428: Shibuya Scramble

Ich saß vor ein paar Wochen so da. Ich wollte etwas spielen. Aber so richtig spielen wollte ich nicht. Macht das Sinn? Wenn man eigentlich zocken will, aber auf allesmögliche Gameplay irgendwie aktuell keinen Bock hat? RPG-Kämpfe? Nein Danke. In Dark Souls 3 den xten Tod einfahren? Nö. So allgemein auf Gegner einfach keinen Bock, sich allgemein nicht so stark ins Geschehen involvieren wollen. Aber doch was spielen wäre mal angesagt. Der Mensch ist halt ein kompliziertes Wesen.

Der Mensch hat aber auch das Visual Novel erfunden. Eine Bilderbuch-Software, bei der das einzige Eingreifen daraus besteht, alle dutzend Absätze mal eine von mehreren Antworten auszuwählen, um die Geschichte in unterschiedliche Variationen von sich zu leiten. Und da gerade das quirlig ausschauende und klingende 428: Shibuya Scramble eingetroffen war, kann man dies schon ein Zeichen des Schicksals nennen, dies direkt spielen zu sollen. Scheiß auf das halbe Dutzend bereits angefangener Spiele, mehr geht immer, wir leben doch nicht umsonst im Kapitalismus.

Mein Wunsch nach einem simplen und nicht anstrengenden Spielerlebnis wurde mir jedoch dennoch nicht gegönnt. Denn 428: Shibyua Scramble ist das komplexeste Visual Novel, welches mir je untergekommen ist. Strickt geschrieben ist es eigentlich sogar ein Sound Novel, aber da besteht so gesehen eh kaum ein Unterschied. Visual Novels packen ihren Text halt in Boxen am Bildschirmrand und haben ihre Standbilder mit Charakter-Emotionsvariation drüber, während Sound Novels in der Regel ein generischeres Bild zum Szenensetting hinwerfen und dann den Text drüberlegen, weil sich eh nichts ändert. Da Shibuya Scramble schon die Live-Action-Diashow recht häufig ändert, um eben auch Emotionen und Bewegungsabläufe der Charaktere anzudeuten, ist hier die Abgrenzung eh etwas schwerer zu machen. Und auch absolut unwichtig. Es sei allerdings durchaus positiv angemerkt, dass wie bei Sound Novels üblich, das Sound Design des Spieles echt perfekt ist, und punktgenau Musik und Hintergrundgeräusche einsetzt, um Stimmung zu erzeugen, zu ändern, oder einfach dynamischer zu wirken, als die Slideshow eigentlich hergibt.

Die Geschichte beginnt und endet am Shibuya Scramble. Das ist, wie ich vorher auch nicht wusste, die Bezeichnung der großen Straßenkreuzung beim Gebäude mit der 109 an der Front, welche sicher jeder schon mal in Japanaufnahmen zu Gesicht bekommen hat, ist es doch gefühlt die zweithäufigste Tokyo-Ansicht nach dem Tokyo Tower. Und es erstreckt sich über gerade mal einen ganz normalen Tag zwischen 10 Uhr morgens und 8 Uhr abends. Aber so ganz alltäglich ist es dann doch nicht, wie uns die Blickpunkte von fünf verschiedenen Protagonisten zeigen werden.

Kano ist Polizist und gerade in einem Entführungsfall verwickelt. Der Erpresser hat Maria entführt und will von deren Zwillingsschwester Hitomi an der Hachiko-Statue den Geldkoffer überreicht bekommen. Kano ist Teil der Spezialeinheit, die ihn bei der Übergabe fassen und verhaften soll. Achi hingegen ist ein Bewohner Shibuyas, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, den liegengelassenen Müll einzusammeln, und welcher zufällig auf die wartende Hitomi trifft, nur um darin zu enden, mit ihr vor einem bewaffneten Kerl quer durch das Stadtviertel zu fliehen. Osawa ist der Vater der Zwillinge, dem zu Hause mysteriöse E-Mails erreichen, die ihn für die toten Versuchspersonen an einem von ihm entwickelten Virus verantwortlich machen. Minorikawa ist ein Reporter, der das Klatschblatt seines Freundes retten will, nachdem der sich Geld bei den Yakuza geliehen hat, und deswegen in letzter Minute mehrere Artikel auftreiben muss. Tama ist ein Mädchen im Katzenkostüm, welches fragwürdige Produkte unter die Leute zu bringen versucht.

All diese Storylines, auch die letzten beiden, die zunächst wenig bis gar nichts mit dem Rest zu tun zu haben scheinen, werden sich dabei langsam aber sicher zu einer größeren Narration miteinander vermischen. Wo Shibuya Scramble nämlich zunächst noch wie ein Gag-Feuerwerk überzeichneter Figuren in einer merkwürdigen Story beginnt, schafft es das Spiel tatsächlich in der zweiten Hälfte ernsthaft mitzunehmen und auch viele emotionale Charaktermomente zu bieten. Den Spaß an der Sache verliert es aber auch dann, wenn es ernst wird, nie ganz, schon alleine durch die vorzeitigen Bad Ends, die sich natürlich auch atmosphärische Brüche vom Hauptgeschehen erlauben dürfen. Und davon gibt es immerhin über 80(!) im Spiel. Aber ja, irgendwo dazwischen, dass der Polizist plötzlich sich entschließt Farmer zu werden; sich von Vater seiner Freundin Standpauken anhören muss; die Kaztenkosümierte Tama bei einer Präsentation das absolute Chaos hervorbeschwört; oder Minorikawa an einem Diät-Drink stirbt… merkt man plötzlich, dass man all diese Charaktere lieb gewonnen hat, selbst die komischen Nebenfiguren wie den Afro-Kerl, der die Fake-Produkte zu verkaufen versucht, oder das Schulmädchen, welches Semi-Profiwrestlerin ist… und das die Geschichte plötzlich ein bitterernstes Kaleidoskop geworden ist aus Figuren, die durch Tragödien motiviert eingreifen, und eigentlich hinter der Wendungsreichen Handlung ein Terrorist steckt, der ein Killervirus auf die Welt loszulassen droht.

