Stomping Grounds: An Assortment of Monsters from MH Generations (Part 2)

Das Gimmick von Monster Hunter Generations ist ja, dass es alle vorigen vier Generationen zelebriert. Da es vom Team hinter den Monster Hunter Portables ist, natürlich vorrangig jene. Sieht man direkt an den Dörfern, denn die zweite Generation wird von Pokke Village aus Freedom 2/Unite statt Jumbo aus Monster Hunter Dos repräsentiert, und für die dritte Generation steht Yukumo aus Portable 3rd statt Moga aus Tri/3U. Val Habar aus 4/4U wird man auch missen müssen, denn für die vierte Generation gibt es im Spiel das neu entwickelte Bherna, da das Team ja kein Portable 4th machen konnte, nachdem das Hauptspiel schon portabel war.

Im Endeffekt sind somit auch viele der Quests, die gestellt werden, Callbacks zu den vorigen Generationen. In den frühen Rängen sogar echt viele Farm-Quests, als ob die jemand vermissen würde, wenn es die nicht gäbe. Aber es gibt eben auch hauptsächlich Monster aus den vorigen Teilen zu sehen. Von den 105 Monstern im Spiel, die natürlich nicht alle im mir gespielten Solo Village Quest sind, sondern Teils im Guild Multiplayer, sind ganze 83 bekannt, „nur“ 22 sind neue Kreationen. Und ich muss glaube ich wirklich nicht zum xten Mal schreiben, wie so ein Kampf gegen einen Yian Kut-Ku, Khezu oder die Raptordromes abläuft. Deswegen habe ich mich diesmal dazu entschieden, nur neue Monster zu behandeln.

Da der Solo-Modus aber nur sechs Generations-Neulinge auffährt, bin ich doch einen Schritt zurück, und habe auch die mitgenommen, die ich in keinem Spiel vor Generations, welches ich gespielt habe, jagte. Weil viele davon beispielsweise in Portable 3rd waren. Wobei durchaus bekannte Monster auch teilweise kleine Veränderungen aufweisen können, um stupide Kämpfe aus den ersten beiden Generationen etwas interessanter zu gestalten, oder damit Lagiacrus auch auf dem Land funktioniert. Dennoch lasse ich mir aus Freedom 2, Tri, 4U und Frontier bekannte Monster aus.

Da es diesmal nicht so viele Monster zu benennen gibt, fangen wir doch ausnahmsweise Mal klein an, nämlich an den drei in Generations neu hinzugekommenen kleinen Monstern, die so das alltägliche Wildleben in den Spielen ausmachen, aber normalerweise nicht wirklich nennenswert sind, da sie keine der großen Jagdtrophäen ausmachen. Höchstens leicht bis katastrophal (Hallo Bullfango!) nerven, wenn man gerade das Hauptziel des Quests erledign will, sie einem aber ständig in die Waden beißen oder umrammen.

Zuerst laufen uns da die Moofah über den Weg, die natürlich stark von Lamas bzw. Alpakas inspiriert sind. Diese übernehmen in der neuen Stadt Bherna, die ebenfalls ein wenig an Gebirgsnahe Andendörfer erinnert, die Rolle vom Poogie. In dem sie die treuen Nutztiere sind, die hier rumstehen, und auch gestreichelt werden können. Später gibt es aber tatsächlich auch eine Mission, in der sie ein wenig die Rolle der Khelbi übernehmen. Von sich aus greifen sie nicht an, machen aber durchaus von ihren Hörnern zur Selbstverteigdigung gebrauch, wenn man sie angreift, um ihre Wolle zu sammeln. Man sollte meinen, an die kann man einfacher kommen.

Auch die Larinoth sind friedliche Herbivoren, die sich lediglich mit ein paar Stampfern verteidigen, wenn sie zuerst angetroffen werden. „Kleines Monster“ trifft auf sie von daher auch nur zu, weil sie eben einfach zu besiegendes Kanonenfutter statt eine „große“ Jagdtrophäe sind, denn von der reinen Körpergröße her sind die höher als so manches „großes Monster“. Sie sind auch die ersten Monster, die man im Hauptjagdgebeit von Rang 1, der Jurassic Frontier, begegnet. Sie sind sogar in dessen kleinen Intro-Movie zur Arealsübersicht zu sehen.

