Baptism by Ice: Monster Hunter World Iceborne’s Main Questline (Part 6)

Ich war mir ja zu Beginn nicht sicher, ob Iceborne wirklich ausschließlich den Master Rank abarbeiten wird, oder ob eventuell auch niedrigstufigere Quests eingefügt werden. Ich dachte zumindest, dass das früher bei den erweiterten Re-Releases teilweise so gewesen wäre. Macht natürlich viel mehr Sinn, gerade bei einem Download-Addon, tatsächlich alles ans Endgame von World zu setzen. Diejenigen, die tatsächlich noch das Base Game durchzocken müssen, um in den Iceborne-Content übergehen zu können, haben ja netterweise den Guardian Armos als kostenloses Update zugesteckt bekommen, der einen da schnell durchbeißen soll.

Wobei ich persönlich eher derjenige wäre, der erst mal World so richtig zocken wollen würde. Natürlich will ich niemandem vorschreiben, wie sie oder er ein Spiel zu spielen hat, was also die „legitime“ und „richtige“ Art und Weise ist, mit Monster Hunter World umzugehen. Aber ich persönlich wollte eher nicht durch das umfangreiche World hetzen, nur um schneller bei Iceborne anzukommen.

War selbstverständlich aber auch keine Frage, die sich bei mir überhaupt stellte. Immerhin hatte ich World seit Release und bis zum Erscheinen von Iceborne satte 250 Stunden hineininvestiert. Ich konnte also sofort mit der Handler auf die Spuren des seltsamen Legiana-Verhaltens gehen und die neue Eisinsel entdecken.

Kaum sind wir in der neuen Hoarfrost Reach angekommen und haben uns vom Handler das Yukumo Layered Set mit einem der Kälte angemesseren Outfit (das als Layered aber eben nicht wirklich gegen die Kälte schützt) ersetzen lassen, rennen wir natürlich, noch bevor das neue Hub-Dorf erreicht werden kann, in das erste Monster hier. Einem Snow Shark! Nein, nicht der Zamtrios, sondern der neue Beotodus, der sich nicht aufblähen kann.

Beotodus ist ein Fischwyvern wie der Jyuratodus, und attackiert deswegen sehr ähnlich. Schwimmt halt nicht durch Schlamm, sondern den Schnee, und hat deswegen auch eine vereiste Schutzschicht um seinen Körper, der viel Schaden vom Jäger mitigieren kann, und die er regelmäßig auffrischt, in dem er sich im Schnee rollt, nachdem sie nach und nach abgeschlagen wurde. Taucht dann auch gerne wie seine Artverwandten ab, um aus dem Schnee heraus einen anzuspringen. Da er viel um sich beißt und Schwanzschläge austeilt, ist generell neben ihm zu stehen nicht die schlechteste Position. Aufgepasst auch darauf, wenn er seinen Meserförmigen Kopf zu Boden rammt. Sein Schwachpunkt sind die Beine, die sind aber natürlich nur dann gut zu erreichen, wenn er selten mal von selbst komplett aus dem Schnee hervorkommt, oder nachdem man ihn mit gutem Einsatz der neuen Clutch Claw herausbefördert bekommt.

Ich muss eingestehen, ich hatte schon wieder komplett vergessen, wie Monster Hunter World funktioniert. Das man beispielsweise, wenn mitten in einer Expedition wie hier ein Monster mit Hunt-Quest aufpoppt, einfach die Expedition beenden, sich in der Stadt vorbereiten, und dann das Quest aus der Liste initiieren kann. Oder das man zurück im Camp auch Rüstung und Itemloadout ändern und auch dort essen kann. Ich bin also komplett unvorbereitet auf ihn eingegangen, und hatte auch einen langen und harten Kampf mit ihm zu verzeichnen, da natürlich auch das allererste Master-Rank-Monster viel Schaden gegen eine High-Rank-Rüstung austeilt. Dann auch noch der ständige Ice Blight, den er verursacht, und der hart auf die Stamina geht.

Kaum ist die neue Hub Seliana errichtet, wobei oberste Priorität scheinbar war uns Elitejäger einen gigantischen Raum mit heißen Quellen und Aquarium einzurichten, rennen wir in der Hoarfrost Reach in eine neue Blockade. Die aber netterweise vom Banbaro, den man wahrscheinlich schon mit Beotodus hat rangeln sehen, aus dem Weg geräumt wird. Nur steht halt jetzt stattdessen der Banbaro im Weg.

Das große Monster mit den großen Hörnern benutzt die natürlich auch maßgeblich, um einen zu attackieren. Steht man zu nahe am Kopf, kann sich sicherlich jeder denken, dass er den gern mal hin und her wedelt, um einen mit dem Geweih umzuhauen, und auch mit Anlauf rammen tut er einen gern mal. Ihre besondere Form hat allerdings auch das Gimmick, dass er durchaus Holzstämme oder Steinbrocken darin aufheben kann, um noch mehr Reichweite beim Rammen zu entwickeln und die nach mehrmaligem Dash hin und her auch nach einem zu werfen. Allerdings fande ich es allgemein nicht allzu schwer, seinem Geweih auszuweichen, wurde daher auch netterweise fast nie mit der Ice Blicht belegt, welche die Stamina schneller zur Neige gehen lässt. Allgmein ist an seinen Beinen zu stehen keine schlechte Idee, weil so die frontalen Attacken und Schwanzschläge kaum treffen. Nur Obacht, wenn er mit dem Geweih hin und her stößt und sich dabei zurückbewegt, um eben genau jene vormalig unter ihm befindliche Stelle abzudecken.

Ganz ehrlich gesagt empfand ich den Banbaro als extrem simpel. Aber das liegt wahrscheinlich im Vergleich mit dem Beotodus auch maßgeblich daran, dass ich diesmal vorbereitet kam. Mit vollem Loadout und vorher gegessen, und vor allem mit Bone Alpha + auch endlich eine MR-Rang-Rüstung tragend. Aber auch so fand ich ihn grundsätzlich weniger nervig, weil seine Schwachpunkte einfacher zu erreichen und ihm einfacher auszuweichen ist, da er eben nicht ständig mit Schnee bedeckt ist.

