Let’s Play Final Fantasy XV – 05. Camp Value

Kapitel 12 startet mit Noctis, der auf dem Dach des immer noch fahrenden Zuges aufwacht, nachdem Ardyn ihn ausgeknockt hatte. Fragt mich nicht, wie der da nicht runtergefallen ist. Vielleicht hat ihn Leviathan aufgefangen und wieder drauf geworfen, die besiegt nämlich auch schnell die einfallenden Dämonen und damit kommt die nun nur noch 3er-Gruppe ohne Prompto beim Bahnhof an. Dort darf Dragoon Highwind ein wenig Mut zusprechen („Stop moping and start hoping“) nachdem sie erfährt das wir über das genaue Schicksal von Prompto nichts wissen.

Nebenbei stellt sie uns auch Final Fantasys wiederkehrendes Schwulenpärchen Wedge und Biggs vor, die den Zug für uns weiter fahren werden. Außerdem geben uns zwei NPCs, die Noctis einfach so mittendrin ansquatschen, Flashbacks zu Szenen, bei denen sie gar nicht answesend waren. Beispielsweise endlich eine für Ravus, der Luna anscheinend Mut for der Leviathan-Sache zugesprochen hat und eigentlich Noctis das Schwert des toten Königs bringen will. Kein Plan, wann der auf unsere Seite gewechselt ist, in Kingsglaive war er das definitiv noch nicht und Final Fantasy XV gibt ihm ja keine Charaktermotivation mit. Ein wenig beliebig an dieser Stelle untergebracht wirkt das eh, aber wenn Final Fantasy XV schon mal etwas genauer erruiert, dann selten dort, wo die Informationen passen. Das andere Flashback ist dazu, dass Luna wohl Noctis wirklich geliebt hat, erneut etwas, was den Rest des Spieles nicht so rübergekommen ist. Ach und der Kristall ist aus Insomnia gestohlen worden, weil der die Dämonen unterdrücken kann, die das Imperium ja für ihre vagen bösen Pläne auf vage Weise zu benötigen braucht.

Rein in den Zug zum Imperium also und auf dem Weg einen kurzen Stop vor der gigantischen Leiche von Shiva gemacht, um zwei Runden Minigegner und einen einfachen Bosss zu erlegen, damit das Kapitel seine Action-Quote gefüllt bekommt. Der Rest ist nämlich eine weitere trippige Traum(?)-Sequenz, in der Lunas Magd sich zu Shiva verwandelt und erneut ein wenig unelegant untergebrachte Exposition unterbringt. Sechs Götter (die Summons) beschützen den Planeten, Ifrit hat der Menschheit das Feuer geschenkt, Shiva war seine Geliebte. Nachdem die Menschheit in ihrem Stolz sich den Göttern abwandte, startete Ifrit einen Krieg gegen sie, doch die anderen Götter haben ihn versiegelt. Jetzt hat das Imperium ihn allerdings wiedererweckt und zerstört die anderen Summons, weil vage böse Pläne. Ardyn ist auch wieder Teil des Drogenrausches um seinen Schnauzer fies zu zwirbeln und uns zu offenbaren, dass er unsterblich ist.

Kapitel 13 beginnt damit, dass Noctis seine Waffen nicht beschwören kann, weil Ardyn das irgendwie unterdrückt, und nach einem getimten Rennen in der Regalia ist das Auto Schrott und Noctis von den verbliebenen zwei Kumpanen getrennt. Final Fantasy XV fragt hier, wem man folgen will, wobei Noctis mehr Sinn macht, aber auch wesentlich länger andauert. Man darf sich dann nämlich darauf vorbereiten, für fast 2 Stunden durch absolut geradlinige Korridore zu wandern, während Noctis dank der Magien des royalen Ringes, welchen er endlich notgedrungen ausrüstet, und später des Schwertes seines Vaters, so gut wie unantastbar ist. All das, während Ardyn ihn aus dem Off hänselt, aber bis vor Ende nicht wirklich was der Rede wert geschehen würde. Es ist die quintessentielle Hommage an Final Fantasy XIII. Aus unerfindlichen Gründen geht die Framerate auch immer mal wieder hier (sowie in den Zugsegmenten der vorigen Kapitel) in die Knie, obwohl ja eigentlich nur enge Korridore und ein Spielercharakter angezeigt werden müssen.

