Let’s Play Might & Magic III – 06. Orbs of Power

Als nächstes brechen wir eine überraschend starke Glasbox auf, denn erst mit Might von 50+ ist dem Panzerglas dort beizukommen, während man schon sehr früh über die Insel, auf der sie aufgebahrt ist, stolpern könnte. Darin ist eine Key Card, denn nun kommt das SciFi in die Fantasy von Might & Magic III. Denn mit ihr lassen sich die fünf über die Welt von Terra verteilten Pyramiden betreten. Und deren Inneres ist nichts weiter, als eine metallische Forschungsstation voller Roboter als Gegner und Teleportationsmaschinen und diese schrägen Kopfstatuen, die diesmal hauptsächlich direkt die Passworte der verschiedenen Lokalitäten inklusive wo sie angewendet werden müssen, preis geben, für diejenigen, die mit den kryptischen Hinweise vor Ort nicht klar gekommen sind.

Ich geh erst mal in den Forward Storage, wo weitere permanente Statusboosts auf die Gruppe warten. Außerdem lang bekannt und einfach zu besiegende Phase Heads zusammen mit den neuen Robotern, die nur aus mechanischen Extremitäten und einem Bildschirm mit einem Gesicht drauf zu bestehen scheinen. Ähnliches Spiel wie mit den Drachen hier: Am Besten mit Jump (Teleport ist in den Pyramiden leider verboten) möglichst schnell die Distanz zum Nahkampf überbrücken, da die von Weitem angreifen können. Auch in der Pyramide, in der die Main Engine ist, warten solche Gegner auf uns, deren Name allerdings anders ist, wobei ich durch das schnelle Distanz überbrücken und dann in einer Runde im Nahkampf besiegen nicht sicher bin, welche der beiden Varianten die stärkere hätte sein sollen. Hier warten dann auch direkt noch mal vier Orbs auf Power auf uns, die wir einem der Könige übergeben. Theoretisch hätte hier auch noch ein fünfter Orb auf uns gewartet, der eigentlich im Aft Sector liegt, aber in einem nur über Teleporter von hier erreichbaren Raum. Allerdings ist das der Raum, in den wir uns zu Spielbeginn mit dem Passwort ORBMEISTER gebeamt haben. Es gibt durch diesen Cheat also keinen zusätzlichen Orb, sondern nur einen der regulären 31 verfrüht zu holen.

Alpha und Beta Engine sind sich im Prinzip identisch. Gleiches Layout, beide mit Charakter-alternden Kristallen, als Gegner ED-Roboter und obsolete Guardians, und es gibt je 4 Orbs einzusammeln. Mittlerweile sind alle Charaktere über Level 40 und so ein Training kostet schon mal 10-20k Gold. Pro Charakter, pro Level, nach den EXP durch die Gegner in den Dungeons plus das Vorbeibringen von 4 Orbs auf einmal ist man nach der anschließenden Level-Session von im Schnitt drei bis vier Stufen pro Charakter also schon mal 300k leichter. Zum Glück hab ich ja 15 Mille in Fountainhead in der Bank als Reserve.

Dann lasst mich euch mal von der Diabolic Maze berichten. Das ist Nintendo-Zensur für Maze of Hell der anderen Versionen von Might & Magic III. Sie ist tatsächlich ein Labyrinth. Von der Fläche her eines der größten Dungeons und voller sich windender Pfade, die so ziemlich alle abgelaufen werden müssen, wenn man sich alles holen will. Zu holen gibt es nämlich neben den üblichen 4 Orbs auch noch eine der wichtigen Hologram Sequencing Cards. Und eine Statue, die der Gruppe den Rang des ultimativen Abenteurers verleiht, was ebenfalls fürs Endgame wichtig wird. In den Tunnelschläuchen warten dabei Minotauren und von Weitem mit Steinzaubern um sich werfende Medusen auf einen. Also sehr griechisch das Dungeon. Und die geben enorme Erfahrung, zusammen mit einem durch die Länge des Dungeons hohes Aufkommen ihrer. Vorm Betreten des Dungeons habe ich noch das Nebenquest erledigt, meine männlichen Charaktere von einer Nixe mit Liebeszauber belegen und der unglücklichen Frau nahe Swamp Town vorstehend zu werden, um das Einhorn-Quest zu erledigen, wodurch weiter 2.5 Mille EXP gewunken haben und mein Team zwischen Level 45 und 49 war. Durch die 4 Mille des Überreichens der Orbs aber noch viel mehr die im Diabolic Maze besiegten Gegnerhorden, hat das Training anschließend 6 Millionen Gold verschlungen und das Team steht nun auf Level 71-76 da! Da hat es sich doch gelohnt, fast zwei Stunden im realen Leben an dem Ding gehangen zu haben, bis alle Monster ausgerottet waren.