Die optionalen MR1-Missionen bestehen dann hauptsächlich daraus altbekannte Monster wie den Great Jagrass, Pukei-Pukei, oder Great Girros zu besiegen, die zwar alle ein wenig aufgepeppt wurden und auch ein oder zwei Variationen in den Movesets haben, jedoch wesentlich einfacher zu erlegen waren, als die in Iceborne neuen MR-Monster. Den Rang abschließen wird dann ein Quest zurück in Hoarfrost gegen eine neue Subspecies: Der Viper Tobi-Kadachi.

Die kupferne Version des Tobi-Kadachi benutzt keine Elektrizität mehr, sondern geht voll auf die Statusveränderungen ein, vorrangig Paralyse und Gift. Er hat nämlich weiterhin die schnellen Beißattacken drauf, die eben neben Schaden auch Paralyse verursachen können. Während die aus dem Schwanz, den er zu vielen Schlägen weitläufig um sich herum nutzt, ragenden Stacheln einen vergiften können. Was besonders gefährlich ist, da er diese Stacheln auch als Projektile im Halbkreis von sich werfen kann. Die Paralyse ist also eher das zweitrangige Problem, man findet sich wesentlich häufiger vergiftet wieder. Aber in einem Tobi-Kadachi steckt nicht nur Schlange, sondern auch Flughörnchen. Und der Viper Tobi-Kadachi wird die Flugmembranen wesentlich häufiger einsetzen. Um kurz in die Luft zu schweben und dann mit einem kräftigen Schwanzschlag niederzugehen.

Hier ist es natürlich imperativ Gegenstände mitzunehmen, welche von Vergiftung heilen. Denn der Viper Tobi-Kadachi ist sehr schnell und wenig, und seinen Schwanzattacken und dem damit einhergehen Gift entsprechend schwer konsistent auszuweichen. Insgesamt, wenn man jene Gegenmittel dabeihat, daher immer noch mehr ein nerviges statt wirklich hochgefährliches Monster.

Die nötigen Quests im MR2 gehen dann erst mal weg von der Hoarfrost Reach, zurück in altbekannte Gebiete, und das sogar mit der anderen Handlerin zur Unterstützung! Ein Segen für all diejenige, welche die normalen Handler so nervig finden. Der erste Abstecher ist zum Wildspire Waste, wo der Nightshade Paolumu darauf wartet, einen Jäger einzuschläfern.

Und das im wahrsten Sinne des Wortes. Der dunkel-violette Paolumu mit den Pfauenaugen auf seinem aufbläbaren Kragen bringt nämlich genau jenen Statuseffekt mit sich. Grundsätzlich arbeitet er als Subspezies natürlich ähnlich dem normalen Paolumu. Sprich er kann, wenn er nicht aufgebläht herumfliegt, hin und her rennen und um sich beißen. Aufgebläht schlägt er gern von oben mit dem Schwanz zu oder macht eine Bodenramme. Neu ist, dass er gern hektisch hin und her driftet und dann eine Flugramme ausrichtet. Oder das er beim Aufblähen auch tatsächlich ordentlich Windsog hervorruft. Und natürlich, dass er statt mit Luft mit einschläfernden Wolken um sich spuckt, die eine Weile am Boden bleiben. Es ist sehr einfach während des Kampfes versehentlich reinzulaufen oder vom Nightshade Paolumu hineingeworfen zu werden. Zumal er sie mit dem Wind/Luftsog, den er verursacht, auch hin und her treiben kann.

Wer Immunität gegen Schlaf in der Rüstung hat, trivialisiert den Kampf natürlich maßgeblich, immerhin muss dann nur noch auf ein paar Standardmoves aufgepasst werden. Die ich persönlich sogar einfacher auszuweichen fand, als die Attacken des MR Normalo-Paolumu, da Nightshade beispielsweise nicht die mehrfache Bodenramme im Gepäck hat. Jene Schlafresistzen hatte ich zwar nicht dabei, bin also ein paar Mal dem Status erlegen, aber auch so zieht das eher den Kampf in die Länge als die allergrößte Gefahr darzustellen – solange man nicht schon niedirige HP hat, wenn man einschläft.

Während die optionalen MR2-Quest gegen Mid-Tier Monster wie Rathian, Anjanath oder Radobaan gehen, ist das verbliebene Mandatory Quest eine weitere Subspezies. Nämlich in den Coral Highlands gegen den feuchten Coral Pukei-Pukei anzutreten. Dessen rötlich-goldenes Federkleid mir von der Färbung her übrigends enorm gut gefällt.

Der kann natürlich einem die Zunge geben oder den Schwanz auf die Backe klatschen, alles nicht-sexuell gemeint versteht sich, wie das der normale Pukei-Pukei auch kann. Seine Intro-Sequenz sollte bereits ausreichend vorgewarndt haben, dass er das Gift seiner normalen Variante in der Subspezies gegen Wasser ausgetauscht hat. Er trieft dabei aus beiden Löchern! Ist natürlich wenig verwunderlich, dass er einen geraden Wasserstrahl aus dem Maul spucken kann, um einen auszutricksen nutzt er allerdings auch gern die Zunge, um ihn zu spalten, und die beiden resultierenden Wasserstrahlen zu den Seiten zu fächern. Hinter ihm zu stehen, wie man das mit dem normalen Pukei-Pukei gern macht, ist auch nicht zwansläufig besser, denn der Coral Pukei-Pukei kann eben auch aus seinem Schwanz spritzen. Gerade oder im Bogen, oder auch emporfliegend, um Wasser direkt unter sich zu spritzen und das dann im Kreis langsam auszufächern. Besonders schwer auszuweichen fand ich dabei die Attacke, wenn er drei Wasserkugeln vor sich spuckt.

Mit Water Blight belegt einen das durchaus auch, was erneut die Stamina bedroht, ob das gleich gefährlich genug ist, um Wasserschaden per Rüstung negieren zu müssen, sei dann mal wieder dahingestellt. Ich muss ehrlich sagen, dass ich sowohl den Nightshade Paolumu als auch den Coral Pukei-Pukei wesentlich einfacher zu bekämpfen fand als den Viper Tobi-Kadachi.

Der MR3 wird mit einem für mich ganz spezielle Monster eröffnet, denn Barioth ist schon so ein wenig mein Liebling. Obwohl ich es absolut gehasst habe ihn in Monster Hunter Tri anzugehen, gefällt mir das Design der Säbelzahnkatze einfach total. Er tritt sozusagen die Quests gegen wiederkehrende Favoriten-Monster los, und das als Eismonster natürlich in der Hoarfrost Reach.

