Dauntless

Dauntless hatte eigentlich ein einfaches Konzept: Monster Hunter für diejenigen, die keinen Handheld haben. Immerhin war das letzte westliche MH-Release auf Konsole Tri für die Wii in 2009 und die Verkaufszahlen auf PSP und 3DS gaben der Reihe recht. Es gab immer andere Hunting Games, die versuchten sich auf den Plattformen zu etablieren, auf denen MH nicht war. Und Dauntless kündigte somit Ende 2016 an, sich um den PC zu kümmern, auf dem zumindest im Westen keine erschienen waren. Ein halbes Jahr später kam ihnen dann Capcom dazwischen und kündigten Monster Hunter World für moderne Konsolen plus einem späteren PC-Release an.

Bis die Beta-Version von Dauntless eröffnet wurde, war MHWorld nicht nur schon erschienen, sondern auch bereits ein Datum für dessen PC-Release ein paar Monate später gesetzt. Als Antwort ging Dauntless einfach zum Gegenangriff und bediente ab März 2019 schlichtweg auch Konsolen, und das hier sogar cross-plattform im Multiplayer, der zudem kostenlos war. Letztendlich konnten beide Spiele aus der Fehde als Gewinner hervorgehen. Monster Hunter World ist mit über 10 Millionen abgesetzter Einheiten das erfolgreichste Capcom-Spiel aller Zeiten, während für Dauntless mittlerweile an die 5 Millionen registrierter Accounts vorliegen.

In den zwei Monaten, seitdem ich es auf meine PS4 geladen habe, konnte ich es ebenfalls an den Wochenenden für jeweils ein paar Stunden spielen, um mich von ihm überzeugen zu lassen. Mittlerweile hatte ich Konfrontationen mit allen bisher im Spiel erhältlichen Monstern.

Es dreht sich natürlich alles um die Behemoth-Quests. Dauntless unterteilt jene dabei in sogenannte Threat Level und dann zusätzlich noch mal in drei übergeordnete Kategorien. Sozusagen die normalen Standard-Behemoths der Threat Level 1 bis 7 sind die erste Charge, auch wenn hier bereits sehr unterschiedliche Schwierigkeitsgrade vorliegen können. Bei den Threat Leveln 8 bis 12 sind wir nun in den Dire-Behemoths, die zum Großteil aggressivere Variationen der bereits bekannten mit leicht abgeänderten Move-Sets sind, jedoch auch drei komplett neue bereithält. Und dann im aktuellen Endgame der Heroics sind die der Threat Level 13 bis 17 zu finden. Heroics sind allerdings lediglich die Dire-Versionen ohne neue Moves, sondern lediglich mit höheren Stats. Plus zwei neue Behemoths, die sozusagen die aktuellen finalen Herausforderungen darstellen.

Und so eine Kategorie kann schon viel ausmachen. Der Gnasher ist beispielsweise einer der ersten Behemoths, dem man gegenüberstehen wird, und entsprechend simpel ist die Angelegenheit. Theoretisch ist der Ragetail Gansher auch einer der ersten Dire-Behemoths, die angegangen werden. Aber ich kann gar nicht sagen, wie viele Teams ich hatte, die plötzlich rechts und links am Boden lagen, weil es keiner hinbekommt, den Erdbeben auszuweichen, die seine Schwanzschläge nun verursachen. Allgemein hing es etwas vom Gimmick eines Behemoths ab, wie viel Spaß ich an ihm hatte. Boreus kann ich gar nicht leiden, weil der Kampf sich unnötig durch seinen Eispanzer in die Länge zieht, während man von den von ihm hinzugerufenen Helfern unter Beschuss ist. Während Scorchstone Hellion ist man fast ständig durch seine Attacken am Brennen und darf auch noch aktiven Vulkanen ausweichen. Und diese blöde Dunkeldimension beim Riftstalker nervt sowieso, wenn man keinen Spieler mit Hammer als Waffe dabeihat, der ihn dort schnell wieder rausgeschlagen bekommt.

