Dark Souls Remastered

Ich habe es früher bereits geschrieben, aber von einigen Franchises war ich lange abgeschreckt, weil ich ein ziemlich miserabler Spieler bin, der zudem hauptsächlich mit RPGs statt Action-orientiertem Gameplay zu tun hatte. Nicht davon geholfen, dass ich in einige Serien der PS2-Generation wie Devil May Cry oder Gungrave tatsächlich nicht voll reingekommen bin. Doch vor nicht allzu langer Zeit habe ich mich dennoch beispielsweise an Resident Evil probiert und bin voll drauf eingestiegen, wobei die Spiele, die ich davon herausgesucht hatte, natürlich auch einen Easy Mode offerierten. Auch Monster Hunter kam kurz darauf zu mir und wollte absolut nicht mehr weg, wobei zumindest ab Generation 3 die Spiele jetzt auch nicht so extrem sind, wie gern hingestellt.

Was jedoch noch definitiv auf der Liste der interessant aussehend, aber für mich sicherlich unmöglich zu spielenden Franchises stand war Dark Souls. Immerhin hatte ich darüber schon aus Interesse im alten Blog einen Artikel gehabt, als Demon’s Souls nach Japan-Release gerade seine Runden in Importforen als Geheimtipp machte. Nicht nur sollten die Spiele total schwer sein, nein es ist auch ein essentieller Bestandteil, dass man Parts wieder und wieder angeht, nachdem man abgenibbelt ist. Und ich bin nicht nur ein miserabler Spieler, sondern zusätzlich auch kein geduldiger. Desaster war also eigentlich vorprogrammiert. Letztendlich hat Dark Souls Remastered dennoch seinen Weg Ende letzten Jahres in meine PS4 gefunden. Und mir irgendwie richtig gefallen. Also stellenweise wollte ich es natürlich schon in die Tonne kloppen, das ist klar, aber ich glaube das gehört zum Spielerlebnis Dark Souls einfach dazu, und es ist vielsagend, dass die meisten nach der Misshandlung doch früher als später wieder zurückgekrochen kommen.

Ich muss dazu sagen, dass ich auch gewissen Vorteile mitbringe, die ein komplett unbedarfter Spieler nicht hat. Dark Souls ist mittlerweile schon einige Jahre alt, und gerade wenn man wie ich davon ausging es bestimmt eh nie zu spielen, aber dennoch das Spielprinzip generell interessant findet, schaut man passiv gern mal anderen beim Spielen zu. Dies hat sicherlich dabei geholfen, dass ich ganz generell gesehen einen besseren Sinn dafür hatte, worauf ich mich einlasse, als auch spezifisch Tipps bereitgehalten, wie das man sich früh Waffen wie den Zweihänder oder das Claymore holen und nie wieder zurückschauen muss – oder das nicht in die Drakesword-Falle getappt wird. Viele werden nun sicherlich beteuern, dass es viel spannender ist Dark Souls blind zu spielen und alles selbst zu entdecken und auszutüfteln, und das mag für die meisten Spieler eventuell auch zutreffen, aber ich glaube für meine persönliche Mentalität war es einfach besser sich bereits ein Stück weit auf theoretischer Basis auszukennen. Abgesehen davon, dass ich durchaus glaube, dass viele sich was die obtusen Spielmechaniken angeht auch gern mal in ein Wiki schauen, ganz wie das mit den Monsterschwächen und Equipments in Monster Hunter der Fall ist.

Dabei ist Dark Souls, wenn man es mal genau betrachtet, gar nicht ganz so komplex. Es gibt leichte und schwere Attacken, wobei das genaue Kombo-Moveset und deren Geschwindigkeit natürlich von der ausgerüsteten Waffe abhängt, von denen man aber auch schnell jede Hauptgattung im Gepäck zum Ausprobieren haben wird. Mit Schild wird geblockt, oder stattdessen die Waffe zweihändig gehalten, im Austausch mehr Schaden verursacht. Mit einer Rolle wird ausgewichen, wobei hier der Equipment Load beeinflusst, wie schnell jene ausfällt. Magien gibt es natürlich auch noch, die fallen aber bereits zum Großteil weg, wenn man seinen Charakter nicht in den entsprechenden Statuswerten levelt. Wer eine Humanity schluckt, darf andere Spieler als Unterstützung rufen, aber auch von feindlichen Spielern angegriffen werden. Bonfire regenerieren Lebensleiste und Heiltrunk-Charges, dafür aber auch alle Nicht-Bossgegner. Das ganze wird natürlich schon etwas ausgebaut, wenn es ums Kindling geht, oder die vielen verschiedenen Waffenwerte, oder worüber ihr Damage-Output an Charakterwerten sich aufbessert. Aber von den Grundsätzen her ist Dark Souls relativ übersichtlich, wird im Spielverlauf nicht wirklich komplexer, die Problematik kommt eher daher, dass es so gut wie nichts weitergehend erklärt.