Seine größte Überlegenheit ist und bleibt dabei die Geschwindigkeit des Monsters. Barioth scheint nie stillstehen zu wollen, sondern springt und rennt permanent über das Schlachtfeld, was es schon sehr schwer machen kann, ihn dahin zu bekommen, wo man ihn haben will. Viele seiner Angriffe gehen damit einher, dass er einen schnell anspringt, teilweise auch von den Eiswänden aus, um sich noch weiter katapultieren zu können. Allgemein sollte man sich nie zu sicher sein man wäre außerhalb seiner Reichweite. Zumal er mit seinen Flügeln auch kurz in die Luft gehen und dann von dort aus auf einen zuschnellen kann. Besondere Vorsicht sollte vor seinem langen Schwanz gelten, denn natürlich kann er mit diesem um sich schlagen, auch hat er einen Tackle zur Seite drauf, der nicht nur unglaublich schnell geschieht, sondern dessen Hitbox auch zu den fragwürdigeren bisher zählt. Spuckt er um sich, beschwört das dort, wo sie auftrifft, kleine Tornados, die einen mit Stamina-zerstörender Ice Blight belegt, denen aber meist zumindest recht einfach auszuweichen ist. Seine Agilität kann etwas eingeschränkt werden, in dem die Klauen zerstört und der Schwanz abgeschlagen werden, damit er mehr auf dem Eis ins Schliddern kommt, er fängt sich aber dennoch immer recht schnell wieder.

Bei einigen Spielern schien Barioth die erste wahre Hürde von Iceborne gewesen zu sein, und ich hatte nach meinem Erlebnis in Tri auch ordentlich Respekt vor ihm. Tatsächlich war der Kampf unglaublich Adrenalin-fördernd, mit seiner beständigen Barrage an schnellen Attacken, und ich musste zum ersten Mal mehrmals im Camp meine Mega Potions neu auffrischen. Dennoch schaffte ich ihn ohne einen Knockout. Das verdanke ich sicherlich auch dem, dass mir das Longsword mehr Mobilität gegeben hat als die Lanze in Tri damals zuließ.

Nargacuga ist das Flagship von Monster Hunter Freedom Unite, einem der großen ersten Monster Hunter für viele Spieler, und ist dementsprechend außerordentlich populär. Nicht umsonst was es das erste Monster, welches für Iceborne geteased wurde. Wir sind für den Kampf natürlich zurück im Ancient Forest, und bekommen eine ziemlich ausschweifende Szene, die einen Turf War mit Rathalos zeigt, woraufhin Nargacuga erst wieder verschwindet. Ich brauchte auch tatsächlich eine Weile, um ihn wiederzufinden, dabei chillte er am Ende auf einer Plattform direkt neben mir.

Der Panther benutzt das gleiche Grundskelett wie Barioth, und ist ebenfalls ein sehr schneller Gegner, der viel auf dem Kampffeld hin und her springen wird. Es ist also erneut nicht immer gut abzuschätzen, ob Nargacuga auch noch neben der Plattform stehen wird, von der man gerade auf ihn drauf springen will, wenn der Sprung vollzogen ist. Oder vor welcher Gefahrenquelle man sich gleich befindet wird, dem Schwanz oder den Klauen, weil er sich mal wieder schnell um sich gedreht hat. Seine Schwingen sind eher weniger zum Fliegen da, sondern er benutzt die Sichelförmigen Enden lieber für Angriffe auf den Jäger. Der Schwanz, der am Ende mit Stacheln besetzt ist, wird auch gern um sich geschlagen oder direkt zu Boden gerammt, gerade auch in einem Überschlag, um einen zu treffen, selbst wenn man Nargacuga von vorn angegangen ist. Der Schwanz macht auch mit den meisten Schaden, und treffen die Stacheln, die er auch von sich schießen kann, belegt einen das mit dem Blutungs-Statuswert. Wodurch jede Bewegung HP kostet, bis man lang genug stillgestanden oder das richtige Fleisch gegessen hat. Dies geschah mir glücklicherweise aber nicht so oft, obwohl ich echte Probleme damit hatte, dem Schwanz auszuweichen, weil selten die Spitze traf. Von der man einen Teil auch noch abschlagen kann, wenn auch nur wenig.

So richtig cool und beeindrucken sieht der schwarz Panther natürlich in Rage aus, wenn die Augen zu glühen anfangen. Da ich mit meinem Longsword allerdings selbst realtiv wenidg war, konnte ich auch diesen Kampf überstehen. Wobei ich zudem das Glück hatte, dass Nargacuga sich viel meinem Palico zuwendete, der also viele Angriffe für mich einstecken musste.

Gleichzeitig mit Nargacuga im Ancient Forest geht auch ein Quest im Wildspire Waste mit einem anderen Flagship auf. Glavenus stammt aus Monster Hunter Generations, welches theoretisch gleich vier Flagships mit sich bringt, wobei Glavanus aber so ein wenig der Erste unter Gleichen ist. Nachdem er in seinem Intro erst Mal ganz unfein eine Rathian verprügelt, geht die Klopperei mit dem Jäger direkt anschließend los.

Sein Design mag fast zu subtil sein, um es sagen zu können, aber glaubt mir ruhig, wenn ich sage, dass bei Glavenus besonders der Schwanz, der wie ein Greatsword geformt ist, gefährlich ist. Zugegeben nicht nur den, denn beispielweise kann der Schwertsaurier auch Feuerblälle spucken, die auf dem Boden nicht nur kurz Flammen hinterlassen, sondern mit etwas Verzögerung auch noch mal explodieren. Davon kann man also noch erwischt werden, selbst wenn man dem ursprünglichen Ball ausgewichen ist. Aber der Schwanz. Mit dem schlägt er natürlich gern um sich, und man sollte sich von der Größe des Glavenus hier nicht täuschen lassen. Denn auch wenn er wesentlich weniger agil als ein Barioth oder Nargacuga ist, so kommt gerade der direkte Schwanzschlag über Distanz mit einer ziemlichen Schnelle heraus, und man kann sich nicht immer sicher sein, ob er nicht einen zweiten direkt nachsetzt. Gern zieht er sich den Schwanz auch durchs Maul, um ihn zu schärfen und zu erhitzen. Nun kann er eine Feuersichel hinterlassen, ist jetzt aber auch endlich einer seiner Schwachpunkte, sollte man ihn abschlagen wollen.

