Into the Frozen Wilds: Monster Hunter World Iceborne’s Free DLC (Part 7)

Goodbye Monster Hunter World. Nach zweieinhalb Jahren mit dem Grundspiel und knapp einem Jahr mit der Iceborne-Erweiterung zum Master Rank war es soweit. Mit Monster Hunter Rise wurde der nächste Teil fürs Jahr darauf angekündigt. Und mit dem Free Title Update 5 und krönendem Abschluss über den Kampf gegen den legendären Drachen Fatalis für Oktober kam die letzte Erweiterung des aktuellen Teiles, bevor die Unterstützung eingestellt wird.

Zwischenzeitlich hat uns das Jahr so einiges gebracht. Weitere Feste in regelmäßigen Abständen mit neuem coolen Layered Armor zum Fashion Hunting. Mit Crossovern zu Resident Evil 2 oder erneut Horizon: Zero Dawn für weitere Spezialrüstungen, Raumdekaoration, Waffenindividualisierung durch Anhänger usw. Um die Stay-At-Home-Bewegung zu unterstützen wurden sogar in 2020 vergangene Feste wieder und wieder aneinandergereiht, so dass verpasste Dinge eigentlich fast permanent nachgeholt werden konnte. Ich habe sogar ausnahmsweise mal ein Wochende, wo dies ohne PS+ ging, mit anderen online gespielt!

Selbstverständlich haben wir auch neue Monster gesehen, insgesamt acht Stück in den fünf Free Title Updates. Fünf weitere bin ich zudem angegangen, die erst nach ordentlich Grind in den Guiding Lands jagbar gemacht sind, was sich bei mir als nach den Credits nur Immer-Mal-Wieder-Spieler etwas gezogen hat. Gelegenheitsspieler kann ich mich mit fast 500 Stunden World+Iceborne eher kaum nennen. Was für spektakuläre zweieinhalb Jahre. Tschüss und Vielen Dank an das beste Monster Hunter, das es je gegeben hat. Wir sehen uns dann in Monster Hunter Rise wieder.

Bereits im Oktober, knapp einen Monat nach Launch von Iceborne, hatten wir unser erstes Title Update in Form von Rajang. Zunächst eine Quest gemacht, in der ein Kirin mit abgebrochenem Horn in Hoarfrost erlegt wird, und der Übelttäter dahinter ist freigeschaltet. Und das im neuen Elder’s Recess Bereich der Guiding Lands.

Der Mörderaffe ist super schnell und ein eigentlich eher kleines Ziel, was es überraschend nervig macht, ihn überhaupt treffen zu wollen, wenn er ständig hin und her rennt und springt. Aufgepasst werden muss vor seinen diversen Faustschlägen und Bodenstampfern, aber auch davor, dass das Essen von Kirinhörnern ihm die Möglichkeit verleiht, einen Elektrobeam auszustoßen oder Elektrokugeln zu spucken. Rajang kann einen Jäger auch greifen, und dann von sich schleudern, was zwar noch keinen Schaden verursacht, einen aber lang in einer gefährdeten Bodenhaltung verbringen lässt, die er gerne mit der nächsten Schlagkombination ausreizt. Verfällt er in Rage, wird seine Mähne golden, und jetzt macht er erst so richtig viel Schaden und ist so richtig schnell, hat auch eine extrem tödliche AoE-Entladung seiner Elektrizität drauf. Und selbst jetzt kann er noch ein weiteres Power Up erhalten, wenn seine Armmuskeln rotglühend erhärten, macht er damit nicht nur mehr Schaden macht, sondern Waffen auch von ihnen abprallen.

Wer es schafft Rajangs Schwanz ins Visier zu nehmen, kann ihn übrigens vorzeitig aus seiner Rage herausschlagen. Wobei ich das gegen Kampfende zwar schaffte, er aber dafür auch umso schneller wieder erneut in Rage geriet. Nach zwei Knockouts war ich sowieso ganz schön am Schwitzen, ob ich nicht ein Tripple-KO und somit Quest-Fail bekomme. Als mir dann durchs vorsichtige Spielen auch noch die Zeit auszugehen begann, habe ich ihn einfach mal in eine Falle befördert und gebetet und netterweise war er wirklcih schwach genug, gefangen zu werden. Der ebenfalls im Quest enthaltene Savage Deviljho hat mir zumindest kaum Arbeit abgenommen, er und Rajang gerieten nur einmalig aneinander und gingen sich dann aus dem Weg.