Wie viel man von den genaueren Moves nutzt, ist dann sowieso mal dahingestellt. Ich als miserabler Spieler habe beispielsweise die Backstab-Mechanik selten hinbekommen und somit auch fast nie gezielt genutzt. Ein Parry wird man mich die ganze Spielzeit über nicht hat machen sehen. Mit Magien habe ich mich nicht beschäftigt, sondern gleich einen Melee-Build gebaut. Und obwohl ich lange Zeit über mit leichter Rüstung rumgelaufen bin, um bei unter 25% Equip Load den Fast-Roll zu machen, hab ich nie wirklich das Gefühl für dessen Invincibility Frames entwickelt, sondern mich lieber aufs Blocken mit einem Schild verlassen. Gegen Spielende deswegen dann auch endlich mit Rüstung mit viel Poise und einem Schild mit hoher Stability rumgelaufen, um möglichst wenig Schaden einzustecken, und möglichst viel blocken zu können, darauf verlassend das mein verbessert geschmiedeter Zweihänder jeden Gegner in zwei Schlägen umnietet und auch mit Bossen kurzen Prozess macht, bevor mir was zu gefährlich werden kann. Das mag nicht die eleganteste Spielweise gewesen sein, aber eine legitime dennoch.

Was in Dark Souls dabei der wohl essentiellste Statuswert ist, ist die Stamina. Denn alles im Spiel verbraucht sie. Rennen kostet Stamina, klar. Aber auch jedes Schwingen der Waffe, jedes Blocken mit dem Schild, und jede Rolle zum Ausweichen. Wild um sich schlagen und dann beim Gegenangriff des Gegners nichts mehr in der Leiste zu haben, um aus dem Weg zu kommen, ist da im wahrsten Sinne des Wortes tödlich. Denn man ist in Dark Souls relativ zerbrechlich. Angeblich sind deswegen auch Mage-Builds so überpowert, denn sie können viele Gegner aus sicherer Entfernung angreifen und das teilweise ohne das jene überhaupt Aggro gehen, während Melee-Builds sich direkt in die unmittelbare Gefahrenzone zu begeben haben, aber nicht zwangsläufig wesentlich mehr Schläge einstecken können.

Das Spielgeschehen in Dark Souls ist gegenüber anderen Action-Games oder Action-RPGs einfach auch wesentlich langsamer und überlegter. Wer eine Attacke anfängt muss sie auch ausführen, statt aus ihr herauszukommen, um auszuweichen, wenn bemerkt wird, dass der Gegner schneller ist. Wer Buttons spammt hat noch mehr verloren, weil Dark Souls Inputs buffert, also schnell eine zweite oder dritte Attacke dranhängt, weil man hat ja während der ersten den Knopf bereits mehrere weitere Male gedrückt. Oder den Roll-Input zwei Mal panisch schnell hintereinander gegeben und ups, da war ja ein Abgrund und die zweite Rolle befördert einen in den Tod des keine Invisible Walls kennenden Spieles. In Dark Souls irgendwas schnell erreichen zu wollen ist einfach die falsche Mentalität. Man selbst ist langsam, die Gegner allerdings auch, es muss genau abgewogen werden, wann wie anzugreifen ist. Einzelne Gegner aus Gruppen werden am besten herausgefischt, weil man schnell überwältigt ist, wann immer mehr als ein Solokampf ausbricht. Es hilft langsam und bedächtig in neue Gebiete zu gehen, weil bestenfalls hinter jeder Ecke und in jedem neuen Gang ein Hinterhalt oder eine Falle erwartet wird. Ich bin mehr mit Schild schützend vor mich durch die Areale gekrochen denn sonstwas. Ich glaube diese eher bedächte Art hat mir persönlich sogar geholfen, denn bei schnellem Action-Gameplay, welches bessere Reflexe abverlangt, wäre ich sicherlich mal wieder aufgeschmissen gewesen. Und ja, man stirbt, und ja dann geht es vom letzten Bonfire den Weg erneut, damit muss zurechtgekommen werden. Das war schon mein größeres Problem, nach mehr als drei Toden im selben Areal oder beim selben Boss wurde ich schon etwas unruhig. Womit ich allerdings keine Probleme hatte, war damit, Seelen einfach aufzugeben. Nach dem Tod liegt die gesammelte Allround-Währung für Aufleveln und Einkäufe dort rum, wo man dahingeschieden ist, und schafft man es nicht dorthin zurück, sind sie für immer weg. Natürlich war es gut, wenn ich sie eingesammelt bekam, und wenn es besonders viele waren habe ich das auch gezielt versucht, aber man lernt mit der Zeit damit zu leben, dass Seelen austauschbar sind und man manchmal halt einfach 20.000 irgendwo liegen lässt, wo es sich nicht erneut hin lohnt oder das man auf dem Weg dorthin einfach erneut sterben und sie verlieren wird.

