The Aragami Killer: God Eater Resurrection

God Eater scheint die Serie zu sein, die ein Stück vom Monster-Hunter-Kuchen abhaben wollte, und dabei tatsächlich ganz ordentlich abgeschnitten ist. Die Millionen an verkauften Einheiten des Vorbildes können die Spiele zwar auch nicht liefern, aber gerade das Merchandise scheint gut Kohle einzufahren. Und wenige Spiele gibt es nun auch nicht, zumindest wenn man die vielen Re-Releases bedenkt.

So auch mit dem ersten Teil, der zunächst 2009, kurz bevor Monster Hunter Portable 3rd fast 5 Millionen Japaner beglückte, auf die PSP aufschlug, später auf gleicher Plattform als erweitertes God Eater Burst neu herausgebracht wurde, und in seiner momentan finalen Form HD-remasterd als God Eater Resurrection auf Vita, PS4 und PC hockt. Wobei hier beim europäischen Release interessant ist, dass es allen Anschein nach zumindest auf den PlayStation-Plattformen gar nicht einzeln zu haben ist, sondern ausschließlich als Gratis-Download allen Kopien vom HD-Remaster des Nachfolgers God Eater 2: Rage Burst beiliegt. So bin ich nämlich auch drangekommen, als ich Anfang letzten Jahres mir auf meinem Monster-Hunter-World-High eben auch jenes billig erstanden habe. Und natürlich ist es imperativ den Vorgänger vor dem Nachfolger zu spielen, wenn man eh schon beide hat.

God Eater scheint sogar einen nicht ganz anderen Ansatz als Toukiden bieten zu wollen, nämlich das Monster-Hunter-Konzept in ein schnelleres und simpleres System mit ordentlich Anime-Ästhetik zu bringen. Nur das God Eater die Anime-Apokalypse als Schauplatz wählt. Allerdings eine, die so generisch ist, wie das Charakterdesign (solange man vom hervorstechend schrecklichen Costume Design absieht). Die Aragami-Monster sind halt aufgetaucht, und haben die Menschheit an den Rand des Ruins gebracht, und jetzt kämpfen besondere Teens, die Aragami-Zellen in sich tragen, mit ihren God Arcs, die ebenfalls den Aragami ähneln, gegen die Feinde.

Was dabei besonders ist, ist das es im Spiel gleich 3 Story Arcs gibt, eine pro Release. Alle drei sind allerdings eher vernachlässigbar, auch wenn das Spiel mit reichlich Cutscenes alle paar Storymissionen lang ordentlich auf sie aufmerksam machen will. Ganz ehrlich gesagt interessiere ich mich von Natur aus eher weniger für die Handlungen in Hunting Games, und God Eaters ist jetzt sicherlich keine, die jemanden wie mich vom Gegenteil überzeugen wird. Wie gesagt, die erste ist ziemlich generisch, die Burst-Arc für Ränge 7-10 dreht sich hauptsächlich um einen in der ersten verlorenen Charakter und ist zumindest inszenatorisch besser als die erste, und die Resurrection-Arc der Ränge 11-13 war ehrlich gesagt ein extrem laues Lüftchen, das wenig beisteuert.

Was vielleicht auch daran liegt, dass ich zu dem Zeitpunkt echt einfach bereit war, dass das Spiel endlich endet. God Eater Resurrection ist gar nicht mal so extrem lang, ich habe knapp über 40 Stunden dran gesessen, und wenn man weniger für die Equipment-Upgrades grindet, kann man bestimmt auch gut in 30-35 durch alle drei Arcs durch sein. Wobei ich schon sagen muss, dass ich nach den ersten paar Rängen mich fast ausschließlich auf die Hauptmissionen (die im Gegensatz zu Monster Hunter der damaligen Zeit netterweise wenigstens klar als solche gelabelt sind) konzentriert habe – es sei denn ein Upgrade benötigte Materialien von einem Aragami einer Nebenmission. God Eater setzt nämlich meines Erachtens nach ein wenig Quantität über Qualität. So eine große Auswahl an Aragami gibt es gar nicht, und viele davon sind Variationen bereits existenter, sie werden nur permanent erneut für die Missionen herausgekramt oder in neuen Gruppenkonstellationen angeboten. Das führt schnell dazu, dass die Missionen in God Eater austauschbar wirken und es mir nach längerer Spielzeit einfach so vorkam, als wäre ich bereits wesentlich länger dran, als dem wirklich war. Hätte mir mein Spielstand am Ende gesagt, ich hätte 60 statt 40 Stunden am Spiel verbracht, ich hätte vom reinen Länge-Gefühl her nicht daran gezweifelt.

