Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age

Dragon Quest XI ist das große Geburtstagskind der Franchise, immerhin sollte es zum 30-jährigen Jubiläum der Reihe erscheinen und somit vom Inhalt her reichlich alles davorgekommene zelebrieren. Knapp verpasst hat SquareEnix den dann zwar, verschob sich das Japan-Release auf PS4 und 3DS doch aufs Folgejahr 2017. Der Westen, der bereits Dragon Quest X als MMORPG aussetzte, musste über ein weiteres Jahr warten, und bekam die 3DS-Version gestrichen, dafür Dragon Quest XI aber auch auf Steam für PCler bereitgestellt. Wer auf die von Anfang an angekündigte Switch-Version baute, muss sogar bis etwas später diesen Monats warten, bis das erweiterte Release endlich aufschlagen soll.

Dragon Quest bleibt dabei natürlich eine weitestgehend konservative Reihe, aller Quality of Life, die über die Jahre hinzugekommen ist, zum Trotze. Im Kern ändert sich die Serie nicht wesentlich, was einer der größten Stärken und gleichzeitig Nachteile sein kann. Je nachdem, wie einem das Design so liegt. Dragon Quest kommt eben wenig auf den Spieler zu, erwartet mehr, dass man sich auf dessen Pacing einstellt. Das kann sich Dragon Quest in Japan natürlich absolut leisten, immerhin ist ein neues Release das absolute Ereignis, welches jeder kauft und für das alle anderen Spiele fallengelassen werden. Gerade im Westen kann es natürlich schon ein wenig schockierender wirken, dass Dragon Quest wesentlich langsamer und bedächtiger ist, in einer Art und Weise, von der sich so ziemlich jede andere JRPG-Serie seit spätestens der 32bit-Ära fortentwickelt hat.

Mich hat es da etwas beidseitig getroffen gehabt. Zunächst was ich dem Spielerlebnis gegenüber etwas lauwarm, kam in den ersten 8 oder so Stunden nicht wirklich in Dragon Quest XI rein, und nahm deswegen eine verlängerte Pause vom Spiel. Später griff ich es dann wieder auf, und diesmal vor allem ohne den tödlichen Hintergedanken im Kopf, dass es noch so viel Anderes gibt, und wann man wohl mit dem aktuellen Spiel fertig sein wird, sondern mich voll und ganz darauf einlassend, dass Dragon Quest XI etwas ausgebremster sein wird als gewohnt, und es sich um ein langes Spiel handelt, welches halt so viel Zeit in Anspruch nehmen wird, wie es will. Plötzlich kam ich dann mit dem Spiel auch zurecht und war schnell absolut begeistert, zockte sogar relativ zügig bis zum Ende von Act 2 und dann auch noch durch das Post-Game von Act 3 und hatte zuguterletzt satte 90 Stunden auf dem Tacho, von denen ich mich keine wirklich gelangweilt hatte. Was bei dieser hohen Stundenzahl wirklich eine Leistung ist.

Aber ja, ich musste mich halt auf die Vorgehensweise von Dragon Quest XI neu einstellen. Die Zahlen sind kleiner, die Level erfolgen weniger frequent, die Kämpfe gehen nicht ganz so zügig ab, und die Narration verirrt sich gern in lokale Einzelvignetten statt einer starken Haupthandlung. Es muss mental einfach einen Gang zurückgeschaltet werden, mehr in das Mindest von 8bit und 16bit RPGs gegangen werden, statt beständig weiterdrängen zu wollen. Das ist nichts Schlechtes, aber eben eine Umstellung gegenüber dem Feeling so ziemlich jeden anderen modernen JRPGs.

