Onimusha

Kommen wir zu einem dritten Spiel von Capcom, und einem weiteren, welches zumindest ein wenig was mit Resident Evil zu tun hat. Der absoluten Gelddruckfranchise haben wir ja auch einige andere Spiele von Capcom zu verdanken. Immerhin sind sowohl Devil May Cry als auch Haunting Ground teils aus Prototypen für Resident Evil 4 entstanden. Aber noch davor, in 2001 sehr früh für die neue PS2 bereitgestellt, gab es Onimusha. Nicht wirklich aus Resident Evils Versatzstücken hervorgekrochen, war doch die ursprüngliche Idee, zu der das Spiel heranreifen sollte, eine Art Resident Evil im feudalen Japan zu kreieren.

Das ist tatsächlich zumindest im ersten Spiel der Franchise auch noch gut ersichtlich. Statt eines westlichen Herrenhauses und dem Labor darunter, muss Charakter Samanosuke ein japanisches Schloss mit den Tunneln darunter durchwandern. Statt einer Versuchsreihe, die mit einem Virus Zombies herstellt, wurde das hiesige Übel von Ritualen, die Dämonen beschwören, ausgelöst. Es gibt jede Menge Journale zu finden, die über jene Hintergrundgeschichte aufklären. Samanosuke wird auf vorgerenderten Hintergründen mit Tank Controls gesteuert.

Die Inspirationsquelle hinter dem anderen Dekor ist also durchaus noch gut zu erkennen. Dennoch macht Onimusha auch ein Stück weit sein eigenes Ding. Zuvorderst gibt es natürlich keine Knarren im Spiel, bzw. nur eine langsame Muskete, die mit dem Bogen die wenig genutzte Distanzoption ist. Stattdessen schnetzelt sich Samanosuke mit drei magischen Schwertern durch die Gegner. Diese Waffen bieten leichte Unterschiede dahingehend, wie schnell versus wie schlagkräftig sie sind, und bieten vor allem unterschiedliche Magien an.

Außerdem geht Onimusha schon wesentlich mehr Richtung Action. Ich würde sogar sagen, man kann es gut als eine Art Wegstein zwischen Resident Evil und Devil May Cry sehen. Oder zumindest haben die beiden im gleichen Jahr rausgekommenen Spiele sich während der Entwicklung wahrscheinlich gegenseitig etwas beeinflusst. In Onimusha wird halt viel mehr brachiale Action geboten, allerdings noch auf eine relativ langsame Art. Sicherlich kann Samanosuke auch schnelle Kombinationen ausführen, aber tatsächlich fand ich es besser, den Knopf in einem etwas bedächtigeren Rhythmus zu drücken, so dass die Kombinationsschläge leicht verzögert kommen, da dies den Gegnern besser in ihre Attacken und sie aus jenen herausschlägt.

Ein weiteres Abgrenzungsmerkmal wäre das Leveln. Das Spiel ist kein RPG, aber die drei Schwerter und ihre drei Magien können mit von den Gegnern hinterlassenen Seelen um drei Stufen aufgebessert werden, um sie zu stärken. Geht selbst mit dem Nebenarsenal, so können Pfeile zu Feuerpfeilen oder Kräuter zu Medizin aufgewertet werden. Was da schon von zweifelhafterer Inklusion ist, ist die Tatsache, dass viele Türen nicht mit Schlüsseln versperrt sind, sondern mit Siegeln, für welche die Elementzugehörige Waffe auf der richtigen Stufe sein muss. Dadurch kann das Spiel natürlich sichergehen, dass gewissen Gebiete erst betreten werden, nachdem die Waffe in der Handlung erlangt wurde, und auch das der Spieler sie auf einer angemessenen Stärke fürs nächste Areal hat. Gleichzeitig, sollten die Seelen in die falsche investiert worden sein, führt das aber auch eventuell zu ungewollten Grinding-Sessions. Wer flott und zügig durchs Spiel will, muss also entweder quasi vorher wissen, in welcher Reihenfolge die Türen auf ihn warten, oder alle Seelen erst dann in ein Upgrade investieren, wenn die nächste aufgefunden wurde.

Wer sehr zügig durch das Spiel geht, hat auch nicht so viel davon. Ich bin ja allgemein derjenige, der über kurze Spiele weniger meckert. Und ich habe immerhin auch 5 1/2 Stunden an Onimusha verbracht, was eine legitime Länge für Survival Horror bzw. Horror Action im Falle von Onimusha ist. Ich habe aber auch Bock gehabt zu grinden und meine Sachen frühzeitig stark aufzubessern. Und das Spiel nach allen Fluoriten (welche ein Bonuskostüm und –spiel freischalten) durchsucht und die optionalen Challenges des Dark Realms gemacht (was eine Bonuswaffe freischaltet). Wer tatsächlich strickt durch das Spiel geht und sich ganz gut dabei anstellt, sieht vielleicht ungewollt bereits nach dem ersten Durchgang die Trophy für die unter 3 Stunden. Oder ist dem zumindest nahe.

