GameBoy Obscurities: Hugo

Wer, so wie ich, schon total alt ist und in den 90ern um das Teenager-Alter rumgetingelt hat, der kann sich eventuell noch gut an die Hugo Show erinnern. Wo das Studio psychedelische Welten auf einem Green Screen waren, vor dem damals noch unbekannte Moderatoringen wie Yasmin Wagner, Judith Hildebrandt oder Minh-Khai Phan-Thi standen. Irgendwann gegen Ende war das wohl auch mal vor einem Schloss mit einer festen Moderatorin, welche die Hexe Hexana darstellte, aber da schaute ich es schon nicht mehr.

Zur Zeit davor gehörte das aber zu meinem festen Nachmittagsprogramm. Hugo war übrigens eine Spielshow. Man rief an, hatte einen kurzen Höflichkeitsplausch mit der Moderatorin, und dann wurde via meist sehr schlecht reagierenden Tastendrucks der Troll Hugo durch eine Plattforming-Challenge geleitet. Ob nun rechtzeitig ein Zug auf die richtigen Gleise  gelenkt werden, Fallgruben und Steinen beim Bergbesteigen ausgewichen oder ein Ballon gesteuert werden musste… welches Spiel dran war, war glaub ich zufallsgeneriert.

Die Figur Hugo war übrigens von einer dänischen Firma in den frühen 1990ern erschaffen, gezielt für diese interaktive Call-in Show, die in mehrere Länder lizenziert wurde (die dänische Variante hatte beispielsweise ein Live Publikum). Aber natürlich ist der Troll mit seinen Minispielen auch anderweitig vermarktbar: Ideal für Videospiele, denn im Prinzip spielt man ja schon bei der Show eines übers Telefon. Die Franchise startete Videospiele-technisch im Jahr 1994 auf dem Amiga, also im gleichen Jahr wie die Show in Deutschland anlief. Spiele gab noch lange nach dem Ende der Show. Ich weiß noch das meine Cousine eines für die PS1 hatte. Das waren tatsächlich genau die Challenges, die aus der Show bekannt waren.

Ich habe stattdessen mal in das erste Spiel auf dem GameBoy reingespielt, welches 1995 erschien. Hatte ursprünglich übrigens angenommen, dass auch hier selbstverständlich für den Wiedererkennungswert die Spiele aus der Show drin sind. Zumindest in irgendeiner adaptieren Form. Immerhin sind die nicht besonders komplexe Dinge, die mit abgespeckter Grafik und eventuell mal einem Perspektivenwechsel ins rein horizontale oder vertikale Scrolling auch locker auf dem GameBoy möglich wären.

Umso überraschter war ich, als ich im Spiel angekommen feststellen musste, dass es mit der Show herzlich wenig zu tun hat. Alle 28 Stages (plus ein Boss) sind Puzzle-Platformer. Auf mehreren Ebenen, die über Röhren, Leitern, Warps, Hangelstricke oder Trampoline miteinander verbunden sind, gibt es Türen. Hinter jenen können Schlüssel sein. Oder helfende Gegenstände. Bomben und Pfeile räumen Gegner, die im Weg herumlaufen, aus dem Weg. Ein S-Kristall macht kurzzeitig unverwundbar. Explorations-helfende Items eben. Ziel ist es, alle 8 Schlüssel eines Levels zu sammeln, und dann durch die Türe mit dem Schloss zu fliehen. Wird Hugo von einem Gegner berührt, ist dies der sofortige Tod für den Troll. Das Stage muss von vorn begonnen werden, zumindest solange noch Leben in Reserve sind, mit denen das Spiel aber relativ großzügig ist.

Puzzle-Platformer dieser Art gibt es jede Menge. Von daher dachte ich mir schon fast, dass Hugo (GB, 1995) wahrscheinlich stark von einem ähnlichen Spiel… sagen wir mal inspiriert ist. Wusste aber keinen spezifischen Kandidaten, weil das nicht so mein Genre ist. Twitter kam mir jedoch sofort zur Hilfe. Als ich kurz über das Spiel getweetet hatte, kam schon die Antwort, was die Grundlage für es darstellt: Crazy Castle.

Das ist eine Reihe an Videospielen von Kemco, die gezielt darauf ausgerichtet waren, in verschiedenen Regionen mit unterschiedlichen Lizenzen herausgebracht zu werden. Das genau gleich identische Spiel vom gleichen Publisher kommt dann schon mal in Japan als Mickey Mouse, in Nordamerika als Bugs Bunny und in Europa als Hugo raus. Einziger Unterschied ist der Sprite der Spielfigur und die beiden „Handlungs“-Bilder zu Beginn und Ende des Spieles. Jetzt erklärt sich auch, warum was das Design der Gegner und Items angeht, nichts in Hugo sonderlich Hugo ist. Selbst der Endgegner in Stage 29 ist nicht zue Hexen-Antagonistin der Show gewandelt worden.

Als Puzzle-Platformer an sich ist Hugo natürlich absolut kompetent umgesetzt. Das einzige Problem ist, dass Gegner nicht still stehen, wenn man eine Treppe oder Röhre nimmt, so dass sie in einen reinlaufen können, wenn Hugo am anderen Ende herauskommt, ohne das dagegen was getan werden kann. Etwas schade ist halt, dass diese massenkompatible Backform ohne große Franchise-Bezüge es optisch ein wenig Seelenlos erscheinen lassen. Interessantes Kuriosum ist das Spiel mit seinem Bezug zur Crazy Castle Franchise aber auf jeden Fall. Die anderen Hugo-Videospiele der 90er, sogar das kurz darauf erschienene Hugo 2 auf dem GameBoy, richten sich  übrigens nach den Minispielen der Show. Scheinbar war wirklich nur dieser erste Teil ein Ausreißer.

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