GameBoy Obscurities: Dracula

Es gibt ja einige Spiellizensen, bei denen fragt man sich, warum die gekauft wurde. Coppolas 1992-Verfilmung von Bram Stoker’s Dracula zumindest hätte ich jetzt weniger als einen Film angesehen, der bei den Kids beliebt genug ist, um daraus einen Action Platformer zu machen. Nicht nur das, Psygnosis hat so ziemlich jedes halbwegs aktuelle Spielmedium bedient, das auf den Markt war. Mit digitalisierten Filmaufnahmen auf dem Sega CD, in hübscher Sprite-Optik auf den 16bitern von Sega und Nintendo, und in weniger hübschem 2D auch auf den 8bit-Systemen.

Die Version für den GameBoy scheint also zunächst identisch mit denen auf dem NES, Master System und Game Gear, nur halt ohne die Farben. Story? Braucht keiner. Man kennt ja den Film. An den sich nur lose gehalten wird. Ich gehe zumindest mal davon aus, dass die gesteuerte Figur Jonathan Harker sein soll. Statt einer Kutsche geht es zu Fuß durch Transylvanien, durch Draculas Schloss, auf der Flucht wieder raus, zurück in die Ödlande drumrum, und um dann doch wieder kehrt zu machen, und das Schloss zum Sieg über Dracula zu erstürmen.

In der hiesigen Version verlässt Dracula sein Schloss also nie wirklich, sondern wir haben nur einen wankelmütig wirkenden Jonathan, der drei Mal durch sehr ähnliche Level hindruchrennt, weil er sich nicht entscheiden will, ob er jetzt vom Schloss weg oder zum Schloss hin will. Irgendwann hat er dann Dracula in verschiedenen Bossformen erlegt, zunächst als sein Schatten, dann in seiner vollen Vlad-Rüstung, als Riesenfledermauß von der Decke hängend, und natürlich mit berühmter Bienenkorbfrisur ganz zum Schluss – die sich auch was von Castlevania abgeschaut hat und mit Feuerbällen um sich wirft. Aber irgendwie müssen die großen Boss-Sprites einem ja gefährlich werden können, wenn sie hauptsächlich ziemlich starr im Bildschirm rumdümpeln.

Jedes Stage ist dabei zweigeteilt, ein Mal am Tag und in der Nacht, wobei sich auf dem monochromen Bidlschirm natürlich optisch wenig ändert. Allerdings ist die Tag-Version kürzer und hat keinen Boss zu bieten, die Nacht-Version schon. Die ist es dann auch , bei der einem der Timer an den Kragen rücken kann. Gerade spätere Level sind nämlich ordentlich unübersichtlich gebaut für Sidescrolling, da manche Wege erst mit einem abgeschiedenen Mechanismus geöffnet werden müssen und es auch durchaus unsichtbare Durchgänge in den Wänden gibt, die nicht immer nur für Extra-Goodies sind, ja teilweise loopen sie sogar in sich selbst zurück. Wenn dann auch noch die Zeit für einen Bosskampf ausreichen muss, wird das schon knapp.

Zumal einen die Checkpoints nicht mit vollen Timer generieren, sondern mit so viel Zeit, wie die Designer als angemessen hielten. Das hat mich sogar an einer Stelle in eine unmögliche Situation gebracht. Die Fledermausform von Dracula ist schwer zu treffen, weil sie regelmäßig aus dem Kampffeld verschwindet, und wenn man dann nur die normalen Steinprojektile hat, dauert es eine Weile, sie umzubringen. Der Checkpoint vor dem Boss hat mich aber immer mit weniger Zeit gespawnt, als nötig gewesen wäre, so dass ich das ganze Stage von vorn beginnen musste (zum Glück gibt’s ja Emulatoren-Savestates).

Oder man braucht halt eine stärkere Waffe. Ich bin geneigt sie Subwaffe wie in Castlevania zu nennen, da Jonathan normalerweise nur einen Dolch ausgerüstet hat, und erst in Blöcken Projektile wie Steine, Fackeln, Äxte oder ein Dreiergeschoss finden muss. Allerdings funktionieren sie nicht wie diese, sondern ersetzen einfach die Grundwaffe, so dass Jonathan nun automatisch mit jenen angreift, bis er keine mehr über hat. Sie können also nicht für einen späteren Zeitpunkt zurückgehalten werden, es sei denn man hört komplett auf Gegner anzugreifen. Netterweise sind die Bossräume so designt, dass sie neue Projektilwaffen spawnen, sollten die aktuelle aufgebraucht sein, so dass sich der sowieso schon sehr luftig steuernde Jonathan nicht auf die extrem unnütz-kurzen Dolchstöße verlassen muss. Aber das sind halt nur die ganz schwachen Steine, welche bei der Fledermausform einfach nicht den Schaden machen, um in der vom Respawn gegebenen Zeit mit ihr fertig zu werden.

Dazu dann noch das übliche Problem von GB-Ports, dass der begrenzte Bildschirn gern dazu führt, dass Gegner zu knapp auftauchen, um ihnen ausgewichen zu bekommen, gerade mit den fragwürdigen Hitboxen und den sehr langsam aber zu hofen Sprüngen von Jonathan. Und das ganze Spiel dann noch hinter dem Hard-Mode zu verbergen. Wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, dass der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Stages sich verändert, Easy gibt lediglich mehr Charges bei den Waffen. Er definiert sich tatsächlich scheinbar nur dadurch, dass die zusätzlichen Stages als Medium und Hard klassifiziert sind. Jedenfalls mit all dem bedacht lässt sich nur schwerlich eine Empfehlung für das Spiel aussprechen. Was schade ist, denn ohne jene Mängel hätte ein launiger Action-Platformer draus werden können.

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