Was natürlich nicht bedeutet, dass Dragon Quest wirklich komplett in altbackenen Zeiten zurückgeblieben ist, sonst wäre das Spiel ja so gut wie unspielbar mittlerweile. Ich meine schon alleine von der Grafik her natürlich nicht. Dragon Quest XI ist eines der bestaussehenden JRPGs, die ich bisher in Händen halten konnte, bei dem eben auch viel geholfen ist, dass die Toriyama-Designs für Charaktere und Monster stilisiert sind und nicht hyperrealistisch ausschauen müssen. Ich zumindest war während des Spielens daran erinnert, was ein Augenöffner doch Dragon Quest VIII damals auf der PS2 war, und ganz im besonderen so Showstopper-Locations wie das erste Mal die große Kathedrale zu betreten. Nur das ich dieses „Wow, sieht ja mega aus“-Gefühl bei XI fast in jeder neuen Stadt hatte. Liegt natürlich auch mit daran, dass die Welt von Dragon Quest XI so ein wenig Themenpark-Feeling hat, in dem jede Region ein distinkt anderes architektonisches Aussehen hat. Diese Varietät hilft ebenso dabei, dass einem das Spiel über die vielen Stunden nicht so langweilig wird, wie wenn alles etwas kohärenter, dafür aber eben auch gleicher aussehen würde.

Und natürlich gibt es noch die vielen charmanten Animations-Touches im Spiel, wie die diveresen Monsteranimationen, bei denen sich ein Zaubererschwein schon mal in der Defensivstellung unter dem großen Hut verkriecht, oder einer der Charaktere ein flottes Solo hinlegt, wenn er durch den Gegnertanz mitgerissen wird. Charme war schon immer ein großer Pluspunkt der Franchise, und der kommt auch im elften Teil voll uns ganz zum Tragen, nicht nur durch die Designs und Animationen, sondern natürlich auch durch die Charaktermanierismen und das Zusammenspiel der Truppe. Erneut ein gutes Heilmittel gegen bei so vielen Spielstunden drohender Langeweile. Es macht einfach Spaß dieser Gruppe durch diese Welt zu folgen. Das Comedic Timing ist wirklich punktsicher. Act 2 beleuchtet sie zudem noch etwas genauer und gibt selbst den Mitstreitern mehr Dimension, von denen man das nicht unbedingt erwartet hatte. Auch schon ohne die Zusatzgeschichten der Switch-Version um sie. Und das für die westliche Version hinzugefügte Voice Acting unterstützt die bunten Charaktereigenschaften natürlich zusätzlich und ist auch in vielen der phänomenal inszenierten Cutscenes hilfreich, um mehr Gefühl hineinzubringen. Hier hat Japan definitiv den Kürzeren gezogen gehabt, aus Tradition auf Sprachausgabe zu verzichten.

Andere nette Modernitäten, die teilweise auch Dragon Quest X verschuldet sind, gibt es auch im Gameplay. Beispielsweise werden die NPCs, die wichtige Infos bereithalten, mit einem rosa Marker auf der Karte angezeigt, während jene, die Quests bereithalten, einen violetten bekommen. Es muss sich also nicht durch eine ganze Stadt gefragt werden, um sicherzugehen, man hat alle eingesammelt und weiß genau, wo es weitergeht. Zoom kann jetzt auch in Gebäuden verwendet werden, statt sich den Kopf zu stoßen, und neben allen Städen und einigen Dungeons sind auch die in der Welt verstreuten Rastpunkte in der Teleportliste aufgenommen, was das Backtracking durch die großen Gebiete ernorm vereinfacht. Natürlich sind Gegner wieder auf der Oberwelt sichtbar, so dass ihnen eventuell aus dem Weg gegangen oder spezifische Gruppen bekämpft werden können. Jeder Charakter hat ein Skillbrett, auf dem nach Level Ups Punkte in die einzelnen Spezifikationen investiert werden können, und das Spiel fragt bei jenem Level Up sogar direkt nach, ob man das nicht gleich machen will. Da man aus verschiedenen Gründen bei einem solchen langen Spiel mal eine Pause einlegen könnte, die auch durchaus länger geht, ist es natürlich auch nett, dass es zu Beginn eine „was zuletzt geschaht“-Einblendung gibt. Jeder, auch wer nicht am Kampf beteiligt war, bekommt Erfahrung zugeteilt. Ist die aktuelle 4er-Aufstellungs besiegt, dürfen die Reserve-Charaktere sich auch noch am Kampf versuchen, bevor man wirklich verloren hat – und sind auch jederzeit währen des Kampfes eintauschbar. Wer will darf während der Kämpfe auf dem Spielfeld herumlaufen, wobei ich jetzt nicht gesehen hätte, was einem das bei strikter Rundenbasiertheit bringt, und lieber die traditionelle Aufstellung wählte. Genau wie ich die KI-Steuerung der Mitstreiter ausgestellt habe, einfach aus persönlicher Präferenz.