Das ein wenig generische Design zieht sich halt durch das ganze Spiel. Ich meine, ich war nach dem tryhard-edgy Opening (bei dem der Dubstep-Remix dem Lied Over the Clouds keinen Gefallen tut) zunächst etwas beunruhigt, dass das Spiel sich zu ernst nimmt. Aber die meiste Zeit, auch wenn es sich immer mal wieder am Doom and Gloom versucht, ist es doch auch überraschend leichtherzig, machen die Charaktere Witze, oder wird überraschend das Wohlbefinden der Truppe über den Sieg über die Aragami gesetzt. Aber wie gesagt, so richtig herausragend sind weder die Handlung noch die Charaktere, noch das Design. Weder der Welt, noch der Charaktere, noch der Aragami. Die an sich nicht schlecht sind, hier ist es ganz interessant, dass die Aragami eigentlich infizierende Zellen sind, die schnell mutieren und sich von den positiven Eigenschaften anderer Dinge dabei inspirieren lassen. Somit hat man eine Ausrede gefunden, warum die sowohl tierische wie auch mechanische Formen annehmen können. Wenn so ein Aragami halt meint, dass eine starke Panzerung und mit Raketen um sich zu schießen im Kampf besonders nützlich sein könnte, mutiert er eben zu einem Panzer. Aber so richtig hervorstechen wollten für mich viele Aragami-Designs dennoch auch wieder nicht, ähnlich wie bei den Oni in Toukiden 2 ging es mir so, dass sie etwas austauschbar und wenig unikat wirkten. Kann natürlich auch daran liegen, dass God Eater sie eben so häufig erneut verwendet. Natürlich ist es auch ein wenig unfair, einen Erstling einer Franchise, der ursprünglich in 2010 herausgekommen ist, in 2019 mit einer längeren Franchise wie Monster Hunter zu vergleichen. Wobei jetzt die Burst- und Resurrection-Arcs auch nicht viel Neues hinzufügen, obwohl dort ja die Gelegenheit dafür gegeben gewesen wäre.

Ich hatte sowieso meine Höhen und Tiefen mit dem Spiel. Die ersten paar Ränge sind eigentlich ziemlich einfach und man kann sich irgendwie so durchmogeln. Dann wurde es teilweise schon härter, ich musste aber schnell merken, dass mir hier meine Monster-Hunter-Erfahrung im Weg stand. Als Londsword-Trash bin ich halt darauf geeicht gewesen, dass ich immer im Nahkampf verbringe, und immer versuche auszuweichen statt zu blocken. God Eater gibt aber jeder Waffe ein Schild mit, und als ich dann merkte, dass solange noch Stamina da ist, so ein Tower Shield ziemlich jede Aragami-Attacke blocken kann, während das Ausweichen nur schwerlich ohne Schaden zu nehmen klappt, habe ich gelernt, mich auf mein Schild zu verlassen. Genau wie jeder Charakter neben der Nahkampf-Waffe in God Eater auch ein Gewehr hat, da die God Arc zwischen den beiden Modi wechseln kann. Hier kommt die einzige komplizierte Sache im Spiel hinein. Allgemein ist God Eater eher weniger komplex. Man kann ein paar Gegenstände mit in den Kampf nehmen, um es sich zu vereinfachen, und natürlich Rüstung aufbessern, aber das Kampfsystem ist schon ein eher schnelles Hack and Slash, und abgesehen davon, vor dem Kampf die Heilgegenstände aufzufrischen und eventuell eine Waffe mit anderem Element mitzunehmen, gibt es keine großen Vorbereitungen. Rüstung gibt es beispielsweise gar nicht, Klamotten sind nur für das Aussehen da. Ein paar Skills können auf die Waffen und Charaktere gezogen werden, aber das war es dann auch schon, God Eater ist weitestgehend geradlinig. Nur dann bei der Munition nicht, denn hier wird ein sehr komplexes Customisation-System angeboten, bei dem ich ehrlich gesagt einfach nach guten Rezepten im Internet geschaut hatte, statt selbst durchblicken zu wollen. Wer da aber was Gutes zusammenbaut, ist ehrlich gesagt auch ziemlich fein raus. Es wird ein wenig dadurch ausgebremst, dass nur geschossen werden kann, wenn noch genug OP in der Leiste zwischen Leben und Stamina ist, aber die frischt sich halt auch durch normale Nahkampfschläge wieder auf. Die richtige Munition und eine starke Knarre mitnehmen, vereinfachen das Spiel zumindest streckenweise maßgeblich. Und ich fand das eigentlich ganz Ok soweit, zumindest bis zur Resurrection-Arc, wo viele Missionen nervig waren – und der Blitz Hannibal ist eh plötzlich zehn Mal fordernder, als der nächst-stärkste Aragami im Spiel.