Es spielt natürlich auch in mein neuentdecktes Interesse an Spielen hinein, die mich nicht großartig mit einer Storyline aufhalten, sondern einfach spielen lassen. Denn Dark Souls hat weniger eine Handlung als vielmehr Lore. Der eigentliche Handlungsstrang ist schlichtweg die Aneinanderreihung an Aktionen, die der Spieler mit seinem selbst gebastelten Avatar ausführt. Natürlich gibt es Dinge herauszufinden, in dem man im Gegensatz zu mir die Beschreibung von Items studiert, in den wenigen kurzen von schrägem Lachen punktuierten Monologen der wenigen NPCs. Fast all dies ist aber sowohl After The Fact, Wissen von bereits geschehenen Dingen, aus untergegangenen Zeiten, als auch häufig so fragmentiert und vage gehalten, dass es mehr als einfach zu ignorieren ist. Was natürlich nicht bedeutet, dass nicht darin herum interpretiert und überinterpretiert werden kann, immerhin gibt es ganze Youtube-Kanäle, die sich darauf aufgebaut haben, zu jedem Sandkorn eine Geschichte zusammenzureimen. Es ist manchmal einfach angenehm, wenn ein Spiel so komplett aufs Gameplay fokussiert ist, und ich einfach machen darf, nicht ständig von ewig langen Textboxen vom eigentlichen Spiel abgehalten werde.

Dark Souls hat allerdings auch seine Probleme, zumindest für mich gesehen. Wie bereits erwähnt ist es die Hölle, wann immer man mehr als einen Gegner gleichzeitig zu bekämpfen hat, und das hauptsächlich, weil sie nicht unter den gleichen Restriktionen wie der Spieler agieren, nämlich durch Objekte und einander durch attackieren können, statt wie man selbst davon mit der Waffe abzuprallen. Das Kampfsystem von Dark Souls funktioniert einfach am besten Mano-a-Mano, sobald mehrere Gegner auf einen eindringen wird es zu unvorhersehbar, um wirklich noch immer komplett fair genannt werden zu können. Letztendlich ist das mit der Grund, warum Ornstein und Smough als der fieseste Boss gelten, und ihre aufgepowerte Zweitphase leichter als die erste ist. Capra Demon war für mich hier aber persönlich die schlecht designte Höhe, denn entweder hätte man ihm seine Hunde wegnehmen oder das Kampfareal vergrößern sollen, so wie er im Spiel ist, wirkt er echt unfair. Abgesehen davon, dass einige der schweren Stellen sowieso am besten mit Cheese-Strats angegangen werden. Gegner dahin zu motivieren sich selbst über einen Abgrund zu werfen, oder sie außerhalb der Aggro-Reichweite mit einem Bogen zu beschießen, ohne dass sie überhaupt darauf reagieren würden, ist sowohl nicht bestes Gegnerdesign, als auch vielsagend wenn es als viabel angesehen wird.

Und auch das häufig nicht ganz zu Unrecht so hoch gehaltene Weltendesign lässt in der zweiten Hälfte zu wünschen übrig. Firelink als Hub und alles andere in der ersten Hälfte als miteinander verschachtelt verbundene Welt ist wirklich toll designt. Anor Londo dann aber schon eine kleine Enttäuschung. Wenn man endlich hinter die Mauer blickt und diese riesige Stadt erblickt, mag man meinen dies wäre die Hub für die zweite Hälfte, von der erneut mehrere in sich verlinkte Stadtgebiete abgehen. Letztendlich bestehe es aber nur aus ein paar Dächern und Fluren, inklusive dem Problem, dass bei Dark Souls nicht immer klar ist, welche merkwürdigen Ornamente eigentlich von einem begangen werden sollten, und welche Auswüchse einfach Todesfallen sind, von denen man in einen Abgrund gleitet (für ein Spiel mit so erbärmlich schlechtem Platforming-Mechaniken ist es überraschend, dass sie so oft genutzt werden), kulminierend in dem berühmten Bogenschützen-Moment, für den selbst Designer Miyazaki sich öffentlich entschuldig hat. Die vier Lordsoul-Areale, die anschließend in geraden Linien von ehemaligen Gebieten abzweigen wirken eben auch wie Sackgassen statt Teil einer lebenden Welt, und das nun zwischen den Feuern gewarpt werden kann ist so nötig, wie es das Gefühl der plötzlich fragmentierten statt einheitlichen Welt fördert. Und ehrlich gesagt finde ich den Catacombs/Tombs-Bereich schon leicht langweilig designt gegenüber der ersten Hälfte, und Demon Ruins/Lost Izalith sind eindeutig halb fertige Areale mit sehr fragwürdigen Bosskämpfen, allen voran natürlich das Bed of Chaos, für das sich glaube ich ebenfalls in Interviews entschuldig wurde.