Sobald die Haupthandlung dann zu ihrem Ende (bzw. mehreren) gekommen ist, gibt es sogar noch Bonus-Episoden. Beispielsweise eine Sidestory zur klinisch kranken Schwester von Achi, welche ein Jugend-Melodrama bietet. Oder jene zu Canaan, die plötzlich auf Anime-Optik umschaltet, um die Geschichte der Gefühlskalten Söldnerin zu erzählen. Oder die super versteckte zu Mean Clean, über anthropomorphe Alltagsgegenstände, die Shibuya vor einem Müllmonster retten müssen. Diese addieren noch Mal ein paar Stunden Spielzeit auf das eh schon gut 30 einnehmende Hauptspiel. Und wer dann immer noch nicht genug hat, kann versteckt 22 wenige Paragraphen kurze Episoden zu allerlei Nebencharakteren der Story bekommen, die erneut total schräg sind.

Für viel narrative Abwechslung sorgt das Spiel also überaus. Und die Handlung bzw. die Handlungen, sind eindeutig das Highlight des Spieles. Lediglich Canaans Sidestory lag mir nicht so, wahrscheinlich auch, weil sie fürs Gebotene überstrapaziert langatmig ist. Aber bei allen anderen gehe ich voll mit.

Leider war mir dann aber die geringe spielerische Komponente häufiger zu umständlich. Wie gesagt, normalerweise gibt es davon in Visual/Sound Novels eh nicht viel, sondern hier und dort wird mal eine Antwort ausgesucht, um in verschiedene Richtungen zu lenken. Dass Shibuya Scramble hier sehr viele Schwenks bietet, sollte schon aufgefallen sein, wenn man sich daran erinnert, dass ich neben mehreren Enden auch über 80 Bad Ends erwähnte. Zusätzlich wird das alles allerdings wesentlich dadurch verkompliziert, dass wir eben aus dem Blickwinkel von 5 Charakteren spielen. Und damit meine ich nicht, dass die Handlung zwischenzeitlich die Perspektive wechsel. Nein, alle fünf Handlungsstränge finden zur gleichen Zeit statt und das Spiel lässt einen über den Time Chart jederzeit zwischen allen davon hin und her und vor- und zurückspringen (bzw. so weit, wie bereits bekannt ist). Clou an der Sache ist, dass die ausgewählten Antworten bei einem Charakter jetzt allerdings nicht nur seinen Handlungsverlauf beeinflussen, sondern potentiell alle fünf. Shibuya Scramble ist nett genug, sich in 1-Stunden-Timeblöcke zu unterteilen, und einen nur weiterzulassen, wenn man alle Charaktere zu dessen Ende gebracht hat, und gibt bei vorzeitigen Bad Ends sogar Hinweise, wie man sie vermeiden kann. Dennoch kann es unglaublich frustrierend werden, gewisse Ergebnisse erhalten zu wollen, besonders, wenn man die Bad Ends auch alle gesehen haben möchte, und partout nicht rausbekommt, mit welchem Charakter zu welcher Zeit jetzt was anders gemacht werden muss, damit sich bei zwei weiteren Charakteren neue Möglichkeiten ergeben, die dorthin führen. Zumal die Time Chart einen zwar jederzeit rumspringen lässt, aber nur alle auf die aktuell aktivierten Antworten basierend möglichen Wege aufzeigt, sprich ständig im Hintergrund Möglichkeiten addiert und subtrahiert. Der Time Chart ist ein wenig wie eine Twitter Feed: Man weiß nie, warum es jetzt was in welcher Reihenfolge anzeigt oder wo gewisse Einträge hin verschwunden sind.

Lasst mich gar nicht davon anfangen, wie obskur die Schritte sind, um einige der Charakter-Ministories oder die Mean Clean Route freizuschalten. 428: Shibuya Scramble ist eines jener Spiele, bei denen man sich nicht schlecht fühlen muss, wenn in einem FAQ nach Hilfe geschaut wurde. Wenn jener denn hilft, ich hatte es bei ein paar Bad Ends nämlich auch, dass die dort beschriebene Methode nicht funktionierte, weil ich nicht von Stunde 0 an genau dem Guide gefolgt bin, und deswegen wieder irgendwo im Hintergrund bei irgendeinem Charakter zu irgendeiner Zeit ein Trigger falsch lag, von dem der Schreiber nicht wusste, dass jener es ebenfalls verbauen kann.

Shibuya Scramble ist das Beste aus japanischem Storytelling. Mal absolut abgedreht, mal absolut Gefühlbetont, mal absolut ernst und bitter, und all das immer so einen Tick drüber. Aber irgendwie funktionierts und super unterhalten wird man auf jeden Fall. Spielerisch war es mir zu kompliziert und umständlich, ist glücklicherweise bei einem Sound Novel aber auch eher ein kleiner Teil des Erlebnisses gegenüber der fantastischen Handlung. Eben die japanische Antwort auf Panescape Toment: Tolles Buch, mäßiges Spiel.

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