Let’s Play World of Xeen – 02. Rivercity, Nightshadow and Asp

Ach Mensch, ich hab doch total vergessen das Intro zu schauen, um zu wissen, warum wir überhaupt Ausziehen, den Monstern das Fürchten zu lehren! Liegt aber auch daran, dass World of Xeen nicht mit einem eigenen Intro kommt und die von den Einzelspielen unter „Other Options“ im Hauptmenü versteckt wurden. Vielleicht, weil die Sprachausgabe zumindest im Intro zu Clouds of Xeen ziemlich desaströs ist. Jedenfalls erzählt uns dort Crodo schlichtweg schnell, dass das Land unter der Regie von König Burlock fein raus war, bis der böse Lord Xeen aufgetaucht ist, den wir doch bitte ausschalten. Das war es auch schon.

Erkunden wir dank unserer reichlichen Erkundungs-Secondary-Skills mal die Umgebung von Vertigo. Direkt im Süden befindet sich beispielsweise der Witch’s Tower, in dem wir super einfache Gegner, inklusive Hexen und Anführerhexe bekämpfen. Ein paar gefangene Kinder für jeweils wenige EXP befreien, und das Horn des Alicorn finden, welches die NPCin am Fuße des Turms haben will, die uns den Schlüssel für den Turm gegeben hat, damit wir es ihr bringen. Außerdem können wir den Turm an der Spitze verlassen, fallen aber durch die begehbar aussehenden aber nicht begehbar seienden Wolken schädigend zu Boden. Fürs Zurückbringen des Horns gibt’s den Crusader-Skill für die ganze Truppe. Ein paar Quadranten weiter gibt uns eine hässlich-verhexte Nixe einen weiteren Schlüsselgegenstand, um die heilende Potion aus dem nahen Temple of Yak zu holen. Die Monster sind zum Großteil ziemlich einfach, abgesehen von den schwebenden Totenschädeln, welche die Truppe schnell von Weitem einschläfern können, weswegen ich die Sarkophage lieber noch ungeöffnet lasse.

Weiterhin finden wir auch Castle Burlock, wo der König aus dem Intro rumsitzt und uns den Auftrag gibt den siebten Spiegel zu finden. Außerdem erfahren wir hier, dass Crodo verschwunden ist. Eine Prinzessin gibt uns den Auftrag, ihre Tiara von den Dieben in Rivercity zurückzuholen, also gehen wir doch zurück in die Stadt, dieses Mal zu Fuß. Neben Dieben räuchern wir hier auch noch Bettler und Zauberinnen aus. Das erledigt gleich zwei Quests. Die Yang Knights sind allerdings noch zu hart. Also gehen wir zur kleineren Stadt Nightshadow, welche wir von diversen Vampiren befreien. Darunter auch den Count, sobald wir die Sonnenuhren alle auf 9 Stellen und auf die Nacht warten. Denn Nightshadow von allen Monstern befreit offeriert, wie in jeder Stadt, dass der Brunnen wieder funktioniert. Brunnen in Might & Magic geben traditionell mehr oder weniger gute temporäre Boosts, die zumindest zu Spielbeginn nützlich sind.

Der in Nightshadow jedem, der aus ihm trinkt, einen Bonus von 10 Leveln. Damit gehen wir zurück zu den Yang Knights und befreien auch Rivercity von seinen letzten Gegnern. Mit den zusätzlichen Leveln kann auch der Kerker unter Castle Burlock von Monstern befreit werden, wobei das einzige wertige Sache hier unten ein Nachttopf ist, aus dem getrunken ein Charakter ein permanentes Migth+10 Upgrade bekommt. Bewacht vom stärksten Gegner, dem Fire Dragon. Wer hätte gedacht, dass Drachenpisse einen stärker macht! Da es mittlerweile auch den Levitate-Spruch zu kaufen gab, kann die Truppe übrigens auch die Wolken an der Spitze des Witch’s Tower begehen. Gibt aber nur ein paar Gems einzusammeln und Harpien zu vernichten.

Die direkt vor der Wüste angesiedelte, ebenfalls ziemlich kleine, Stadt Asp trägt ihren Namen zu Recht. Denn die Gegner hier drinnen sind Schlangen und das Puzzle beinhaltet das Ausschalten eines Kraftfeldes, um an einen Kristall zu geraten. Den seinem kurz vor der Stadt im Zelt abhängenden NPC zurückgebracht gibt es nicht nur EXP sondern auch den Megavolt Zauber für die Truppe. Genau wie den nördlich in den Bergen gefundenen Skarabäus zur ebenfalls nahen NPCin gebracht uns Moon Ray einbringt. Den Rest von Clouds verbringt die Gruppe mit „Rasenmähen“, sprich alle Quadranten Feld für Feld abgehen, um auch nichts zu verpassen. Die Schnee- und Lavalandschaften werden allerdings noch ausgespart. Auf Xeen gibt es übrigens weniger Monster Outposts zu zerstören, als noch auf Isles of Terra.

Kann es zudem sein, dass nun mehr Magien Gems brauchen? Auch in Isles of Terra war es so, dass stärkere Sprüche nicht nur mehr SP verbrauchen, sondern um sie nicht zu sehr spammen zu können bzw. zumindest etwas überlegen zu müssen, ob sie die Nutzung auch wert sind, kosten die zusätzlich gegenüber den schwächeren die finiten Edelsteine. Entweder hatte ich bei Isles of Terra mehr Gems dabei statt sie immer sofort in die Bank zu bringen wie hier, oder um das Balancing zu verbessern, benötigen nun mehr Zauber sie. Jedenfalls hab ich es hier häufiger, dass die Zauber nach Edelsteinen fragen, die ich nicht im Gepäck habe.

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3 Kommentare

  1. Das mit dem Vampir musste mir damals ein Arbeitskollege erklären :D Erinnere mich auch noch gut an das Durchkämmen von Städten und der Umgebung. Jeden Quadranten von Gegnern zu säubern ist so ziemlich die DNA von Might & Magic.

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