieles sehr, genauso wie das audiovisuelle Design dessen. Soundtrack und Netherworld-Design, sowie die Folks sind einfach unglaublich gefällig. Die Handlung fängt gut an. Das simplifizierte Gameplay kann ziemlich launig werden. Stellenweise nerven ein paar Schnitzer oder schlechtes Balancing, und die Story löst nicht ein, was sie verspricht, aber den Großteil des mit 15 Stunden überschaubaren Abenteuers wird man eine gute Zeit mit Folklore haben. Wäre auf jeden Fall cool gewesen, wenn Game Republic ein Sequel produziert hätten dürfen, welches mehr Zeit zum Köcheln gehabt hätte.

Beyond the Myth

Nicht ganz zehn Jahre nachdem der erste Teil auf dem Doppelbildschirm die Serie lostrat, kam mit Etrian Odyssey V der letzte Hauptteil für die DS-Linie auf dessen 3D-angereicherten Nachfolger. Mit Nexus stand zwar noch ein Best of Abschiedsspiel an, doch mit Beyond the Myth wurde die Saga offiziell beendet.

So viel, wie das bei einer Serie an Dungeon Crawlern gesagt werden kann, bei denen es generell und bei der Franchise speziell nicht sonderlich um die Handlung geht. Ein wenig Back to the roots sind wir in Teil 5 wieder in einem Yggdrassil-Labyrinth ohne Ausenwelt wie noch in 3 oder 4, und bekommen hier am Ende auf der Spitze gezeigt, wie die Weltenbäume, die wir seit 2007 erklimmen, überhaupt zustande kamen. Aber so richtig einen großen Zusammenhang hat es in der Serie nie gegeben, und daran ändert Beyond the Myth glücklicherweise retrospektiv nicht wirklich etwas.

Was wirklich neu ist in V, sind hauptsächlich wesentlich mehr Optionen in der Charaktererstellung. Es gibt noch immer zwei männlich und zwei weiblich kodierte Avatare pro Berufsklasse zur Auswahl, aber diesmal können auch die verschiedenen Einfärbungen individuell geändert werden. Sogar eine Stimme darf man ihnen verleihen, was ich aber natürlich sofort verneint habe, sobald ich die Option entdeckte. Und ganz aufregend gibt es zum ersten Mal in der Serie Rassen. Neben den Menschen haben wir also auch Äquivalente zu Elfen, Gnomen und Hasen-/Katzenbeohrte. Gewohnt mit diversen inhärenten Stärken und Schwächen, weswegen zu Beginn des Spieles die verschiedenen Berufungen auch auf sie gemünzt sind, wobei im späteren Spielverlauf sich hier allerdings auch eine freie Arbeitswahl jeglicher Herkunft ohne Diskriminierung öffnet.

Sonstig hat sich eigentlich nicht viel getan. Wie gesagt gibt es die Außenwelt nicht mehr. Außerdem sind die Schwierigkeitsgrade von IV (und den Untolds glaube ich) verschwunden. Zumindest in der dortig vorherrschenden Form, denn V gibt einem lediglich Basic und Advanced zur Auswahl, wobei ich die knapp über oder unter dem Normal-Setting anderer Spiele (bzw. deren einzigen Standard-Schwierigkeitsgrad) einordnen würde. Basic ist jedenfalls auf keinen Fall mit Casual in IV vergleichbar, sondern schon deutlich dagegen angehoben. V richtet sich wohl mehr an Serienveteranen, wobei ich persönlich nicht weiß, was besonders dagegengesprochen hätte, einfach die normalerweise Spiele-üblichen drei von Einfach bis Hard zu implementieren, statt zwei neue angehobene zu erstellen.

Vielleicht war meine Teamzusammensetzung oder deren Skillung auch einfach nur bescheiden. Ich jedenfalls hatte auch auf Basic zwischendurch immer mal wieder ordentlich Probleme mit dem Weiterkommen und war von ein paar Stellen im Spiel ganz schön genervt. Interessanterweise eher davon, durch all die Random Encounter zu kommen, denn häufig wirklich an den Bossen gescheitert zu sein. Ich meine, bei einem Crawler gehört es sicherlich ein Stück weit mit dazu, zu sehen, wie weit man kommt, bevor sich rausgewarpt, geheilt, und neu gestärkt die Strecke erneut angegangen wird. Und V hat weiterhin in der Regel zwei Shortcuts pro Ebene der insgesamt 25 in 5 Strata (plus ein Post Game, keine Sorge) zu bieten, sowie lässt es einen von der Stadt aus automatisch beim zuletzt erreicht Stockwerk anfangen. Dennoch fand ich manchmal die zufälligen Gegnerkämpfe überraschend hart.