Sicherlich auch erwähnenswert ist die Fun-Sized Forge. Das ist das XIer-Äquivalent zur Alchemie. An jeder Raststation kann der Held neue Ausrüstung schmieden. Solange er das entsprechende Rezept schon hat, um nicht zu früh zu gute Dinge schmieden zu können. Wobei deren Erfolg auch etwas vom Level abhängt. Und gleichzeitig auch nicht. Das ist ein kleines Minispiel, in dem man mehr Aktionen hat, je höher das Level des Helden ist, und die besseren Ausrüstungen benötigen natürlich mehr seiner Energie. Nun ist es aber so, dass „erfolgreich“ zu sein, lediglich noch ein +1 bis +3 hinzufügen kann, welche die Grundstatuswerte zusätzlich erhöhen. Aber selbst wenn einem gesagt wird, dass man das Ding verhauen hat, ist das Ergebnis immer noch die fertige Ausrüstung mit den Grundstatuswerten. So wirklich vermasselt werden kann das Schmieden also nicht, selbst wenn es einem ein verrauchtes „fail“ entgegenwirft. Und um ganz ehrlich zu sein, solange man immer schön Rezepte sammelt, macht die Schmiede die normalen Shops so gut wie obsolet. Von wenigen Ausnahmen ausgenommen habe ich zumindest nach den ersten Spielstunden nie wieder Rüstungen gekauft, sondern mir immer alles geschmiedet.

Das liegt auch daran, dass der Schwierigkeitsgrad von Dragon Quest XI ziemlich angenehm gehalten ist. Gerade wenn die Rüstungen immer mal wieder auf den aktuellen Stand geschmiedet sind, man sich bei der Skillverteilung nicht zu ausdünnt, und vor allem nicht allen Encountern aus dem Weg geht, sollte das Spiel keine allzu großen Hürden bereithalten. Von ein paar trickreicheren Bosskämpfen, für die allerdings dann lediglich die Strategie geändert werden muss, mal abgesehen. Das führt auch zu einem erstaunlich guten Pacing. Klar klingt das komisch, wenn ich gesagt habe, dass ich 90 Stunden an dem Spiel brauchte, und das man sich auf eine langsamere Gangart einstellen kann, aber auf gewisse Art und Weise schritt das Spiel doch zügig voran, es gab immer was Neues zu entdecken oder woanders hinzugehen und immer einen (Sub)-Story-Hook, an dem sich das auffädelte. Für mich fühlte sich die Reise trotz ihrer Länge zumindest nicht so an, als würde leere Luft getreten oder ich mich unnötig lang woran aufhalten. Und wer es gern etwas härter mag, der kann diverse Draconian Settings anschalten, die von stärkeren Gegnern bis hin dazu keine Ausrüstung tragen zu dürfen alle möglichen Challenges aufdrücken.

Natürlich kann ich, als jemand der alle vorigen zehn Dragon Quests gespielt hat, nicht um den Fanservice herum. Dragon Quest XI springt ordentlich in die Presche, wenn es darum geht, vorige Teile, allen voran die originale Loto-Trilogie, zu referenzieren und zum 30. Geburtstag eben die Franchise an sich zu zelebrieren. Das hört nicht damit auf, dass zentrale Lore um eine ehemalige Heldentruppe besteht, die den Bösewicht bereits einmal bekämpft hatte, und die wie die klassische Standard-Truppe in Dragon Quest III aufgebaut ist. Und wer bereits dachte, dass die ersten beiden Akte mit Nods an vorigen Teile nicht zurückhalten, wird im dritten Akt, der Post Game weitere Handlung bereithält, den richtigen Nostalgie-Supergau erleben. Ja hier gibt es sogar Szenen zu besagter legendären Heldentruppe, in denen sie sprechen, und die Lokalisation hat es sich nicht genommen, ihr Script in Ye Olde English zu fassen, wie in den frühen amerikanischen Dragon Warrior Lokalisationen. So viel Liebe zum Detail und der Franchise an sich gehört ordentlich belohnt. Und irgendwie schafft es Akt 3 dennoch auch die Haupthandlung des Spieles um einiges runder zu machen, nicht nur wüst Fanbaiting zu veranstalten. Da stört es gar nicht mehr, dass es das Dorf aus der 3DS-Version, welches einen tatsächlich kurze Vignetten aus den Vorgängern nachspielen lässt, nicht in die PS4-Variante schaffte.