Dieses Gefühl wird nur bestärkt, wenn man sich in den DLC-Bereich begibt. Sofern man sich online heraussucht, wie man überhaupt dort reinkommt, da dies noch versteckter und unintuitiver ist, wie so einige andere Dinge im Spiel. Oolacile und seine Bosse sind tatsächlich schlichtweg fantastisch (Ok, die Royal Woods fand ich etwas arg nervig) und auch die größte Challenge im Spiel. Die noch bevorstehenden, gerade laufenden, oder gerade beendeten Lordsoul-Areale wirken dadurch eben noch mehr, als wären sie schnell zusammengeschmissen worden, nachdem die Deadline am naherücken war.

Das schmälert die tolle und durchgängig motivierende erste Hälfte (abgesehen von diesem verdammten Capra Demon) natürlich nicht. Hier schlägt das tolle Weltendesign und die Atmosphäre natürlich voll rein. Es ist interessant, wie eine Welt so organisch und auch stilistisch konstant wirken kann, aber dennoch eine gute Abwechslung in den Arealen und Bossen bereithält. Die Bosse sind alle cool und beeindruckend. Und es fühlt sich einfach gut an, wenn man es durch einen Bereich geschafft hat, ein neues Bonfire entdeckt, oder der Boss einem unterliegt. Für mich persönlich macht der Schwierigkeitsgrad dabei gar nicht unbedingt Dark Souls absolut aus, ich hätte glaube ich meine Reise auch auf einem Easy Mode genossen. Das lässt sich natürlich aber schlecht wirklich wissen, wenn man dies zwecks fehlender Option nicht wirklich ausprobieren kann. So häufig war ich glaube ich gar nicht mal gestorben, ich bin zumindest nicht die gleiche Bonfire A zu Bonfire B Etappe oder einen Bosskampf ein dutzend Mal oder mehr angegangen, aber wie gesagt, ich kannte mich eben auch bereits ein Stück weit aus. Ob ich bei mehr Schwierigkeiten beispielsweise die Motivation doch irgendwann verloren hätte (Capra hab ich irgendwann gecheesed) mag durchaus sein, aber das ich als jemand, der in anderen Spielen eigentlich überhaupt keine Geduld eine Stelle ein zweites oder drittes Mal angehen zu müssen hat, doch immer wieder erneut losgezogen bin, eventuell nach einer kurzen Pause zum verfluchen und verteufeln des Spieles, sagt glaube ich viel aus, dass hier irgendwas besonderes am Werk ist, was einen immer wieder hineinzieht. Und ganz so schlimm sind die Endgame-Areale ja auch nicht, sie fallen nur gegenüber vorigen Bereiche ab. Statt einen definitiven Bereich von Dark Souls Remastered als wirklich den Punkt herausziehen zu können, warum ich das Spiel (meist) so geil fand, ist mir dabei gar nicht möglich, ich glaube es ist einfach das Moment-zu-Moment Gameplay gewesen, statt irgendein übergeordnetes Größeres, was mich motiviert gehalten oder nach Frust wieder zurückgezogen hat.

Über den Online-Modus, der für viele einen wesentlichen Bestandteil des Spielgefühles ausmacht, kann ich übrigens nichts sagen. Ich habe kein PS+ und war somit gezwungen offline zu spielen. Da ich das in Monster Hunter eh bevorzuge, wäre es mir hier allerdings eventuell ebenfalls nicht anders ergangen. So konnte ich keine Blutflecken oder Nachrichten von anderen Spielern sehen, die einem weiterhelfen sollen (was für mich aber bestätigt, dass From Software nicht davon ausgeht, man könne alles in Dark Souls alleine herausfinden, sondern das man sich untereinander aushilft). Ich konnten nicht jederzeit Helfer oder Gegner in meiner Welt willkommen heißen, sondern dies nur beschnitten mit vorgegebenen NPCs ausführen. Ausgemacht hat mir dies allerdings nichts.

Was es ganz genau ist, was Dark Souls für mich so fantastisch und motivierend gemacht hat, kann ich, wie aus dem schlecht geschriebenen vorangehenden Text sicherlich ersichtlich ist, gar nicht so genau festlegen. Es ist es wieder aller Erwartungen einfach gewesen. Ich kann also keinen aufklären, der bisher tatsächlich zu den wenigen Menschen gehört, welche Dark Souls noch nicht gespielt haben, ob es auf Grund von A, B und C gefallen oder nicht gefallen würde, sondern nur mitgeben auch bei berechtigten Zweifeln ruhig mal einen Blick zu wagen, denn sonst könnte man ganz schön was verpassen.

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