Ich fand ihn nach den beiden vorigen Monstern ganz ehrlich gesagt fast etwas entspannend. Sobald sich daran gewöhnt ist, dass der Schwanz doch schneller rauskommt und mehr Reichweite entwickelt, als man usrprünglich eventuell dachte, ist er eigentlich gar nicht so übel. Ich war einfach froh, ein Monster zu haben, welches groß ist und nicht alle zwei Sekunden woanders hin springt, so dass man auch schön regelmäßig trifft.

Mit Tigrex kommen wir zum Dritten im Bunde, der das Skelett von Barioth und Nargacuga nutzt. Das Flagship aus Monster Hunter Freedom 2 ist dabei überraschend in seiner Story Quest nicht in Hoarfrost zu finden, sondern erlegt lieber im Rotten Vale Radobaans und hat Revierkämpfe mit Odogaron.

Wie so viele Monster in Iceborne und besonders jenen, die das gleiche Skelett verwenden, zeichnet sich Tigrex stark durch seine Geschwindigkeit aus und scheint fast ständig in Bewegung zu sein. Gern macht er zwei oder drei Bisse vor sich, oder eine komplette Drehung mit Schwanzschlag, wenn man ihm nahe ist. Geht man stattdessen auf Distanz, kann er beispielsweise einen weiten Sprung übers Kampfareal machen, welcher auch gerne mal in einer weiteren Drehung oder einem Biss endet. Dazu nutzt er seine Klauen gern, um einem Felsbrocken entgegenzuwerfen. Oder er macht den Bulldozer und rennt, dabei durchaus seine Richtung zielgerichtet ändernd, drei Mal schnel übers Kampffeld. Besonders schnell und entsprechend schwer auszuweichen sind seine Attacken dann, wenn er in Rage gerät. Rumbrüllen wird er auch sehr gern, was einen für eine recht lange Zeit betäubt.

Wer ihm dem Schwanz abschlägt, hat wieder einen leichten Vorteil, weil dann zumindest seine vielen Drehungen und Schwanzschläge ordentlich an Reichweite verlieren. Ganz so schlimm, wie er aussieht, ist er übrigens nicht, solange man nicht das Pech hat, dass Tigrex einen in einer mehrfachen Kombination einfängt – gerade von mehreren Bulldozer-Attacken hintereinander getroffen zu werden zum Beispiel.

Damit hatten wir jetzt ein altes Flagship in jedem Gebiet das Original-Spieles zu bekämpfen, abgesehen vom Elder’s Recess. Und genau dort geht es hin, um sich Brachydios aus Monster Hunter 3 Ultimate zu stellen, der wie seine Vorgänger direkt im Intro die Dominanz beweisen darf. Im hiesigen Fall bringt er einen Uragaan zur Strecke. Man will Brachydios also direkt leiden wollen, denn wer bekämpft schon gern Uragaan?

Brachydios ist ein Schleimer. Das grüne Zeug an seinen Armstumpen und dem Horn, welches er regelmäßig mit Drüberlecken erneuert, ist explosiver Schleim, den er gern in großzügigen Pfützen auf dem Boden hinterlässt. Hier wird dieser langsam rot und explodiert dann. Zusätzlich benutzt Brachydios Kopf und Arme natürlich auch dazu, einen umzuboxen. Gerade wenn er mit Anlauf springt, löst sein Aufschlangen gerne weitere Explosionen aus, weswegen man eventuell etwas weiter wegrollen sollte, als nur von der eigentlichen Attacke. Teilweise kann man im Schleim sogar steckenbleiben und kommt man damit in Berührung, bleibt etwas an einem Hängen, was mit einigen Rollen abgestreift werden muss, wenn man nicht die spontane Selbstexplosion hinlegen will. In Rage ist Brachydios natürlich wie alle Monster umso gefährlicher, und der Schleim, den er hinterlässt, explodiert dabei auch fast sofort statt verzögert.

Wobei ich sagen muss, dass ich es gerade in Rage einfacher fand zumindest dem Bodenschleim auszuweichen. Da er nun fast sofort explodiert, muss nämlich nicht mehr darauf geachtet werden, dass man beim weiteren Kampf eventuell nicht einer hinterlassenen, mit Verzögerung explodierenden, Pfütze zu nahekommt, sondern nur der eigentlichen Attacke ausweichen. Dafür ist es nun umso schwerer seinen schnellen Boxschlägen nicht anheimzufallen.

Es ist soweit. Wir sind den Legiana nach Hoarfrost gefolgt, haben dort Velkhana angetroffen, es in die alte neue Welt nach Astera verfolgt, und sind nun endlich soweit, das Flagship von Iceborne im Elder’s Recess zu stellen. Natürlich traditionell zunächst nur als vorläufiger Repel statt die komplette Jagd durchstehen zu müssen.

Dennoch spaßt Velkhana nicht rum, wie man auch sofort gewahr wird, denn kaum ist das Intro rum, springt er auch schon direkt auf einen zu. Der eisige Drache benutzt dabei meist seinen spitzen Schwanz, um einen darauf auzuspießen. Dies kann er sowohl am Boden vor sich, gern auch drei Mal schnell hintereinander, sowie in die Luft steigen und von oben nach einem pieken. Die andere Attacke, der vornehmlich ausgewichen werden muss, ist sein Eishauch, den er Großzügig übers Kampffeld speit. Man sollte es dabei kaum glauben, aber Velkhana ist wahrscheinlich der schnellste Gegner bis dahin, was wahrscheinlich auch mit daran liegt, dass ernicht außer Kräften kommt, sondern konstant angreift.

Natürlich ist der Repel aber kein besonders langer Kampf, wenn auch ein sehr spannender, da Velkhana eben so unnachgiebig auf einen draufgeht. Doch sobald seinem Körper Eis wächst, flieht Velkhana, um sich noch ein paar neue Moves für den eigentlichen Kampf aufheben zu können.