Und natürlich hat jede neue Inkarnation von Monster Hunter auch kleine in Rudeln auftretende Miniraptoren, die von sich aus angreifen, und ebenfalls bereits im ersten Gebiet anzutreffen sind. Velociprey, Giaprey, Jaggi, man kennt das ja. In Generations sind das die grünen Maccao, die wie üblich beißen und springen, wobei sie eine kleine Martial-Arts-Weiterbildung mitgemacht haben, denn sie machen Sprungtritte nach einem.

Wer schon ein wenig Monster Hunter gespielt hat, dem ist natürlich klar, dass jedes neue Pack an Miniraptoren auch mit einem Anführer kommt, der als Raptor in der Regel trotzdem relativ schwachbrüstig gebaut ist, und deswegen perfekt dafür geeignet ist, als erstes „großes“ Monster herzuhalten, weil er noch nicht zu große Probleme machen kann. Im Falle von Generations ist das der Great Maccao, der den ersten Rang des Spieles beendet.

Besonders groß ist der wie üblich immer noch nicht, aber im Gegensatz zu den Drome-Gegnern der ersten beidne Generationen setzt er sich netterweise schon etwas besser von den deutlich kleineren Maccao ab, und bringt zusätzlich ganz wie der Great Jaggras auch einen Kopfkranz mit, der hier aus Federn besteht, um ihn noch einfacher identifizieren zu können. Der Great Maccao ist dann auch derjenige, der die Weiterbildung in Sachen Martial Arts für die normalen Maccao geleitet hat, denn darin ist er ein Champ. Nach einem beißen wird er nur selten, stattdessen springt er einen lieber mit einem seitlichen Bodytackle an. Und noch viel lieber nutzt er seinen Schwanz, um sich auf ihn aufzurichten, und dann entweder direkt nach einem zu treten, oder einen weitreichenden Sprungkick zu machen. Steht man hinter ihm, kann er den Schwanzendkolben auch so auf einen niedersausen lassen.

Das macht ehrlich gesagt mehr Schaden, als man das von einem ersten Kanonenfutter-Monster erwarten könnte. Ich bin beispielsweise in die Quest mal wieder ganz YOLO gegangen, einfaches Spiel erwartend. Ausrüstugn noch nicht verbessert, keine eigenen Items mitgenommen, vorher nicht gegessen. Und gerade seine Kicks und Schwanzhiebe haben große Brocken aus der Lebensleiste gehauen, so dass er sogar einen Knockout hinbekam, bevor ich ihn erlegte. Man sollte ihn also nicht unbedingt auf die gleich niedrige Stufe wie andere Einstiegsmonster in der Franchise stellen.

Der zweite Rang hat zwar endlich mehr große Monster zu bieten und lässt einen endlich Bherna und die Jurassic Frontier auch für andere Dörfer und Areale verlassen, tatsächlich sind die aber alle schon aus alten Monster Huntern bekannt, selbst das den Rang endende Quest ist gegen Tetsucabra aus Monster Hunter 4. Allerdings gibt es dort ein Monster, welches ich persönlich noch nie in einem von mir gespielten Monster Hunter erlegt habe, und zwar der aus Monster Hunter Portable 3rd stammende Arzuros.

Der türkis-bläuliche, Honigmampfende Bär ist dabei grundsätzlich erst mal ganz chill, wenn man seinem Honig nicht zu nahe kommt. Dann greift er hautpsächlich mit seinen Pranken an. Er kann tatsächlich auch einen kleinen Sprung auf einen zu machen, was jedoch selten geschieht, eher rennt er manisch im Gebiet auf und ab, um einen zu rammen, aber sein Hauptarsenal bleiben die Klauenhiebe. Das kann er einfach vor sich oder doppelt mit kompletter Drehung machen, oder in Rage auch einfach mehrere hintereinander, wobei er dort auch gut seine Seiten abdeckt und sich langsam nach vorn bewegt.

Natürlich ist er als eher basisches Monster immer noch kein so großes Problem, wobei ich endlich auch mal aufgerüstet hatte und vorher essen war, bevor ich das Quest annahm. Ich lerne manchmal halt doch aus meinen Fehlern. Auch wenn der Rest des Ranges eher mit Einstiegsmonster wie dem Velocidrome, Genrdrome oder Bulldrome bestückt, die teils einfacher als der Great Maccao sind.

