Bravely Default

Ich bin mir bis heute ja nicht sicher, warum Bravely Default nicht Final Fanasy im Namen hat. Ist man etwa doch endlich an dem Punkt angekommen, wo man die Marke so in Grund und Boden vermarktet hat, dass den Titel anzufügen nicht zwangsläufig die Abverkäufe fördert? Denn Bravely Default hat so einiges mehr FF-typisches zu bieten, als so manch anderes Spinoff, und ist zudem natürlich nah am vorigen Werk des Teams Final Fantasy: Four Heores of Light ausgerichtet.

Welches ich übrigens auch besitze und was Teilschuld daran trägt, dass ich Bravely Default erst so spät spiele, und das trotz ebenfalls bereits Bravely Second in meinem Besitz zu haben: Ich spiele Reihen, selbst wenn sie nur inoffiziell eine solche sind, gern lieber in Reihenfolge, besonders dann, wenn ich eh alle Teile besitze. Four Heroes of Light ist allerdings eines jener Spiele, die ich über die Jahre mehrmals begonnen habe, weil ich mir fest vornehme, dem Ding doch noch mal eine faire Chance zu geben, und immer an dem Punkt angelange, wo ich stoppe, weil ich echt keinen Bock mehr habe. Dass ich jenen Teil nicht sonderlich gut finde, hat natürlich die Motivation der Quasi-Sequels ebenso nicht gefördert.

Doch jetzt ist Bravely Default bespielt, auch ganz ohne je mehr als 10 Stunden und damit die erste Hälfte von FF: FHoL durchgestanden zu haben. Viel besser ist es auf jeden Fall, sonst hätte ich sicherlich auch keine 50 Stunden durchgehalten, Probleme gibt es aber auch mit ihm zu verzeichnen.

Bravely Default beginnt eigentlich wie ein ziemlich übliches oldschool Final Fantasy. Die vier Kristalle, welche die Elemente der Welt am Laufen halten, sind erloschen, und das ist sehr nicht gut. Also kommen vier vom Schicksal auserwählte Teens, die kanonisch in der westlichen Version ein wenig älter sind, damit die sexy Kostüme nicht allzu sehr geändert werden müssen, zusammen, um sie wieder zu reaktivieren. Man mag sie die vier Lichtkrieger nennen, wenn man so will. Ein Imperium, welches die Kraft des von ihnen eingenommen Kristalls für ihre Maschinen absorbieren, stellt sich ihnen in den Weg. Eine Weltreise erfolgt, inklusive Luftschiff, vielen Dungeons voller Random Encounter und Bossen, und ein Jobsystem wird eingesetzt. Am Ende von Kapitel 4 ist dann auch der vierte Kristall gerettet und alles gut.

Oder auch nicht, denn anschließend wird Bravely Default gleichzeitig erst so richtig interessant, und verliert mich dennoch ein wenig. Wie gesagt, die ersten vier Kapitel sind eine ziemliche FF-Standardhandlung ohne große Überraschungen, die so allerdings als Nostalgie-Trip absolut in Ordnung gehen würde. Statt das die Welt nun mit der Reaktivierung der vier Kristalle gerettet ist, wachen die Lichtkrieger einfach am Anfang ihrer Reise wieder auf. Alle Kristalle müssen erneut zu Kräften geholfen werden. Und dann wieder. Und noch mal. Und weil es so schön war und definitiv nicht alt wird…

Die Sache ist die, narrativ ist es zunächst definitiv interessant, dass die übliche Geschichte langsam Risse bekommt. Es ist schnell klar, dass hier was nicht stimmt, und auch nicht so schwer sich nach und nach zusammenzureimen, was so ungefähr die Problematik sein wird. Die Charaktere brauchen dafür wie immer etwas länger, kommen aber auch für ein JRPG vergleichsweise schnell dazu, Dinge zu hinterfragen, auch wenn sie dem dann dennoch folgen. Oder auch nicht. Bravely Default ist gern etwas meta, schon direkt zu Beginn mit seinem AR-unterstütztem Opening, und der späteren Implikation, dass in Hauptcharakter Tiz zwei Seelen stecken (somit der Spieler aktiv in die Welt gezogen wurde und die Ereignisse echt steuert). Da die Kristalle auch aktiv mit dem Hämmern von X, was definitiv nie alt wird, selbst wenn man es wortwörtlich zum zwanzigsten Mal macht, aufgeladen werden, kann man als Spieler, der es leid ist, dass die Charaktere einfach erneut und erneut das Gleiche machen, obwohl es in jedem Restart nicht funktionierte, dies einfach sein lassen, die Warnhinweise eines Charakters ignorieren und somit ein anderes der beiden möglichen Enden einläuten. Und es ist definitiv auch eine coole Idee, dass sich der Untertitel im Titelmenü ändert, um das neue Wissen zu reflektieren.