Im Dezember war dann an der Reihe, dass mit einer Hoarfrost-Region die Guiding Lands komplettiert werden. Und das natürlich mich dem Erscheinen eines weiteren Monsters. Allerdings diesmal kein komplett neues, sondern eine Subspezies im weiß-grauen Stygian Zinogre.

Dessen größte Änderung ist das Element. Statt Elektrokäfer sammelt er nämlich Drachenkäfer um sich. Ist er aufgeladen macht er also Dragon statt Thunder Damage mit seinen roten Entladungen. Ansonsten kämpft er natürlich in vielerlei Hinsicht ähnlich, mit diversen Sprüngen und Prankenhieben und Überschlägen die wie gesagt auch Entladungen um ihn herum beschwören können. Am Stygian Zinogre ist allerdings neu, dass er eine höhere Kontrolle über die Käfer hat, so dass er sie während seiner Angriffe über das Kampffeld schicken und Drachenentladungen puntkuell oder als Linie herabregnen lassen kann. Häufig auch, um die Stellen abzudecken, die man beim normalen Zinogre als relativ sichere Angriffswinkel gelernt hat. Seine gefährlichste Attacke ist, wenn er doppelt mit großem Entladungsaufprall auf einen zuspringt, und dann durch den Blitzregen nicht ganz einfach sichtbar mit einer Ramme abschließt.

Stygian Zinogre ist definitiv gefährlicher als sein normales Pendant, da er wesentlich weitläufiger die Kampfarena abdeckt und zudem noch ein wenig aggressiver ist. So schlimm wie der Rajang war er allerdings netterweise nicht, sondern insgesamt durchaus gut machbar. Ein sehr aufregender Kampf, aber kein übermäßig schwerer. Was gut ist, denn er wurde auch fürs Frozen-Wild-Collab verwendet.

Doch Stygian Zinogre war nicht das einzige Monster, welches im Dezember eingefügt wurde. Schon vorher geteased, aber überraschend eben schon mit ihm ins Spiel geworfen, war die Erwachsenenform von Xeno’jiiva, dem Endboss des Basisspieles. Hat sich scheinbar in den letzten knapp zwei Jahren im Verborgenen auswachsen lassen, um nun als neuer Siege-Fight ähnlich Kulve Taroth angegangen zu werden. Vorher hat man allerdings noch ein kurzes Repel-Quest, an dem man sich trainieren kann. Welches also einen netterweise ähnlich Behemoth auch ganz gut Solo mal ein wenig das Monster ausprobieren lässt, so dass es nicht komplett wegfällt bei jenen, die keinen Multiplayer haben.

Der rote Drache ganz aus Dragon’s Dogma wird dabei in einer Arena bekämpft, die er mehrmals wechselt, sobald genug Schaden genommen wurde. Beziehungsweise in jenem Repel-Quest einmalig und dann fliegt er wieder weg. Aufgepasst werden muss auf die Hiebe mit den Pranken, die Safi’jiiva auch mit den Hinterbeinen machen kann, sowie einem Biss nach vorn und zwei verschiedenen Schwanzschlägen. Manchmal führt das dazu, dass anschließend der Boden drumherum explodiert, eine einfache Rolle weg ist also teilweise zu wenig, um aus der Gefahrenzone zu sein. Den Xeno-Laser kann Safi auch, entweder mehrmals schnell hintereinander auf einen zu, oder weitläufig als Beam über das Kampffeld hin und her gleiten lassend. In der zweiten Hälfte das Kampfes hat er zudem diese Aggro-Linie auf einen Jäger, die anzeigt, dass er jetzt noch aggressiver und schneller gezielt auf jenes Ziel gehen wird. Den Abschluss des Kampfes macht eine gigantische Explosion, die zumindest im Repel viel Vorbereitungszeit beansprucht, um sich ganz Behemoth rechtzeitig hinter einen rettenden Stein begeben zu können.