Ravus überreicht Noctis übrigens das Schwert seines Vaters (und die finale royale Waffe seiner Vorväter) nicht, sondern Noct findet es neben dessen Leiche liegen. Was eine Verschwendung von einem Charakter. Jedenfalls finden wir heraus, dass das Imperium die Dämonen direkt züchtet, in dem es Menschen infiziert, Ardyn dahinter steckt und Prompto für dieses Projekt auserkoren war, bevor er nach Insomnia geflüchtet ist. Sobald alle vier Boys wieder zueinander gefunden haben, wird der arme Ravus noch für einen unwichtigen Bosskampf rausgeholt, bis er endlich in die Analen der verschwendeten Charaktere eingehen darf. Dabei hat es dies gar nicht gebraucht, denn das Kapitel hat bereits seinen obligatorischen Boss in Form eines Dämonen, vor dem Nocits vorher wegrennen musste, der jetzt aber mit allen Vieren erlegt werden kann. Nur damit anschließend die Truppe via Cutscene überwältigt wird, um Noctis alleine zum Kristall gelangen zu lassen.

Hier wartet Ardyn bereits und erzählt uns, dass es zum Beginn des Königreiches Lucis mal zwei Könige gab. Einer war der Retter, der die Dämonen in sich aufnahm, damit sie die Bevölkerung nicht weiter terrorisieren konnten, während der andere ihn aus Neid anschließend als infizierten Aussetzigen gebrandmarkt hat. Aus Rachegelüsten ist er, Ardyn, nicht in die Nachwelt eingegangen, sondern will endlich der wahre Erbe des Kristalls werden. Noctis wird in den Kristall gezogen, hat zum Prelude-BGM eine Audienz mit Bahamut, der ihn als König der Könige bezeichnet, der den Aussetzigen besiegen aber dabei sein Leben lassen wird. Ein gealterter Noctis erwacht an einem beckanten Strand und Kapitel 13 endet nach einer gefühlten Ewigkeit endlich.

Das Finale beginnt damit, dass Noctis auf sich alleingestellt vor den überall herumstreundenden Dämonen fliehen muss. Oder auch nicht, denn man darf sie ganz normal bekämpfen, ich würde aber nicht dazu raten. Mein durch Sidequests überlevelter Noctis hätte es nämlich theoretisch mit ihnen aufnehmen können, jedoch führen die größeren Gruppen des Kleinviehs, wenn sie exklusiv sich auf ihn konzentrieren, gern dazu, dass er schlichtweg in Endlosschlauf zu Boden geschlagen wird, bevor man noch was blocken und den Gegenangriff starten kann.

Von einem Truck aufgenommen, zur Hammerhead-Werkstatt Cids gebracht, und mit den anderen drei ehemaligen Pretty Boys, nun DILFs, vereint, wird die Lage geklärt. Es sind zehn Jahre vergangen, und abgesehen von Lestallum ist das Land, welches unter ewiger Nach liegt, von Dämonen überrant. Ardyn chillt sich sein Leben in den Ruinen von Insomnia. So wirklich ein großes Ding darum, dass ihr Prinz nach zehn Jahren des spurlos Verschwundenseins wieder auftaucht, machen die drei Fuckbuddies allerdings auch wieder nicht. Stattdessen geht es same business as usual nach Insomnia.

Hier hat Final Fantasy XV wieder eine gute Kernidee, die in der Umsetzung zunichte gemacht wird. Insomnia ist eine Großstadtruine, als BGM läuft leise ein trauriger Song, und hin und wieder kommentieren die DILFs etwas zum Leben in der Stadt, als sie noch bewohnt war. Das könnte eine absolute Gänsehautatmosphäre sein. Wenn nich alle fünf Schritte ein Gegnerkampf mit entsprechend pumpender Musik dies unterbrechen würde.

