Dark Souls III Death Stroll Part 1

Mit dem Durchspielen eines dritten Dark Souls kommen selbstverständlich auch wieder diverse Tode zustande. Die will ich erneut natürlich niemandem vorenthalten und präsentiere hiermit den Spaziergang durch die einzelnen Gebiete und Bosse des Spieles. Und wann ich woran gescheitert bin. Wir starten diesen Teil erwachend auf einem Friedhof, holen uns im Firelink Shrine das Mission Statement und enden tatsächlich kurz nach dem Sieg über den ersten von vier Lords of Cinder.

I: Cemetery of Ash & Firelink Shrine

Auch Dark Souls III startet mit einem kurzen Tutorial-Gebiet. Frisch aus dem eigenen Grab am Fuße der Schlosslandschaft entstiegen, geht es die kurzen und sehr grauen Pfade entlang, an einfachen Gegnern, helfenden Nachrichten, und einem optionalen und starken Crystal Beast vorbei, rein in die offensichtliche Arena mit dem ersten Boss.

Iudex Gundyr schimpft der sich, erwacht, nachdem man das Schwert aus einer Brust gezogen hat, und zeigt mit seinen schnellen Kombos und Speer-Reichweite direkt, dass in Dark Souls III die Dinge wesentlich schneller als gewohnt auf einen herabregnen werden. Auch, dass man sich darauf einstellen kann, dass jeder Boss eine zweite Phase mit sich bringt. Denn schon Gundyr lässt bei halber Lebensleiste eine Infektion aus sich herausbrechen, die ihm zusätzliche, schwerer die Übersicht zu behaltende, Attacken gibt.

Hinter ihm geht es dann wieder einen Klippenpfad hinauf, hauptsächlich an den gewohnten Gegnern und ein paar Hunden vorbei, auch hier optional und stärker der Sword Master, ein Unkindled wie wir. Und dann erreichen wir Firelink Shrine, welches aber von der Struktur mehr an den Nexus aus Demon’s Souls erinnert, und das vom Rest der Welt abgetrennte Hub ist, zu dem fürs Shoppen und Leveln immer wieder zurückgewarpt werden muss.

Gestorben bin ich hier vier Mal. Nicht am Crystal Beast oder Gundyr, die ich beide beim ersten Versuch schaffte, sondern komplett 1 bis 4 gehen aufs Konto vom Sword Master, der obwohl er dreist nackt mit einem kämpft, überstark ist. Hat ja auch ein Uchikatana dabei. Ich hatte letztendlich genug (auch weil die Außenareale nach jedem Ableben und Respawn in Firelink dämlicherweise neu verzögert geladen werden mussten) und hab ihn ganz käsig mit einem Tritt über den Abgrund befördert, weil ich gegen die schnell aufeinanderfolgenden Kombos von ihm kein Opening fand.

II: High Wall of Lothric

Das erste „richtige“ Areal des Spieles ist dann auch das übliche: Wir befinden uns auf den Mauern, in den Gassen, Höfen und erklimmen die Türme einer Festungsanlage. Mit jeder Menge einfach zu erlegenden Zombies in mehr oder weniger gut ausgestatteter Rüstung. Es gibt den obligatorischen Drachen, der einige davon für umsonst erhaltene Seelen röstet. Und die richtig fiesen Miststücke an Lothric Knights, die einem total das Leben vermiesen und auch leicht beenden können, aber auch gute frühes Equip farmbar machen. Eine NPCin gibt uns zudem eine Flagge, die wir nach dem Sieg über den Boss hissen, um von Gargoyles in das nächste Gebiet getragen zu werden – nein, nicht nach Anor Londo.

Besagter Boss ist Vordt of the Boreal Valley, der nicht umsonst von der NPCin als Hund bezeichnet ist, denn der stark gepanzerte Kerl kommt auf allen Vieren auf uns zu. Für den ersten richtigen Boss und seinen massiven Körper ist er allerdings überraschend schnell, sowohl mit seinen Keulenschlägen, wie mit Sprüngen, und später im Verlauf holt er auch noch Rammattacken und einen Frosthauch heraus. Frostbitten ist übrigens ein neuer Status-Debuff in Dark Souls III.