In Rang 3 bleiben wir zunächst den bereits auf Portable 3rd stammenden, von mir aber in noch keinem von mir gespielten Monster Hunter angetroffenen, Monstern treu. Monster Hunter Tri führte ja die neue Monstergruppe der Leviathane ein, die hauptsächlich Wasserbasiert waren. Portable 3rd hat keine Wasserkämpfe mehr und dachte sich deswegen auch eher Landbasierte aus. Darunter der durch den Sand der Dünengebiete schwimmende Nibelsnarf. Kandidat auf den besten Monsternamen aller Zeiten.

Das große Maul ist natürlich keine reine Zierde, sondern einer seiner Hauptangriffsmotive. Sehr gern beißt er ein bis drei Mal schnell nacheinander nach einem, und bewegt sich dabei auch vorwärts, und wenn er in Rage ist, dreht er sich genauso gern anschließend einfach um und beginnt die Kombo von vorn. Auch kann er sich unter dem Sand vergraben, wie das viele der Wüstenmonster tun, um einen dann von unten anzupeilen, und zwar ebenfalls endend in einen Sprung mit weit aufgerissenem Maul. Zusätzlich kann er noch Sand in sich einziehen, welchen er dann entweder als großen Sandstrahl nach einem spuckt, oder seitlich und nach hinten als Windattacke aus den Kiemen ausstößt.

Ich fand ihn ehrlich gesagt etwas arg nervig, weil er mir zu viel auf Tauchstation geht, und es allgemein nicht ganz so einfach ist, gute Angriffspunkte zu finden, solange er noch im Sand ist. Deswegen ist es sehr von Vorteil, wenn man ihn, während er gerade komplett aus dem Sand hervorkommt, ausgeknockt bekommt, um ordentlich auf die Fresse geben zu können. Der weitere Rang 3 ist dann auch mit leicht gehobenen Monstern der Marke Gypceros, Daimyo Hermitaur, niemandes Liebling Khezu, oder dem anderen Leviathan Royal Ludoth bestückt.

Das Ende von Rang 3 markiert der Kampf gegen ein neues Generations-Monster, welches zu einem der coolsten Designs der Franchise gehört: Malfestio. Eine Eule mit dunkelblauem Federkleid. Eine neue Spezies ist das nicht, es gehört offiziell zu den Bird Wyvern, auch wenn die außerhalb Frontier normalerweise nicht so sehr wie ein Vogel ausschauen.

Malfestio nutzt gern seine Schwingen im Kampf, entweder versucht er einen im Gleitflug umzufliegen, oder schlägt mit seinen Schwingen am Boden um sich, oder erhebt sich in die Luft, um eine Arschbombe dorthin zu machen, wo man steht. Als Eule kann er auch seinen Kopf um 180°drehen, sich also schnell einem Zuwenden, selbst wenn seine Rennattacke an einem vorbeigeht, da er jederzeit die Übersicht über das Kampfareal behält. Die ganz besondere Besonderheit an Malfestio ist allerdings eine Affinität zu Statusveränderungen. Wenn er aufgeregt mit seinen Flügeln schlägt, wird als nächstes frontal ein blauer Beam abgehen, der einen einschläfern kann, einem allerdings ausreichend Zeit lässt, die Attacke kommen zu sehen. Schwerwiegender ist hingegen die Konfusion, die außerhalb von Monster Hunter Frontier noch kein anderes Monster draufhatte. Diverse Attacken, hauptsächlich die Arschbombe, aber auch einige Flügelschläge in Rage, fabrizieren gelben Staub, den Malfestio mit den Schwingen auch übers Kampffeld wedeln kann, und die einen eben verwirren.

Das hat zur Folge, dass die Bewegungsinputs umgedreht sind, was einen natürlich schon ziemlich schnell aus dem Konzept bringen kann. Tatsächlich ist Malfestio das erste Monster seit dem Great Maccao gewesen, welches mir ein Knockout bescherte. Nachdem er mich im Rage-Modus mehrmals direkt hintereinander verwirrt, per Angriff rausgeschlagen und direkt wieder verwirrt hat, bevor ich wirklich was tun konnte. Und dabei war er schon weggehinkt, war also so gut wie tot!

