Traveling the New World: Monster Hunter World’s Low Rank (Part 2)

Wir starten also auf unsere Reise in die neue Welt, um herauszufinden, warum die Elder Dragon hier regelmäßig hin migrieren. Nur dass wir natürlich hervorsehbarerweise direkt auf der Überfahrt schon auf dem Rücken des hiesigen Riesens Schiffbruch erleiden, und dessen Vulkangesteinkörper erklimmen müssen, bevor wir uns an die Flugsaurier heftend, mit denen in Monster Hunter World in die Einsatzgebiete geflogen wird, doch auf dem neuen Kontinent ankommen. Mehrere Cutscenes später, in denen wir mit unsrem Handler, die im neuen Teil mit in die Gebiete geht, um jederzeit die aktiven Quests parat zu halten, nur knapp dem Great Jagras und Anjanath entkommen sind, und im mehrere Stockwerke an einem Cliff einnehmenden Astera angekommen, gibt es die Einführungstutorials und Auswahl der Waffe.

Ich habe mich diesmal übrigens mit dem Longsword auf die Jagd begeben. Zwar war ich das komplette Monster Hunter Tri über mit der Lance unterwegs, aber angeblich ist das gar keine sonderlich gute Solo-Waffe sondern mehr etwas, um eine Rolle in einem Team zu füllen. Teamplayer bin ich aber nicht, also was Neues her. Fand ich im Vergleich schon sehr interessant. Mit der Lance hat man halt null Bewegungsspielraum mit gezückter Waffe gehabt.

Mit dem Longsword allerdings kann man während die Klinge gezückt ist immer noch rennen (also normal, der R1-Dash funktioniert nur mit weggestecktem Schwert) und aus dem Weg rollen. Dafür hat man halt kein Schild zur Hand, hinter dem sich verkrochen werden darf, was natürlich bei agilen Gegner leicht problematisch werden kann, die einem ständig am Arsch kleben, weil man trotz langer Klinge noch recht nah ran muss. Über die Schläge füllt sich sogar noch ein Special-Meter, mit dem dann ein paar besonders starke Schläge ausgeteilt werden dürfen. Die Schwänze schlägt das Teil auch ab, als wären sie nichts.

Nach zwei kurzen Quests, um im Ancient Forest zunächst ein paar von den Echen-artigen leichten Karnivoren Jagras und anschließend die rammenden Kestodon zu erlegen, sind wir auch schon im ersten Big Monster Hunt gegen den Great Jagras angekommen, der ja aus den Eröffnungsszenen bekannt ist und in der Beta das Easy Quest ausgemacht hatte. Sieht aus wie ein überdimensionierter Iguana.

Ist natürlich noch eine ziemlich einfache Aufgabe, denn der Great Jagras versucht hauptsächlich einen mit Backpfeifen oder kurzen Bissen im Nahkampf zu attackieren, die einen nicht treffen, solange man nicht vor ihm steht. Hinter ihm muss nur ein wenig auf den irregulären Schwanzschlag geachtet werden. Wenn Distanz gehalten wird, muss allerdings schon geschaut werden, dass der Great Jagras auch gern mal versucht, einen Niederzurennen.

Das Gimmick der Jagras-Mutti ist, dass er manchmal andere Monster im Ganzen verschlingt, um sie den Kiddies im Nest hinzuspucken. Und wenn der Bauch des Great Jagras sich durch so eine Ladung wölbt, ist er zwar etwas langsamer, es ist allerdings auch dahingehend Vorsicht geboten, dass er nun zur Seite rollen kann, im Versuch einen platt zu machen. Nimmt er in dem Zustand zu viel Schaden, kotzt er vor Panik den Fang auch mitten im Kampf wieder aus. Insgesamt allerdings wie gesagt relativ einfach zu besiegen, selbst wenn er Unterstützung der kleinen Jagras bekommt, ist das keine sonderliche Verschärfung der Kampfbedingungen. Allerdings hatte ich auch den Origin Armor an, sowie mein Iron Katana I auf Stufe II geschmiedet.

Direkt anschließend ans Erlegen des Great Jagras bekommt man zwar die Intro-Cutscene vom Pukei-Pukei gezeigt, geht allerdings doch erst noch mal nach Astera zurück, wo das nächste Quest ein zweites Camp im Ancient Forest zu finden, stattdessen in die Hunt des Kulu-Ya-Ku mündet. Damit wären wir dann auch schon beim ersten Raptor-artigen Monster von World angekommen, die ja immer gern früh verheizt werden, wobei der hier schon ziemlich stark in der Evolution zu einem Vogel vorangeschritten ist. Bevor ich ihn angegangen bin, habe ich mir übrigens das leider gar nicht mehr so fantastisch-freizügige Bone Armor Set geschmiedet.

Erneut greift das Monster eher in kurzer Distanz vor sich an, in dem er ziemlich schnell vor sich schlägt oder mit seinem Schnabel bis zu drei Mal vor sich her pickt – je nach Bodenbeschaffenheit kann er sogar stecken bleiben, was einem billige Angriffsmöglichkeiten gibt. Um die Distanz zu überbrücken, kann Kulu-Ya-Ku allerdings auch ziemlich weit, mit den Krallen zuerst, springen. Ist also auch hier recht gut das Monster eher von der Seite oder hinten anzugehen. Dafür, dass er schneller als der Great Jagras ist, scheint er allerdings auch etwas schneller keine Stamina mehr zu haben und verschnaufen zu müssen.