Da Velkhana zurück nach Hoarfrost flieht, gehen wir natürlich hinterher, und müssen uns direkt dem Monster stellen, welches den nächsten Rang eröffnen wird: Shrieking Legiana. Das ist theoretisch keine Subspecies, sondern ein Variant, wobei die Unterschiede bei so was eine ziemliche Formsache sind. Shrieking Legianas Färbung hat einen leicht anderen Ton und ihre Schwingen ein leicht anderes Muster. Warum man das Vieh ausgerechnet als „Shrieking“ bezeichnet, will mir allerdings nicht ganz aufgehen, es ist ja nicht gerade so, dass die normale Legiana je das Maul halten würde.

Tatsächlich sind die Attacken vom Variant noch ähnlicher der normalen Spezies, als dass bei Subspezies der Fall ist. Shrieking Legiana wird nach einem beißen, einen umrennen wollen, mit dem Schwanz in Drehung um sich schlagen, wenn sie am Boden ist. Ist sie in der Luft, kann sie mit ihren Schwingen Eis vor sich verteilen, mit dem Schwanz auf den Boden schlagen, oder wird sich wie ein Torpedo über das Kampffeld propellern. Der Unterschied bei Shrieking Legiana ist lediglich, dass sie häufiger in der Luft bleibt, eigentlich nie da stehenbleibt, wo man mit der Waffe hindrischt, und vor allem hinterlassen alle ihre Attacken viel häufiger und größere Eisfelder auf dem Boden, die einen aufspießen und mit Ice Blight belegen wollen.

Da in der Regel auch eine normale Legiana hier rumläuft und fliegt, sollte darauf geachtet werden, dass man Shrieking Legiana nicht aus den Augen verliert. Mir ist es tatsächlich zweimalig im Kampf vorgekommen, dass beide im gleichen Areal waren, und nachdem eine weggeflogen ist, ich versehentlich für die nächsten Minuten die normale Legiana bekämpfte, bevor ich gemerkt habe, dass ich beim falschen Monster geblieben bin. Außerdem machte Shrieking Legiana kein sonderliches Schwäche-Anzeichen, weswegen ich sie versehentilch erlegte statt einfing.

Weiter geht es allerdings tatsächlich mit einer offiziellen Subspecies. Und zwar einer, die einem höchstwahrscheinlich schon bei einigen anderen Quests und Expeditionen über den Weg gelaufen ist – ich hatte meine erste Sichtung beispielsweise schon bei Viper Tobi-Kadachi. Und zwar der Fulgur Anjanath, der die Gebiete unsicher macht, und wie die meisten Invader-Monster auf ein eigenes Intro verzichten muss.

Der ausnahmsweise mal wieder etwas langsamere, dafür aber natürlich sehr starke Attakcen austeilende, Gegner ist nicht ganz so anders als ein normaler Anjanath. Er kann einen anspringen, er kann mit offenem Maul eine Ramme über das ganze Kampffeld machen, er kann mit dem Fuß stampfen. Statt den Schwanz nur zu Boden zu schlagen, darf er nun aber auch eine Drehung damit machen. Außerdem spuckt er nach einem. Besonders an der Subspezies ist, dass Fulgur Anjanath kein Feuer nutzt, sondern Elektrizität. Und das viel häufiger, denn auch Attacken, die der normale Anjanath ohne Element macht, wie die Bodenstampfer, können besonders in Rage beim Fulgur Anjanath mit Elektroexplosionen kommen.

So schwer auszuweichen ist ihm glücklicherweise nicht, abgesehen von einigen großflächigeren Elektro-Entladungen in Rage. Und es darf etwas auf die Hitboxes geachtet werden. Gerade bei der langen Rammattacke wird der ganze Körper von Fulgur Anjanath zur Schadenszone, und man getroffen, selbst wenn man von hinten in seine Ferse läuft.

Und schon sind wir zurück in den alten Gebieten mit zwei weiteren Subspecies. Den Anfang macht eine zum Glavenus, aber nicht der aus Generations Ultimate bekannte Hellblade Glavenus (der ist theoretisch auch ein Deviant und keine Subspecies), sondern der neu für Iceborne erstellte Acidic Glavenus, der durch die Rotten Vale stampft.

Weitestgehend ist der Kampf natürlich erneut nicht ganz so anders gegenüber seiner Standardform. Es muss darauf geachtet werden, dass er mehrere Bisse nach vorn machen kann, die ihn auch auf einen zubewegen, zum Beispiel. Besondere Obacht ist wie immer auf den Schwanz zu haben. Den kann er nämlich nach einem stoßen, oder mit einem Sprung auf einen zuhieben, dies auch gern zwei Mal direkt hintereinander, und auch eine Kreisbewegung mit guter Reichweiter hat er drauf. Allerdings gibt der Acidic Glavenus das Feuer auf und hat stattdessen eben Säure am Schwanz. Normalerweise ist das eine zackige Schicht, die dazu führt, dass die Jägerwaffen nicht nur stark verringerten Schaden am Schwanz machen, sondern in der Regel sogar direkt abprallen. Auch kann er bei dem Rundschlag des Schwanzes Säurekugeln nach einem werfen. Schärft er den Schwanz im Maul, wird es wieder eine gute Schadenszone an ihm, aber er macht auch enorm mehr Schaden damit.

Tatsächlich ist es so, dass der Acidic Glavenus das zweite Monster in Iceborne war, welches mir einen Faint verabreichte. Witzigerweise nicht in diesem Story-Quest, sondern im Fang-Quest direkt danach, welches ich machte, weil ich seinen Spineshell zum Upgrade des Viper-Kadachi Longswords benötigte. Der geschärfte Schwanz machte einfach zu viel Schaden, bevor ich die besonders gefährliche Spitze abgeschlagen hatte. Der erste Faint ging übrigens in einer optionalen Mission gegen einen Tempered Coral Pukei-Pukei bzw. seinem Wasserblob-Spam.

Mit ihm erlegt geht es in die Coral Highlands, wobei man dies durchaus auch bereits vor Acidic Glavenus machen kann. Hier treffen wir auf Odogaron, aber nur, damit das Spiel die übliche Szene abliefern kann, bei dem ein altes Monster von einem neuen fertiggemacht wird. In diesem Fall bricht die neue Ebony Odogaron Subspezies der regulären schlichtweg das Genick.

