Adventure Week #19: Mystery House

Zur gruseligen Adventure-Game-Woche gehen wir in diesem Jahr im ersten Eintrag ganz weit zurück. Und zwar zu den Müttern und Vätern des Genres bei Sierra. In 1980, als sie noch On-Line Systems hießen. Und deren erstes Spiel, dem Hi-Res Adventure 1: Mystery House. Roberta Williams war begeistert von reinen Textadventuren, meinte aber dank des Apple II wäre denen durch Grafiken enorm weitergeholfen. Da soll noch jemand sagen, dass Grafik früher egal war, wenn selbst Sierras allererstes Grafik-Adventure von vor 28 Jahren dies als entscheidendes Kaufargument nutzte!

In 1987 waren die Eheleute Williams übrigens so nett, ihr allererstes Spiel in die Public Domain zu geben. Mit einem netten Anfangstext, dass wenn es einem gefallen hat, und man gerne mal nen 5er dafür bereit zu zahlen wäre, dies doch an ihre liebste Karitas-Organisation überweisen solle. Was eine nette Idee.

Die Geschichte an sich, oder besser das Setup, ist ein übliches Mörder-Mysterium in einer Villa, in der eine Hand voll Leute eingesperrt sind. Ein wenig Cluedo, inspiriert aber kaum vergleichbar mit einer Agatha Christie. Denn so wirklich eine Geschichte gibt es nicht. Wir kommen beim Haus an, gehen rein, stehen in einem Raum mit einem halben Dutzend anderer Leute und einer Notiz, die besagt, dass hier ein Schatz versteckt ist. Damit haben wir immerhin ein Motiv, warum wir das Haus durchsuchen, und warum jemand bereitwillig die anderen umbringt.

Denn genau das geschieht nun. Wir bewegen uns durch die Räume und Gänge des Haues und interagieren mit Sachen, die dies zulassen. Finden hier oder dort mal einen Gegenstand, mit dem woanders was gemacht werden kann. Regelmäßig stoßen wir dabei auf die Leichen der anderen Schatzsucher, entgehen selbst nur knapp dem Tod, und bringen irgendwann den Mörder um, finden den Schatz, und sind auch schon fertig mit dem Spuk. Das hier ist ein super frühes Adventure, als selbst die Existenz von Grafik noch neu war, und der Begleittext ist dahingehend auf knappe Raumbeschreibungen beschränkt. Die Notizen sind kurze Hints, mit den anderen Gästen sprechen werden wir nie.

PCs in 1980 hatten natürlich auch noch keine Maus, und dementsprechend funktioniert Mystery House über einen Parser, in dem Text eingetippt wird. Das eigentlich in 15 Minuten beendbare Spiel bläht sich also hauptsächlich dadurch auf, zusätzlich zu Adventure-Game-Logik herauszufinden, was jetzt überhaupt in einem beliebigen Raum oder mit einem Gegenstand anzufangen ist, dann auch noch auszutüfteln, was überhaupt geschrieben werden muss, damit dies auch geschieht. Sehr simpel versteht Mystery House dabei nur Verb + Nomen. Go Door. Open Cabinet. Climb Tree. Take Note. Read Note. Drop Note. Solche einfachen Dinge eben. Klingt aber echt einfacher, als das anfänglich für jemanden ist, der das nicht gewohnt ist. Ich habe bestechend lange gebraucht, bis ich von der Einfahrt überhaupt die zehn Schritte durch die Eingangstüre ins Haus gemacht hatte.

Ist irgendwo auch etwas goldig, das „Hi-Res Adventure“ im Titel zu sehen. Wenn man mal bedenkt, dass die Grafiken hier farblose Wireframe-Kunstwerke sind, die jeder 10-Jährige schnell in MS Paint zusammengeworfen bekäme. Mehr war damals halt einfach nicht möglich. Und man muss dem zu Gute halten, dass immer erkennbar ist, was was sein soll. Und es nicht komplett an Kreativität fehlt. Die Mordarten sind beispielweise ziemlich vielfältig, bis hin zu jemandem, der über eine Pantyhose erwürgt wurde (was sicherlich jemandes Fetisch ist) und als der Dolch nach mir geworfen wurde, war ich doch zunächst kurz überrascht, weil es doch simpel-effektiv dargestellt ist. Wäre allerdings ganz schön gewesen, wenn im Obergeschoss die Gänge und Raumeingänge nicht alle gleich aussehen würden, und man nach einem Gang im Wald auch angezeigt bekäme, wann man wieder beim Haus angekommen ist. Über die paar identischen Bildschirme geht man echt leicht verloren.

Dahingehend kommt unterm Strich bei Mystery House genau das bei raus, was man sich vorher schon denken konnte. Nämlich das es historisch interessant ist, aber natürlich so hoffnungslos überholt, dass sich wenig wirklich noch herausgezogen werden kann. Aber hey, Public Domain ist umsonst, und das Spiel sogar einfach auf Handy verwertet, von daher kann man sich live und ohne Farbe bei Bedarf anschauen, wie viel besser früher doch alles war.

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