Dragon’s Dogma

Ich weiß noch als Dragon’s Dogma nur mit dem Drachenlogo angekündigt wurde und alle darauf hofften, dass Capcom ein sechstes Breath of Fire macht. Nun, ein sechtes Breath of Fire haben sie schon gemacht, nur Jahre später und im ganz anderen Look. Dragon’s Dogma war allerdings auch eher so ein verschlafener Hit, von dem man immer mal wieder gehört hat, dass es ganz toll sein soll, das aber letztendlich doch nicht ganz so viele Leute spielten. Trotz erweitertes Dark Arisen Re-Release und Systemportierungen.

Dragon’s Dogma fällt genau in die Zeit, während der sich viele japanische Entwickler an den Westen orientiert haben, weil die eigene Spielerschaft mehr und mehr von stationärer Konsole weg hin zu Handhelds und Smartphone Gaming ging. In diesem Fall ein wenig ein eigenes Skyrim zu machen, sozusagen. Ein stark in D&D-Ästhetik verliebtes westliches RPG, viel Freiheit, mittelalterliche Drachen, viele Brauntöne halt.

Wobei Dragon’s Dogma direkt zu Beginn schon auftrumpft. Also nicht zu Beginn Beginn. Zunnächst gibt es einen kleinen Prolog, den man spielen soll, der wohl Anheizer auf das Restspiel darstellt, statt klein und langweilig beginnen zu müssen, aber etwas überfordert, da man bereits alle Kampfoptionen hat. Ist ja nicht so, dass man nach der Charakterstellung nicht fünf Minuten nach dem Aufwachen bereits von einem Drachen am Strand aufgespießt würde, um dem Startschuss etwas Adrenalin zu geben.

Aber diese Charaktererstellung nach dem Prolog ist tatsächlich so tief, wie sie wohl in noch keinem Spiel davor oder danach gewesen ist. Wobei sich Dragon’s Dogma zugegeben auch nur darauf konzentrieren muss, menschliche Charaktere wiederzugeben. Hühnenhafte Amazoninnen sind möglich. Kindergestalten. Kerle, die so breit wie lang sind. Alle Standardoptionan sind reichlich vertreten und dann eben noch jene, die es selten bis gar nicht mehr in Videospielen gibt, weil zu stark unterschiedliche Körperformen zu animieren und sichtbare Rüstung drauf anzupassen viel Arbeit ist.

Noch interessanter ist sicherlich, dass dies auch Auswirkungen auf das Spielerlebnis an sich hat. Wenn auch eher im kleinen Rahmen. Besonders kleine Charaktere können an wenigen Stellen beispielsweise durch Tunnel oder Mauerlöcher krabbeln und müssen nicht den langen Weg in eine Festung hinein finden. Ein besonders großer Charakter hat dafür mehr Tragegewicht zur Verfügung. Wie stark oder auch schnell ein Charakter ist, ist leicht unterschiedlich.

Ich mein, Dragon’s Dogma ist voller kleiner Details, die keinem auffallen würden, wenn sie fehlten. Richtig gemerkt habe ich das erst, nachdem ich im Gefängnis gelandet war, weil ich versehentlich meine Schwert in einer Stadt gezückt hatte oder so. Kleines Vergehen, kann mal passieren, hab mich wieder freigekauft. Aber als mein Charakter dann barfuß in der Gefangenenkluft über die Backsteinstraßen lief, fiel mir auf, dass seine Sohlen tatsächlich langsam dreckig werden.

Und dann sind im Kontrast dazu plötzlich weite Landesstriche mit Variationen der gleichen paar Gegner bestückt. Wolf. Räuber. Harpie. Goblin. Vielleicht als Miniboss nen Manticore oder Cyclops. Es gibt tatsächlich noch mehr Gegner, die sind aber zum Großteil Post-Game, in optionalen Dungeons, oder Bosse, so dass man sie fast nie sieht. Man wird es besser nicht leid, von den Pawns „It’s weak to fire, Master!“ zugerufen zu bekommen.