All das ist in der Theorie schön und gut, in der Praxis allerdings teilweise langatmig. Denn Bravely Default hat 8 Kapitel. In jedem von 5 bis 8 gibt es essentiell den gleichen Ablauf (wenn man nicht vorzeitig besagtes alternatives Ende einläutet): Die Charaktere erwachen, wundern sich warum es einen Reset gab, und beschließen dann doch die vier Kristalle erneut zu revitalisieren. Wer will kann sogar jeweils alle Bosse aus den ersten vier Kapiteln mit leichten Anpassungen besiegen, statt direkt zu den Kristallen zu gehen. Das gibt erneut in der Theorie nette kleine Dialogänderungen, die durchblicken lassen, das hier was im Argen liegt. Aber es ermüdet einfach, den gleichen Ablauf vier Mal in Folge machen zu müssen. Keine Ahnung, warum dieses SE-Team es so geil findet, Content erneut zu verwerten. Four Heroes of Light war schon dafür bekannt, dass in der zweiten Hälfte zum Großteil Lokalitäten und Bosse aus der ersten wiederauftauchen, und auch die japanische Version von Bravely Second lässt einen wohl alle Sidequests doppelt machen, wenn man sowohl den daran gekoppelten Job aber auch den besten Ausgang haben will, was in der westlichen Version wegrationalisiert wurde. Dass wie gesagt zumindest narrativ was aus dem Content-Reuse gemacht wurde, ist sicherlich eine nette Idee, aber einfach auch spielerisch ein wenig langweilig, wenn es zum vierten Mal gemacht wird. Ist ja auch nicht so, dass die ersten vier Kapitel mit 30 Stunden Spielzeit zu kurz gewesen wären, so dass es 20 weitere Stunden obendrauf gebraucht hätte.

Auch kein großer Fan bin ich von den Mobile-Gaming-inspirierten Sachen. Das zerstörte Dorf von Tiz darf wiederaufgebaut werden, ist aber an reale Zeit gebunden, dauert Stunden pro Teil, aber natürlich kann man Freunde einladen, um sie zu verkürzen. Wer lieber im Kampf die Gegner für ein paar Runden komplett anhalten will, kann da gerne was dazukaufen. Wer Fähigkeiten aus Jobs haben möchte, die der Charakter noch nicht gelernt hat, darf auch einfach einen Social Freund koppeln, der die schon draufhat. Das Beste an alldem ist für mich persönlich noch, dass es zumindest einfach zu ignorieren ist, statt einem aufgezwungen oder ständig forderst mit der Möglichkeit geworben zu werden, diese Dinge tun zu können. Es fühlt sich halt einfach ein wenig merkwürdig an, so ein Zeug in einem Handheld-Single-Player-Spiel zu haben, für das man (eventuell) Vollpreis bezahlt hat.

Sehr schön sind allerdings die erstaunlich hohen Production Values, die ich bei einem oldschool Callback so gar nicht erwartet hatte. Die Grafik ist sehr gut, besonders gefallen mir die an Handzeichnungen angelehnten Hintergründe, und die Modelle der Charaktere haben nicht nur viele Animationen zu bieten, sondern auch für jeden Charakter in jedem der 14 Jobs ein eigenes Outfit zu bieten. Obendrauf ist dann auch noch volle Sprachausgabe (in zwei Sprachen: Englisch und Japanisch) mit auf dem Modul. Ein bisschen weniger Text hätte es vielleicht getan, für meine Vorlieben schwafelten die Charaktere etwas zu häufig und zu lang, besonders wenn man die Tales-esquen Skits bzw. DQ Party Talks aktiviert, die aber theoretisch optional sind, aber dafür ist jener Text wenigstens auch ganz annehmbar geschrieben und lässt die Persönlichkeiten der Charaktere durchblicken (auch wenn die zugegeben alles andere als komplex ausgefallen sind).

Spielerisch macht das Kampfsystem immerhin Laune, wenn man nicht schon direkt abgeturnt davon ist, dass um darin zu landen Zufallskämpfe vonnöten sind, statt die Gegner sichtbar auf der Map zu haben. Das System ist dabei ein wenig an das aus Four Heroes of Light angelehnt. Also keine Sorge, man darf hier schon selbst entscheiden, wen man angreifen oder heilen will, statt das eine KI entscheidet, wo dies am Nötigsten erscheint. Aber die Möglichkeit sich sozusagen Charges anzusammeln, gibt es so im Brave und Default auch hier, wobei zwischen den Kämpfen wieder auf Null gesetzt wird, statt sie zu erhalten. Was dies letztendlich bedeutet ist folgendes: Über Brave kann im Prinzip die nächste Aktion des Charakters bereits vorgezogen, über Default die aktuelle zurückgestellt werden (in einer Defensivhaltung). Wenn ein Heiler beispielsweise gerade nicht heilen muss und auch sonst nichts Wichtiges beitragen könnte, geht er einfach auf Default, bis er gebraucht wird, darf dann aber auch je nachdem, wie viele Charges aufgebaut wurden, bis zu vier Aktionen gleichzeitig machen. Ist klar, dass ein Gegner nicht mehr viel aushalten wird, kann man die Kriegerin auch ohne vorige Defaults über Brave bis zu vier Aktionen hintereinander hinlegen lassen (sofern sie nur einen Charge statt bei Spezialfähigkeiten teilweise mehrerer benötigen) – hat man sich allerdings verkalkuliert, steht sie die nächsten drei Runden aber auch schutzlos rum, bis sie aus ihrem Charge-Minus wieder raus ist.