Beim Tokyo Metropolitan Government Building angekommen, vor dem wir den Road Trip vor 50 Stunden gestartet haben, wartet dort bereits Ifrit auf einen. Mit einem halb gescripteten Fight, denn die erste Phase endet erst, wenn man Bahamut (das einzige Mal im Spiel, wenn man dies darf) beschwört, und auch die zweite Phase kann nicht rein mit Draufklöppeln besiegt werden, sondern es muss Shiva eingreifen. Interessant ist allerdings, dass Ifrit einem gern einen Strich durch das Warpen an einen erhöhten Punkt zum Regenerieren macht, in dem er einfach hinterher springt.

Letzendlich darf Noctis alleine dann noch gegen seinen gebrandmarkten Vorfahren Ardyn kämpfen, zunächst relativ normal auf dem Boden der Tatsachen, wobei Ardyn dank royalem Blut auch eine Waffenrotation hat und Warpstrikes vollführen kann. Anschließend dann rasen beide fliegend durch die Luft und beschießen sich mit den Royal Arms wie in einem Shooter und das ganze Unterfangen ist nahezu nicht nachvollziehbar. Nach dem QTE-Finisher durch jede der dreizehn gesammelten royalen Waffen ist Ardyn endlich besiegt, Noctis verabschiedet sich endgültig von seinen drei Wegbegleitern (sucht sich noch eines der von Prompto währen der Reise gemachten Fotos via Spielerpartizipation raus), nimmt die Macht seiner Vorfahren inklusive seines zustimmenden Vaters in sich auf, und bringt damit das Licht zurück in die Welt.

Es rollen Ending Credits zu den auf dem Road Trip geschossenen Fotos, während Stand By Me aus dem Opening erneut laufen darf. Und bevor die letzten Credits laufen, wird noch eine Cutscene eingeworfen, welche die vier Best Bois am letzten Campingplatz vor dem Marsch auf Insomnia zeigt, während der Noctis eröffnet, dass die Macht das Licht zurückzubringen ihn umbringen wird, und sich noch mal bei seinen Freunden für die gemeinsamen Jahre Kammeradschaft bedankt.

Natürlich ist es ein Stück weit manipulativ, dass sich Noctis gleich drei Mal über das Finale hinweg von seinen Kumpels verabschiedet, aber funktionieren tut es dennoch auf jeden Fall. Ganz unironisch, die letzten Szenen der Boy Group fand ich absolut gut und sie haben mich fast ein bisschen damit versöhnt, dass Kapitel 11-13 absoluter Müll waren. Denn die Beziehung der Jungs zueinander ist eine der wenigen Sachen, die das komplette Spiel über funktioniert, und der einzige emotionale Bezugspunkt in der ganzen Handlung.

Ganz im starken Kontrast zur Romanze von Noctis und Luna, die viel zu wenig Screentime bekommt. Abesehen davon haben die beiden sich seit 12 Jahren nicht mehr gesehen gehabt und das einzige Mal, wenn wir sie als Erwachsene zusammen gesehen haben, war als Luna auch schon gestorben ist, wofür Noctis auch noch die halbe Zeit bewusstlos war. Noctis, mit seinen Flashbacks zum Besuch in Tenebrae als kleiner Junge, lässt Luna mehr wie eine Kindheitsfreundin wirken, die er endlich mal wiedersehen will. Während Lunafreya, weil ihr das Script nur absolut aussagelose Plattitüten über das Schicksal und ihre Bürde in ihren wenigen kurzen Szenen gibt, lässt Noctis gar eher wie eine Obligation ihrem Status als Orakel gegenüber erscheinen. Chemie ist anders.

Deswegen funktioniert die wirklich finale Szene des Spieles für mich im Gegensatz zur Camping-Szene dann auch gleich gar nicht mehr. Wenn wir Noctis und Luna zusammen, zum Main Theme BGM, in ihren Hochzeitsoutfits im Thronsaal sehen, nun im Nachleben miteinander vereint. Immerhin liegt das Foto des wirklichen OTPs, nämlich der Boy Group, welches Nocits als Erinnerung mitgenommen hat, daneben.