Ich wills mal so sagen: So begeister und durch und durch gut unterhalten wie von Dragon Quest XI war ich schon sehr lange von keinem Square Enix RPG mehr. Die letzten müssten Dragon Quest IX und das erste Nier gewesen sein, und die wurden vor gut einem Jahrzehnt releast! Die Zündschwierigkeiten zu Beginn wiegen da glaub ich auch kaum noch, wenn ich anschließend 80 Stunden keinen Überdruss hatte, obwohl ich eher kurz-knackige RPGs präferiere. Dieses Gefühl von Abenteuer einer klassischen Dragon-Quest-Reise bekommt man so nur noch selten geliefert, und dann auch noch in einem so gutaussehenden und so charmant designten Gesamtpacket. Mein absolutes Hit-RPG der letzten Jahre, beide Daumen hoch, Kaufempfehlung auf welchem System auch immer man es spielen kann.

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9 Kommentare

  1. Ich werde mir als Handheld-Fetischist natürlich die Switch-Version holen und habe spaßeshalber die Demo ausprobiert, die schon über drei Stunden geht und noch immer nicht geendet hat. Die Länge ist schon ein wenig beeindruckend und schon fast zu lang, was auch an dem sehr langsamen Pacing liegt, der auch mir auch aufgefallen ist, aber immerhin kann man den Fortschritt für die Vollversion behalten.

    Dein Eintrag hat mein Hype nur noch weiter befeuert und am liebsten würde ich das Spiel zum Launch kaufen, kann es mangels Geld nicht tun… Naja, dann wird später etwas draus.

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    • Schön, dass dir das Spiel/die Demo gefällt und mein Beitrag dich noch etwas heißer drauf machen konnte. Ich glaub die Demos für die Bravely Spiele waren damals auch unglaublich umfangreich.

      Mit etwas Glück ist es ja nicht lang, bis es etwas im Preis sinkt. Ich glaub ich hatte die PS4 bereits zu Weihnachten rum für 35€ geholt, dabei war das Spiel im September erst erschienen.

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      • Wenn meine Zukunft etwas gesicherter erscheint, werde ich mir wahrscheinlich Dragon Quest entweder zu Weihnachten oder noch im Winter des nächsten Jahres holen. Es ist wirklich selten, dass ich mich mal auf ein Spiel freue und mit Pokemon, Animal Crossing und eben Dragon Quest gibt es – mit Ausnahme vom vierten BoxBoy, das dieses Jahr erschienen ist – nach gefühlten Ewigkeiten wieder Spiele, die ich zeitnah nach Release kaufen wollen würde. Ich hoffe, meine finanzielle Situation klärt sich bald und der Preisnachlass kommt wie von dir prophezeit relativ zügig, dann kann ich mich schon sehr bald darauf freuen.

  2. Ich hab tatsächlich nie ein DQ vorher (durch-)gespielt, zumindest keines der Mainlines. (Shame? Shame!) Aber XI hat mich wirklich schnell in seinen Bann gezogen. Es. War. So. Gut! Habs in knapp mehr als einer Woche um Weihnachten rum komplett durchgesuchtet. Wobei ich vom dritten Akt an sich nicht soooo ein Fan war, ich fand den irgendwie teilweise eher etwas erzwungen.

    Die englische Synchro hat mich aber tatsächlich irgendwie eher gestört und ich hab sie irgendwann abgestellt, da wär mir ne klassisch japanische doch lieber gewesen – oder eben gar keine.

    Die Switchfassung werd ich wohl wegen den zusätzlichen Inhalten nochmal kaufen – der Pixelbrei-Modus gefällt mir soweit schon ganz gut, bin mal gespannt drauf. Und ich würds sowieso glatt nochmal spielen.. :D Und der orchestrale Soundtrack ist sowieso ein Kaufgrund.

