Harvest Moon: Light of Hope

Harvest Moon wurde letztes Jahr 20 Jahre alt. Also nicht die Franchise an sich, denn das erste Bokujou Monogatari erschien bereits 1996 in Japan. Sondern der Name für die lokalisierte Fassung, denn als Harvest Moon erschien das Spiel dann 1997 unter Natsume in Nordamerika. Mittlerweile sollte hinreichend bekannt sein, dass die japanische Franchise im Westen als Story of Seasons weiter läuft, weil Marvelous dummerweise übersehen haben, sich jemals den westlichen Namen zu sichern, der stattdessen bei Publisher Natsume liegt, die deswegen munter einfach ihre eigenen Spiele unter dem Label veröffentlichen, weil sie sonst nichts über Wasser hält. Immerhin krächzt spätestens der dritte Kommentator sofort „Harvest Moon ist jetzt Story of Seasons“, wann immer über eines der beiden Zweige geredet wird. Bald wird das ein „Final Fantasy III ist eigentlich VI“ – nur die Ahnungslosen schreien es, um zu zeigen, wie viel Ahnung sie zu haben meinen.

Doch an dieser Stelle ist es irgendwie schon obligatorisch zu nennen, denn dadurch gestaltet es sich halt so, dass Natsume nicht das 20-Jährige der Franchise feiern kann, weil die nicht mehr über sie rausgebracht wird, sondern nur den Geburtstag des Namens an sich, der von ihnen für andere Farmsimulationen weitergenutzt wird. Das im letzten Jahr erschienene Light of Hope ist offiziell deren Jubiläumsspiel. Für 30 Ocken auf PC, Switch und PS4 erschienen, und sich angeblich auf die guten alten Zeiten der Franchise besinnend. Schon ein wenig dreist, denn Light of Hope spielt sich, fühlt sich an, und sieht aus wie ein Smartphone-Spielchen, für das man maximal 10€ verlangen sollte.

Wir stranden hier auf einer einsamen Insel, was schon mal nicht sehr Back to the Roots ist. Ganz einsam ist die Insel dann aber doch nicht, sondern eine Leuchtturmwärterin, die gleichzeitig auch ein Doktor ist, weil sich die beiden Professionen so gut miteinander verbinden lassen, ist vor Ort. Dummerweise geht der Leuchtturm nicht mehr, und obwohl sie nun schon in der 20. Generation über ihn wacht, hat das Mädel keine Ahnung, was mit dem los ist. Vielleicht liegt es daran, dass ganz offensichtlich fünf Platten fehlen. Hoffentlich ist die Gute ein besserer Doktor.

Aus Gründen, die bestimmt irgendwo Sinn machen, bedeutet der erloschene Leuchtturm auch, dass alle anderen Bewohner die Insel verlassen haben. Soll uns als entflohener Knacki recht sein, so lässt es sich viel besser untertauchen. Ganz ohne Mordopfer lebt es sich dann aber doch langweilig, und so können wir uns dazu durchringen, neben dem beackern der Felder auch die verlassenen Häuser wiederherzurichten. Wodurch die Bewohner telepathisch wissen, dass sie am nächsten Morgen wieder einziehen und die Kommune vergrößern können. Interessanterweise ist es da jüngste Kind, dass es vielleicht doch etwas merkwürdig findet, einem Wildfremden direkt eine Axt in die Hand zu drücken, die Erwachsenen trauen uns alle sofort.

Aber so ein Tutorial geht halt auch nur schwerlich voran, wenn man die Werkzeuge nicht doch irgendwann überreicht. Und damit wären wir auch schon bei einem echten Knackpunkt zu Spielbeginn. Man kann scheinbar zunächst kein laues Lüftchen lassen, ohne dass ein NPC um die Ecke gerannt kommt, um einen zu bequatschen, was man nicht alles für denjenigen machen kann, und was damit für einen freigeschaltet wird. Auch die Story-bedingten Cutscenes, gerade mit den frechen Erntewichteln, sind ein wenig länger und häufiger, als dies wirklich noch charmant ist.

Wobei, wie schnell man die sieht, liegt letztendlich denke ich mal in eigener Hand. Doch wer mehr Optionen im Spiel freischalten will, muss zwangsläufig mehr Bewohner freischalten und mehr Aktionen vollführen, welche die Handlung voranbringen. Nur so werden Tiere oder neue Saat oder Blumensamen oder die Mine etc. verfügbar gemacht. Damit kann man das Ende der Handlung auch locker noch im Sommer oder Herbst des ersten Jahres im Spiel betrachten. Wobei auch dann erst noch ein paar besondere Tiere – vorher gibt es nur altbekannte plus der aus den Natsume-Harvest-Moons bekannte Wollesel -, und vor allem die Möglichkeit der Heirat freigeschaltet werden.

Um ganz ehrlich zu sein hatte ich zunächst nicht wirklich einen guten Eindruck vom Spiel. Direkt zu Beginn kann der Charakter nicht verändert werden, wie das in den neueren Teilen der Fall ist. Die Optik ist nicht nur hässlich, sondern die schlacksigen 3D-Modelle beißen sich auch maßgeblich mit der absolut flach wirkenden und minimalistischen 2D-Welt, sowohl vom Stil als auch in den Proportionen. Die vielen Tutorials. So viele Sachen nur nach und nach freizuschalten. Und die Farmarbeit ist dann auch noch so überflüssig wie in einem Rune Factory, da man über Angeln und Bergbau viel schneller viel mehr Kohle ranschafft. Was interessiert mich schon die Möglichkeit, Feldfrüchte auf unterschiedlichen Boden und zu unterschiedlichen Jahreszeiten anbauen zu können, um über Mutationen neue bekommen, wenn die letztendlich eh nichts in die Kasse bringen?

