Folklore

Folklore ist ein Spiel, das ich seit seinem Release früh in die PS3-Generation im Auge habe, aus dem bisher aber dann doch nie was wurde, bis ich es kürzlich spontan mal wieder in Erinnerung hatte, und da es billig zu bekommen war, doch mal nachholte. Die Verbindung im Working Titel als Monster Kingdom: Unknown Realms zu Gaias Jewel Summoner, hatte mich vielleicht auch kurzzeitig abgeschreckt, da ich jenes Spiel überhaupt nicht gut fand. Wem es genauso geht, den kann ich beruhigen, denn die beiden Spiele haben absolut nichts miteinander zu tun, abgesehen davon, dass in beiden Monster gefangen werden können. Gaia hat ein wenig bei der Produktion mitgeholfen, aber eigentlich ist das Spiel vom mittlerweile ebenso nicht mehr existenten Game Republic (Genji, Brave Story: New Traveller, Majin and the Forsaken Kingdom).

Ich bin ja jemand, der schon eine Weile länger im Gaming ist, und natürlich auch bereits früher mal jedermanns Erstlingsfehler begangen hat, sich Konsolen zu kaufen, bevor es genug gute Spiele darauf gibt, um dies zu rechtfertigen. Nachdem ich mich beim N64 da etwas verbrannt hatte, wurde ich etwas vorsichtiger, aber bei der PS2, die sich letztendlich im Gegensatz zu Nintendos 64bitter doch für mich lohnen sollte, griff ich eventuell auch etwas früh zu. Jedenfalls weiß ich noch, was dort teilweise für Gurken als erste RPGs drauf waren. Zeug wie Orphen: Scion of Sorcery oder Ephermeral Fantasia lassen sicherlich den meisten Unglücklichen, die damals auch verzweifelt die einzig existente Genre-Kost abgrasten, sich die Nackenhaare bis heute aufstellen. Im Gegensatz zu denen ist das ebenso gerade mal ein knappes halbes Jahr nach PS3-Release veröffentlichte Folklore geradezu ein Meisterwerk. Jedoch merkt man ihm schon Stellenweise an, dass man sich beeilt hat, um es möglichst zeitig auf den Markt zu bekommen.

Folklore wird häufig in das Genre der RPGs gegeben, was so auch nicht komplett falsch ist, allerdings spielt es sich doch meist mehr wie ein Mystery-Adventure mit Action-Adventure Stages. Wir übernehmen hier die Rolle zweier Protagonisten. Ellen ist ein junges Mädchen, welches früher mal auf der irischen Insel Doolin gelebt hat, bis sie mit ihrer Mutter weggezogen ist. Ganz Silent-Hill-like, denn ihre Mutter sollte mittlerweile eigentlich tot sein, Ellen bekam aber dennoch einen Brief von ihr, dass sie hierher zurückkehren soll, damit sie sich treffen können. Hier angekommen trifft sie allerdings eher auf die Vogelscheuche, die ihr die Kräfte überreicht, zwischen der realen Welt und den von Feen bewohnten Netherworld hin und her zu reisen, um dem Feenkönig zum Nether Core zu helfen.

Keats hingegen ist Reporter für das Okkult-Magazin Unknown Realms und bekommt schlicht einen Anruf von einer ihm unbekannten Frau, die ihn nach Doolin schickt, wo er auch prompt auf Ellen trifft. Als jene ihre Robe zum Beschreiten der Netherworld bekommt, wird Keats als ihr Wächter ebenfalls diese Macht verliehen.

In der realen Welt startet nun allerdings auch eine Mordserie an mehreren der überschaubaren Einwohnern von Doolin, die alle irgendwas mit der Vergangenheit von Ellen, an die sie sich nicht erinnern kann, zu tun haben, und einem Ereignis, welche am Portal zur Netherworld am damaligen Samhain alles losgebrochen hatte.

Strukturell ist das Spiel nun in 7 Kapitel unterteilt. Die starten eigentlich immer auf Doolin selbst, der aktuell gesteuerte Charakter investigiert etwas die Örtlichkeiten und gegebenenfalls neuesten Mordfall, bis ein Erinnerungsstück an die Samhain-Ereignisse entdeckt wird, welches ein Portal in die Netherworld öffnet. Dort wird sich nun durch ein paar Bildschirme und einen Bosskampf geschlagen, um anschließend eine vage Erinnerung eines Toten vorgespielt zu bekommen, welche etwas Licht aufs Mysterium des Spieles bringen soll. Die ersten fünf Kapitel müssen dabei sowohl als Ellen als auch Keats bestritten werden, erst für die finalen zwei verbünden sie sich sozusagen und können jederzeit gegeneinander eingetauscht werden, wobei für den finalen Boss beide erzwungen eingesetzt werden. Folklore überlässt es dem Spieler dabei selbst, wie er diese vorigen Kapitel spielen will, ob nun direkt jeweils nach einem Kapitel tauschend, oder mehrere mit einem Charakter spielend, bis der nächste drankommt. Hat beides seine Vor- und Nachteile. Zum einen kann es etwas repetitiv werden, direkt nach jedem Kapitel zu wechseln, da beide Charaktere Großteil den gleichen Fragen nachgehen und auch durch die gleiche Netherworld gehen müssen, deren hübsche Designs sich immerhin pro Kapitel stark ädern. Ich habe es dennoch so gemacht, weil die Story einfach runder ist, sollte man den Blickwinkel des jeweils anderen Charakters gleich erleben. Die Kapitel sind auch nicht sonderlich lang, und man ist sozusagen noch drin wie jene bestritten werden sollen.