Und als Gimmick hebt er manchmal einen Stein auf, mit dem er nicht nur um sich schlagen, sondern auch frontale Angriffe blocken kann. Macht es zwar schwerer die Schwachstelle des Kopfes anzugreifen, jedoch fand ich es ganz wie beim Great Jagras zumindest mit dem Longsword ziemlich einfach gut Schaden auszuteilen, egal welches Körperteil ich bearbeitet habe. Achtung wenn er damit springt, der Angriff tut höllisch weh.

Im Anschluss daran haben wir dann aber doch den Kampf gegen das geflügelte Chamelon des Pukei-Pukei. Vor dem ich mir übrigens das Longsword mit Materialien des Kulu-Ya-Ku erneut aufgebessert hatte und mit dem First Dance I ins Quest zog. Die Flügel des Pukei-Pukei sind dabei leider nicht nur zur Show, sondern er kann sie tatsächlich benutzen um zu fliehen (was dank der Glühwürmchen kein großes Ding mehr ist), oder sich kurzzeitig über dem Kampfplatz zu erheben, nur um direkt wieder an gleicher Stelle zu landen.

Allerdings muss darauf geachtet werden, dass er manchmal auch nur ein Stück über dem Boden schwebt und Versucht den Hunter mit seinen Krallen von oben zu treten. Seine Bisse kommen generell recht schnell und diesmal kann sich nicht hinter ihn zurückgezogen werden, um ihm die Waffe anal einzuführen, da der Pukei-Pukei mit seinem langen Schwanz um sich schlägt, wenn er einen in Reichweiter wittert. Auch seine lange, elastische Zunge kann er einem wie eine Peitsche entgegenwerfen. Zudem ist der Pukei-Pukei das erste Monster, welches sich eines Statuseffektes bemächtigt, kann nämlich mit Giftbällen um sich spucken.

Wenn er in Rage ist, sogar Teile der Arena mit einem Giftmiasma füllen, dem es gerade in den engeren Gebieten des Waldes, in die er sich gern zurückzieht, schwer zu entkommen ist. Er ist also ein wenig ein Mini-Rathian/Rathalos mit den Flugtritten und Gift, nur ohne das Feuer. War zumindest für mich der erste Kampf, in dem ich Heilgegenstände einsetzen musste. Dafür scheint einen der Pukei-Pukei einfacher aus den Augen zu verlieren, zumindest hatte ich selten ein Problem damit, die Zeit zu finden, meine Waffe wieder schärfen zu können. Hier hatte ich dann auch endlich raus, wie man das R2-Special des Longswords in bis zu 4 Attacken chainen kann.

Nach drei Einsätzen im Ancient Forest geht es dann zur Abwechslung mit der Wildspire Waste in ein neues Gebiet und der Wüste von World. Der Auftrag ist zunächst nur, eine Karawane auf dem Weg zum ersten Camp zu schützen, wobei man direkt auf Rathian stößt, vor der man aber netterweise fliehen darf. Als dann mein Erzfeind Barroth auftauchte, dachte ich dies wäre hier genauso, aber tatsächlich muss man das Medium Quest der Beta schon hier ausschalten. Für wie sehr ich ihn in Monster Hunter Tri gehasst habe, hatte ich in World allerdings weniger Probleme mit ihm, und ihn sogar ziemlich einfach später wiederholt in Investigation Quets mehrfach besiegt, um für Tobi-Kadachi die Materialien des Barroth Armor Sets zu farmen.

Erneut versucht Barroth hauptsächlich, einen mit seinem harten Kopf, von dem Klingen direkt abprallen, in die Schranken zu weisen. In dem er jenen beispielsweise direkt vor sich in den Boden rammt, sollte man zu nahe stehen. Leider ist es hauptsächlich seine Front und das Schwanzende, welche gut Schaden nehmen. Oder wenn man etwas Distanz hat, in dem er eine Rammattacke ausführt. Schafft man es übrigens, ihn dazu zu bringen, eine der Steinsäulen zu rammen, bricht jene, und Barroth ist kurzzeitig vom Einschlag ausgeknockt. Guter Zeitpunkt für ein paar billige Schläge, oder um zu schärfen oder zu heilen. Auch immer dann, wenn er länger stationär rumsteht, um sich Schlamm abzuschütteln. Der hier nicht mehr automatisch am Hunter klebt, sondern kurzweilig am Boden bleibt, um einen auszubremsen.

Steht man hinter ihm, kann er immer noch mit seinem Schwanz schlagen, wobei dessen Reichweite stark verkürzt ist, sollte man ihn abschlagen. Von der Seite kann er einen Bodycheck machen. Dabei sowie beim Rammen des Schädels in den Sand muss drauf geachtet werden, dass ebenfalls Schlammkugeln spritzen, die allerdings Water Blight verursachen, durch welche sich eine Zeit lang die Stamina des Hunter nur langsam regeneriert. Über all die Fights mit Barroth war das nämlich mein erstes und einziges KO, als ich unter Water Blight keine mehr über hatte.