Damit sind wir im Rang 4 angekommen, welches auf den bekannten Yian Garuga enden wird, aber vorher immerhin zwei Monster aufbietet, die ich bisher in keinem vorigen Spiel hatte. Darunter das fürs Weiterkommen nötige Erlegen von Nargacuga, dem Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, welches sich allseitiger beliebtheit erfreut. Kämpfen werden wir gegen es allerdigns in den Misty Peaks, welche ein Areal aus Portable 3rd ist, und gerade hier bei Nacht durch die Glühwürmchen echt hübsch anzusehen ist.

Der Fledermauspanther ist ein sehr schneller Jäger, bei dem man schon gern mal die Übersicht verliert, wo er nun hingehechtet ist. Sowieso kann Nargacuga Distanzen schnell überbrücken, denn nicht nur springt er gerne, sondern viele seiner Attacken katapultieren ihn auch nach vorn. Der Schnapper mit dem Maul und die Drehung um sich selbst natürlich nicht, auch nicht der Schwanzschlag nach hinten. Aber viele Bisse und Klauenattacken kommen eben mit einem Hobser daher, und davon werden gerne mal zwei oder drei aneinandergereiht. Zumal zunächst schwer abzuschätzen ist, wo genau die Attacken hingehen werden, weil Nargacuga auch gerne mal zur Seite ausfällt. Besonders Acht geben sollte man natürlich, wenn Nargacuga aufbrüllt und seine Augen rot zu leuchten beginnen, denn dann ist er in Rage. Und benutzt seinen Schwanz auch gerne als Weitreichenen Stachelknüppel, den er vor sich zu Boden rammt.

Das ist allerdings, sofern man der Attacke ausgewichen ist, auch eine ideale Gelegenheit, um anzugreifen, da er kurzzeitig feststeckt und Nargacuga somit seine Mobilität verliert. Genau wie wenn er ausgelaugt ist und Stamina regenerieren soll. Alle anderen Momente im Kampf sind durch seine Geschwindigkeit eher waghalsige Angriffsmomente. Ich habe schnell gelernt zum einen zu nehmen, was ich kriegen konnte, also in Öffnungen reinzuknüppeln, ohne Körperteile gezielt anvisieren zu wollen. Und mit Hilfe des Adept-Styles möglichst häufig durch seine Attacken hindruchzudodgen, da man so schneller zum Gegenangriff führen kann.

Rang 4 hat weitere Quests gegen Monster wie Rathian, Najarala, Blangonga, Shogun Ceanataur und die Hölle schlechthin in einer Doppel-Khezu-Jagd zu bieten. Von der ein Designer, der hoffentlich seinen Job verloren hat, meinte, sie sogar ein mandatory Key Quest zu machen. Der andere für mich neue, wenn auch aus Portable 3rd stammende, Eintrag, und rein optional zu begehen, ist dabei der Volvidon im Vulkan.

Das von Ameisenbären inspirierte Biest hat sogar ein paar ähnliche Attacken eines vorigen Bärens, dem Azuros, drauf. Vornehmlich die Prankehiebe vor sich und wild im Kreis. Ansonsten kann er einen mit seiner langen Zunge zu sich ziehen oder mit Spucke paralysieren. Auch sondert er manchmal Stinkgas im großen Kreis um sich herum aus, wer das Furzen von Congolala kennt, weiß was dies verursacht: Kein Itemeinsatz möglich. Seine Hauptart anzugreifen und auch sich fortzubewegen besteht allerdings darin sich einzurollen. Nun kann er schnell druch die Gegend düsen, über das Kampffeld hopsen, und natürlich versuchen, einen dabei zu treffen beziehungsweise durch Erschütterungen aus der Balance zu bringen.

Etwa tricky ist eigentlich nur, wenn er zur Seite oder nach hinten rollt, weil man das oft nicht erwartet, sind dies gern bei vielen Monstern eher Schutzzonen. Allerdings muss ich schon sagen, dass der Volvidon eigentlich eine der einfachsten Jagden im Rang war. Wenn man die auf vorigen Rängen wiederholten Gegnern, die dafür als Doppelquest drin sind wie die Raptordrome nicht mitzählt.