Damit sollten die restlichen Dungeons kein großes Problem mehr darstellen. Beispielsweise die Cathedral of Carnage, hier als Cathedral of Darkness bekannt. Da gibt es eine weitere Hologram Card, zwei einen Charakter um 5 Level erhöhende Altare, und zwei weitere Orbs. Für die allerdings ein im wahrsten Sinne des Wortes tödliches Puzzle gelöst werden muss. Die Gargoyles und Clerics of Moo hingegen sind absolut alte Hüte. Auch die Tomb of Terror wollte mir ein Puzzle aufdrücken. Die Hallen sind voller Zellen, in denen einfache untote Gegner und verfluchte Schätze warten. Und von der letzten Halle werde ich immer wieder weg gebeamt, mit der Nachricht, dass mich eine Macht zurückstößt. Keine Ahnung, was die eigentliche Lösung hierfür ist, aber ich hab mich mit Teleport einfach auf die Tiles der Hologram Card und zwei Orbs of Power teleportiert und bin wieder raus gewesen, ohne einen Gegner besiegt oder besagtes Puzzle gelöst zu haben. So kann man es natürlich auch angehen.

In den Halls of Insanity habe ich definitiv zwar auch gegen einige der Mini Dragons und Evil Eyes (verdächtig nach Beholder aussehend) gekämpft, mich aber dennoch ein wenig durch die Gegend teleportiert, um ein paar der längeren Wege zu vermeiden, und stattdessen recht zackig in die Räume mit den zwei Orbs of Power und der Hologram Card zu kommen. Ziemlich ähnlich wie der Rest gestaltet sich auch die Fortres of Fear. Plasmoids und Darkness Hands sind lange überholte Gegner. Mumien zwar neu, aber auch nicht mehr der Rede wert. Das Puzzle mit den überall verstreuten Schaltern richtig zu betätigen ist mit Teleport umflogen. Orbs gibt es hier keine, sondern nur die letzte Hologram Card.

Damit haben wir den drei Königen nun zwei mal zehn und ein mal neun Orbs of Power vorbei gebracht. Also noch mal schnell zurück in die Pyramide mit dem Forward Storage, um einen Hintergang durch Central Command und in Aft Storage zu nehmen, wo die finalen zwei Orbs auf uns warten, um die 31 voll zu machen. Die geben wir dem König in Whiteshield, hauptsächlich nur aus dem Grund, weil der als Erster gefragt hat. So ein wenig arrogant sind die eh alle gewesen. Da er nun 11 Orbs hat, ist das Machtgleichgewicht zerstört, die anderen beiden Schlösser werden zu Ruinen, und wir alle dem Alignment Good unterstellt, soweit die Charakter das nicht eh schon waren. Und eine Blue Priority Pass Card wird auch überreicht, was der eigentliche Grund ist, einem der Könige auszuhelfen. Wer übrigens alle 31 Millionen EXP für das Überreichen aller Orbs of Power haben will, muss dies so aufgeteilt machen, denn sobald einer der Könige 11 in den Händen hält, gewinnt er und es können keine weiteren mehr eingelöst werden.

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