Im nächsten Story-Quest soll ein verschollen gegangener Wissenschaftler in der Wüste ausfindig gemacht werden, wobei wir zu ihm hin nicht nur verlorenen Büchern, sondern auch aus dem Boden ragenden Stacheln folgen, bis wir ihn im Schatten eines toten Barroths finden. Und direkt vom prähistorischen Riesenfisch Jyuratodus angegriffen werden. Der kämpft übrigens gern mal gegen den Barroth, wenn beide im gleichen Areal sind, ist allerdings wohl nicht das, was den Barroth umgebracht hat.

Das Vieh schwimmt ziemlich gerne im Schlamm und Wasser rum, wobei das nur Knietief ist, wer die Wasserkämpfe in Monster Hunter Tri gehasst hat, kann also aufatmen, denn World lässt sie nicht zurückkehren. Halb in der Erde herumschwimmend versucht er einen zu beißen, taucht aber auch schon Mal komplett ab, um dann überraschend unter einem wieder hervorzuspringen. Den standardisierten Schwanzschlag, um einen auch dann zu treffen, wenn man sich einfach hinter ihm positioniert, hat er auch drauf.

Selten kommt er auch mal komplett an die Oberfläche und steht auf seinen Beinen. Ähnlich des Barroth kann er übrigens auch Schlamm hinterlassen, und im Wasser ist man sowieso etwas weniger agil, muss sich hin und wieder darin wälzen, um neuen aufzunehmen. Und auch Water Blight kann Jyuratodus verursachen. Sowie waren seine Schwachpunkte am Kopf und Schwanzende eher schwer zu erreichen. Besonders nervig ist es natürlich, wenn er im Gebiet mit den kleineren Fischen, den Gajau, endet, die einem gern für nicht insignifikanten Schaden in den Rücken springen.

Anschließend geht es zurück in den Ancient Forrest zum Tobi-Kadachi, dessen Kopf ein wenig wie ein Mix aus Greif und Viper aussieht, und der neben den Schuppen auch Federn am Körper hat, die er für eine elektrische Ladung aneinander reiben kann. Das macht glaube ich das erste Monster, dass mit einem Element um sich wirft. War auch das erste Arschloch im Spiel, dass mich über drei Knockouts das Quest hat failen lassen. Was aber auch daran lag, dass ich wie ein Arsch durch die vorigen einfachen Kämpfe bestärkt komplett unvorbereitet kam, noch mit Bone Set und allem. Also das gegen Elektrizität gute und höhere Defensive offerierenden Barroth-Set angezogen, mit Jyura Shotel I ein seine Wasserschwäche ausnutzendes Schwert geschmiedet, und vor dem Kampf in der Katzen-Kantine für Buffs gegessen. Hab ihn dann auch wesentlich leichter und schneller besiegt, wobei ich glaub ich auch beim ersten Mal recht weit gekommen war, und zugegeben Hilfe von Anjanath bekam, der irgendwann vorbeischaute, um Tobi-Kadachi ein paar Mal in die Seite zu beißen.

Tobi-Kadachi ist hauptsächlich durch seine enorme Geschwindigkeit gefährlich, und da er kaum von einem ablässt, sondern gern permanent umkreist, was es natürlich auch schwer macht die Zeit zu haben die Waffe zu schärfen oder zu heilen (man bekommt allerdings direkt hiervor den Camouflage-Mantel, um sich kurzzeitig fürs Monster unsichtbar zu machen). Sein Biss geht zudem in einem Halbkreis statt geradeaus, kann also auch treffen, wenn man seitlich neben ihm steht. Und sein buschiger Schwanz hat mehr Reichweite, als man zunächst denken mag. Zudem sollte man sich echt vor seinen elektrischen Entladungen hüten, denn die machen nicht nur gut Schaden, sondern können auch eine Elektro-Blight hervorrufen, um noch mehr Schaden auszuteilen.

In seinem Nest kämpft es sich besonders schwer, da dort der Raum extrem eingegrenzt ist. Außerdem krabbelt er gern die Wände hoch und macht dann einen Flughörnchen-Gleitsprung mit Schwanzschlag, der super viel abzieht, aber dem leicht auszuweichen ist, in dem man einfach direkt unter der Wand steht, an der er hängt. Den Kopf oder Schwanz für guten Schaden zu treffen ist nicht ganz so einfach bei seiner Wendigkeit, aber mit genug Hits kann sogar sein Federkleid ruiniert werden, so dass die Elektrizität wenigstens aufhört.

Damit kommt das Spiel endlich zum Anjanath, dem T-Rex aussehenden Monster, welches direkt im ersten Trailer zu sehen war und in der Beta das harte Quest abgegeben hat. Außerdem wohl für viele neue Spieler die erste richtige Hürde des Spieles, aber nachdem ich nach Tobi-Kadachi vorsichtiger in meinem Kampfverhalten wurde, viel ausgewichen habe und nur hier und dort mal auf den Schwanz einschlug, sowie vorher immer in der Kantine war, wurde mir keines der restlichen Monster im Low Rank mehr super gefährlich, um ehrlich zu sein. Dann wiederum sieht man Anjanath aber auch gleich zu Spielbeginn mit dem Great Jaggi kämpfen und kann im einfach so auch schon dauernd im Ancient Forrest über den Weg laufen, vielleicht haben sich also auch viele verfrüht an ihn getraut. Und ich kam zugegeben eben mit einem Wasserschwert, das gut gegen ihn ist, und hatte gegen Feuer resistentes Bone Armor an, welches über Amor Spheres ein wenig die Defensive gestärkt bekam.