Erneut ist dieses Pawn-System an sich ein ganz nettes. Man bekommt aus dem Rift irgendwann einen willigen Sklaven aufs Auge gedrückt, der  anstandslos folgt und auch an andere Spieler ausgeliehen werden kann. Dort kann der Pawn sogar lernen, wie Quests ablaufen oder wogegen Gegner schwach sind, die man im eigenen Spiel noch nicht hatte. Genauso wie sie beim eigenen Spielen nach und nach die gleichen Erfahrungen sammeln. Erneut ist das ein sehr schön durchdachtes System, dem aber wohl ein wenig Zeit fürs Feintuning fehlte. Die meiste Zeit gibt es offensichtliches. Gegner schwach gegen Feuer (fast alle sind es). Gegner mit Schwanz besser den Schwanz abschlagen. Als nächstes geht’s in der Questreihe zum NPC, zu dem der Spielermarker eh zeigt.

Ein weiters cooles System ist, dass an Monser entlanggeklettert werden kann. Das hilft, wenn man der Chimäre zunächst den Ziegenkopf auf dem Rücken ausschalten will, damit der keine Magien mehr wirft. Oder um beim Cyclops ans Auge zu kommen, ohne ihn mühsehlig zu Fall zu bringen. Erneut ist das System allerdings etwas ungelenk. Man wird automatisch abgeworfen, wenn die Stamina ausgeht. Die sich bei jedem Rütteln des Monsters verringert. Dagegen kann nix getan werden. Von daher ist es oft sehr vom Glück abhängig, wie lang man jetzt an so einem Monster bleibt oder wie schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgekehrt wurde.

Ich mochte Dragon’s Dogma schon insgesamt, das will ich gar nicht bestreiten. Einfach mal wieder mit zwei Companions durch die mittelalterliche Welt schnetzeln, Quests für NPCs erledigen, alte Gemäuer erkunden, und der klassichen-passablen Handlung folgen. Bäume ausreißen tut das Spiel meiner Meinung nach nicht, aber dennoch ganz unterhaltsame Kost bieten, wenn einem nach Questen ist. Halt echt schade, dass so viele System im Konzept interessanter sind, als sie dann wirklich groß Auswirkung hatten.

Das alles zumindest zum Hauptspiel. Dragon’s Dogma hat allerdings auch noch ein dickes Endgame. Zum einen der Everstream, welcher zum wahren Ende des Spieles führt. Und dann natürlich noch die Bitterblack Isle, eine Insel, die in der Erweiterung hinzugefügt wurde. Beide sind eigentlich hauptsächlich Kampf- und Loot-Runden. Es geht immer tiefer in jene Gebiete, ein Challenge-Raum nach dem Anderen, dabei ordentlich Truhen öffnen, um besseres Equip zu haben, um sich den tieferen Herausforderungen zu stellen. Das Problem bei Dragon’s Dogma ist allerdings, dass Truheninhalte randomisiert sind. Da überhaupt mal was zu bekommen, was die eigene Charakterklasse ausrüsten kann, geschah mir so selten, dass ich nach ein bisschen Erkunden des Everstreams und nach dem Gazer-Boss in Dark Arisen die Schnauze voll hatte.

Aber ich meine, durchs komplette Hauptspiel eine angenehme Zeit gehabt zu haben, reicht auch vollkommen aus. Da wollen wir dem mülligen Endgame-Loop mal nicht zu sehr Gewichtung geben. Und wer wirklich so sehr in das Spiel verliebt ist, um es wieder und wieder und wieder spielen zu wollen, für denjenigen ist diese Looterei wahrscheinlich sogar Motivationsfördernd.

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2 Kommentare

  1. Rothemd

     /  18. Januar 2021

    Mein absolutes Highlight an Dragon’s Dogma war ja, dass vor dem Finale des Hauptspiels ein, wie ich dachte, mir gegenüber weitestgehend unbeteiligter NPC dramatisch entführt wurde.

    Im Nachhinein hat sich dann gezeigt, dass das Spiel ein sehr undurchsichtiges „Romance“-System beinhaltet. Wie das bei mir zu einem Ergebnis kam, ist mir jedoch bis heute nicht ganz klar.

    Aber Alles in Allem ein nettes Spiel mit interessanten Klassenkombinationen.

    Antworten
    • Ja das Beloved-System ist etwas merkwürdig. Ich hab schon öfter davon gelesen, dass Leute, die sich dessen Existenz nicht bewusst waren, einen random NPC ausgewählt bekommen haben. Liegt dann häufig daran, dass man für denjenigen Nebenquests erledigt hat oder bei dem Shopkeeper viel einkaufte oder so xD

      Antworten

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