Aber wartet, es gibt noch mehr Final Fantasy XV! Nicht nur darf im freigeschalteten Kapitel 15 ganz Open World noch gesidequestet werden. Nein es ist auch ein Kapitel 13 Vers 2 aufgegangen, der die nich gewählte Seite von Gladiolus und Ignis zeigt, was erst nachträglich dem Spiel hinzugefügt wurde. Während sich Noctis für über eine Stunde durch langweilige Schläuche schlägt, nehmen die nämlich ein paar Abkürzungen, wodurch alles nur noch ungefähr 10 Minuten dauert. Viel offenbaren tut es freilich nicht, abgesehen von zwei kleinen Szenen, die ein Mal Ravus mit dem Imperator und ein Mal Ravus mit Ardyn zeigen, dem Charakter von Ravus im Nachheinein aber auch keinen großen Gefallen mehr tun.

Zum Schluss kann ich nur sagen, dass Final Fantasy XV eine Achterbahnfahrt für mich war. Die ersten 25 Stunden ging es bergauf, hatte ich Spaß einfach stupide zu Sidequesten und über all die schrägen Einfällen in der Road-Trip-Dynamik der Jungs zu schmunzeln. Die nächsten 20 Stunden habe ich weiterhin gesidequestet, aber erst im Nachhinein mein flaues Gefühl des Schlechtseins dabei entdeckt, nachdem die vielen kleinen Macken im Gameplay sich zusammengehäuft hatten. Für die finalen 5 Stunden ist die Hauptstory, die in den vorigen Kapiteln nicht wirklich wesentlich vom Fleck kam, ab Kapitel 9 auf Hochtouren gelaufen, und präsentierte sich als bestenfalls fragmentiertes, an den schlimmsten Stellen nicht nachvollziehbares Zugunglück an nicht genauer erklärten Motivationen, verschwendeten Charakteren, und aus dem Nichts kommenden Szenen. Das kommt wohl dabei raus, wenn ein Spiel 10 Jahre in Developement Hell steckt und zwischendrin mehrmals das Team ausgetauscht wird und bereits ausgearbeitete Dinge auf geänderte Konzepte angepasst werden müssen.

Doch mein mutiges Statement zum Schluss: Immer noch besser als Final Fantasy XIII. Denn Final Fantasy XV hat in seinem Irrsinn einen Unterhaltungswert und Überraschungsfaktor, den das kompetentere aber schlichtweg durchgängig stinkend langweiligere XIII nie erreichen konnte. Bierchen kühlstellen, Freunde schnappen, und XV gemeinsam durchzocken und dabei riffen!

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6 Kommentare

  1. Es ist wirklich interessant zu sehen, wie sich deine Meinung im Laufe des Spiels gewandelt hat und genau meine Befürchtungen mit dem Spiel bestätigen: Square Enix‘ neuere Produkte können einiges, aber keine guten Geschichten erzählen. Das ändert zwar nichts daran, dass ich es selbst irgendwann spielen möchte – Final Fantasy XIII steht auch noch auf der Liste -, doch ich werde wohl auch recht genervt von einigen Entscheidungen seitens der Entwickler sein. Irgendwie ist es schade, dass die größeren JRPG-Studios in vielen Bereichen sich nicht weiterentwickeln oder zumindest auf alte Stärken berufen wollen; mir fällt jedenfalls kein nennenswertes, modernes Beispiel mit großem Budget ein, das weitestgehend überzeugen konnte.

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    • SE hat ja glücklicherweise noch Yoko Taro, der interessante Geschichten und Charaktere zu schmieden weiß, auch wenn seine Spiele natürlich alle eher Low Budget sind. Wobei, nach dem unerwarteten Riesenerfolg von Nier: Automata bekommt sein nächstes Projekt ja vielleicht etwas mehr Kohle zugeteilt.

      Ganz ehrlich gesagt würde mir nebst Final Fantasy und Dragon Quest sowieso keine JRPG-Franchise mehr einfallen, der ich das Label AAA-Budget geben würde. Und da kann man immerhin hoffen, dass Dragon Quest XI noch viel richtig zu machen weiß, hoffentlich.

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      • Hmmm…Eines der Probleme von japanischen Entwicklern – und der Gesellschaft generell – ist die Isolation der eigenen Kultur und der Ablehnung von äußerlichen Entwicklungen und das wirkt sich dementsprechend auch auf ihre eigenen Produkte aus, die sich kaum oder ziemlich „ungünstig“ (oder zummindest bizarr) weiterentwicklen zu scheinen. Manchmal kann das natürlich auch seine positiven Effekte haben – so gibt es beispielsweise nicht ganz so viele DLCs wie in westlichen Spielen und es scheint auch manchmal eine gewisse Kreativität durch, die ich sehr schätze -, aber das ändert nichts daran, dass ab und zu ein Blick übern Tellerrand nicht schaden könnte.