Zudem ist viel im Spiel automatisiert, wie man das eben von einem Touchscreen-gesteuerten Smartphone-Spielchen, in das man nicht echte Zeit und Arbeit investieren will, erwarten würde. Beispielsweise gibt es nur einen einzigen Aktions-Knopf, der Kontext-sensitiv das richtige Werkzeug auswählt. Knopf im Dreck des Farmlandes nutzen, und es wird automatisch gepflügt. Erneut genutzt, und die Saat wird gestreut. Noch mal nimmt die Gießkanne zum Wässern in die Hand. Um Bäume zu fällen oder Erz abzubauen muss nicht wiederholt gedrückt werden, sondern einmalig der Universal-Button genutzt und schon haut der Bauer so lange drauf, bis das Ding fällt. Dazu hat man dann noch super lange Tage und extrem viel Stamina zur Verfügung. Natürlich gibt es auch gute Quality of Life Improvements, wie das auf der Karte immer angezeigt ist, wer von den NPCs wo ist. Oder das mit Düngen jetzt jedes Gemüse zu jeder Zeit wachsen kann, so dass man nicht mehr dahin kommt, Mitte Sommer zu merken, dass die nächste Storyetappe eine Frühljahrsfrucht braucht, und entsprechend 3 Monate still liegt. Alle 5 Ebenen in die Mine gibt es einen Checkpunkt, statt immer wieder ganz von vorn beginnen zu müssen.

Aber sprechen wir doch mal auf diese Automatisierung des Spielgeschehens. Nun ist es ja erst Mal wirklich so, dass wenn sie nur stupides Knopfdrücken ersetzen, man meinen sollte, dass nicht viel verloren ist. Natürlich will ich den ganzen Baum fällen. Natürlich will ich die Saat ausstreuen und gießen. Von daher ist die Idee, dort den Mittelsmann des durch Werkzeuge zirkeln und wiederholt den Aktionsknopf zu hämmern, durchaus eine angebrachte. Problematisch wird es allerdings wie hier in Light of Hope, wenn man so viel vereinfacht, dass man sich irgendwann so fühlt, als würde man selbst gar nicht mehr richtig spielen. Spiele wie Final Fantasy XII haben da ein ähnliches Problem. Nachdem man eigentlich eh immer in den Kämpfen der Vorgänger munter den Angriffsknopf gehämmert und in den Bosskämpfen die gleichen Magien gespammt hatte, dachten sich die Macher von XII das man diese stupid-wiederholenden Dinge auch wegrationalisieren und dem Spieler die übergeordnete Strategie überlässt den Charakteren, eine rudimentäre KI zu basteln. Das hat aber dann eben dazu geführt, dass sich viele Spieler darüber beschwert haben, weil sie das Gefühlt hatten, das sich das Spiel selbst spielen würde.

Von daher muss man bei Modernisierungen des Spielgeschehen schon irgendwo einen guten Mittelweg finden, wenn es darum geht solche Lebenserleichterungen einzubauen. Und Light of Hope findet das eben nicht.

Aber, aufgepasst jetzt kommt eine brenzlige Meinung: Harvest Moon muss per se eigentlich gar nicht gut sein, um zu unterhalten. Dass diese ganze Erleichterungen das Spielgeschehen so schal wirken lassen, liegt schlichtweg auch darin begründet, dass Harvest Moon als Farmsimulation eben nur aus repetitiver Arbeit besteht. Das ist eine Franchise auf die man nicht das volle Hirn verwendet, sondern das man so vor sich hin zur Entspannung zockt, während man eigentlich mehr darin involviert ist sich was nebenbei zu streamen oder so. Nur das Harvest Moon darüber zum Nebenbei wird. Und das ist mir bei Light of Hope wieder richtig aufgefallen. Nein, ich würde es nie im Leben ein gutes Spiel nennen. Ja, es hätte definitiv für unter den halben Preis oder gar umsonst aufs Smartphone geworfen werden müssen. Aber mit der Zeit hatte ich mich irgendwie eingespielt und dann doch ein ganzes Stück weit gezockt, und ehe ich mich versehen hatte, waren auch hier 20 Stunden am Save File, obwohl die Handlung nach 10 bereits beendet war. Doch noch eine Waifu zu umgarnen, doch ein wenig die Farm bestellen, kapitalistisch so viel Geld wie möglich anhäufen.

Und jetzt direkt die brenzlige Meinung #2 hinterher: Light of Hope ist kein gutes Harvest Moon. Aber es ist auch nicht das schlechteste, das ich gespielt habe. Ich würde es definitiv über A Wonderful Life setzen, und wahrscheinlich auch noch über Save the Homeland und GBC3. Das lässt natürlich immer noch jede Menge Harvest Moons über, die man vor Light of Hope zuerst zocken oder sogar mal wieder rauskramen sollte. Jenes Licht der Hoffnung für Natsumes selbstgebrüteten Harvest Moons, die sich beständig schlechter Resonanz erfreuen, ist so ein dahin geschludertes Produkt auf keine Fall. Oder man spielt halt sowieso gleich Stardew Valley, was es mittlerweile auf so gut wie jeder Plattform gibt, und eh besser als Harvest Moon ist.

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2 Kommentare

  1. Klingt nach einem guten Spiel, das man nebenher zocken kann, während man im ersten Final Fantasy grindet oder bei Koudelka auf das Ende von Kampfanimationen wartet.

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    • Jau, so im Grundgedanken schon, wobei ich nicht weiß, ob ein 20-Stunden-Spiel nicht zu kurz für den spezifischen Fall der Koudelka-Animationen ist.

      Antwort

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