Kurz darauf ist dann die richtige Siege gestartet. Ähnlich wie Kulve Taroth häufig merhmalig zu machen, um sie erfolgreich zu beenden, und dann anschließend sogenannte Awakened Weapons zu bekommen, die noch nach und nach aufgepowert werden müssen. Als Solo-Spieler hab ich daran lang nicht teilgenommen, bis ein Wochenende ohne PS+ spielbar war. Nach einer erfolgreichen Beeindigung hatte ich direkt genug Material, um eine seiner Waffen komplett aufzupowern. Im Gegensatz zu Kulve Taroth darf man sich seine Waffe nun auch aus einem Pool raussuchen, was echt eine große Verbesserung ist.

Ich hatte bereits beim Eintrag über die Monster im Hauptspiel geschrieben, dass es theoretisch noch vier weitere in den Guiding Lands versteckt gibt. Die ich damals wegen dem damit zusammenhängeden Grind nicht gemacht hatte. Nicht nur muss man sich nämlich auf MR70 bringen, sondern auch die jeweilige Region der Guiding Lands auf Level 6, damit sie eventuell auftauchen. Oder man wartet, bis man durchs normale Spielen (für mich im Winterevent geschehen) auf MR70 ist und macht sie dann in den rotierenden Event-Quests. Gold Rathian dann halt im Elder’s Recess statt der Wüste der Guiding Lands.

Die goldene Version von Rathian kann, was so eine Rathian halt an Moves drauf hat. Hin und her rennen. Nach einem beißen. Mit Feuer um sich spucken. Via Salto mit dem vergiftenden Schwanz nach einem schlagen. Oder wie Pink Rathian eine eher in der Horizontalen abgehenden Drehung mehr Raum mit dem Schwanzschlag abdecken. All das ist so gesehen nicht neu. Gold Rathian ist einfach noch mal ein Stück stärker und vor allem wesentlich aggressiver. Ist mehr in der Luft. Macht ihre Kombos schneller, besonders gern mehrere der Schwanzschläge direkt hintereinander. Und ihre Feuerbälle sind heiß-blau und hinterlassen für kurze Zeit Brände auf dem Boden, sowie explodieren sie für eine bessere AoE-Reichweite.

Es ist also ein Kampf, der das Adrenalin echt zum Pumpen bringt, da Gold Rathian nie nachlässt. Es hilft natürlich enorm, ihr den Schwanz abzuschlagen, nur dauert das bei der goldenen Subspezies ziemlich lang. Ich bin jedenfalls immer mit voller Giftresistenz reingegangen, da ihre Attacken genug Schaden verursachen, als das ich nicht auch noch mit Vergiftung und dem nötigen Heilen dessen zu schaffen haben wollte. Netterweise musste ich nur zwei Gold Rathian besiegen, um alle Materialien für mein letztes Longsword-Upgrade zu bekommen. Das war überraschend zahm vom Spiel.

Silver Rathalos funktioniert ähnlich wie seine goldene Partnerin. Hier muss die Coral Highlands Region der Guiding Land entsprechend gelevelt werden. Oder man nimmt erneut so wie ich das Event Quest, welches ihn in den exakt gleichen Raum im Elder’s Recess lokalisiert wie Gold Rathian.

Beide Spezies stammen übrigens bereist aus Monster Hunter G, also dem allerersten Re-Release der Franchise. Damals waren Subspezies noch eine billige Art zu behaupten, man habe ein Dutzend neue Monster ins Spiel gepackt. Dabei hat man nur existenten höhere Statuswerte und einen Paint Job verpasst. Bei Silver Rathalos sollte man also ähnlich Azure Rathalos nicht allzuviel Variation gegenüber dem Standardmodel erwarten. Das übliche Gerenne und die Bisse und die Schwanzdrehung am Boden halt. Plus Feuerbälle spucken und mit den vergiftenden Klauen nach einem Schlagen aus der Luft. Man ist das gewohnt. Silver Rathalos ist nur wesentlich schneller, macht damit mehr Schaden, reiht jene Angriffe in längere Kombos und ist natürlich viel mehr in der Luft als seine Artverwandten eh schon.

