Sunbreak, Monster Hunter Rise’s Master Rank (Part 5)

ava-2698Die Releases von Monster Hunter sind relativ verlässlich. Im Abstand von knapp einem zu anderthalb Jahren gibt es was Neues. Zuerst ein komplett neues Spiel, dann eine Erweiterung dazu, dann das nächste Spiel. Und so wurde uns in den letzten Tagen des Junis 2022 mit Sunbreak die Erweiterung zum im Frühjahr 2021 herausgekommenen Monster Hunter Rise beschert. Diesmal sogar für Switch und PC gleichzeitig, statt letztere warten zu lassen.

Wie immer erweitert dies das Spiel natürlich maßgeblich um den Master Rank. Nachdem das Basis-Spiel uns bereits knapp fünfzig große Monster hat jagen lassen, dies aber nur im Low und High Rank, gibt es all das nun also noch eine Stufe stärker. Aber einfach nur die bereits bekannten Monster um einen Schwierigkeitsgrad aufzudrehen, reicht natürlich nicht, um dies als massive Erweiterung zu verkaufen. Und so gibt es auch noch 17 Monster, die komplett neu in der Welt von Rise sind. Darunter viele bekannte Gesichter aus früheren Spielen – wie beispielsweise die sehr beliebten Flagships aus der vierten Generation, Gore Magala und Seregios. Selbst für mich, als Frontier– Apologist ist was dabei. Ich habe ja immer gesagt, dass ich es etwas verschwenderisch fände, wenn all die Monster aus dem MMORPG, jetzt wo es offiziell abgeschaltet ist, komplett verloren gehen würden, und das Rise durchaus als kleinen Bonus mal ein oder zwei davon auffahren dürfte. Nun, Capcom hat mich erhört und Season 2s Flagship Espinas in Sunbreak untergebracht.

Mit den neuen Monstern kommt natürlich auch eine neue Region mit neuen NPCs, mit denen man interagieren darf, in einer neuen Handlung. Und zwei neuen Arealen. Der Dschungel ist dabei stark an jenem aus der zweiten Generation angelehnt, während die Zitadelle ein cooles neues Gebiet voller Ruinen ist, welches gut zum Thema der Erweiterung passt. Während Basis-Rise stark auf ein japanisches Setting und Yokai-inspirierte Monster setzte, geht Sunbreak in bekanntere europäische Monster-Gebiete. Die drei Lords, die neuen Hauptmonster, sind beispielsweise an drei berühmte Monster-Archetypen bzw. Universal  Horror Monster angelehnt: Frankenstein oder der Golem, der Wolfmann bzw. ein Werwolf und natürlich Dracula der Vampir. Was ich als Horrorfilm-Fan natürlich sehr nett finde.

Als jemand, der allerdings gern neue Monsterdesigns zu Gesicht bekommt, gibt es tatsächlich sehr wenig komplett neues Frischfleisch in Sunbreak. Von den 17 neu hinzugekommenen Monstern sind tatsächlich die drei Lords und der finale Story-Boss die einzigen vier, die es nicht so oder so ähnlich bereits in Vorgängern gab. Immerhin fünf weitere sind neue Subspecies zu Monstern, die in Basis-Rise neu waren, aber so richtig frisch fühlen die sich natürlich nicht an. Natürlich verkauft sich so eine Erweiterung immer besser über Fan-Favoriten und viele Rückkehrer sind auch ziemlich cool, aber wie gesagt, ich persönlich hätte gern etwas mehr Neues gesehen. Wir werden aber wohl nie wieder ein zweites Tri sehen, in dem fast alle Monster neu waren.

Mit einer Erweiterung im Monster-Reigen kommt natürlich auch eine in der Abteilung an neuer Rüstung und Waffenbäumen, die aus ihren Überresten geschmiedet werden können. Immerhin spielt niemand Monster Hunter wirklich für die Handlung, sondern einfach um coole Monster zu erlegen und dann in ihren stylischen Überresten noch effizienter Monster zu erlegen. Sunbreak hat hier allerdings auch noch eine Erweiterung an Skills zu bieten. Ja sogar ein komplett neues System des Skill-Wechselns. So kann nun on the fly während des Kampfes von einem Set ans Wirebug-Skills zum anderen und zurück gewechselt werden, was wesentlich mehr Varietät im Kampf bietet. So kann je nach Situation von einem offensiven Skill zu einem für einen großen Block oder Konter geswitched werden. Ich bin wie immer hoffnungslos schlecht in jenem sehr schnellen und Reaktionsreichen Kampfsystem und lernte nichts Neues hinzu. Ich benutzte immer noch das Scrollen durch das Menüband wie in alten Monster Huntern, statt das Radial Menu, welches seit World verfügbar ist. Ich habe dann auch nie die Counter Stances vom Langschwert gelernt und spammte ganz wie in Rise auch in Sunbreak meinen Weg durch die Ränge mit Sakura Slashes, ohne je vom Skillwechsel gebrauch zu machen. Ich kann also wenig über das neue System sagen. Außer, dass die Monster sehr um all jene Konter und Wechsel designt sind, denn sie sind selbst sehr schnell und Kombo-spammig. Ich hatte im Gegensatz zu Iceborne weniger Spaß mit ihnen solo, wo ich das einzige Ziel aller Attacken war, und mehr in Online-Gruppen. Wobei die Monster durchaus scalieren und je weniger Jäger im Quest sind auch geringere Statuswerte haben, um jene Solo-Jagden theoretisch zu ermöglichen.

Apropos Solo-Hunting. Die Rampages, die niemand leiden konnte, sind raus aus Sunbreak. Stattdessen sind das neue Neben-Ereignis die Follower-Quests. In ihnen nimmt man NPCs aus dem Spiel mit auf eine Jagd und kann so ihre Rüstung und Kooperation auch für weitere Jagden freischalten. Das ist ganz nett, wobei es etwas schade ist, dass dies nur für festgelegte weitere Follower-Quests der Fall ist, statt einmal freigeschaltete NPCs im Ausgleich für weitere menschlicher Spieler in die Haupquest-Reihe einsetzen zu dürfen.

All das war wieder kritisieren auf hohem Niveau, die Anschaffung von Sunbreak hat sich schon für mich gelohnt, denn der intrinsische Gameplay Loop von Monster Hunter tut es eben für mich ungemein. Ich habe über 200 Stunden in Basis-Rise gehabt und erneut über 100 weitere bisher in Sunbreak draufgekloppt. Mehr kommen, denn wie gewohnt wird über das nächste Jahr mit Free Title Updates neues Monster-Material hinzugefügt werden. Das erste bereits jetzt im August hinzukommend. Ich habe also meinen Spaß mit Sunbreak und mehr als genug Spielzeit für mein Geld bekommen. Auf viele weitere Stunden mit den kommenden Updates.

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