Erneut kann er direkt vor sich aber auch in einem Halbzirkel um sich beißen. Wer hingegen hinter ihm steht, kann von einem Kick des Beines getroffen werden oder das er seinen Schwanz auf den Boden schlägt. Anjanath versucht den Spieler auch gern zu rammen, entweder mit ordentlich Anlauf oder mit einem schnellen Tackle, wobei viele seiner Angriffe den Spieler gern mal zu Boden hauen. Ist Anjanath in Rage, kommen seine Nasenflügel und teilweise auch Flügel auf dem Rücken hervor. Außerdem kann er ab nun Feuer speien und seine Rammattacke wird gefährlicher.

Tatsächlich hat er mich auch einmal ausgeknockt bekommen, nachdem ich ihn schon zum Straucheln gebracht hatte, in dem er mich mit einem Brüller kurz Bewegungsunfähig und dann über eine Rammattacke umgeworfen und mit der zweiten Attacke umgenietet hatte. Beim zweiten von den drei Versuchen, die man pro Quest bekommt, hatte ich ihn dann aber. Generell fand ich es nicht zu schwer mit den weiten Überkopf-Angriffen des Longswords seinen Schwanz zu treffen, und außer Reichweite der meisten Attacken zu bleiben und durch seine Beine zu rollen, wenn er sich umdrehte.

Nachdem der lange gehypte Anjanath aus dem Weg ist, können wir endlich zum Great Ravine, um dort den Elder Dragon Zorah Magdaros aufzuhalten, auf dessen Spuren wir seit Spielbeginn sind. Der laufende Vulkan ist dabei kaum als Monster auszumachen, um genau zu sein. Wie die meisten Kämpfe gegen die riesigen Elder Dragon, hat die Spielerschaft hier eine gewisse Hassliebe, da die meist sehr beeindruckend inszeniert sind, aber spielerisch ein fast Hirntotes Puzzle ausmachen.

Im hiesigen Fall steht man auf einer Barrikade, der er entgegenkommt, und lädt Kanonen und Ballistas mit Munition, um sie dann auf ihn zu feuern. Bis er dann irgendwann durch die erste Mauer durchgebrochen ist und es in die zweite Phase auf seinem Rücken geht. Hier gibt es ein paar Mining Spots, allerdings ist das Hauptziel seine drei Energiestacheln zu zerstören. Theoretisch zumindest, ich hatte solch ein Problem mich auf seinem Rücken zu orientieren, weil ich schlecht sah wo man entlanglaufen oder klettern konnte, so dass ich den dritten Stachel nie gefunden hatte, das Spiel ging aber dennoch Problemlos in die dritte Phase. Da kommt das Flagship-Monster von Monster Hunter World vorbei, der auch traditionell auf dem japanischen Cover ist: Nergigante. Das teuflisch aussehende Monster muss allerdings nicht besiegt werden, sondern nach einer Weile übernimmt eine Cutscene und er haut wieder ab.

Damit ist Zorah Magdaros durch die Ravine gedrungen, trotz seiner monumentalen Größe direkt wieder verloren gegangen, und wir müssen erneut seinen Spuren folgen. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, man kann die Mission überhaupt verlieren, da alle Phasen getimed zu sein schienen. Es sei denn natürlich die Lava auf Zorah Magdaro oder Angriffe von Nergigante knocken einen dreimalig aus. Immerhin habe ich ein bisschen Dragonite Ore abgebaut und meine Waffe zu einem Iron Grace I aufbessern können.

Stellt sich heraus das die Great Ravine gar kein neues Gebiet ist, sondern nur in das wahre neue der hübschen Coral Highlands, einem Korallenriff außerhalb des Wassers, führt. Nach einem Wald und einer Wüste dachte ich fast, es kommt zu den üblichen MH-Arealen wie noch einer Schneetundra und einem Vulkan, aber ab hier hat man sich doch ein wenig was Neues einfallen lassen. Auf der ersten Expedition hier bekommen wir zwar das Intro vom Tzitzi-Ya-Ku vorgespielt, aber das nächste Storyquest ist den Poalumu zu erlegen. Der herumschwebende Wattebausch mag niedlich aussehen, hinter der Fassade verbirgt sich aber eine ziemlich aggressive Fledermaus.

Poalumu ist sehr schnell und hat die üblichen Angriffe eines Schwanzschlages, Bissen und den Hunter niederrennen zu wollen, wenn er auf dem Boden ist. Schwebt er in der Luft kann er auch noch mit Klauen um sich schlagen. Hat er den Fokus auf einen, ist es dadurch erneut ziemlich schwer die Zeit für Items zu finden. Zum Ausgleich steht er aber allerdings auch länger Bewegungslos rum, wenn er keine Stamina mehr hat. Sobald er seinen Kragen wie einen Wattebausch aufbläht und währenddessen fast nur noch in der Luft ist, wird er ein wenig einfacher, da er manchmal etwas langsamer durch den Wind tänzelt. Allerdings muss darauf geachtet werden, dass Poalumu in dem Zustand gern um sich spuckt, mit Luftschlägen einen kurz aus dem Tritt bringt, oder erneut eine Rammattacke ausführt.