Allerdings ist sein Feuer das gleiche heiß-blaue von Gold Rathian. Es kann sich also darauf eingestellt werden, dass es eine größere Explosion verursacht und eine Weile auf dem Boden verweilt, bevor es erlischt. Ganz ehrlich gesagt fand ich Silver Rathalos, besonders mit Antigift-Dekorationen, leichter als Gold Rathian. Einfach weil er nicht so viele Schwanzschläge und Saltos ineinander reiht. Dafür ist während seines Kampfes wesentlich mehr Feuer in der Arena zu beachten. Besonders wenn er für längere Zeit den Hauch im Halbkreis vor sich macht hat das hier eine hohe Reichweite und hinterlässt bei der dritten Aneinanderreihunge fast die ganze Arena in Flammen. Und es ist auch einfach von einer Feuerexplosion zwar nicht getroffen aber vom mit ihnen einhergehenden Windschub außer Tritt gebracht zu werden. So dass, bevor man sich gefangen hat, der nächste gespuckte Feuerball einen erwischt.

Hingegen dem Rotten Vale der Guiding Lands zugeteilt ist der Brute Tigrex, einer Tigrex-Subspezies aus Monster Hunter Portable 3rd. In dem von mir angegangenen Event-Quest war er zwar erneut in den Elder’s Recess gesetzt, im Gegensatz zu Gold Rathian und Silver Rathalos bewegt er sich allerdings wenigstens wie ein normales Monster im Gebiet herum, statt im Nest von Nergigante zu campen.

Der eher in Brauntönen gehaltene Tigrex ist dabei erneut nicht so verschieden von seiner normalen Spezies. Er brüllt viel lieber. Welches mehr Reichweite hat und mehr Schaden verursacht. Weswegen ich ihn allerdings sogar einfacher fand. Der normale Tigrex kann etwas unberechenbar sein mit seinem ständigen hin und her Getrampel, mit den vielen Sprüngen und Drehungen. Der Brute Tigrex scheint allerdings gefühlt jede zweite Attacke zum Brüllen zu nutzen, wofür er stillstehen muss. Macht es einem einfach wärenddessen hinter ihn zu rollen und auf den Schwanz einzuschlagen, ohne dass er groß was dagegen machen kann.

Wenn er einen doch mal erwischt muss natürlich schon beachtet werden, dass er beachtlichen Schaden verursachen kann. Aber da sein Moveset die Brüller und Rammattacken so stark bevorzugt, fand ich ihn definitiv sehr berechenbar. Außerdem sind seine Statuswerte nicht so unverschämt erhöht wie die von Gold Rathian und Silver Rathalos, der Brute Tigrex stirbt also so schnell wie ein normales Monster.

Bleibt noch das vierte an die Guiding Lands gebundene Monster. Ein Variant eines Monsters, welches sogar in seiner normalen Version erst im Endgame der Guiding Lands aufgetaucht ist. Nämlich der Scarred Yian Garuga, der gleichzeitig auch als der Tempered Yian Garuga zu gelten scheint. Weswegen sein Event-Quest auch theoretisch schon auf MR24 statt erst wie die anderen drei auf MR70 gemacht werden darf. Findet auch im Ancient Forest statt dem Elder’s Recess statt.

Was eine Subspecies, eine Rare Species, ein Variant oder ein Deviant ist, ist ja immer so ein wenig fließend. Für mich ist Subespies immer ein neuer Move und eine neue Färbung plus eventuell ein anderse Element. Rare Species ist dann Subspecies, aber mit viel zu hochgeschraubten Statuswerten. Pink Rathian ist beispielsweise eine Subspecies, Gold Rathian eine Rare Species. Variant ist hingegen nur ein neuer Move, keine neue Färbung, kein neues Element. Und ein Deviant wieder ein viel zu starker Variant. Das mag es etwas arg Simplifizieren, aber so ganz ab der Realität bin ich da glaube ich nicht. Zumindest was den Scarred Yian Garuga gegenüber dem normalen Yian Garuga angeht definitiv nicht.