Nach einem Urgent gegen Yian Garuga kommen wir in Rang 5 an, der gleich vier komplett neue Monster bereithält. Das Gimmick in Monster Hunter Generations ist nämlich, dass es gleich vier Flagships gibt. Für jede vorangegangene Generation und jedes Dorf eines. Drei davon werden gleich freigeschaltet, von denen ich Mitzutsune als erstes angegangen bin. Mit Yukumo aus Portable 3rd repräsentiert er die dritte Genration und ist damit passend zum PSP-Spiel fernöstlich angehaucht im Design und gehört zu den Leviathanen, die in der Generation der neue Monster-Typus waren.

Leviathane benutzen gerne die Feuchtigkeit, um über das Kampffeld zu schliddern, nur gibt es in Generations ja keine Wasserkämpfe. Das wird dadurch revidiert, dass Mizutsune einfach eine Seifenblasenlauge produziert. Die nutzt er wie bereits erwähnt zum Schliddern, um einen anzugreifen sowie mit den unberechenbaren Bewegungen aus den Trott zu bringen. Gleichzeitig kann er aber auch ganze Seifenblasen nach einem wehen, wird man von mehreren getroffen gibt das einen neuen Statuseffekt, der einen selbst schwer kontrollierbar herumschliddern lässt. Mal sind das mehrere kleine, mal eine große Blase. Daneben kann er noch um sich beißen, mit den Klauen schlagen, und vor allem einen Wasserstrahl übers Areal speien. Klingt alles nicht schwer, aber durch die Schlidderbewegungen von ihm ist es eben nicht immer einfach, den Überblick zu behalten, wie Mizutsune nun positioniert ist. In Rage wird das Monster nicht nur aggressiver, sondern verfärben sich Körperteile auch rot, was einen coolen Look darstellt.

Für mich war Mizutsune kein großes Problem, ehrlich gesagt hatte ich eine größere Last Rathalos zu erlegen, um für Rang 5 aufzurüsten. Dennoch mochte ich den Kampf sehr, weil Mizutsunes Design als fernöstlicher Wasserdrache, der seinen dicken Schwanz wie einen Pinsel benutzt und übers Kampffeld gleitet, sehr gemocht habe. Und gegen einfache aber dennoch unterhaltsame Jagden habe ich gar nichts auszusetzen, so ist man wenigstens nicht gefrustet.

Da Jagd man Mizutsune doch gleich gern noch ein Mal, um ein neues Longsword in den Händen zu halten, bevor es an die nächste Haupttrophäe geht. Aus Kokoto, dem Dorf aller Monster Hunter der ersten Generation, gibt es den Auftrag, Astalos zu bezwingen. Natürlich in den Verdant Hills, dem allerersten Areal der Franchise überhaupt. Und was würde die erste Generation besser Repräsentieren, als ein Flying Wyvern?

Dessen Design scheint aber bewusst möglichst unterschiedlich zu den dortigen Flying Wyvern konzipiert worden zu sein. Der windschnittige Astalos hat viele Eigenschaften eines Insekts, mit Glasfensterflügeln, einen gespaltenen Kneiferschwanz und ein Horn am Kopf. Durch Reibung kann er Elektrizität beschwören, die auch vorrangig aus jenen Körperteilen fließt. Also nicht nur vor ihm auf das Horn achten, sondern hinter ihm stehend auch auf den Schwanz, beide können Elektrizität absondern. Auch fliegt er gern in die Luft und lässt sich dann in einer Elektro-Entladung zu Boden fallen. Durch die Klauen an den Flügeln kann er mit jenen dann auch nach einem krallen, wobei die Schwinge seitlich mitgezogen wird. Hauchen kann er etwas Elektrizität auch, die dann schwer berechenbar zur Seite auf dem Boden entlanggehen kann. Unter Rage färbt sie sich nicht nur dunkler, sondern wird Astalos natürlich auch aggressiver.

Witzigerweise hat man ihm sogar die Standard-Attacken gegeben, die Schwanzdrehung und das hin und her rennen, welches so ziemlich alle Wyvern-Skelett-Gegner aus dem ersten Monster Hunter hatten, die Astalos aber selbst kaum einsetzt. Dadurch wirkt es schon fast mehr wie ein Gag, ein Eingeständnis, dass dies irgendwie dazugehört. Hat man Astalos besiegt, darf sogar erneut das Hero Sword aus dem Stein in Kokoto gezogen werden, für einen weiteren Nod an die ersten Spiele.