Ein bisschen Potential verschenkt das Spiel hier dann aber dennoch, wahrscheinlich eben wegen der scharfen Deadline. Grundsätzlich habe ich nichts dagegen, dass nur wenige Szenen als voll gesprochene FMVs dargestellt werden – das Englische Voice Acting ist übrigens passabel aber teilweise nicht sonderlich geil, und da auch die japanische Version es benutzt, gehe ich mal davon aus, dass mal wieder einfach die erstbesten Ausländer von den japanischen Straßen weg-gecastet wurden. Viele wichtige Szenen laufen hingegen in Comicbuch-ähnlichen Panels ab, die mit einem stilistischen Rahmen umgeben sind, aber eben die Charaktermodelle still in überzeichneten Posen zeigen, nicht eingesprochen wurden, und die Dynamik nur durch Zooms entsteht. Das fand ich aber stilistisch durchaus interessant anzusehen, und passte atmosphärisch zu den eher ruhigen Mystery-Vibes einer verwunschenen irischen Insel, die das Spiel auch im Soundtrack ausstrahlt. Einige Gespräche sind dann zusätzlich noch „nur“ in Visual Novel Art zweier Charaktermodelle gestaltet, die sich starr gegenüberstehen, während die Textbox übernimmt, aber währen des Befragens der NPCs des Dorfes, währenddessen nicht viel von Spannung geschieht, finde ich das durchaus Ok.

Was eher ins Gewicht fällt, neben der Tatsache, dass die Charaktermodelle ein extremes Syndrom an Sameface haben, ist eher, dass aus dem Dual-Protaginisten-System nicht viel rausgeholt wird. In den ersten paar Kapiteln scheint es noch so, als würden Ellen und Keats tatsächlich teilweise sehr unterschiedliche Puzzle-Teile der Rätsel um Doolin entdecken, in späteren Kapiteln finden sie aber Großteils einfach die gleichen Infos in leichter Variation heraus. Auch baut sich, atmosphärisch sicherlich passend, alles eher langsam bis zum Ende Kapitel 5 auf, mit mehr neuen Fragen als Antworten, auch wenn man sich nach und nach viele spätere Überraschungen schon denken kann. Nur damit dann die finalen zwei Kapitel etwas schnell und lückenhaft ins Finale stürzen. Ich hatte zwischenzeitlich den Fanden verloren. Und warum ein bestimmter Charakter ein Mörder war, was Keats auch Ellen nur mal so nebenbei erzählt, da er es irgendwann Offscreen herausgefunden hat, statt als wir ihn steuerten, weiß ich bis heute eigentlich nicht. Etwas kaschiert wird das dadurch, dass das Ende letztendlich eh offenlässt, ob diese Ereignisse nicht alle nur in Ellens Fantasie oder Netherworld oder so stattfanden, um die Ereignisse ihrer Kindheit aufzuarbeiten. Das würde im Nachhinein viele Ungereimtheiten und Lücken erklären, kann aber genauso gut einfach ein praktischer Zufall sein, um das Fehlen an Stringenz zu rechtfertigen. Der Aufbau der Mysterien ist hier halt einfach leider mal wieder interessanter, als die Antworten, die dann gegeben werden.

Sobald es von Doolin in die Netherworld geht, gehen wir weg vom Adventure Game light und steigen ein in den Part RPG light. Denn das Spiel hält sich wirklich weitestgehend simpel. Das Action-Kampfsystem wirft einem also in Realzeit die Gegner direkt in den einzelnen Gebieten vor. Was hier interessant ist, ist das Hellen und Keats ganz wie in Jade Cocoon nicht von sich aus kämpfen können, sondern Monster dafür brauchen. Die ersten zwei bekommen sie natürlich umsonst, allerdings muss von nun ab so lange auf die Wesen aus britischer Folklore eingeschlagen werden, bis ihre Seele zu sehen ist, so dass sie ausgesaugt werden können. Die dann entsprechend auf einen der vier Face Buttons des Controllers gelegt, um die Soul des entsprechenden Folks für einen Angriff zu beschwören. Frühes PS3-Spiel bedeutet leider auch erzwungene Sixaxis, um die Seele rauszuziehen muss also der Controller wirklich auch in die Höhe gezogen werden. Spätere und Bossgegner benötigen teils auch anstrengendere Motion Controls, wobei Folklore insgesamt relativ human bleibt. Ohne wäre mir natürlich dennoch lieber gewesen, wobei ich denke auch ein gewisses strategisches Element reingebracht werden sollte, denn die längeren Motion-Control-Minigames bedeuten natürlich auch, dass man jene Seelen erst freisetzen sollte, nachdem alle anderen Gegner im Gebiet ausgeschaltet sind, denn wenn die einem reinschlagen, verfehlt man es automatisch. Manchmal nervig, besonders in den Nebenmissionen, die ich schnell aufgegeben habe, weil die überhaupt nicht bocken, aber im Mandatory-Bereich meist ertragbar.