    (Die Demo geht btw bis kurz vor Gallopolis hab ich gelesen. Das waren bei mir… zehn Stunden? eher etwas mehr? Das ist schon echt heftig)

    Ich schätze ich „muss“ demnächst einmal mal in eins der andren Mainlines reinschnuppern. Ich besitz die meisten eh in irgendeiner Form. Irgendeine bestimmte Reihenfolge, die empfohlen wird? Oder irgendein Teil, der als „Start“ nach XI besonders empfehlenswert ist?

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    • Na aber abgestellte Synchro ist doch wie gar keine, oder?:D Zum Glück hat DQXI da ja unterschiedliche Regler für. Damit kann man auch den unterdurchschnittlichen OST abstellen und stattdessen was von Falcom auflegen.

      Gallopolis war glaube ich die nächste Reisestation, die ich nach meiner erwähnten Pause erreichte. Waren bei mir also auch ca. 8 Stunden bis dorthin. Ist echt nen ganz schönes Stück, scheinbar ist sich auch SE bewusst, dass das Spiel eher ein Langsamstarter ist xD

      Ich denke Act 3 bringt einem halt wirklich ne ganze Ecke mehr, wenn man die vorigen Teile/Loto Trilogie kennt.

      Guter Start nach XI, hmm. Ich sag lieber mal, was so meine Lieblingsteile sind. IX fand ich mega, aus ähnlichen Gründen wie XI, weil es eben damals so schön rund lief und einfach das beste Feeling brachte. Ich mag auch III sehr gern, wenn mans eher Oldschool hat und sich im Jobsystem verliert, also beispielswiese FFIII und V mag. IV und V sind auch sehr gut, besonders von Struktur und Narration besser als viele andere DQs.

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      • Ich klinke mich einfach mal ein und kann nun bestätigen, dass die Demo tatsächlich bis Sichtweite der Grenzkontrolle kurz vor dieser Stadt geht. Ich habe zwar nur sechs Stunden bis dorthin gebraucht, aber das liegt an meiner schnellen Spielweise durch die Demo-Mentalität und ist trotz allem ein doch recht heftiges Stück. :D Die Switch-Version verfügt über den orchestralen Soundtrack; von MIDI-Gedüdel keine Spur oder meintest du, Kaoru, dass der Soundtrack generell eher schwach ist?

        Jedenfalls da du schon die ersten drei Teile ansprichst: ich finde die Abwesenheit irgendeiner Version der ersten drei Teile in Europa bedauerlich. Zwar habe ich schon den ersten Teil inoffiziell für den SNES-Remakes gespielt und sogar damals einen Beitrag dazu erstellt, den ich nie veröffentlicht habe, aber ich würde es dennoch bevorzugen, diese offiziell spielen zu dürfen. Im Gegensatz zu Final Fantasy klafft da immer noch eine große Lücke.

      • Ich dachte die ersten drei Teile gäbe es da auf iOS/Android in Europa, oder fangen die erst mit dem vierten an?

        Allgemein bin ich ja nicht der größte Fan von vielen Sugiyama-Stücken, abgesehen von den ganz ikonischen. Und ich finde tatsächlich den OST von XI allgemein etwas schwächlich, wenn er sich eben nicht genau auf jene Stücke aus früheren Teilen beruft. Aber tatsächlich ist der Hauptpunkt, dass die MIDI-Versionen einfach ziemlich flau klingen, ich denke orchestral hilft da bereits was weiter. Gibts halt nur in der Switch-Version.

      • Mal als Randinfo:
        Jetzt seit ein paar Tagen ist bekannt geworden, dass DQ I-3 als Collection auf der Switch ne japanische Retail mit englischen Texten bekommen wird. Ist zwar nicht ganz das gleiche, als wenn sie offiziell bei uns erscheinen würden, aber da die Switch zum Glück regionfrei ist … ;)

        Ansonsten kann man auch in den japanischen eShop wechseln und sie da kaufen. Ist ebenfalls die englische Fassung dabei.

        (Und ja – Teil 1-6, sowie 8 sind alle im jeweiligen Appstore zu finden. Aber aufm Handy zocken ist meh….)

      • Wobei die Teile auf der Switch-Collection leider, soweit ich mitbekommen habe, auch auf uralten Handy-Versionen beruhen. Da gibt es wohl so einige Einbußen, wie beispielsweise schlecht skalierte Pixel in 1+2 und keinerlei Gegneranimationen in DQ3. Schade.

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