Da die normale Version bereits ein Endgame-Monster ist, kommt mir die Variation nicht mal sonderlich viel gefährlicher rüber. Er ist etwas schnell und aggressiver und macht mehr Schaden, ja schon, aber nicht wesentlich mehr. Das Einzige, was wirklich heraussticht ist, wenn er Feuer spuckt. Und zwar sind das wesentlich mehr Feuerbälle in einem wesentlich weiteren Radius, wodurch man davon viel einfacher getroffen wird. Auch kann es eher sein, dass die eigene Waffe abprallt statt vollen Schaden zu machen, weil seine Schwingen stark gepanzert sind und natürlich viel in den Weg kommen. Doch ehrlich gesagt hatte ich mehr Angst vor dem Kampf, als nötig gewesen wäre. Ich bin definitiv die beiden schweren der vier Spezialmonster mit Gold Rathian und Silver Rathalos zuerst angegangen gewesen.

Das dritte Free Title Update, welches im März kam, offerierte erneut gleich zwei Monster. Wahrscheinlich, weil es beides Variants waren, also auf bereits bekannten basierten. In diesem Falle Furious Rajang, den es zuerst in Freedom Unite gab, und Raging Brachydios, der aus 4 Ultimate stammt. Zwei sehr um sich prügelnde Variationen also.

Furious Rajang ist in der Hoarfrost Reach und im Prinzip ein Rajang, der konsant in Rage ist, dessen Fell immer golden aufgeladen ist. Was nicht bedeutet, dass er nicht noch einen eigenen Rage-Modus hat, in dem er aggressiver wird und bei dem von seinen verstärkten Armen abgeprallt wird. Was es schwer macht, ihn via Schlägen auf den Kopf vorzeitig aus ihm hinauszuschlagen. Außerdem hört er nie auf anzugreifen. Der Cheater scheint eine bodenlose Stamina-Anzeige zu haben. Ständig kloppt und springt er um sich, spuckt Elektrobälle im Fächer auf das Areal, erzeugt Blitzlinien auf dem Boden, oder kann schnell seinen Beam spucken. Es ist ein Kampf der ständigen Bewegung. An einen Fleck ist er nur während des besagten Beams oder wenn seine Faust kurz nach dem Rammen in den Boden steckenbleibt. Dass ich ihn mit 2 Minuten Restzeit tatsächlich gefangen bekommen habe, statt das Quest erwartungsgemäß zu verlieren, überrascht micht immer noch.

Raging Brachydios wird hingegen in den Guiding Lands bekämpft. Seine Besonderheit ist, dass der Schleim ständig aktiv ist. Eben als wäre er konstant in Rage. Er explodiert also viel schneller. Außerdem ist der Großteil seines Körper davon überzogen, wenn man die entsprechenden Körperteile attackiert tropft der Schleim also auf einen herab, statt sich nur durch Attacken von Brachydios zu lösen. Das besondere Schmankerl ist allerdings in der letzten Zone. Raging Brachydios versperrt die Ausgänge. Die Musik pumpt stärker. Der Großteil der Kamfparena wird mit Schleim überzogen, den er nun mit einem Brüller zur Explosion bringt. Ein letztes Gefecht entbrennt so, denn ihn vorzeitig fangen kann man nicht. Ich weiß erneut nicht, wie ich das als Soloist erfolgreich überstanden habe.

Anschließend kam die ganz große Ankündigung: Alatreon. Der Black Dragon, was anscheinend ganz besonders ist in Monster Hunter Lore. Stammend aus dem dritten Spiel. Der Herr der Elemente sollte nach Iceborne kommen. Dauerte dann Corona-bedingt allerdings etwas, da sein Launch auf Mitte 2020 verschoben werden musste. Aber dann stand er endlich in seiner Special Arena zur Verfügung.

Alatreon wechselt sein Element und beherrscht im Prinzip alle. Das ist das goße Gimmick des Drachens. Er beginn im Feuer- oder Eismodus, wechselt dann in den Drachenmodus, und wenn sein Horn nicht rechtzeitig gebrochen ist, in das entgegengesetzte Element vom Start des Kampfes. Er kann je nach Element jeweils Feuer oder einen Eisbeam spucken, beziehungsweise Explosionen aus dem Boden oder Eisklumpen aus dem Himmel kommen lassen. Nebenbei gibt es aber auch noch eine Blitzattacke oder das Spucken mit Wasser, um die beiden anderen Elemente einzufügen, auch wenn die nicht ihre eigenen Modi haben. Alatreon ist zudem ziemlich schnell und weitläufig in seinen Attacken, es also nicht einfach auszuweichen. Schon gar nicht, wenn man Solo ist und damit sein einziges Ziel darstellt.

