Hallowiin: Resident Evil 4

Resident Evil hat in seinen Anfängen eine sehr turbulente Entwicklungsgeschichte. Es ist sicherlich grundsätzlich nicht ungewöhnlich, dass ein finales Produkt sich von ersten Konzepten unterscheidet, aber die Resident Evil Franchise beinhaltet so viele über Bord geworfene Konzepte, wie sonst nur Legacy of Kain. Resident Evil ward aus der Idee eines Sweet Home Remakes entsprungen, Resident Evil 2 war ursprünglich ganz anders gedacht (und der Prototyp ist mittlerweile als Resident Evil 1.5 aufgetaucht), Resident Evil Zero hätte mal auf dem N64 erscheinen sollen, das Nemesis-Spinoff wurde nur Resident Evil 3 um aus dem 3-Spiele-Vertrag mit Sony zu kommen, ein früheres Konzept für ein Resident Evil 3 auf einem Luxusdampfer stattdessen für Gaiden und Revelations verwendet.

Aber so richtig witzig wird es mit Resident Evil 4. Das Spiel sollte von Anfang an in eine drastisch andere Kerbe als seine Survival Horror Vorfahren schlagen, die Franchise ordentlich aus dem Status Quo rütteln. Ein erstes Konzept direkt nach dem Release von Resident Evil 3 war dann aber doch so Action-geladen, dass man daraus stattdessen ein eigenständiges Spiel machte: Devil May Cry. Ein Schloss als Setting war hingegen immer ein wichtiger Bestandteil, so auch in den drei folgenden Prototypen mit den Codenamen „Castle“, „Haluzination“ und „Zombie“, die alle nicht ganz kongruent wirklich dem Spiel entsprechen, welches letztendlich als Resident Evil 4 erschien. Dafür wurden allerdings Ideen vom Castle-Prototypen für Haunting Ground verwendet.

Nicht das es mit der Finalisierung des Spieles rum wäre an Turbulenzen. Residente Evil 4 war eines der angekündigten Capcom Five, vertraglich zwischen Capcom und Nintendo zum Pushen des GameCubes als fünf Exklusivtitel beschlossen. Nur das wegen der mauen Verkaufszahlen des Systems bereits ein PS2-Port von Resident Evil 4 angekündigt wurde, noch bevor das GC-Original auf dem Markt war, und kein 10 Monate später nach dessen Release auch in den Regalen stand. Frühe Konsolenkrieg-Debatten waren dann auch hitzig. Denn während die PS2-Version ähnlich wie die Ports der anderen Capcom Five Killer7 und Viewtiful Joe mit einem deutlichen Downgrade an Grafik und Sound auf die schwächere Hardware kam, so bekamen PS2-Spieler allerdings neue Inhalte, die es auf dem GC nicht gab. Eine mittlerweile obsolete Debatte, denn Resident Evil 4 ist auch auf Wii, PC, PS3, PS4, Xbox360 und der Xbone erhältlich – alle mindestens auf dem technischen Stand der GC-Version aber mit allen zusätzlichen Inhalten der PS2-Variante.

Nachdem Baby Leon S. Kennedy sich in Resident Evil 2 seine Sporen verdient hatte, bekommt er nun gleich einen richtig großen Auftrag: Ist er ein bad enough dude, um die Tochter des Präsidenten höchstpersönlich zu retten? Leon ist übrigens dabei so nett, uns zu Spielbeginn direkt kurz zu erzählen, was in den vorigen Resident Evils geschehen ist, damit man sich den Rest des Spieles über fragen darf, was das nun mit irgendwas in Resident Evil 4 zu tun hat. Um zum Schluss zu kommen, gar nichts, aber wenn der nächste Teil schon so komplett anders ist, muss halt zunächst versichert werden, dass es Teil der Franchise ist. Denn in Resident Evil 4 ist irgendwo wirklich so ein wenig alles anders. Selbst in der Handlung besiegen wir jetzt theoretisch von Plagas infizierte Leute, statt Zombies, auch wenn einem sicherlich vergeben ist, wenn man den Unterschied vergisst.

Das komplette Spiel ist sehr auf Action fokussiert, im Gegensatz Resident Evil und Zero, bei denen es eben um Survival geht, zu wissen wann und wen man umbringt oder ausweicht, mit Ressourcen hantieren zu müssen. Es dauert nicht lange ins hispanische Dorf hinein, dem ersten Gebiet des Spieles, bis man recht desensibilisiert der Tatsache gegenüber ist, dass einem regelmäßig in den Setpieces Dutzende an Zombies anspringen werden. Die durchaus mit Heugabeln, Fackeln, oder gar Dynamit bestückt auf den armen Leon losgehen.