Zudem sind sie natürlich in Elemente unterteilt. Anfänglich gibt es davon fünf, die üblichen vier Naturelemente plus Neutrale, also im Prinzip Element-lose. Für die Dire- und Heroic-Kategorien kommen dann jeweils noch eine für Licht und Schatten hinzu. Selbstverständlich lässt sich aus den Materialien jedes Monsters dazu eine Rüstung und eine Waffe schmieden. Neben den eigentlichen Statuswerten sollte nämlich auch darauf geachtet werden, dass die Elemente sich selbstredend gegenseitig beeinflussen. Gegen einen Feuer-Behemoth nimmt man lieber auch eine Feuerrüstung mit, um weniger Schaden einzustecken, dafür aber eine Eiswaffe, um mehr auszuteilen. Und keinesfalls umgedreht. Wobei später natürlich auch die Skills ein Stück hineinzählen, wie gut so ein Loadout wirklich ist.

Um ehrlich zu sein habe ich in den ursprünglichen normalen Auseinandersetzungen noch fast jederzeit eine Rüstung und ein Schwert jedes Elements parat halten und upgraden können. Das geht netterweise bei Dauntless auch etwas simpler. Um Equip zunächst zu schmieden, und an ein paar höheren Stufen, müssen die Materialien des dazugehörigen Behemoth gegrindet werden, aber für die meisten Upgrade-Level dazwischen reicht es auch völlig aus, wenn man generische Steine hat, die von jedem Behemoth des gleichen Elements fallengelassen werden. Dazu bietet Dauntless auch an, entweder spezifisch eine Jagd gegen einen bestimmten Behemoth zu initiieren, um leichter an dessen Materialien zu kommen, oder eine Expedition zu starten. Auf Expeditionen können einem mehrere Behemoths begegnen, welche randomisiert ausgewählt werden, dafür gibt es aber auch wesentlich mehr der Elementarsteine als Belohnung. Jedenfalls, zunächst ist es noch einfach viel Ausrüstung ohne allzu viel Grinding in der Hinterhand zu haben. Doch ab der Dire-Kategorie habe ich mich dann auf ein neutrales Set versteift, weil es sonst wirklich viel die gleichen Behemoths zu erlegen gäbe, um mehrere Outifts kampftauglich zu halten.

Denn die Rüstungswerte machen in Dauntless tatsächlich viel aus. Das Spiel ist so nett, und gibt einem im Loadout-Bildschirm, in dem darauf gewartet wird, dass das Matchmaking noch zusätzlich Leute in die Gruppe wirft, Tipps. Welche Elemente sind gut oder schlecht gegen den Behemoth. Welche Statuswerte sollte das Equip haben. Gibt es irgendwelche Besonderheiten/Gimmicks gegen den Behemoth zu beachten. Und wer bei einem Behemoth, für den die Rüstung auf 320 Attack/Defense sein sollte, eine mit nur 300 vs eine mit stattdessen bereits 340 mitbringt, wird einen großen Unterschied erleben. Hier spielt natürlich hinein, dass ich es in Dauntless teilweise auch einfach sehr schwer finde, gewissen Attacken rechtzeitig auszuweichen. Einige Behemoths scheinen es sehr einfach zu haben, Nahkämpfer konstant zu treffen. Gerade in den Dire und Heroics ist es auch so, dass häufig ein Behemoth erst mal mit leicht schwächerer Ausstattung angegangen werden muss, um überhaupt die Materialien zu bekommen, um auf das für ihn vorgegebene Level zu kommen. Da mussten mich schon ein paar Teams ein wenig tragen.

Was natürlich einen großen Punkt ausmacht, wie viel Spaß man gerade am Spiel hat. Ich bin in vollen 4er-Teams gewesen, bei denen alle bereits Minuten in den Kampf dreimalig KO am Boden lagen und durch ihre eigenen Wiederbelebungen gegangen sind. Und ich hatte nicht volle Teams, bei denen ein oder zwei Spieler so gut waren, dass in wenigen Minuten der Behemoth schon besiegt war. Am besten fühlt es sich natürlich an, wenn man sich nicht so komplett nutzlos vorkam, aber das Team schon geschmeidig lief. Kann man sich halt nicht aussuchen, es sei denn man spielt nur exklusiv mit den gleichen Leuten. Immerhin dauert es nie lang, bis man Leute findet, um den gewünschten Behemoth oder die gewünschte Expedition anzugehen. Lediglich für die Heroics-Version von Quillshot und besonders Koshai durfte ich länger warten, die scheinen nicht so beliebt zu sein.