Ich bin traditionell aber auch nicht der größte Fan von den FOEs, den besonders starken Minibossen, die auf den Stockwerken an gewissen Stellen ihr Territorium im Auge haben. Oder genauer gesagt bin ich kein so großer Fan davon, dass die Reihe aus jenen mehr und mehr ein Puzzle gemacht hat, mit dem Party-eigenen Wandern durchs Stockwerk genau ihr Bewegungsmuster zu kontern, um unbeschadet durch die Räume mit ihnen zu kommen. Diese FOE-Bewegungsmuster-Gimmicks gehen mir immer ziemlich schnell auf den Geist, und vielleicht war ich auch deswegen genervt, wenn ich wegen eines unglücklich verlaufenen normalen Kampfes wieder rauswarpen musste, bevor ich den Shortcut geöffnet hatte, der mich die FOE-Räume umgehen lässt.

Dass man im fünften Teil wieder ständig knapp bei Kasse ist und scheinbar nie genug Geld zusammenzubekommen scheint, um sich die aktuell durch die Monstermaterialien freigeschaltete Ausrüstung zu kaufen, hilft natürlich nicht dabei, sich Stellenweise nicht underpowert zu fühlen.

Irgendwie ist es sowieso etwas kurios, dass letztendlich alle fünf Hauptteile ein zu Hause bei mir gefunden haben. Denn jetzt, am Ende einer Ära, kann ich es ja sagen, aber so vollkommen warm geworden war ich mit Etrian Odyssey nicht immer. Ich hatte eher gemischt Gefühle zum ersten Teil, mochte den zweiten aber dann plötzlich sehr gern, war wieder eher geteilter Meinung über den dritten Teil, und fand den vierten Ok, hatte mir aber schon zu viel von der FOE-Trickserei. Ich kann es nur dem für mich inhärent leicht Süchtigmachendem Grundprinzip des Dungeon Crawlers und der ansprechenden Optik zuschreiben, dass ich wirklich so lang bei der Franchise am Ball geblieben bin. Abgesehen davon ist sie ja nicht nur oder alles an einem der Spiele schlecht gewesen.

Und so drehte ich mich bei Etrian Odyssey V: Beyond the Myth erneut ein wenig im Kreis. Mal sehr motiviert weiterzumachen, aber regelmäßig unterbrochen von leicht nervigen Stellen, bleibe ich wie beim ersten oder dritten Teil schlichtweg ein wenig ambivalent zurück.

9: The Last Resort

In der ersten Hälfte der 90er Jahre war das Adventure Game Genre die heißeste Nummer auf dem PC-Markt. Und mit dem Aufkommen des Mediums CD schien alles offen. Das 1993iger Myst war eines der ersten Spiele, die sich darauf einließen, den Platzmangel von Disketten exklusiv gegen das neue Speichermedium auszutauschen, Gefahr laufend, dass es noch nicht genug Spieler mit CD-Rom-Laufwerk gibt. Es wurde zu dessen Killer-App und Myst zum meistverkauften Computerspiel bis die Sims ihre Dominanz markierten.

Damit war ein neues Zeitalter angebrochen, und kurzzeitig schien es so, als wäre das Adventure Genre die neue Inkarnation des cineastischen Erlebnisses. Immerhin war auf der Disk genug Platz für vorgerenderte Hintergründe, Sprachausgabe, filmreife Scores, und ganze FMV-Filmsequenzen. Und wenn der Platz nicht reicht, liefert man das Spiel einfach auf sechs oder sieben oder acht CDs aus! Phantasmagoria oder Gabriel Knight 2 waren Hits, Ripper verpflichtete sogar bekannte Schauspieler für seine Figuren. Hollywood schielte kurz um die Ecke. Darunter auch Robert De Niro.

Der gründete mit Tribeca Interactive ein eigenes Gaming Studio, co-produzierte deren erstes Spiel 9: The Last Resort (oft auch nur 9, was nicht gerade Visibilitätsfördernd ist). Wie Myst sollte es eine immersive Welt der vorgerenderten Hintergründe mit per Quicktime-Video bestückten Animationen und Bildverläufen werden. Ein künstlerisches Werk der expressionistischen Ader. Und mit einem Voice Cast seiner berühmten Bekannten wie Cher, James Belushi, Anne Heche, Aerosmith oder Ellen DeGeneres. Als das Spiel 1996 erschien war allerdings der Traum der Zukunft der Adventure Games als kinematographische Meisterwerke der Blockbuster-Zukunft bereits am Platzen, Genre wie die First Person Shooter lösten Adventure Games zunehmend ab, und 9: The Last Resort stellte sich als kostspieliger Flopp heraus, der sein Produktionsstudio direkt wieder versenkte.

So viel also zur interessanten Historie des Spieles im Kontext seines Genres. Der Inhalt dessen steht diesem aber in Nichts nach. Mit Feelies in der Verpackung, welches eine Broschüre für ein Resort speziell für Künstler beinhaltet, sowie ein Anschreiben unseres Verwandten, dass wir dies vererbt bekommen haben. Das Spiel an sich gestartet, steht uns aber zunächst eine Wahrsagermaschine mit der Stimme von Cher entgegen, welche das interaktive Menü des Spieles darstellt, wann immer gespeichert, geladen, beendet, oder neu begonnen werden soll.