Besonders einfach auszuweichen aber dafür bei einem Hit besonders viel Schaden austeilend ist dabei, wenn er über einen schwebt und direkt zu Boden fallen lässt. So hat er mich nämlich beispielsweise bei fast komplett voller Lebensleiste das eine Mal ausgeknockt bekommen, kurz bevor ich ihn erledigt hatte, weil ich erneut etwas zu Angriffslustig wurde, und nicht genug auf seine Zeichen achtete. Denn generell gesehen war es mal wieder nicht zu schwer die Hit-and-Run-Taktik zu machen und ihm ein oder zwei Klapse auf den Hintern zu geben, bevor man wieder außer Reichweite gerollt ist. Sein Material macht übrigens das süßeste Paleco-Set für den Katzen-Kompanion.

Der direkt zu Beginn der Coral Highlands eingeführte Tzitzi-Ya-Ku ist überraschend keine Storymission, sondern rein auf optionale Quests delegiert. Hätte ihn also auch vor Palumu machen können, allerdings geht ein Quest für ihn auch erst danach auf, davor ist er halt auf freier Expedition antreffbar, nur geben Kills ohne Quests eh weniger Materialen. Tzitzi-Ya-Ku ist der Raptor von Monster Hunter World, nachdem der Kulu-Ya-Ku schon stark Richtung Vogel entwickelt war. Und die Raptoren der Spiele haben nicht zu Unrecht den Ruf, ziemlich einfache Gegner zu sein. Da ändert dann auch der Tzitzi-Ya-Ku nichts dran, wobei er auch nicht komplett simpel ist.

Seine größte Stärke ist dabei, dass er ziemlich schnell ist und konstant zu attackieren versucht. Von daher bekommt man erneut eher nur ein oder zwei Schläge rein, bevor man aus dem Weg springen muss, um nicht von ihm getroffen zu werden. Sein Biss oder Schwanzschlag sind noch relativ ungefährlich, aber sein Roundhouse-Kick oder Sprüngen ist nicht nur etwas schwerer auszuweichen, sondern ziehen auch nicht unbeträchtlich HP ab. Als besonderes Gimmick hat er zudem die beiden Auswüchse auf dem Kopf, die wie Antennen aussehen, aber ausgefächert werden können, wodurch er einen Lichtblitz hervorruft, der einen kurzzeitig Bewegungsunfähig macht. Selbst wenn man besagte Antennen im Kampf verletzt, kann er das noch einsetzen, und macht es auch nicht gerade selten.

Seitlich neben oder noch besser direkt hinter ihm stehend bleibt der Lichtblitz allerdings wirkungslos und man kann währenddessen gut auf ihn einprügeln. Ein Quest, um die örtlich ansässigen Katzen zu befreunden, beinhaltet sogar zwei umzubringen, so dass ich anschießend quasi sogar schon die Materialen hatte, plus/minus eines Investigation Quests, um das doch ganz coole Outfit von ihm zu schmieden (das allerdings leider fast jedem Element gegenüber schwach ist).

Wo wir schon bei Monstern sind, die auf der ersten Expedition in ein neues Gebiet ihr Intro haben, dann aber erst viel später in rein optionalen Missionen vorkommen: Ab hier hatte ich ein Quest, um die seit dem Betreten des Wildspire Wastes bekannte Rathian zu besiegen. Sie ist eines der meistgenutzten Monster der Serie, noch stammend aus dem allerersten Spiel, und die grüne Variante vom männlichen Pendant Rathalos. Generell kein Monster, dem ich in Monster Hunter Tri sonderlich gern begegnet war, auch wenn sie mir nicht die gleichen Probleme wie ihr Ehemann bereitet hatte.

Rathian versucht einen gern niederzurennen, oder mit einem doppelten Schwanzschlag zu erwischen. Der Schanz hat übrigens Stacheln, durch die sie einen vergiften kann. Dafür ist Rathian selbst nicht dagegen immun, wie ich merkte, als sie in eine der Giftpflanzen des Kampfareals trat. Zudem kann sie einen Feuerball spucken, in gerader Linie vor sich ist dem einfach auszuweichen, wenn er allerdings trifft hat man ordentlich gelitten und ist eventuell am Brennen. Wenn sie in Rage ist, kommt allerdings konstant Flammen aus ihrem Maul, was es schwerer macht zu merken, wenn der Feuerball kommt, den sie nun auch drei Mal schnell hintereinander um sich spuckt. Hat sie keine Stamina mehr, versucht sie dennoch Feuer zu spucken, was allerdings misslingt und einem ein gutes Open für Attacken gibt.