Dennoch habe ich ihn beim ersten Versuch geschafft, wenn ich auch keinen Estus mehr hatte und mehrmals fast gestorben wäre. Doch der NPC-Summon des Sword Masters hat ihn immer rechtzeitig von mir abgelenkt und gegen die gefundene Deep Axe ist Vordt auch schwach gewesen. Die Tode 5 bis 10 gehen stattdessen maßgeblich gegen die bescheidenen Lothric Knights, einer an einen wie Gundyr infizierten Hollow, an einen überraschenden Hundeangriff kurz vorm Shortcut-Öffnen zurück zum Beginn, und das reicht ja wohl auch.

III: Undead Settlement

Die Gebiete in Dark Souls III sind wesentlich größer als in Dark Souls II, oder erscheinen durch ihre mehrere Pfade, die längeres und langsameres Erkunden bedingen, zumindest so. Das merkt man im Undead Settlement auch schon so richtig, wo es durch ein heruntergekommenes Dorf geht, bis hin zu einer Kathedrale, die dank des Catharina-Knights in einen optionalen Bereich führen kann. Auch durch einen Friedhof, welcher beständig von riesigen Pfeilen beschossen wird, letztendlich in den Hof mit dem Puzzle-Boss führt. Neben den Undead, die zum Großteil wesentlich größer sind und längere Waffen haben, als man das von den Canonfodder-Gegnern voriger Teile gewohnt ist, springen gern Assassinen von den Wänden und Dächern, oder wird man von Evangelisten unter magischen Beschuss genommen. Und dann gibt es noch die großen Typen mit Käfigen auf dem Rücken, die überraschend schnelle und sehr lange Kombos mit ihren Schlachtersägen machen können, die zudem Bleed verursachen (was bei komplettem Buildup einen ordentlichen Teil der HP auf einen Schlag vernichtet, und so schnell in den Tod führen kann).

Als Boss haben wir das sogenannten Curse-rotted Greatwood, ein Baum, der von vielen Undead angebetet wird, und erst aktiv ist, wenn man ihm zu nahekommt. Das ist ein Gimmick-/Puzzle-Boss, denn er ist durch seine starke Rinde nur an gewissen Stellen, an denen weiße Auswüchse hervorkommen, wirklich zu schädigen. Im ersten Teil kämpft man noch im Hof und hat zusätzlich zum Boss auf die Undead zu achten, die endlos respawnen. Im zweiten Teil bricht man durch den Boden in eine Höhle und muss nur noch auf den Boss achten, der allerdings aggressiver wird und mit einer neuen Extremität um sich schlägt.

Ich bin natürlich in den mit Pfeilen befeuerten Friedhof gelaufen, bevor ich den Riesen befreundet hatte, der die Pfeile schießt. Drei der Tode 11 bis 18 hier im Gebiet hat mich das gekostet, zwei Mal hat mich so einer mit seiner Säge umgehauen, weil ich ihn oder den Bleed-Buildup unterschätzte, und dann bin ich noch zwei Mal beim schlechten Dark-Souls-Platforming in den Tod gestürzt, als ich im Tum mit dem Clorinthe Ring die Items holen wollte. Auch der Boss hat mich beim ersten Versuch durch seine hohe Schadensausteilung besiegt, bevor ich ihn beim zweiten Anlauf in ein leicht zu bestrafendes Umfall-Bewegungsmuster bekam. Dafür bin ich am ersten NPC-Invader, der im Kampf einfach über die Klippe fiel, und beim mit dem Catharina-Knight bekämpften Dämonen nicht gestorben (letzteren habe ich aber auch mit Pfeilen beschossen statt in Nahkampf zu wechseln).