Obendrauf kommt noch das gefällige Jobsystem, bei dem über separat vom eigentlichen Level verteilte Jobpunkte in den Stufen aufsteigen lassen, was neue aktive und passive Skills mit sich bringt. Einen Nebenjob darf man zum aktuellen auch ausüben, der dann zwar nicht weiterlevelt, dessen volles Fähigkeitenrepertoire allerdings weiterhin zur Verfügung steht. Plus ein paar Passivskills können obendrauf von noch weiteren Berufen auf den Charakter gezogen werden. Ähnlich wie bei Final Fantasy V gibt es da natürlich einige besonders starke und das Spiel trivialisierende Kombinationen. Die einzige Sache, die ich nicht so schön an dem System fand, war, dass wie gut ein Charakter auch außerhalb von Skills in einem Job ist, also wie viel Schaden ausgeteilt oder wie viel geheilt wird, ebenso an die Jobstufe statt den Charakterlevel gebunden ist. Das bremst das Experimentieren mit ihnen leider etwas aus, denn wer will schon, dass ein physischer Angreifer, der als Black Knight Stufe 10 super Schaden ausgeteilt hat, als Krieger Stufe 1 plötzlich zunächst wieder kaum was wert ist.

Ein Geschenk der Götter ist allerdings definitiv das ganze Quality-of-Life Zeug, welches in den Menüs eingestellt werden kann. Beispielsweise kann so die Rate an Zufallsbedingungen angepasst werden. Wer gerade leveln will oder eine Herausforderung sucht, kann diese bis zu verdoppeln, wer gerade weniger Bock drauf hat oder durch ein früheres Gebiet an Kanonenfutter muss, welches nur aufhalten würde, kann sie stattdessen halbieren oder gar ganz ausschalten. Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit höher oder niedriger eingestellt werden. Die Kampfanimationen können verdoppelt oder vervierfacht werden, wenn man die Kämpfe schneller rumhaben will. Über Auto-Battle wird eine vorgegebene Strategie einfach solange wiederholt, wie man das für nötig hält. All das hat mir tatsächlich maßgeblich dabei geholfen, durch die zweite Hälfte des Spieles zu kommen. Irgendwann war mir mal nach Grinding, also habe ich über schnellst eingestellte Kämpfe und Auto-Battle die Jobs aller Charaktere (und dadurch natürlich zwangsläufig ihr Level) hochgezogen. Als ich genug davon hatte, bin ich dann mit Encounter 0% durch die letzten Kapitel gegangen, um nicht auf Schritt und Tritt aufgehalten zu werden und nur noch die Bosse machen zu müssen.

Bravely Default: Where the Fairy Flies hinterlässt mich also mit gemischten Gefühlen, da es einige Dinge gab, die ich mochte, aber auch so einige, die ich weniger gut fand. Insgesamt ist mein Fazit tatsächlich auf die positive Seite schlagend, sonst wäre ich ja auch nicht so lang am Ball geblieben, aber mit einem leicht fahlen Beigeschmack, weil halt gerade die Finalstrecke des Spieles mit der größte Problempunkt ist.

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3 Kommentare

  1. Bravely Default steht auch schon lange auf meiner persönlichen Wunschliste, doch da es eben im neuwertigen Zustand ausverkauft ist und deshalb nur zu teuren Preisen verscherbelt wird; ich außerdem viel Kritik zu dem Spiel gehört habe und generell kaum Vertrauen in Square Enix besitze, zögere ich bis heute noch. Dein ambivalenter Eindruck bestätigt auch meinen bisherigen Eindruck vom Spiel, sodass ich es mir zwar irgendwann holen werde, aber es diesbezüglich nicht besonders eilig habe.

    Ach ja, bin übrigens wieder da und arbeite mich gerade durch deine Beiträge durch.

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    • Ich weiß nicht wie viel das Wert ist, aber Bravely Second hat mir zumindest ein ganzes Stück besser gefallen. Ich glaube aber eher nicht, dass du der Typ bist, der Teile einfach so überspringt :D

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      • Da bin ich wie du, denn abseits weniger Ausnahmen, wie Shantae oder Final Fantasy, habe ich immer mit dem ersten Teil begonnen oder es zumindest versucht. Ich denke, das ist bei dir ähnlich.

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