Seine Superattacke ist Escaton Judgement. Das it eine Supernova, die einen Instakill bedeutet. Allerdings nur vorkommt, wenn er in den Eis- oder Feuermodus wechselt. Wer also das Horn vorher bricht, so dass er dies nicht tut, ist verschont. Bis zu zwei mal, bis ihm die Hörner ausgehen. Bei gebrochenen Hörnern ist Judgement allerdings auch schwächer und es kann sich im Gegensatz zur Vollpower-Version hindurch geheilt werden. Das Spiel rät einem auch tunlichst an, Alatreon nur im Team zu machen. Wobei seine Stautswerte schon skalieren, also im Gegensatz zu Kulve Taroth oder Behemoth auf Solospieler angepasst werden. Ich bin Solo natürlich nach keinen zehn Minuten schon dreimalig verreckt gewesen. Habe aber an dem Wochenende, an dem ohne PS+ gespielt werden konnte, ihn mit einer Random-Gruppe nach ein paar Versuchen erlegt.

Nachdem ich lange nur die neuen Events und Festivals gespielt habe, statt mich den Guiding Lands, also dem eigentlich Endgame zu widmen, befasste ich mich Mitte 2020 etwas mehr mit ihnen. Ursprünglich sind wir ja hier in Verfolgung von Ruiner Nergigante hingekommen. Sobald der MR auf 100 gelevelt ist, kommt damit auch ein neues Event Quest. Nämlich Ruiner in den Guiding Lands zu bekämpfen. Diesmal muss er besiegt statt nur vertrieben werden.

Zugegeben hat er sich grundsätzlich zum ersten Kurzauftritt während der Storyline nicht viel verändert. Ruiner springt auf einen zu, rammt seinen Kopf in den Boden, schiebt die Hörner wie eine Walze vor sich, bläht die Schwingen auf, oder fliegt empor und stößt dann in einer besonders viel Areal abdeckenden Attacke auf einen zu. Neben den normalen Stacheln, die nachwachsen, hat Ruiner allerdings noch kleinere metallische. Solange die aktiv sind, machen seine Angriffe umso mehr Schaden, dafür wachsen sie aber nicht nach. Was an Ruiner Nergigante eben auch noch besonders ist, ist, dass wesentlich mehr seiner Attacken damit einhergehen, dass er die Stacheln als Projektile von sich stößt. Und das mehr im Fächer auch zu den Seiten, wodurch ihnen schwerer auszuweichen ist.

Allgemein kann er jene Stachelattacken wesentlich häufiger vollziehen, es ist also jederzeit Vorsicht angeraten. Zumal er auch eines der schnellsten und aggressivsten Monster ist und von seinen Attacken kaum nachlässt. Positiv ist natürlich, dass man nun nicht wie zur Storyline in eine Arena mit ihm eingeschlossen ist, sondern er hin und wieder das Areal wechselt und man somit Verschnaufpausen im Kampf hat. Dafür dauert der aber auch wesentlich länger und ich hatte auch das Gefühl, dass er hier mehr Schaden austeilt als zur Storyline. Sich gegen Bleeding zu schützen ist weiterhin essentiell.

Wo wir bei schnellen und aggressiven Monstern sind, kommen wir doch zum zweiten Teil des vierten Free Tital Updates. Einen Monat nach Alatreon brachte uns das nämlich das Variant Monster Frostfang Barioth in die Hoarfrost Reach. Überraschenderweise als zeitlich limitiertes Event-Quest statt wie üblich als ein Special Assignment. Theoretisch ein neues Monster, erinnert sein Design doch stark an Frozen Barioth aus dem Mobile Monster Hunter Explore, welches kürzlich nach 5 Jahren seinen Service beendete.