IV: Road of Sacrifices

Statt den Fahrstuhl in der Kirche am Ende des Undead Settlements hoch in den optionalen Bereich, diesen lieber nach unten genommen und an einem fiesen Boreal Valley Knight vorbei (der ein gutes Schwert dropt), kommen wir zur Road of Sacrifices. Das ist ein Waldgebiet mit ein paar Gebäuden drin verstreut, sowie einem kurzen sumpfigen Gebiet, welches allerdings netterweise nicht vergiftet, sondern nur etwas die Bewegungen verlangsamt. Neben Krähenmenschen, die man besser besiegt, bevor sie in die Luft gehen oder Verstärkung rufen, warten hier auch Werwölfe, Krabben, und Magier auf einen, sowie vereinzelt zwei starke Unkindled und der erste Black Knight, die ordentlich fies geworden sind. Bisher ist die Road of Sacrifices mit ihrem Laubbestreuten Boden das hübscheste Gebiet des Spieles, auch wenn ich wünschte, dass die Farben nicht durchgehend so ausgewaschen wären und mehr wie in Dark Souls II ein paar Gebiete „poppen“ dürften.

Als Boss in der Festung gegen Ende stellt sich der Crystal Sage in den Weg, eine große Variante der hier befindlichen Magier, dessen Zauber sowie Knüppelschläge enormen Schaden verursachen, wenn sie treffen, aber grundsätzlich erst Mal nicht zu schwer auszuweichen sind. Zumindest, wenn man ihn immer rechtzeitig wiederentdeckt, nachdem er woanders hingewarpt ist, statt durch Magien von offscreen überrascht zu werden. Was schwerer in der zweiten Phase ist, wenn er Klone von sich beschwört, die man durch die blauen statt violetten Magien ausfindig macht, aber dennoch dem Überblick des Kampfgeschehens ziemlich abträglich sind.

Tod Nummer 19-23 fanden hier statt. Der erste wieder gegen einen dieser unfairen Unkindled, allerdings die Tussi direkt zu Beginn mit dem Schlachtermesser – die Doppel-Kindled später im Gebiet waren mit Pfeilen voneinander zu trennen und einzeln nicht so schwer. Zwei weitere an den Black Knight, gegen den man fast schon verloren hat, wenn man einen Treffer einsteckt, weil vielen der Follow-ups kaum zu entkommen ist, der somit dann wirklich komplett mit Pfeil und Bogen gecheesed wurde von mir. Einmalig wurde ich kurz vorm Boss von der Übermacht an eigentlich einfachen kleinen Gegnern überwältigt, und der letzte Tod geht an den ersten Versuch mit dem Boss, wo mich der enorme Schaden der Magie genug überraschte, um Tod zu sein, noch bevor ich den ersten Treffer landen konnte. Beim zweiten Versuch war dann aber alles Ok, auch wenn ich viel Estus verbrauchte (Magie-resistente Sachen zu tragen und möglichst schnell zu agieren um auch die Klone auszuschalten hilft enorm).

V: Farron Keep

Weiter geht es im obligatorischen Gift-Sumpf eines jeden Soulsbornes. Ein paar verstreute Gebäuderuinen und Inseln geben festen Stand, doch den Großteil der ersten Hälfte der Farron Keeps bedeutet Waten durch Sumpf, der einen langsam aber sicher mit Gift belegt. Es gibt sogar besonders tiefe Stellen, die einen zusätzlich ausbremsen. Und jede Menge Items in allen Ecken und Enden verstreut, wodurch der Giftstatus sich regelmäßig auffrischt, sollte man wirklich alle bekommen wollen. Als Gegner gibt es hier beispielsweise die Ghrus, die thematisch passend mit Hauch und Waffen ebenfalls vergiften. Durch das Anzünden dreier Leuchtfeuer, die eine Hommage an Bosse früherer Spiele geben, wird dann endlich das Tor ins zweite Gebiet geöffnet. Wo man auf einen Turm neben einem Covenant auch den Stray Demon besuchen kann, eigentlich geht es aber daran vorbei durch ein kurzes Waldgebiet zum Boss.

Welcher da wären die Abysss Watchers. Wie der Plural und die Eröffnungsszene dabei so schön zeigen, hat man es hier mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun. Zumindest in der ersten Phase des Kampfes sind mehrere davon am Aufstehen. Wobei derjenige, der rote Augen hat, teilweise statt des Spielers auch die anderen Watcher angreift, sollten sie näher sein. In der zweiten Phase des Kampfes sammelt sich dann die geballte Kraft in einem Watcher, der neben seinen schnellen Angriffen auch noch mit Feuer weitere Reichweite erhält. Tatsächlich ziemlich schwerer Kampf, vor allem doch etwas verfrüht im Spiel. Dafür ist es aber auch der erste Lord of Cinder, also einer der Hauptbosse, die es zu erlegen gilt.