Der schwarze Odogaron mit der bläulichen Schwanzspitze kämpft dabei zunächst wie sein normales Pendant, in dem er mit dem Schwanz um sich und den Pranken nach einem schlagen kann, sowie einen oder mehrere Bisse nach vorn hat. All dies super schnell und gern auch sich von einer Wand abstoßend. Interessant wird es, wenn Ebony Odogaron in Rage verfällt. Nun hat sein Maul nämlich einen ständigen, rotleuchtenden Drachenelement-Effekt. Wird man von seinen Bissen getroffen, belegt dies den Jäger mit Dragon Blight, welches den Elementarschaden der Waffe versiegelt. Und seinem schnellen, Kreisrund-laufende Bissen, ist nun viel schwerer auszuweichen. Außerdem springt er gern in die Luft, um eine Kugel Drachenelement auf den Boden zu spucken.

Ebony Odogaron sieht seh beeindruckend aus, und durch seine Geschwindigkeit ist es auch ein Adrenalin-pumpender Kampf gegen ihn, doch ich überstand ihn dann tatsächlich ohne jegliches KO. Musste ihn aber auch nicht farmen, wobei seine Rüstung schon echt geil ausschaut.

Damit ist das Ende vom Master Rank 4 erreicht und wir stehen dem Flaship-Monster Velkhana erneut gegenüber, um den MR5 zu öffnen. Zunächst in einem kürzeren, aber tatsächlich bereits ziemlich schweren Repel-Quest, in dem er beschäftigt werden muss, damit die Barrikade nicht durchbrochen wird. Und zum Schluss der Dragonrazor geladen und auf Velkhana abgefeuert wird, um ihn zu vertreiben. Wir direkt zur Hoarfrost Reach hinterher, um ihn zu erlegen.

Velkhana ist mittlerweile wesentlich stärker als beim ersten Repel, weil er nun mit Eis bestückt ist. Neben den üblichen Rammattacken oder den Schwanz nach einem zu stoßen, gibt es nun beispielsweise gleich mehrere Eischauch-Attacken von ihm. Den kann er jetzt geradeaus speien, oder ein inem Kreis, oder beim Fliegen direkt großflächig unter sich. Was hierbei zudem noch hinzukommt, ist, dass viele von Velkhanas Eisattacken mittlerweile Eiszapfen und –wände aus dem Boden wachsen haben. Die schaden natürlich, wenn sie einen von unten erwischen, aber schränken auch schlichtweg den Bewegungsraum auf dem Kampffeld stark ein. Dazu kann es Velkhana auch noch Eiszapfen von oben regnen lassen, und ist ordentlich gebufft, solange er seine Eisschicht am Körper hat, welche er natürlich nach einiger Zeit reaktiviert, selbst wenn man sie abgeschlagen hat.

War nicht gerade mein Lieblingskampf, weil Velkhana keine sichtbare Schwäche für mich parrat hielt. Er ist unglaublich schnell, macht aber auch viel Schaden, hat kein HP-Defizit, kann die Umgebung manipulieren, und hat Distanzattacken drauf. Velkhana ist das ganze tödliche Packet. Ich hatte zwar nur ein Knockout, es stand aber beständig sehr knapp um mich. Und dann hat es satte 46 Minuten (natürlich unter ständigem Gefluche) gedauert, bis das Mistvieh endlich tot war.

Rang 5 ist so nett nicht mit einem weiteren Elder Dragon zu eröffnen. Stattdessen wird im Elder’s Recess zunächst der Seething Bazelgeuse angetroffen. Das ist ein Variant des Intruder vom Hauptspiel, den man bisher überraschenderweise noch gar nicht in Iceborne gesehen hat. Weil es im Addon andere Intruder gibt, Fulgur Anjanath zum Beispiel.

Als Variant hebt sich der Seething Bazelgeuse weder von seiner Optik noch von seinen Moves wesentlich vom eigentlichen Bazelgeuse ab. Er verliert weiterhin Schuppen, die mit etwas Verzögerung explodieren, bzw duch seine Stampfer direkt zum Explodieren gebracht werden. Neben einigen Bodenständigen Attacken kann er auch fliegen, dabei den Boden mehrmals mit Bomben bestücken, und dann im Sturzflug alle zur Explosion bringen. Die Besonderheit am Seething Bazelgeuse ist, dass er manchmal noch stärker weiß-violett zu leuchten beginnt, was besonders gefährliche Bomben hervorruft. Die expandieren nämlich, bevor sie mit wesentlich größerer Reichweite explodieren. Außerdem wirft er die Bomben wesentlich weitflächiger aufs Kampffeld als seine nomale Version.

Witzig ist, dass während des Quests mit dem Savage Deviljho ein weiteres Variant-Monster, und ein weiterer Intruder, im Elder’s Recess ist. Und wenn der erst mal auf Seething Bazelgeuse getroffen ist, lässt er ihn kaum noch in Ruhe. Ungefähr ein Drittel der Lebensleiste vom Bazelgeuse habe bestimmt nicht ich zu verzeichnen, sondern Savagejho ihm abgenommen gehabt.

Weiter geht es mit einem Variant, diesmal allerdings eines Elder Dragons. Der Blackveil Vaal Hazak streift durch den Ancient Forest und gehört natürlich ausgeschaltet. Wobei man sich schon denken kann, dass die überwachsenen und häufig engen Areale des Waldes eher suboptimal dazu sind, einen Elder Dragon zu erlegen.

Die Besonderheit von Blackveil Vaal Hazak ist, dass der untote Drache von Pilzkolonien bewuchert ist, die wesentlich mehr von dem schadenden Effluvium von sich geben. Statt nur darauf zu achten, wenn er es als Hauch von sich speit, stoßen also auch Pilze von seinen Flanken oder seinem Schwanz immer mal wieder kleine Wolken aus, damit man nicht komplett unbeschadet hinter ihm stehen und seine HP von dort aus bearbeiten kann. Blackveil ist auch überraschend schnell, gerade wenn es um seine Rammattacke geht. Aber ja, so wirklich Acht geben sollte man vor seinem Hauch, den er im Strahl vor sich oder etwas unkontollierter im Halbzirkel speien kann. Auch kann er langsam rückwärtslaufend mit Effluviumwolken speien. Fliegt er hoch in die Luft und zoomt die Kamera aus, sollte ums eigene Leben gerannt werden. Nun wird er nämlich das Kampfareal weitläufig mit einer Effluvium-Aura belegen, die eine ganze Weile lang vorhält, und einem beständig HP kostet, solange man darinsteht.