Wirklich endlich im Spiel steht da das schon mittlerweile heruntergekommene Resort vor einem. Das Copy-Protection-Puzzle anhand der benannten Feelies gelöst, und wir stehen drin. Und werden direkt visuell überfordert. Jeder einzelne Raum in 9: The Last Resort quillt geradezu über vor merkwürdigen Formen, Farben, Statuen, Bildern, Wandbehängen, Säulen und sonstwas. Dazu dann immer wieder mal einer der schrägen Charaktere, wie die beiden rumschwebenden Teufel, die sexy Gitarre, oder ein sprechender Oktopus. Visuell wird hier viel geboten, wobei dies natürlich nicht immer unbedingt vereinfacht herauszufinden, was ein Puzzle ist, was ein Hinweis für ein Puzzle ist, und was nur avantgardistisch-impressionistische Deko darstellt. Den künstlerischen Wert des Ganzen sollte man vielleicht auch nicht immer auf die Goldwaage legen, ein wenig prätentiös alles an die Wand klatschen und Charaktere vage-luftige Dialoge aufdrücken, gehört irgendwo auch dazu. Ein Schelm, wer nun denkt, dass leicht überhebliche Show bei Kunst sowieso dazugehört.

Letztendlich geht es darum, dass unser Verwandter eine sogenannte Muse-Maschine gebaut hatte, mit der sich die verschiedenen im Resort befindlichen Künstler komplett eben künstlerisch austoben konnten. Die Zwillinge haben ihn allerdings verraten, wollen ihre eigene Muse-Maschine vervollständigen, alles ist ins Chaos gefallen. Das sie ihr Ziel erreichen ist vage gehalten schlecht, gut hingegen die ursprüngliche Maschine wieder zum Laufen zu bringen, in dem fünf aus ihr entfernte Komponenten gefunden werden. Und ganz wie in Myst bedeutet dies viel durch vorgerenderte und teilanimierte Hintergründe zu gehen, um auf die Maschinerien zu klicken, damit man mit woanders gesehenen Hinweisen und Deduktion deren Funktionalität ein Rätsel löst.

Wie gesagt ist das bei 9: The Last Resort eben durch die Materie der Thematik bedingt bereits nicht immer einfach. Die Puzzle in Myst und ähnlichen Spielen wirken halt wesentlich sinniger, zumindest meistens und manchmal zugegeben erst retrospektiv. Die in 9 passen auch so gesehen narrativ in ihre Umgebung, aber sind halt wesentlich beliebiger, da sie aus den spontanen Launen von Künstlern entstanden sein sollen. Da erschließt sich der Sinn hinter ihnen oder der zur Lösung benötigten Hints nicht immer ganz so einfach. Je nachdem, wie lange auf dem Schlauch gestanden wird, oder man doch mal einem Seitenblick in einen FAQ wagt, kann also jederzeit recht einfach die Luft raus sein. So interessant dem Spektakel an sich zuzuschauen ist, so demotivierend kann die eigentliche spielerische Komponenten sein.

Mir persönlich hatte es dann gegen Ende gereicht, weil das Spiel fürs Finale wirklich unerträglich wurde. Die letzte Notenfolge für die Affenkönigs-Orgel aus dem quer-referenzieren aller anderen Tipps der bisherigen Noten herauszuklamüsern, hat mich wesentlich länger gebraucht, als ich das zuzugeben bereit bin. Gefolgt wird das von einer so langen wie langweiligen wie schweren Shooting Gallery. Wie gesagt war dies die Zeit, wo man bereits erahnen konnte, dass mehr auf Action angelegte Genre die Adventure Games vom Thron stoßen, und viele versuchten dies damit zu beantworten, eben eine Action-Einlage einzubauen. Machte für mich noch nie viel Sinn, weil die FPS-Spieler sicher nicht zu einem Point and Click greifen werden, nur weil ein einzelnes Segment eine Shooting Gallery ist, und diejenigen, die es als Point and Click gekauft haben, wollen diese Action-Parts nicht. Es ist eine lose-lose Situation. Ist die Schießerei irgendwie, irgendwann, überstanden ohne aufzugeben, steht nur noch ein Raum zwischen dem Spieler und der unsinnigen Endsequenz des Spieles: Eine weitere Orgel, diesmal wesentlich schwerer, wesentlich länger, und unter Zeitdruck zu spielen.

Es ist klar wo das Spiel herkommt. Ein Myst-inspiriertes Adventure Game in einem See an Myst-Kopien dadurch absetzen, in dem auf große Namen und irgendwas zwischen absoluter künstlerischer Freiheit und verkopfter Bemühtheit in Optik gesetzt wird. Schade nur das es spielerisch oft eher frustet.