Dauntless fühlt sich natürlich wesentlich f2p MMO an, weil es eben auch eines ist. In der Hub-Stadt werden einen alle paar Slayer Level neue Quests aufpoppen, die von einem diverse Errungenschaften abverlangen. So viele Materialien X erkämpfen, Behemoth Y so häufig erlegen, die Waffe Z schmieden. Alles, damit man einen Grund für den Grind hat, selbst wenn das Equip bereits aufgebessert ist. Dazu kommen erneut die Skills im Spiel. Nicht nur hat das Equipment an sich nämlich bereits inhärent welche, sondern über Cells können noch weitere in die dazugehörigen Slots integriert werden. Das ist allerdings die obligatorische Gacha-Mechanik, da man hier nie vorher weiß, welche Cells man wirklich bekommt. Es sei denn, man unterstützt das mit Microtransactions. Der Shop scheint sonstig allerdings hauptsächlich aus kosmetischen Sachen zu bestehen. Ich fühlte mich, als jemand, der das Spiel, welches er gerade genießt, dennoch nicht monetär zu unterstützten bereit ist, zumindeset nie benachteiligt.

Das Spiel spricht selbstverständlich die gleichen primitive Erfolgserlebnisse an, wie alle anderen Hunting Games auch. Nur schneller, da eine der Stärken in Dauntless eindeutig ist, dass es sich vergleichsweise simpel und unkompliziert hält. Es gibt keine Waffenschärfe. Stamina geht nur runter, während man die Waffe gezückt hat. Beim Angreifen fliegen wild die Nummern aus den Behemoths, um den Fortschritt zu visualisieren. Es gibt nur wenige Dinge, die an Harvest Spots schnell beim Vorbeilaufen eingesammelt werden können, und abgesehen vom Behemoth keine anderen Monster auf dem Insel-Biom. Lediglich vier Itemsorten werden in die Schlacht mitgenommen. Eine Jagd, auch wenn man eine halbe Stunde Zeit zur Verfügung gestellt bekommt, dauert meist eher um die zehn Minuten. Waffenarten bleiben überschaubar, statt über ein Dutzend in Monster Hunter angelaufenen zur Auswahl zu stellen. Bei Dauntless geht es darum, schnell in die Jagden rein und wieder rauszukommen, um seine Kurzweile beim Grinden an den Viechern zu haben. Schön wäre es lediglich, wenn es eine Möglichkeit gäbe, Jagden wieder abzusagen, und vor allem Preset-Loadouts zu machen, damit man sich bei den Expeditionen nicht erst lang die Rüstung/Skills umschreiben muss, um sie auf den ausgewürfelten Behemoth anzupassen.

Außerdem mag ich die optische Präsentation des Spieles sehr. Es ist sicherlich kein Zufall, dass der Look sehr kantik-cartoonig von Fortnite inspiriert ist. Aber er ist gefällig, und gerade die simple und farbenfrohe Optik macht die verschiedenen Inselbiome ganz hübsch anzusehen, und die Behemoths sind fast alle mit guter Diversität im Design gesegnet. Außerdem läuft das Spiel dadurch natürlich sehr stabil und flüssig, was bei der Action nicht abträglich ist.

Dauntless reißt sicherlich keine Bäume aus. Es ist und bleibt eher die Alternative zu Monster Hunter. Für diejenigen, die nicht fürs Hunting zahlen wollen. Für diejenigen, denen Capcoms Serie zu umständlich ist. Wenn man das aktuelle Monster Hunter leid ist. Oder eben auch einfach, wenn mal schnell zwischendurch kurzweilig was getötet werden soll, ohne viel Aufwand dahinter. Da kann aus dem kurz Mal ein oder zwei Jagden zu machen doch plötzlich ein ganzer Nachmittag weggesuchtet werden. Abgesehen davon ist es natürlich auch die perfekte Möglichkeit ins Genre reinzuschnuppern, ohne Vorzahlung leisten zu müssen.

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