Das Problem dabei ist für mich nicht mal unbedingt, dass Onimusha kurz ist, sondern das es sich auch kurz anfühlt. Ich hätte nicht gedacht, über fünf Stunden dran gesessen zu haben. Das Finale kommt schon irgendwie etwas überraschend. Und was nach dem Endboss geschieht, scheint auch mehr etwas zu sein, woraufhin noch ein letztes Spielsegment hätte folgen sollen. Samanosuke legt plötzlich FMV-exklusiv eine Verwandlung hin, die wie ein finales Upgrade an Spielmechanik daherkommt. Und der wiederbelebte Nobunaga aus der Eröffnungssequenz lässt sich auch endlich wieder blicken. Statt der richtige Endboss nach einem letzten Gebiet zu sein gibt’s aber direkt auf die Filmsequenz die Credits und anschließend ordnet ein Sprecher die Ereignisse in den historischen Kontext a la „das wurde aus ihnen“ ein. So wirkte das Ende des Spieles schon etwas unbefriedigend auf mich. Gerade wenn man noch dazu bedenkt, dass wir hier einen HD Remaster vor uns haben, der zwar zu einem sehr fairen Preis angeboten wurde, bei dem man sich ob dieses abrupten Endes aber zu fragen beginnt, ob nicht vielleicht doch besser der Nachfolger gleich mit auf die Disc geworfen worden wäre.

Sonderlich viel Arbeit scheint nämlich nicht drin zu stecken, wenn ich das als absoluter Programmierunerfahrener einfach so behaupten darf. Das Spiel ist nun in Widescreen. Das Bild ist schärfer und upgescaled. Wer statt des Steuerkreuzes den Analogstick befingert, darf Samanosuke nun auch ohne Tank Controls steuern (was bei den abrupten Bildschirmwechseln aber gerade in den Bosskämpfen eher suboptimal ist). Und der Easy-Mode ist nun von Start ab auswählbar, statt dafür eine gewisse Häufigkeit gestorben zu sein müssen. Aber so richtig aufgewertet wurde das Spiel nicht. Die Charaktermodelle sind die gleichen wie im Original, sie wurden nicht mit detaillierteren ersetzt wie das beispielsweise FFX HD für seine wichtigsten Rollen tat. Und die vorgerenderten Hintergründe weisen auch nicht die schnieke Hochglanzoptik vom Resident Evil Remake und dessen HD-Versionen auf, sondern sind in der neuen Auflösung unglaublich grobkörnig und ein starker Kontrast zu den 3D-Modellen, auf denen zudem der Schattenwurf merkwürdig aussieht. Nein, viel Mühe scheint sich Capcom nicht gemacht zu haben, was das darunterliegende Spiel ja nicht schlechter macht, aber erneut die Frage aufwirft, ob Onimusha 2 nicht auch relativ fix mitgeliefert hätte werden können.

Fand ich das Spiel gut? Ja. Ist es das für seinen kleinen Preis wert? Auch ja. Aber irgendwo wünschte ich auch, dass Capcom etwas mehr Begeisterung hinterm HDisieren einer ihrer einstigen Vorzeige-Franchises gesteckt hätte.

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Ein Kommentar

  1. Wenn der alte Code auf einer neuen Plattform ohne Fehler läuft und die im Nachhinein reingeflickten Trophies funktionieren haben die Programmierer eigentlich ihren Job gemacht. Gesetzt den Fall, dass der originale Quellcode vorlag und sie nicht alles reverse engineeren mussten :P

    Das Problem vieler Remasters ist, dass die Grafiken von damals sich nicht einfach auf „modern“ hochskalieren lassen und die höherauflösenden Ursprungsdaten von damals meist verschollen sind. Das Geld, die Grafiken alle neu machen zu lassen, wird dann nicht investiert. Wobei man fairerweise sagen muss, dass man sich dann schon im Budgetrahmen eines Remakes befinden würde.

    Scheinbar gibt es auch Ansätze, mit Machine Learning und Künstlicher Intelligenz die hoherauflösende Version von vorgerenderten Hintergründen zu rekonstruieren. Bislang kommen solche Verfahren in der Produktion aber scheinbar noch nicht vor.

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