      • Ich habe vor ein paar Wochen auf Youtube NoClips Videos zu Final Fantasy XIV gesehen, die in drei Teilen die Entstehung der katastrophalen Version 1.0, die drei Jahre Umentwicklung und dem anschließenden Erfolg im Relaunch A Realm Reborn behandeln. Was richtig interessant ist, weil das nicht ein Rando-YT ist, der einfach die von der Spielerschaft mitbekommenen Dinge zusammenfasst, sondern eine richtig professionell gedrehte Dokumentation ist, in der Mitarbeiter von SquareEnix interviewed werden.

        Von denen halten sich einige etwas weniger mit Firmenkritik zurück, als man das von Japanern normalerweise gewohnt ist. Zum Großteil geht es natürlich um die Probleme, die zu FFXIV 1.0 geführt haben, aber zwischen den Zeilen liest man halt auch, dass allgemein während der PS3-Zeit im Hause SE eine gewisse Arroganz und Überheblichkeit herrschte, durch die die Spieleentwicklung in arge Probleme geriet, die bis Heute noch Auswirkungen zeigen (wir alle wissen ja, wie lange die FFXIII’s in Developement Hell waren, oder das KHIII bis Heute nicht erschienen ist, obwohl alle als frühe PS3-Spiele angekündigt waren). Beispielsweise hat deren Hauseigene Entwicklung der Crystal Engine nicht hingehauen, und sie Jahrelang von ihren Prestige-Projekten die guten Leute abgezogen, um an deren Entwicklung zu arbeiten, während die Spieleentwicklungsteam Lückenhaft verblieben. Oder das man halt meinte, solange Final Fantasy drauf steht, macht man sein Geld schon, man könne da mehr oder weniger alles releasen.

  2. Mich hatte das Ende von Final Fantasy XV auch irgendwie versöhnt. Es gehört ja schon seit Final Fantasy XII zum guten Ton in der Reihe, die Story ab der zweiten Hälfte graduell in die Tonne zu treten, aber im Gegensatz zu den vorigen Teilen hatte XV wenigstens ein bewegendes Ende.

    Finde es gar nicht so einfach, XV mit XIII zu vergleichen. Für mich hatte XV zumindest im direkten Vergleich die bessere Geschichte, während mir XIII trotz all seinen Fehlern zumindest vom Kampfsystem her Spaß gemacht hat.

    Ich hatte immer den Eindruck, dass Square Enix seinen Anspruch, AAA Rollenspiele mit viel Content komplett mit eigener Technologie umzusetzen, spätestens seit der PS3/Xbox 360 Ära einfach nicht mehr umsetzen kann. Allerdings hat sich das schon während der PS2 Ära angebahnt. Ist halt schon ein Unterschied, ob man in 1-2 Jahren Engine und Spiele für das SNES bzw. die PlayStation 1 raushaut, oder für fortgeschrittenere Systeme 5 Jahre und mehr aufwendet. Vor allem packen sie es über diese längeren Zeiträume einfach nicht, den Fokus auf der Geschichte und den Charakteren beizubehalten.

    Dass Square Enix angefangen hat, auf die Unreal Engine 4 zu setzen, ist da denke ich auch kein Zufall. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass es die Firma einiges an Überwindung gekostet hat, von selbstentwickelten Engines auf eine bestehende von einem westlichen Entwickler umzusteigen.

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    • Ich wollte auch weniger XIII und XV im Detail genau miteinander vergleichen, und vielmehr aussagen, dass ich XIII zwar in vielen Punkten kompetenter gemacht finde, XV für mich dafür aber den wesentlich höheren Unterhaltungswert offerierte.

      Wie bei Lucas schon erwähnt, ist ein Teil der NoClip Doku über FFXIV auch darauf eingegangen, dass V.1.0 so katastrophal war, weil sich SE einfach hoffnungslos überschätze, was deren Kompetenz anging die Crystal Engine auf die Beine zu stellen. Deine Engine-Vermutungen sind also nicht unbegründet.

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