Hin und wieder erinnert sich Rathian zudem daran, dass sie Schwingen hat, und geht kurz in die Luft, um von dort nach einem zu hacken oder über eine Rolle mit dem Schwanz zu schlagen. Insgesamt fand ich es nicht so schwer durch ihre gut telegraphierten Attacken mit Null Knockouts aus dem Quest zu kommen, wobei sowohl ihr Kopf, Flügel und Schwanz (abtrennbar) ordentlich Schaden nehmen und ich sie auch in einer Falle gefangen hatte, um den Kampf zu verkürzen. Und weil das bessere Materialen gibt, ich beispielsweise direkt ein Rathian Plate hatte. War überraschend schmerzlos gewesen.

Weiter in der durch die dünne Storyline zusammengehaltenen Missionen geht es zur hässlichen Unterseite der hübschen Coral Highlands: Dem Rotten Vale. Erneut auf einer Expedition, dessen Areal-Intro auch gleich ein Monster-Intro beinhaltet, nämlich den Great Girros, dann aber die nächste Story Quest ein anderes Monster für einen parat hat, nämlich den auch sehr schnell hier unten angetroffenen Radobaan. Der sieht im Prinzip aus wie der Uragaan aus Monster Hunter Tri, allerdings mit lauter Knochensplittern als Panzer, so dass er in seinem Intro auch nur als undefinierbarer Ball aus jenen Spikes zu sehen ist. Übrigens eines jener Monster, welche die Präsenz des Hunters komplett ignorieren, wenn man ihn nicht angreift. Dennoch aber gern unabsichtlich schadet, weil er durch konstant über die oberen Rampen des Gebietes rollt, und einen so schon mal platt walzt, während man erkundet.

Tatsächlich funktioniert er auch weitestgehend wie Uragaan, sprich er schlägt gern mit seinem Kinn auf den Boden oder rollt sich zusammen, seine sonst eher eingeschränkte Mobilität revidieren, und rollt entweder zwei Mal quer über das Kampffeld, ausgerichtet auf den Spieler, oder macht einen schnelle seitlichen Spin. Zudem sondert er einen Nebel aus, der den Spieler einschläfern kann. Schwierig an ihm ist seine schwere Panzerung. Seine Schwachpunkte der kurzen Beinchen und oberer Schädel (das Kinn ist besonders stark gepanzert) sind sowieso schon nicht so gut zu erreichen, aber die ganzen Knochen lassen die Waffe zusätzlich abprallen, bis man sie nach einigen Schlägen oder er nach einigen Spins abgerieben hat.

Ich habe irgendwann einfach seinen Schwanz angegriffen, da man so eigentlich außer Reichweite aller anderen Attacken ist, selbst der Schlafnebel reicht nicht bis zur Schwanzspitze. Nachdem man ihn abgeschlagen hat, reicht selbst der Schwanzschlag kaum noch zu einem herunter, und so kann der Stummel noch ungefährlicher bearbeitet werden. Ich hatte mit Uragaan in Monster Hunter Tri viel mehr Probleme, weswegen ich mit viel Respekt in den Kampf ging, doch Radobaan blieb simpel. Die Mobilität des Longswords hilft natürlich seinen zwar starken aber meist langsamen Attacken auszuweichen.

Great Girros ist erneut rein optional, auf der Expedition ins Rotten Vale muss man nur einem begegnen, ein Kampf ist nie vorausgesetzt. Die Echse mit dem Kobra-Kopf ist dabei hauptsächlich in den niederen Regionen des Rotten Vales beheimatet. Das Problem an ihm ist dann auch weniger der Kampf gegen ihn selbst, als der Kampf in der Umgebung. Denn überall dort ist beispielsweise Miasma, welches einen permanent schadet nicht unähnlich der Hitze/Kälte einiger Gebiete in früheren Spielen. Netterweise kann man im Rotten Vale direkt Käfer farmen, deren Torso-Panzer einen vor dem schadenden Effekt schützt. Gleiches tut das Girros-Set an sich, welches zudem ziemlich cool aussieht. Sehr Bloodborne.

Der Great Girros beißt dabei gerne mit seinen langen Vipern-Zähnen zu, hat mit seinem Schwanzschlag eine gute Reichweite, und rennt einen wiedermal gern nieder. Außerdem kann er sich zur Seite rollen, um zu versuchen einen zu plätten oder gleich einen 360°Rundumschlag machen. Generell ist er allerdings gar nicht so schwer und auch nicht so agil, wie man das von seiner Statur erwartet hätte. Aufgepasst werden muss allerdings auf seine Spucke, da er einen damit paralysieren kann.

Zudem kommt er mit jeder Menge kleinen Girros, die einem ständig in die Seiten beißen wollen und ebenfalls Paralyse-Fähigkeiten haben, und auch wenn das Miasma einem nicht mehr schadet, gibt es immer noch Giftpflanzen im Rotten Vale, in denen besser nicht gestanden wird. Ist man zu unachtsam kann der Schaden sich also schon anhäufen. Mein Wasserschwert hat allerdings sowieso seine Schwäche ausgenutzt, umso mehr, nachdem ich es zum Jyu Shotel II geupgradet hatte.

Bevor die Third Fleet mit einem in die wahren Tiefen des Vales abtauchen kann, werden wir vom Apex-Monster der Coral Highlands, Legaiana, davon abgehalten. Also ist klar, wer als nächstes sein Haupt verlieren muss. Den wunderschönen Drachen hat man eh schon vorher gesehen, und auch in den Highlands frei antreffen können, doch hier ist das eigentliche Intro zu ihr.