Das liegt zum Teil auch am Kontrollschema. God Eater benötigt schon viele Inputs, aber gerade die PSP hat ein wenig Mangelware an Buttons für jene. Und leider scheint die einzige Änderung bei Resurrection zu sein, dass man die Kamera dankenswerterweise auf den zweiten Analogstick gelegt hat, während die anderen Inputs gleich geblieben sind, obwohl es beispielweise einen zweiten L- und R-Button gibt, auf die man was hätte legen können. Dadurch müssen einige Knöpfe mehrere Dinge machen, je nachdem mit welchen anderen man sie teilweise drückt, was bei mir immer mal wieder zu Unstimmigkeiten geführt hat. R1 beispielsweise. Kurz gedrückt führt dazu, dass die God Arc zwischen Schwert- und Gewehr-Modus wechselt. Gedrückt halten lässt einen rennen. Gedrückt halten und auch O drücken, führt zum Blocken mit dem Schild. Übrigens nur O drücken ist das Ausweichmanöver. Ich hab mich halt immer mal wieder geärgert, dass ich beispielsweise kurz rennen wollte, stattdessen aber den Waffenmodus gewechselt habe, oder statt zu blocken ausgewichen bin. Intuitiv ist das Kontrollschema jedenfalls auf keinen Fall.

Was God Eater übrigens auch wie Toukiden handhabt, sind die NPCs. Selbst als Solo-Spieler wie ich muss nie alleine in eine Mission gegangen werden, sondern es können immer aus der Riege der anderen God Eater Mitstreiter mitgenommen werden. Man wird zwar trotzdem den Großteil des Schadens machen müssen, aber es ist zumindest schön, dass die KI-gesteuerten Mitstreiter die Aufmerksamkeit eines Aragami immer mal wieder von einem lenken. Wobei besagte KI von zweifelhaftem Nutzen ist, wenn es darum geht, ihnen Kommandos zu geben. Gerade dann, wenn mehrere große Aragami zusammen auf der Map sind, was ein absoluter Alptraum ist, wenn man sie nicht voneinander trennt, funktioniert das „Split up“-Kommando nicht immer so, wie man es hoffen würde, und teilweise gruppieren sich doch wieder alle NPCs um einen und bringen die Aragami zusammen. Wenigstens hat man jemanden dabei, der im Notfall den eigenen Charakter widerbelegt. Darauf muss nämlich in God Eater gewartet werden, statt automatisch bei einem Startcamp zu respawnen, wobei man dafür aber auch mehr Versuche hat, denn jeder Charakter startet mit 40-50 Punkten, von denen bei jedem Ableben nur 5 aufgebraucht werden. So ärgerlich es ist, wenn man mal wieder deswegen sterben musste, weil der eigentlich abgelenkte Aragami genau dann plötzlich und viel zu schnell sich einem wieder zugewendet hat, wenn man gerade ein Heilitem nutzte und verwundbar rumstand;, oder weil man statt die Attacke zu blocken versehentlich ausgewichen ist und doch getroffen wurde; oder von einer Attacke umgenietet wurde, die der Aragami eigentlich eine Ebene über oder unter einem gemacht hat, weil die Hit Detection das wenig mit einzubeziehen gewillt zu sein scheint… so war ich doch zumindest selten so schwer am Verlieren, dass mir jene Widerbelebungspunkte ausgegangen wären.

Was halt auch ganz nett war, ist, dass das Spiel einen Lockon hat, dass es Schadensnummern beim Attackieren gibt, oder das man sich vorm Annehmen einer Mission auch ansehen kann, welche Rewards es unter welchen Bedingungen gibt. Dazu halt das schnellere wenn auch deswegen manchmal etwas ungenaue Kämpfen, die kleineren Einsatzgebiete, und das Ranking am Ende, machen God Eater jedenfalls zu einem wesentlich kurzweiligeren Unterfangen, statt der etwas größeren Verpflichtung eines Monster Hunters. Zumindest wenn wir vom normalen Moment-zu-Moment bzw. Mission-zu-Mission sprechen.

Ich glaube es ist schon durchgeklungen, dass God Eater an meine Liebe zu Monster Hunter nicht heranreichen kann. Wobei wie gesagt das hier auch ein wenig unfair ist, da Resurrection immer noch auf dem allerersten Eintrag basiert, während mir Monster Hunter eh erst ab dessen dritten Generation wirklich gefällt. Dennoch hat mich God Eater, zumindest sobald ich mich richtig hineingefühlt hatte, immerhin besser unterhalten als Toukiden 2. Vielleicht hatte ich mit jenem auch nicht genug auseinandergesetzt und God Eater mich mehr dazu gezwungen, dies zu tun. Aber so oder so, aller kleinerer Makel und Repetition zum Trotz war ich von Resurrection, wenn ich den schnellen Hunting-Fix für zwischendurch brauchte, immer noch gut genug bedient. Herausragend ist es halt nicht, aber das braucht es eben auch nicht immer.

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