Um diesem Gegneraufkommen Herr werden zu können, benötigt es natürlich an viel mehr Gegenständen. Zum einen für die Heilung als auch Munition für die diversen Knarren, die teilweise gefunden und teilweise beim Händler gekauft werden. Ja, es gibt Händler, die Leon aushelfen können. Vor allem auch wichtig, um ihnen gefundene Schätze zu verkaufen, und für die Peseten dann die Waffen aufzurüsten, um sie stärker und stärker zu machen. Die dann in einem Diablo-esquen Inventar aufbewahrt werden, bei dem nicht mehr jeder Gegenstand einen Slot einnimmt, sondern sie eine gewisse Größe haben und dann auf dem zur Verfügung stehendem Grid ein wenig Tetris gespielt werden kann, bis hoffentlich alles passt.

Resident Evil 4 ist übrigens äußerst clever designt, und das auch nicht so wahrnehmbar im Hintergrund, um allzu viel Frust zu sparen. So lässt es einen zwar zu Beginn eines neuen Spielstandes die Option, auf welchem Schwierigkeitsgrad man beginnen möchte, aber jenes steht nicht in Stein gemeißelt. Wenn man nämlich besonders gut spielt, erhöht das Spiel jenen langsam im Hintergrund, benimmt man sich jedoch besonders dämlich, setzt er ihn auch wieder langsam runter. Um einen ausgewogenen Mittelweg zu finden, statt sich unter- oder überfordert zu fühlen. Auch tendiert das Spiel dazu, dass Gegner die Items droppen, die man braucht. Wer also alle Heilgegenstände aufgebraucht hat, wird wahrscheinlich bald einen Ersatz finden. Kaum Munition dabei? Schon wird sie häufiger fallengelassen. Und auch nur für die Knarren, die Leon im Inventar hat, statt welche, die man nicht gebrauchen kann.

Zusammen mit gelben Kräutern, um die Lebensleiste zu erhöhen; diversen Fallen in der Landschaft, die umgangen werden müssen; die viele Schießerei; und die Möglichkeit Gegner durchs Beschießen ihrer Waffen oder Beine weniger gefährlich zu machen; nicht zu vergessen von QTEs, die einen selbst in der Cutscene involviert halten sollen; dem Fehlen von Ink Ribbons; fair gesetzten Checkpoints beim Ableben, statt immer den letzten Save laden zu müssen; die Pesetas, die essentiell Punkte fürs gute Spielen sind; und eine Unterteilung in fünf Kapitel a drei bis vier Subareale mit anschließendem Score; gibt es schon viel Action im Spiel.

Auch ziemlich clever designt ist es, wie das Spiel einen langsam aber sicher in alles einführt. Wir starten 1-1 mit einer Hand Gun, aber sobald die erste große Gruppe Gegner angreift, ist auch die Shotgun erreichbar, um mehr Crowd Control zu haben. Das erste weite Areal über eine Schlucht hinweg mit verstreuten Gegner gibt es genau dann, wenn man die Rifle kaufen kann, um sie von Weitem auszudünnen. Sobald man gut damit umgehen kann, Gegner mit Kopfschüssen zu erlegen, tauchen die ersten mit Helmen auf, oder aus denen die Plagas hervorsprudeln, um sie gefährlicher zu machen. Auch Escort Mission Ashley ist überraschend wenig nervig. Zum einen startet man das Spiel alleine, um sich langsam an das Geschehen zu gewöhnen. Erst nach ein paar Subkapiteln findet man Ashley, die einen von nun an begleitet. Allerdings interessieren sich die Gegner im Village nicht sonderlich für sie, man muss sie also nur vor den Massen beschützen – erst ab dem Castle versuchen die Gegner auch aktiver sie zu entführen und man muss ein genaueres Auge auf sie haben. Abgesehen davon kann man ihr befehlen sich an gewissen Punkten zu verstecken, und sie springt immer aus dem Weg, wenn Leon in ihre Richtung zielt, damit man sie nicht versehentlich erschießt. Und sobald man ein wenig Stress mit Ashley hatte, wird sie einem vom Spiel eh wieder viel aus dem Team genommen. Letztendlich ist sie wirklich kaum ein Problem und ehrlich gesagt wuchs sie mir richtig ein wenig ans Herz.

Derek Alexander hat übrigens mal gesagt, dass er die Theorie hat, die verschiedenen Vorversionen des Spieles seien nicht so sehr komplett eingestampft, sondern in das Endprodukt eingebaut worden. Und ich kann das durchaus sehen, weil Resident Evil 4 zum einen extrem lang ist – ich habe 19 Stunden durch die Hauptkampagne gebraucht, was doppelt bis dreifach so lang wie Survival Horror normalerweise ist – und auch fast wirkt, als hätte man mehrere Spiele zusammen geworfen. Sowohl das Village, das Castle wie auch das Island-Finale könnten fast komplett eigenständige Spiele sein, die zudem die Gewichtung auch stark anders legen. Im Village hat man hauptsächlich mit Rumballer-Action zu tun, im Castle hingegen kommt es zu sehr vielen Puzzeln. Dann gibt es Kapitel 3-4, in dem man Ashley komplett alleine um Gegner herum puzzeln muss, Clock-Tower-Style. Ich kann sehen, woher Shinji Mikami seine Eigeninspiration in The Evil Within gefunden hat, einfach alle Horror-Tropes an die Wand zu werfen, damit auch was hängen bleibt. Nur hat er in Resident Evil 4 sich noch keine Story-Ausrede ausgedacht, warum dies alles nicht zusammenpassen muss, sondern die Schoße doch halbherzig narrative zusammen gehalten. Ich mein ein wenig blöd sind die Resident Evils ja eh, und 4 ist sich dem sogar sehr bewusst, von daher kann man im Sinne dessen, was Cool aussieht und Spaß zu spielen macht, auch eh über viel hinweg sehen, was jetzt nicht so logisch ist.