Übrigens scheinen Capcom die kurzen Splash Screen Intros für die Monster dann bei den Fated Four doch nicht spektakulär genug zu sein. Deswegen wird in ihren Quests nämlich ein volles CG-Filmchen abgespielt, zusätzlich zum Ingame Splash Screen wenn man ihnen später in Person gegenübersteht. So auch bei Gammoth, welches für das Freedom 2/Unite Dorf Pokke gejagd werden soll. Das Element Eis war dort neu, und das Mammut auf dem Schneeberg benutzt jenes ausreichend.

Als großer haariger Elefant wird man nie viel von Gammoth im Bildschirm haben, und gleichzeitig wird der Bildschirm voll mit Gammoth sein. Das macht es nicht einfach, alle Attacken gut zu sehen. Dafür ist Gammoth aber auch ein sehr langsames Monster. Besonders gern trampelt sie mit den Vorderbeinen auf den Boden, kann aber auch mit den Hinterbeinen Schnee rumkicken, welches einen in einer Schneekugel gefangen hält, wodurch kurzzeitig keine Items oder Waffen mehr eingesetzt werden können. Auch kann Gamoth auf einen zugetrampelt kommen, schiebt dabei ebenfalls Schnee vor sich her. Und der Rüssel kann dazu eingesetzt werden, um einen Jäger nahe an ihre gefährlichen Vorderbeine zu saugen, damit die nächste Trampelattacke sitzt.

Ich mochte das Design und die Musik von Gammoth zwar sehr, muss aber eingestehen, dass ich den Kampf als etwas langweilig empfand. Ich stand hauptsächlich bei den Hinterbeinen rum, wo Gammoth einfach nicht viel ausrichten kann. Besonders da sie sich gern von den vor ihr herumspringenden Palicos ablänken lies, statt viel nach mir zu drehen.

Nebst Jagden auf Lagiacrus und Uragaan gibt es sonst hauptsächlich Doppel-Hunts bekannter Monster im fünften Rang. Und dann am Ende der letzte der Fated Four, das Flagship unter den Flagships. Das neue Dorf Bherna schickt aus, den Glavenus im Jurassic Frontier zu erlegen. Das erste Kampfgebiet soll also auch das letzte sein.

Der Dinosaurier mit dem Großschwert-Schwanz nutzt dieses selbstveständlich auch. Beispielsweise um es doppelt vor sich in den Boden zu rammen, oder mit einem Salto einmalig. Er zieht es auch gern durch die Zähne, um es rotglühend zu schärfen, wodurch der Schwanz nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch einen Feuerschweif bei den Schwanzschlägen und –drehern nach sich ziehen kann. Außerdem spuckt Glavenus in Rage mit Feuer nach einem. Und hat ganz normale Beißer drauf, die zu seinen ungefährlichsten Attacken gehören. Glavenus ist übrigens wieder ein schnelleres Monster und springt gern zurück oder macht einen Ausfallschritt zur Seite. Dadurch ist das Positionieren eher schwer. Seine Attacken können also aus einem Winkel kommen, mit dem man nicht gerechnet hat, und selbst gezielt einen Körperteil anzugreifen ist nicht immer einfach. Besonders der hoch angesetzte Schwanz, der zudem glühen muss, um die Spitze abtrennen zu können.

Ich habe es zumindest irgendwann aufgegeben, den Schwanz haben zu wollen, und ihn so erlegt. Und damit war das Spiel dann abgeschlossen, mit den üblichen Gratulationen aller NPCs im Dorf. Zumindest, nachdem die Ending Credits mit J-Pop aus dem nichts dazwischen gesprungen waren. Ich konnte den singenden Charakter erst gar nicht einordnen, aber tatsächlich ist sie in Bherna angesiedelt. Danach geht optional noch der Rang 6 auf, ein für mich neues (aus Portable 3rd stammendes) Monster wäre auch dabei gewesen. Aber dafür muss unter anderem HR6 erreicht worden sein, wofür der Multiplayer-Modus gespielt werden muss, was ich dann doch nicht wollte.

Hinterlasse einen Kommentar

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: