The arrival at Journey

Da sind wir also angekommen, am Hauptstück der Journey Collector’s Edition, nach dem das ganze Ding benannt ist. Das Spiel, über dessen Produktion thatgamecompany zunächst sogar bankrottging, welches 2012 zwar reichlich Auszeichnungen gewann und das schnellst-verkaufte PSN Spiel wurde, jedoch dennoch erst fast ein Jahr später anfing Gewinn abzuwerfen.

Im Spiel geht es tatsächlich mehr um die Reise an sich, der Titel passt daher ganz genau, während Gameplay-Mechaniken stark nebensächlich sind. Auf der Reise durch die Wüste, Ruinen, und hinauf den Berg, immerzu dem Signalfeuer an der Spitze näherkommen, gibt es wenig, was unsere vermummte Figur machen kann. Wir laufen und rutschen durch die Welt. Gesprungen und dann geglitten werden kann nur so lange, wie der Schal noch die leuchtenden Zeichen auf sich hat. Durchs Finden von Collectibles wird der Schal verlängert, durch die Interaktion mit Tuchwesen, die teilweise erst von uns befreit werden, werden die Zeichen wieder aufgeladen. Reicht vollkommen aus, um Hürden zu überwinden und den wenigen Gegnern auszuweichen.

Doch ein zentrales Element gibt es doch noch: Laut geben. Kommunikation ist Journey wichtig. Nur durch das Abgeben eines Lautes werden die Wandgemälde erleuchtet, die weitere Collectibles sind, allerdings auch ein wenig mehr Aufschluss über die Geschichte der Welt geben. Nur so werden die Monolithe am Ende eines Levels erleuchtet, damit meditiert werden kann und von den weißen Lichtgestalten weitere Brocken der Geschichte gezeigt werden. Erneut: Eigentlich kommt Journey gewohnt komplett ohne Sprache aus. Zumindest jene, die man versteht. Auch über diese Laute können die herumschwirrenden Stofftierchen angelockt werden, damit sie einem den Schal wieder aufladen. Und besonders wichtig werden sie, wenn man auf der Reise einen anderen Spieler trifft.

Zusammenarbeit ist nicht essentiell in Journey, so kann das komplette Spiel auch alleine bestanden werden, aber Zusammenarbeit hilft. Sich gegenseitig zu berühren hat beispielsweise auch den Effekt, dass die zum Gleiten benötigten Schale wieder aufgeladen werden. Und das Erlebnis der Reise an sich transformiert sich wesentlich, wenn man zu zweit unterwegs ist. Auch alleine ist die karge Welt überraschend schön, gerade der goldene Sand in der Abendsonne. Auch hier ist es ein tolles Gefühl mit einem möglichst langen Schal die Dünen herunterzurutschen. Langsam nach und nach die Geschichte über den Aufstieg und Fall der Zivilisation dieser Wesen mitzuerleben (bei dem die „Sprache“ erneut eine zentrale Rolle zu spielen scheint). Jedoch zu zweit entwickelt sich langsam eine ganz andere Dynamik, eine richtige Kameradschaft. Wenn jemand einem mit den Tönen zu verstehen gibt, ihm in den entlegenen Winkel zu folgen, um einem neuen Spieler die Collectibles zu zeigen. Auf jemanden zu warten, wenn er einen Sprung verpasst hat, oder von einem Gegner erwischt wurde. Den finalen beschwerlichen Weg den verschneiten Berg hinauf gemeinsam hinter sich zu bringen. Die Stimmung ist noch immer leicht melancholisch, jedoch nicht ganz so deprimierend wie alleine. Nicht umsonst hat thatgamecompany mehrere Trophies ans gemeinsame Spielen gebunden und eine sogar daran gehängt, dass man den Großteil der Reise gemeinsam verbringt. Am Ende blendet das Spiel sogar die PSN-Namen von den Begleitern ein, auf die getroffen wurde.

Und das schöne dabei: Keine Motion Controls welche die simple Steuerung unnötig verkomplizieren und zu Frustmomenten führen. Auch den Begleiter zu verlieren ist zum Glück nur im Lichtdurchflutenden Finale etwas zu einfach, überall sonst zeigt ein Licht am Bildschirmrand an, in welche Richtung derjenige zurückgefallen ist. Die wenigen Gegnermomente sind mit etwas Geduld und Planung einfach genug zu umgehen (und abgesehen von einer Trophy ist es auch nicht nachteilig, wenn man erwischt wird). Die Collectibles alle einfach genug zu erlangen, wenn man deren Lokalität weiß. Alle davon zu sammeln schaltet sogar eine weiße Robe frei, die den erneuten Spielverlauf zusätzlich vereinfacht, weil die fürs Gleiten nötigen Verzierungen am Schal sich von selbst regenerieren, sobald der Boden berührt wird. Alles spielt sich einfach angenehm und flüssig.

So sehr, dass ich gleich drei Mal durchs Spiel durch bin, um die komplett verzierte Robe zu bekommen. Da fallen einem nach und nach auch weitere Feinheiten im minimalistischen Design auf. Wie wichtig der Schal für das Erlebnis beispielsweise ist, da ohne ihn nicht nur nicht geglitten, sondern auch nicht kommuniziert werden kann. Mögliche Parallelen zu Babel wenn es um die vage Hintergrundgeschichte geht. Dass wir die Stoffwesen aus den Überresten der Gegner befreien, die wenn sie uns schnappen den halben Schal fressen. Ob die sich endlos wiederholende Reise an sich nicht eine Strafe ist, da mit dem Erreichen des Berggipfels letztendlich nur die Rücksendung an den Beginn der Wüste erfolgt. So oder so, die Reise ist wichtig, nicht das Ziel. Aber das Ziel mit jemand anderem zu erreichen schon ein gutes Gefühl.

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