Zunächst war das Gebiet nicht zu anspruchsvoll. Zumindest bis mich der Invader Heysil anging, welcher einfach mit seiner bodenlosen Stamina Magie und Attacken spammt, bis man tot ist (#24). Auch diese Ghrus gehen mir gehörig auf den Keks, besonders die Elder Ghrus, die man eigentlich nur mit Distanzattacken cheaten kann, um sie aus dem Weg zu räumen, sonst ist das Ableben fast sicher (#25). Tode 26-29 gingen an den Stray Demon auf der Brücke. Wenn der einen mit einer Attacke seiner Keule trifft, kann man eigentlich direkt aufgeben, da das Follow-Up einen fast immer erwischt und umbringt, genau dann wenn der Charakter am Aufstehen ist. Hab ihn dann auch mit Pfeil und Bogen von der Treppe aus bearbeitet. #30 hat mir Corvian Storyteller eingebracht, in dem er alles um sich herum zur Hilfe beschworen hat. An die Abyss Watcher bin ich nur einmalig (#31) verendet. Nachdem ich das Greatsword auf +3 gebracht, ein paar Stats geupgradet hatte, und Gotthard als Hilfe beschwor, funktionierte der zweite Anlauf. Tode 32-35 gingen dann nicht an dieses Areal, sondern zurück in Firelink, als ich den Schlüssel für den Turm kaufte, und mehrmals beim Abstieg zu den Items zu Tode fiel. Weil Platforming in Dark Souls halt scheiße ist und scheiße bleibt.

VI: Cathedral of the Deep

Statt zur Farron Keep hätte ich von der Road of Sacrifices auch in die Cathedral of the Deep gehen können. So kam dies anschließend. Als gothische Kathedrale sieht das Ding natürlich schon nett aus. Vom ersten Raum mit Bonfire aus gibt es aber zunächst kein Weiterkommen im Gebäude, weil alle Wege Shortcuts sind, die von später hierher zurückführen. Stattdessen geht es durch einen Friedhof mit regenerierenden Leichen, die teilweise von Maden befallen sind, die man als Spieler mit Feuer von sich fernhalten muss. Dann über das Dach mit Assassinen, die gern auf einen fallen. Und letztendlich wieder hinein in die Kathedrale. Dort gibt es Magier, eklige Madenmenschen, ein Wiedersehen mit jedermanns Liebling Patches, oder zwei Riesen, die man bestenfalls wieder mit Pfeil und Bogen cheated.

Am Ende stellen sich die Deacons oft he Deep als Bossgegner in einem Altarraum. Die sind im Prinzip eine große Ansammlung der bereits sporadisch hier angetroffenen Magier, mit ständig respawnenden Neulingen, sobald man sie ausdünnt. Einer davon ist immer der Boss, was man darin sieht, dass die Aura einen spezifischen Kerl in Besitz nimmt, und zum nächsten wandert, wenn man denjenigen erschlagen hat. Crowd Control wird hier halt großgeschrieben, damit man von den vielen Gegnern und ihren Magiern nicht überwältigt wird und zum Hauptgegner vorgedrungen bekommt.

Die Kathedrale war ein langes Areal, welches einem viele verschiedene Challenges entgegenwirft. Tatsächlich bin ich aber nur einmalig gestorben (#36), und das noch im Außenareal. Im Bereich des Friedhofs laufen nämlich auch extrem schnelle Gegner rum, die mit Twin Blades auf einen niederregnen. Gerade, wenn dazu noch die ständig respawnenden Leichen kommen, können die schnell gefährlich werden. Der Boss hingegen war easy. Den NPC, den ich beschworen hatte, hätte ich gar nicht gebraucht. Mein Greatsword machte mit seinen weiten Schwüngen und hohem Schaden halt perfekte Ausdünnung bei der Gegnergruppe (zumindest wenn es nicht versehentlich einen Backstab initiierte).

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