RPG light nenne ich das, weil es so gesehen keine traditionelle Ausrüstung oder Inventargegenstände gibt. Ellen kann neue Mäntel finden, die ein paar Passivboosts gegen Elemente der aktuellen Welt geben, aber so wirklich Ausrüstung gibt es abseits jener nicht, für Keats schon gar keine. Der hat dafür eine zeitlich begrenzte aufgepowerte Form, die er im Kampf aktivieren kann, was ich aber notorisch vergessen habe einzusetzen. Gegenstände zum manuellen Einsatz gibt es wie gesagt gar nicht, einige zerstörbare Kristalle oder besiegte Gegner hinterlassen halt hin und wieder Heilung, die direkt beim Auflesen benutzt wird. Wer mehr braucht oder gerade schon volle HP hat, hat halt Pech. Wobei Folklore insgesamt vom Schwierigkeitsgrad sehr human gestaltet ist, lediglich Kapitel 3 und 7 hätten eventuell etwas besseres Balancing gebrauchen können, dort waren die normalen Gegner schon ziemlich nervig. Auch hat man zwar daran gedacht, dass man während der Aussauge-Animation, während der der Charakter noch an den Platz gekettet ist, und man ihn nicht steuern kann, zwar nicht von Attacken geschadet werden, direkt nach dem Saugen allerdings schon, obwohl es immer noch kurz dauert, bis man wirklich die Kontrolle zurück hat. Level Ups gibt es übrigens auch, wobei dies allerdings nicht wie in den meisten RPGs eine Verbesserung aller Statuswerte mit sich bringt, sondern nur die Lebensleiste von Hellen und Keats erhöht. Die Seelen der Folks dürfen ebenfalls um zwei bis vier Stufen aufgebessert werden, um ihre Angriffe etwas stärker oder Kombos etwas länger zu machen, dafür werden aber bestimmte (einsehbare) Voraussetzungen möglich, wie X von diesen Folks einzusauen, Y bestimmte Folks mit diesem zu besiegen, oder hinterlassene Materialen einzusetzen. Insgesamt spielt es sich allerdings weitestgehend gut ohne Grinden zu müssen, es ist eher vorteilhafter möglichst viele der vorhandenen Folks zu sammeln, um immer die beste Kontermethode für die aktuelle Situation einsetzen zu können. Denn verschiedene Gegner sind schwach und stark gegenüber verschiedenen Angriffen.

Wie gesagt gefällt mir die Präsentation des Ganzen eigentlich sehr. Sowohl die stilisierten Cutscenes, aber auch das Design der Spieles. Es gibt eine klare Abgrenzung zwischen Doolin und der Netherworld zum Beispiel. Ersteres ist in sehr dezenten Tönen unter einem grauen Himmel gehalten und die Musik eher ruhig, um die mysteriöse Stimmung zu unterstreichen. In den Kampfgebieten der Netherworld hingegen nimmt sie entsprechend an Fahrt auf. Zudem hat jedes Kapitel einen eigenen, anders designten Bereich jener Feenwelt zu bieten, von denen eventuell der Kriegsschauplatz aus Kapitel 2 der langweiligste ist. Der verwunschene Wald des ersten Kapitels, das Unterwasserkönigreich des dritten, die gotische Raumgestaltung des vierten. Bosse sind gigantische Pflanzen, oder mechanische Herzen, während die Folks in diversen Formen und Attacken daherkommen. Hier kommt teilweise auch richtig Farbe ins Spiel. Am Design von Folklore habe ich zur Ausnahme mal nichts zu meckern.

Insgesamt hat mir Folklore schon gefallen. Es gibt auch viel hier zu mögen, gerade wenn man bedenkt, wie früh es in die neue Konsole erschienen ist. Ich mag die Atmosphäre des Spieles sehr, genauso wie das audiovisuelle Design dessen. Soundtrack und Netherworld-Design, sowie die Folks sind einfach unglaublich gefällig. Die Handlung fängt gut an. Das simplifizierte Gameplay kann ziemlich launig werden. Stellenweise nerven ein paar Schnitzer oder schlechtes Balancing, und die Story löst nicht ein, was sie verspricht, aber den Großteil des mit 15 Stunden überschaubaren Abenteuers wird man eine gute Zeit mit Folklore haben. Wäre auf jeden Fall cool gewesen, wenn Game Republic ein Sequel produziert hätten dürfen, welches mehr Zeit zum Köcheln gehabt hätte.

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