Und was Resident Evil 4 für eine Gaudi ist. Ich hätte echt nicht erwartet, so viel Laune dabei zu haben, Horden an Zombies zu erschießen, mit Granaten um mich zu werfen, Setpiece nach Setpiece anzuschauen, und fiesen Bossen den Gar auszumachen. Selbst das Inventar-Tetris oder das absolut optionale Shooting-Minispiel, um sich die Flaschendeckel zu erspielen, sind eine Freude.

Ohne die anderen Versionen gespielt zu haben, möchte ich übrigens ganz dreist mal behaupten, dass zudem die Wii Edition die ultimative Version des Spieles ist. Motion Controls sind häufig ein dämliches Gimmick irgendwo zwischen kurzweiligen Party-Nonsens oder nerviger Alternative zu besser-genaueren traditionellen Controls. Aber wenn die Wiimote mal für eines gut ist, dann Pointer Controls, weswegen es ja auch nicht wenige Shooter auf der Konsole gibt. Es ist schlichtweg ein fantastisches Gefühl und eine sehr genaue Sache, mit der Wiimote auf Gegner zu zielen, so dass selbst ich keine großen Schwierigkeiten mit Kopfschüssen hatte. Das mit Analogsticks und dem kleinen Laserpointer der anderen Versionen zu haben, kann einfach nicht so genau von der Hand gehen.

Wie bereits eingangs erwähnt, ist Resident Evil 4 nach seinen satten 19 Stunden Hauptkampagne noch nicht rum, und wir sprechen hier nicht davon, es mit neuen Kostümen auf anderen Schwierigkeitsgraden oder mit aus dem Vorlauf bereits aufgepowerten Waffen von vorn zu beginnen, was natürlich auch jederzeit zur Option steht. Nein, es gibt Bonusmodi. Wobei in Deutschland der Story-lose Score-Mode Mercenaries und die sehr kurze Nebengeschichte Asignment Ada nicht enthalten sind. Wir haben allerdings Seperate Ways, in dem man in fünf Kurzkapiteln punktuell das spielt, was Ada so während der Story hinter den Szenen gemacht hat. Um sich noch mal 6 weitere Spielstunden anzuhäufen. Sie kann keine Waffen upgraden und das Spiel ist automatisch auf Schwierigkeitsgrad Normal, außerdem scheint mir Ada schneller aber schwächer als Leon, ansonsten ist es allerdings so ziemlich mehr Resident Evil 4, und somit immer noch gut. Nicht ganz so toll designt wie die Bereiche von Leon, aber dafür ist es ja auch nur ein Bonusspiel. Da es bei der PS2-Version zum ersten Mal dabei lag, kommt es allerdings mit den eindeutig schlechter aussehenden FMVs für die Cutscenes daher, statt sie ingame zu behalten wie im Hauptspiel.

Dann war es doch langsam gut, denn so sehr ich es mag, so stellt sich nach 25 Stunden selbst dem tollen Resident Evil 4 gegenüber ein wenig ein Burnout ein. In der Zeit ist man ja drei Mal durchs REmake gespurtet! Was ich auch gemacht hatte, so sehr hatte mir das Spiel gefallen. Für RE4 brauch ich aber vorerst kurz eine Verschnaufpause, statt dass mir direkt die Finger nach einem weiteren Durchgang mit Ashley im Ritterkostüm jucken. Aber es waren 25 Stunden ohne irgendwelche Durchhänger, und welches Spiel kann das schon von sich behaupten?

Und damit kommt mein bespielen von Resident Evil zu einem Ende. Im Prinzip fast mein erster Berührungspunkt mit den Spielen, denn so wirklich ganz zählt ja das Spinoff Gaiden oder der nie ganz fertiggestellte GBC-Port des Erstlings nicht. Und ich bin tatsächlich restlos überzeugt, was natürlich vor allem am fantastischen REmake und dem super launigem Resident Evil 4 liegt.

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2 Kommentare

  1. Oha, scheinbar hat RE4 seinen legendären Ruf auch bei dir verdient. Hab hier noch die Gamecube Version rumfliegen.

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