Insgesamt gesehen gestaltet sich der Kampf wie bei den meisten Variants gar nicht so sehr neu. Frostfang Barioth wird den Schultertackle machen. Er wird mit dem langen Schwanz nach einem schlagen. Er wird aus dem Stand nach dem Jäger springen oder in die Luft gehen und von dort herniedergehen. Manchmal spuckt er einen Frostball nach einem, der zu einem eisigen Zyklon an der Stelle wird, wo er auftritt. Außerdem wird Frostfang mit eine Eisstrahl nach einem spucken und kann auch Eis auf dem Boden weitflächig verteilen ähnlich wie das Legiana tut. Dort drin zu stehen führt zu dem Stamina-verringernden Ice Blight und friert einen kurzzeitig am Boden fest. Was Barioth gern nutzt um seine besonders schadenden und schnell kommenden Bodenslams auszuführen, von denen er zwei oder drei direkt hintereinander ketten kann.

Übrigens ist Frostfang Barioth immer als Tempered Monster kategorisiert. Von daher macht er schon nicht ganz unbedenklichen Schaden. Abgesehen von seinen neuen Bodenslams und Festfrieraktionen ist er aber nicht wesentlich fordernder als ein normaler Tempered Barioth und genauso schnell erlegt. Er ist cool aber ähnlich Stygian Zynogre deutliche Level unter den anderen Free Title Monstern.

Im Oktober, kurz nach der Ankündigung des nächsten Teiles, wurde uns dann das fünfte und letzte Free Title Update für World gegeben. Mit einer Arch Tempered Velkana, einem neuen USJ-Crossover, dem Halloween-Fest. Und dem ultimativen Monster. Dem ersten Black Dragon der Franchise. Der Legende sowohl unter Spielern wie im Lore der Franchise an sich: Fatalis. Zumindest wenn man vorher einen weiteren Alatreon, diesmal geschwächt, besiegen konnte. Mit einer Rückkehr zum ersten Hub Astera, und einem die erste Cutscene von World spiegelnden Rückflug von der Neuen Welt in die Alte.

Denn Fatalis stellt sich im Castle Shrade zum Kampf. Mit viel Brimborium in den Cutscenes drumherum. Mit unserem uns durch World und Iceborne begleitenden A-Lister Kumpel an der Seite für die erste Phase. Monster Hunter World dreht noch mal voll auf fürs Finale. Auch was das Monster angeht. Ein relativ generisches Drachendesign zunächst mal optisch, aber das ist in MonHun schon irgendwo eine Besonderheit im Vergleich zu den Designs der anderen Monster. Fatalis ist übrigens wesentlich schneller als seine Ausmaße vermuten lassen und nimmt einen quasi unter Dauerbeschuss. Viel davon mit Feuer. Im Kreis um ihn, im Fächer vor sich. Weitläufig auf den Boden verteilend, als Dauerstrahl, oder Teile des Bodens überziehend, die dann anschließend sogar noch explodieren. In Feuerbällen gezielt nach einem spuckend wie ein Maschinengewehr. Seinen Körper an sich kann er zudem für Attacken einsetzen. Sich auf einen fallen lassen, auf einen zurennend, oder mit dem Schwanz schlagend beispielsweise. Es gibt nichts an Fatalis, was nicht enormen Schaden macht. Und das alles in einem 3-Phasen-Kampf, der in 30 Minuten entschieden werden muss. Zwischendrin Schutz hinter schmelzendem Metall vor seinem Feuer nehmend, wodurch auch mehr Teile des Kampfareals freigelegt werden.

Ein Areal, welches unter anderem Kanonen und Balistae bereithält. Mit denen am Besten sein Horn gebrochen wird, damit in der dritten Phase der Feueratem von Fatalis nicht noch stärker wird, als er eh schon war. Mit einem Dragonator, der erst auf die letzten Minuten aktiviert wird und dann das Main Theme einleitet. Muss richtig cool sein, wenn man Fatalis dann schafft. Ich gehöre zu jenen natürlich nicht. Als Solo-Spieler. Ohne Health-Augement auf der Rüstung oder überhaupt maximalen Defensivwerten. Fatalis soll halt die letzte große Herausforderung von Monster Hunter World sein und dementsprechend ging ich auch nie davon aus, hier siegreich zu sein. Dafür hat er mir endlose Unterhaltungsstunden via Videos anderer Hunter beschert, die seit Extreme Behemoth nicht mehr so herrlich verzweifelt waren.

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