Tatsächlich agiert Legiana wie die meisten Drachen dies tun. Bisse, wenn man vor ihr ist. Niedertrampeln, wenn man bei den Beinen steht. Schwanzschläge, wenn man ihr am Arsch klebt. Kann abheben und dann mit den Krallen nach einem treten oder einen Spin mit dem Schwanz machen. Ihr aerodynamisches Design macht Legiana zu einem der wendigeren Gegnern, besonders wenn sie in der Luft ist muss ständig geschaut werden, wohin sie sich ausrichtet, damit man nicht von ihr niedergeflogen wird. Als Gimmick kann sie mit ihren Flügeln allerdings Eis in einem Bogen vor sich auf den Boden casten, und wenn man rein tritt gibt es eine weitere Blight, welche die Rate, in der man Stamina regeneriert, drastisch verlangsamt. Das ist bei einem so agilen Monster natürlich etwas, was man lieber vermeiden möchte.

Immerhin kämpft man gegen sie hauptsächlich in offenen Arealen, in denen gut ausgewichten werden kann, und mal wieder mit Kopf, Schwingen und Schwanz (auch wenn der so aussieht, kann er nicht abgeschlagen werden) viel Angriffsfläche bietet. Den Mantel, mit denen man auf Luftgeysiren in die Höhe steigen kann, sollte man einstecken, um in ihr Nest zu gelangen, wo es auch einen weiteren gibt, um ihr auf den Rücken landen zu können. Das Legiana-Set ist übrigens auch ganz hübsch anzusehen. Und sie hinterlässt als erste Monster Bone+, mit dem neue Optionen beim Schmieden eröffnet werden.

Damit können wir auch die tiefsten Bereiche des Rotten Vales besuchen, mit den überraschend hübschen aber unüberraschend schadenden Säurepfützen. Hier trifft man auf Odogaron, dem rot-fleischigen Höllenhund mit den Doppelkrallen, in dem man gewohnt auch vorher in oberen Bereichen laufen konnte. Das Vieh sieht nicht nur vom Design her ziemlich Respekteinflößend aus, sondern seine enorme Geschwindigkeit und konstante Barrage an Attacken tut dem keinen Abbruch.

Nicht nur kommen seine Bisse und Krallenhiebe sehr schnell, sondern er hat damit auch eine nicht unbeträchtliche Reichweite, auch der Schwanzschlag ist durch dessen Länge schwer noch schnell auszuweichen, bevor man ihn abgeschlagen und somit verkürzt hat. Außerdem springt er einen gern an, und es ist schwer zu sehen wie viele Attacken er machen wird, weil er dazwischen gern mal durch den halben Raum wegspringt, nur um gleich wieder einem am Arsch zu kleben. Items einzusetzen ist also erneut nicht immer einfach, da er die Distanz schnell überbrückt bekommt. Netterweise greifen in Girros und Great Girros an, wenn er in ihr Gebiet hervordringt. Schaffen die es Odogaron zu paralysieren, Kombos auf ihn herabregnen zu lassen, statt nach einem Hieb immer wieder schnell außer Reichweite gehen zu müssen.

Und wie viele der sehr agilen Gegner kann auch er schnell die Stamina verlieren und wird dadurch kurzzeitig beachtlich langsamer oder verschnauft sogar im Stillstand. Seine Krallen können übrigens Bleeding verursachen, wodurch man beständig Schaden nimmt, bis man sich zur Heilung für ein paar Sekunden hingesetzt hat, was ihm natürlich gute Angriffspunkte liefert. Zudem ist das Ende des Kampfes in seinem Nest super intensiv, weil der Raum nicht nur klein ist, sondern Odogaron auch gern an die Wand springt und sich von dort einem entgegen propellert. Sein japanisch aussehendes Set ist allerdings super cool und ich hab es mir direkt zur Ablöse des Girros-Sets gemacht.

Hat man endlich einen Wyverian gefunden, der einem sagen kann, wo Zorah Magdaros hin ist, stellt der einen erst mal vor die Probe, doch vorher zwei der nervigeren Longstay-Monster der Franchise zu erlegen: Rathalos und Diablos. Rathalos hat man praktischerweise direkt davor im Ancient Forrest angetroffen, von daher wird der wahrscheinlich bei den meisten die erste Priorität haben. Was wäre auch ein Monster Hunter ohne der Franchises größtem Posterboy, der es selbst bei der westlichen Version von Monster Hunter World statt Flagship Nergigante aufs Cover gebracht hat, und der auf meiner Limited Edition PS4 Pro prangt?

Die rote und männliche Version zu Rathian agiert dabei so, wie es die Drachen in der Franchise eben gern tun. Versucht einen niederzutrampeln, beißt nach einem, hat einen Schwanzschlag, bei dem er gern den Körper für mehr Areal mit dreht. In der Luft fliegt er einen nieder oder hiebt mit den Krallen nach einem. Die sind übrigens giftig, weswegen es bei ihm gegenüber Rathians Schwanz wesentlich schwerer ist, dem auszuweichen. Allgemein ist Rathalos fast ständig in der Luft, was es schwer machen kann, den Überblick zu bewahren, wo er sich genau befindet, oder ihn anzugreifen. Zumal der Ancient Forrest nicht gerade für seine übersichtlichen und weiträumigen Areale bekannt sind. Feuer speien kann Rathalos natürlich auch, inklusive im Bogen vor sich.