Effluvium-Schutz anzuhaben ist schon mal sehr praktisch, da somit schon ein Großteil des kleine Tickschadens ausgemerzt wird und vor allem der Statuseffekt, der die Lebensleiste halbiert, nicht sitzen kann. Mein größeres Problem bei den Elder Dragon im Master Rank war letztendlich tatsächlich das Zeitlimit. Velkhana dauerte 46 Minuten. Ein optionales Quest gegen Teostra gab mir das Time Out. Und auch Blackveil Vaal Hazak war nach 50 Minuten bei meinem ersten Versuch noch nicht erlegt. Mit neuer Rüstung schaffte ich ihn dann immerhin beim zweiten Versuch in 40. Half auch, dass ich mich dran erinnerte, man könne ja nach 300 Stunden Monster Hunter World anfangen auf Buff-Consumables wie Demondrugs etc. zurückgreifen.

Erneut ein paar Spuren gesammelt, und auch der nächste Elder Dragon ist für die Coral Highlands freigeschaltet. Diesmal etwas komplett Neues, nämlich der Wasserdrache Namielle. Der schaut ein wenig aus, wie bei einem dieser Teenie-Romanzen, bei denen aus einem Mauerblümchen plötzlich ein Supermodel wird, nachdem man ihr die Brille abnimmt, mit Gobul als Mauerblümchen und Namielle dem Modell.

Namielles Körper ist mit einem Wasserfilm überzogen, den er natürlich als Waffe benutzen kann. Sowohl als dicker wie als dünner Wasserstrahl, den er über das Kampffeld spuckt. Allerdings kann er das Wasser auch in Form von Pfützen auf dem Kampffeld verteilen und sogar Regen heraufbeschwören. Diese Wasserlachen geben ihm mehr Mobilität, da er darauf herumgleiten kann. Und schränken die eigene ein, da er die Wasserströmung manipuliert, so dass man ins Straucheln kommt, wenn man sich darin befindet. Allerdings ist Wasser nicht Namielles einziges Element, sondern Blitz kommt auch noch hinzu. Wenn Namielle elektrisch aufgeladen ist, kann er nicht nur direkt unter sich seine Elektrizität entladen, sondern die auf dem Kampffeld befindlichen Pfützen leiten sie auch weiter. Passenderweise besteht Namielles Supernova dann auch daraus, dass er Wasser in der ganzen Arena beschwört, emporfliegt, und eine gigantische Blitzentladung beschwört. Immerhin verliert sein Körper dadurch sowohl die Ladung wie den Wasserfilm für einige Zeit.

Wichtig fand ich es, direkt eine Blight-Resistenz in meine Rüstung einzubauen. Denn Namielle kann sowohl Water wie Thunder Blight, und das wird schnell kritisch, da dadurch der eigene Bewegungsfreiraum eingeschränkt wird und die Elektroattacken mehr Schaden verursachen. Sich um jene keine Sorgen zu machen, hat den Kampf wesentlich angenehmer gemacht, auch wenn mich Namielle dennoch ein Knockout kostete, da ich zwischen zwei Attacken nicht heilen konnte, als Namielle mit Strömung die Pfütze, in der ich stand, manipulierte, so dass ich nur hilflos Schwanken konnte.

Damit kommen wir zum Ende der Storyline. Noch eine Insel ist entdeckt worden, diesmal lediglich aus einem kleinen Gesteinskrater bestehend. Und nun machen die neuen Nergigante-Spuren auch Sinn, denn kaum dort hinabgesprungen, stellt sich der Ruiner Nergigante zum Kampf.

Das ist ein weiterer Variant, von daher sind seine Moves großteilig identisch zum normalen Nergigante. Prankenhiebe, Kopfstöße, Schwanzschläge, eine Bombe zu Boden, bei der er großflächig seine Stacheln via Area of Effect verteilt. Stacheln wachsen natürlich nach. Ruiner Nergigante ist das alles nur auf Speed. Das Vieh ist jetzt sowas von schnell, dass man kaum Durchatmen kann und ich zumindest ständig heilen musste. Außerdem brüllt er nun wesentlich häufiger, um einen, wenn man keine Earplugs hat, aus dem Tritt zu bringen, damit die nächste Attacke auch sitzt. Außerdem enden nun mehr seiner normalen Attacken darin, dass er seine Stacheln von sich feuert. Die auch mehr Schaden machen, da neben den normalen Horn- auch Metallstacheln auf seinem Körper wachsen.

Bleed kann er auch verursachen, übrigens, aber dagegen hatte ich mir Immunität ins Set geholt. Da man ihn in einer Arena kämpft, gibt es natürlich keine Flucht, weder für einen selbst, noch für ihn. Mich hat er zweimalig ausgeknockt, so dass ich echt befürchten durfte, mein erstes Quest Failed in Iceborne zu bekommen. Zumindest das erste, welches durch 3 KOs und kein Time Out bewirkt wird. Doch letztendlich habe ich ihn unter viel Gefluche doch besiegt.

Ruiner Nergigante war allerdings nu rein Fake-Out, denn nach dem Sieg über ihn erwacht der wahre Endgegner Shara Ishvalda in der Arena. Wo er zunächst etwas unspektakulär ein Steinklumpen ist. In jener ersten Phase ist er noch sehr behäbig, wird man von seinen Rammen oder zu Boden schlagenden Extremitäten getroffen, macht das dafür aber auch enormen Schaden. Hier geht es allerdings eher darum, möglichst schnell seine Steinschicht abzuschlagen. Dabei hilft beispielsweise der leicht gelbliche Teil der Steinmauer, da jener explodiert, wenn man Shara Ishvalda hineinrammt.

Sobald die Steinschicht abgebröckelt ist, stellt sich der eigentliche Elder Dragon zum Kampf und dies in zwei direkt ineinander übergehenden Phasen. Die spätere zeigt sich dadurch, dass er die Augen öffnet, was man kaum übersehen wird, da die nämlich der Kamera folgen, also immer in Richtung Spieler statt Spielfigur blicken. Zusammen mit den Zähnen ein seltsames Design, welches mich ein wenig ans Stirngesicht von Zeiram erinnerte.

Im Hauptkampf gewinnt Shara Ishvalda definitiv an Mobilität, beißt gern nach vorn, benutzt Windstrahlen von seinenr Schwingen weitläufig über das Feld zu seinen Seiten, oder macht einen langen Beam vor sich. Auch kann er den Sand in der Arena manipulieren, in dem er in unter einem explodieren lässt, oder sich darin vergräbt. Eine Supernova hat er auch parrat, in dem er eine riesige Explosion in Richtung Zentrum der Arena wirft.

Shara Ishvalda ist sicherlich ein interessanter Schlusskampf. Ich hatte erneut zwei Knockouts, bevor er mir erlag. Habe mich aber auch viel bei den Hinterbeinen/Schwanz aufgehalten, wo man eher sicher ist. Wer die Tenderplates haben will, um sich beispielsweise das Radiant Flow Longsword zu machen, kommt nicht so einfach weg, da man für jene sein Gescicht, wo man in der größten Attacken-Gefahrenzone ist, zweimalig brechen muss.

Noch mal kurz wiederholt: Wir sind in Iceborne zunächst den Legiana gefolgt und haben die neue Insel der Hoarfrost Reach entdeckt. Dann folgten wir den Spuren des Everwyrm und gelangten zu einer weiteren neuen Insel, der Kampfarena für den finalen Boss. Und nach Beendigung der Story entdecken wir doch glatt eine dritte neue Insel. Die Guiding Lands, die sich aus Versatzstücken der anderen Gebiete zusammensetzen, und die für den Post-Game-Grind existieren. Aber auch neue Monster offerieren. Der erste, Zinogre ist direkt in der Ankunfts-Cutscene zu sehen, muss dann aber doch durch Spurensuche erst erneut hervorgelockt werden. Er ist sozusagen das Guiding-Lands-Tutorial für jene Mechanik.

Der Elektrohundi ist ziemlich flink in all seinen komibinierbaren Attacken. Er hat eine Ramme zur Seite oder rennt einen frontal nieder. Still steht er hauptsächlich dann, wenn er Energie auflädt. Währenddessen kann man ihn gut am Kopf angreifen und auch das Aufladen unterbrechen. Früher oder später setzt er es allerdings fort und entlädt sich dann auch irgendwann mit Blitzen. Nun ist er schneller. Kann Elektrobälle um sich werfen. Wenn er seine Vorderbeine oder seinen Schwanz zu Boden rammt, oder sich auf den Rücken fallen lässt, führt das zu weiteren Entladungen.

Sprich Elektro-Verteidigung mitzubringen ist keine allzu schlechte Idee, wenn gegen Zinogre angegangen wird. Auch hilft es wie immer den Schwanz abzuschlagen, weil es nämlich den Attacken mit jenem einiges an Reichweite wegnimmt. Ansonsten halt von der coolen Mucke begeistern lassen, bis man ihn erlegt hat.

Spuren Sammeln, um gezielt ein Monster in die Guiding Land zu rufen, ist allerdings nicht die einzige Mechanik des Areals. Durch das Bekämpfen der Monster werden die einzelnen Bereiche aufgelevelt, was das Auftauchen stärkerer Monster bedeuten kann. Das Tutorial hierfür ist der Yian Garuga, dessen Quest erst freischaltet, sobald der Ancient-Forest-Bereich auf Level 3 ist.

Das Mörderhuhn ist dann gewohnt eine Mischung aus Rathian und Yian Kut-Ku. Man sollte sich also davor in Acht nehmen, dass er gern mal Feuer von sich spuckt, entweder einzeln oder in drei Bällen. Mit einem Salto und Schwanzschlag kann er einen vergiften. Gern macht er auch einen kleinen Sprung, um zweimalig den Schnabel zu Boden zu stoßen. Besonders gefährlich ist es, wenn er in die Luft fliegt und dann im Sturzflug mit dem Schnabel auf einen zukommt. Selbst wenn man dem ausweicht, kann man häufig sein kurzes im Bodenstecken nicht ausnutzen, weil das mit dem Aufschlag einhergehende Beben einen aus dem Tritt bringt.

Ich war ja gleich vorsichtig und habe die drei Elektro-Resistenz-Dekos vom Zinogre gegen drei Gift-Resistenzen für Yian Garuga ausgetauscht. Er ist dann gleich nicht mehr ganz so schlimm. Wenn auch dennoch ziemlich hyperaktiv. Netterweise hat er sich viel meinem Palico zugewendet, um mir Luft zum Atmen zu lassen.

Im Basisspiel verstecken sich vier weitere Monster in den Guiding Lands. Sie freizuschalten erfordert allerdings einen langwierigen Grind. Doch da wäre noch ein bisher von mir ausgelassenes Monster. Eines, welches als Invader bereits auf die finale Strecke der Storyline auftaucht, welches aber nie zu einem Hauptquest gehört: Savage Deviljho.

Der Variant des Deviljhos ist im Prinzip konstant in Rage. Immer aufgebläht, immer mit den roten Venen versehen. Äußerst aggressiv, entdeckt er einen während seiner Invasion, verfolgt er den Jäger gern durchs ganze Gebiet, bis sich ins Camp geflüchtet wird. Er bringt die üblichen Schwanzschläge, Beißattacken, Beben verursachenden Stampfer und auch Sprungattacken mit sich. Wie wenig er dabei auf sich selbst achtet, merkt man besonders bei der Attacke, bei der er mit dem Kopf aufprallt und sich komplett um sich selbst dreht. Ein besonderes Upgrade hat übrigens sein Drachenhauch bekommen. Der geht jetzt nicht nur von links nach rechts, sondern auch wahlweise in einem schnellen Beam geradeaus, oder direkt unter den Deviljho. Wobei er als Wolke auch eine kurze Zeit auf dem Kampffeld verweilt.

Da ich ihn mir für das Endgame aufgehoben habe, fand ich den Savage Deviljho seines gefährlichen Aussehens zum Trotz noch relativ human. Wobei seine hoch-schädigenden und schnellen Attacken einen schon beständig in Bewegung halten. Zum Beginn von den 5-Sterne-Master-Rank-Quests hätte ich ihn glaub ich nicht machen wollen.

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