War eigentlich ein ziemlich kurzer Kampf, wobei ich auch mit dem Dragon Stabber II ausgerüstet war, und ich hatte schnell den Schwanz abgeschlagen und ihn am Straucheln, auch wenn er einen durch den halben Wald klettern lässt, um ihm zu folgen. Merkwürdigerweise floh er dann auch zum Nest, legte sich allerdings nicht schlafen, sondern wartete dort mit einer Gegenattacke und bekam mich einmalig ausgeknockt, bevor er endlich mal kurzzeitig gelandet ist, so dass ich ihn in eine Falle bekommen konnte.

Steht uns nur noch Diablos im Wildspire Waste im Weg, der sehr territoriale Herbivore, der in einer ganz coolen Intro-Szene erst Mal einen Barroth platt macht. Auch Diablos ist seit dem ersten Spiel dabei und in fast jedem seither anzutreffen gewesen. Hat sich auch gegenüber Monster Hunter Tri nicht viel daran geändert, wie sich der Kampf gegen das Apex-Monster der Wüste gestaltet.

Sprich hauptsächlich geht Diablos auf reinen Damage Output. Mit den zwei riesigen Hörnern versucht er Hunter aufs Korn zu nehmen, steht man nahe am Kopf, indem er ihn hin und her schwenkt, hat man etwas Distanz zu Diablos kann man damit rechnen, dass er einen permanent umzurennen versucht. Auch Tritte können sich eingeholt werden, wenn man nahe ihnen steht, einfach weil Diablos mit seiner Größe einen schnell auf die Füße tritt. Und den langen Schwanz mit zwei Hörnern am Ende schwenkt er auch gerne wild umher, erneut ist das natürlich weniger gefährlich, wenn man ihn abgeschnitten bekommt. Aber im Großteil des Kampfes wird Diablos einen auf D-Zug machen, entweder indem er einem entgegengerannt kommt, oder sich vergräbt und unter Sand auf einen zurast, um dann unterm Hunter volles Rohr aus dem Boden zu schnellen.

Wirklich ein simples Monster, aber eines, dass ordentlich Schaden austeilt, wenn man nicht aus dem Weg gerollt bekommt. Außerdem kann er manchmal schon strauchelnd aussehen, obwohl er noch nicht schwach genug für einen Fang ist. Selbst nachdem er sich ins Nest zurückzog, also soweit war, fiel er dort wie Rathalos aber nicht in Schlaf, sondern wartete auf mich. Das Horn hat er auch irgendwann während des Kampfes verloren gehabt, fand es allerdings nicht herumliegen, um daraus Material zu schneiden.

Endlich angekommen bei der finalen Auseinandersetzung mit Zorah Magdaros, zumindest was die Handlung angeht. Vulkan-Godzilla, der eher wie das Smogmonster aussieht, ist zurück, und wir stehen mal wieder auf der Barrikade in einem Kampf, bei dem ich erneut nicht sicher bin, ob er nicht komplett automatisiert ist. Ich mein bei Ceadeus in Monster Hunter Tri konnte man auch theoretisch verlieren, wenn man den Bart nicht bis Ende Areal 2 zerstört hatte, von daher muss man Zorah Magdaros vielleicht auch genug Schaden vorm Phasenwechsel angetan haben.

Diesmal beginnen wir auf seinem Rücken und sollen erneut die Hitzepickel ausdrücken, wobei ich wieder nur zwei von dreien zerstört hatte, und dennoch die nächste Phase begann. Nergigante taucht irgendwann zwischendurch auf dem Rücken auf, und das Spiel macht darum einen großen Deal, doch ich hatte ihn komplett ignoriert, und er flog dann irgendwann einfach dennoch weg. Wir enden wieder auf einer Barrikade, diesmal laden die NPCs für uns die Ballistas und Kanonen mit Munition, so dass eigentlich nur noch hin und zurückgelaufen und der Auslöser gedrückt werden muss. Und rechtzeitig der große Dragonater auf dem Schiff betätigen. Dann noch ein wenig mehr Schaden durch Kanonen und eine Cutscene übernahm, in der die Dragonater erneut benutzt wird und Zorah Magdaros sich ins Meer zurückzieht. Eine finale Szene, an deren Ende man fast die Credits erwarten würde. Doch das tun sie nicht, denn dies hier ist erst das Ende von Low Rank, es geht weiter im High Rank, diesmal selbst im Story-Modus.

Ich muss sagen so schwer fand ich das Spiel bisher nicht. Vielleicht ist Monster Hunter World tatsächlich etwas einfacher. Vielleicht bin ich über Tri auch einfach besser im Spielprinzip geworden. Vielleicht macht es mir das Longsword auch einfacher als damals Lance zu nutzen. Doch abgesehen von Tobi-Kadachi habe ich keine Mission verloren, die meisten Gegner sogar komplett ohne KO besiegt, wenn dann höchstens eines kassiert. Mal sehen, was High Rank für mich parat hält…

Werbeanzeigen
Hinterlasse einen Kommentar

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s

%d Bloggern gefällt das: