Let’s Play Shin Megami Tensei III – 06. The Amala Labyrinth

Bevor wir aber wirklich zum Parlamentsgebäude und anschließend dem Showdown gehen, machen wir doch noch ein paar optionale Sachen, die sich besser vorher erledigen lassen. Bonus-Bosse und Bonus-Dungeons sind hiermit hauptsächlich gemeint. Immerhin stehen noch 5 Fiends aus und im Labyrinth of Amala waren wir auch noch nicht richtig.

Jedoch hab ich mich auch dafür entschieden, endlich mal so richtig Gebrauch davon zu machen, dass ich bereits in einem New Game + bin, und habe für die angehäuften 150.000 Makka meinen Metatron, Shiva und Beelzebub aus dem Kompendium zurückgekauft. Damit ist das Spiel natürlich maßlos gebrochen, immerhin können die Sachen wie Mediarahan, Prayer, Bolt Storm, Fire of Sinai und Megidolaon, während Shiva und Metatron über Victory Cry zudem am Ende eines jeden Kampfes die kompletten HP und MP geheilt bekommen. Beelzebub muss das noch lernen, der war auf Level 95 eingetragen, nicht 99 wie die anderen beiden mit allen Skills gelernt. Übrigens levelt es sich in Nocturne auch nach 99 noch weiter, zwar geht die Level-Nummer an sich nicht höher, jedoch wird dennoch ein neuer Skillpunkt verteilt.

Wie bereits etwas früher erwähnt ist das Amala-Labyrinth ziemlich lang und eher nervig denn unterhaltsam. Aufgeteilt ist es in 5 Kalpas, während man eines begeht gibt es keine kleinen Zwischenspeicherpunkte, und die Dinger sind voll von Einwegpfaden, Treppen, unsichtbaren Wänden und was sonst noch so unglaublich aufhält. Zudem Gegner, die man nicht bequatschen kann abzuhauen und auch so hoch im Level sind, dass man wann immer man das Kalpa zuerst öffnen kann, auch per Repulse Bell nicht an ihnen vorbei kommt.

Am Ende eines jeden Kalpa wartet übrigens ein Guckloch auf uns, bei dem wir Alter-Mann-Junge-Frau etwas Enziklopädie-Backstory abgewinnen können. Beispielsweise Kagutsuchi als zentrale Energiequelle einer Vortex-Welt zu erläutern; oder zu erklären, wo Hikawa überhaupt die Macht her hat, die Welt via Conception zu zerstören; oder worauf die Fantheorie aufbaut Hijiri wäre der ewig für seine Sünde YHVH umgebracht zu haben büßende Hauptcharakter von SMT2 ist. Manchmal mischt sich auch noch eine noble Stimme von oben ein, die meint wir sollen dem gefallenen Engel nicht trauen. Am Anfang eines neuen Kalpa wartet dann ein Podest auf uns, auf dem wir die Kandelaber stellen müssen, die wir von den Fiends gewonnen haben, um weiter zu kommen. Nur besiegte Fiends können fusioniert werden, und nur über die in den Kalpa in Schatztruhen befindliche Death Stones. Die Burial Chamber, um vorige Bosse auf Bestenliste neu bestreiten zu können und beim nächsten Mal einen weiteren Press Turn zu bekommen, sind ebenfalls hier drin.

Kalpa 1 öffnet der Kandelaber von Matador, dahinter befindet sich ein beiges Labyrinth, welches weitestgehend noch human gestaltet ist, nur mit vielen Einbahnstraßen aufwartet, ein paar Falltüren in ein Kellergeschoss mit schadendem Boden, plus einem Schalter, der umgelegt werden muss, um den Ausgang erreichen zu können. Zu finden ist hier nur ein Death Stone.

Das schon etwas rostigere Kalpa 2 – geöffnet durch die Kandelaber von Daisoujou und Hell Biker – wartet zudem mit einigen sichtbaren Löchern auf, die besprungen werden müssen, um in die richtigen oder falschen neuen Teile der Stockwerke zu gelangen. Und ein Schlüssel, der bestimme Türen öffnet, gibt es auch. Zudem einen verfluchten Korridor, dessen schadender Boden besonders potent und die Random Encounter hier besonders gefährlich sind, dafür an dessen Ende aber 250.000 Makka überreicht wird um Shoppen gehen zu können. 2 Death Stones gibt es auch, und vor dem Öffnen des dritte Kalpa startet eine Cutscene, in der die vier Reiter der Apokalypse erscheinen und von nun an auf Tourist in der Vortex-Welt machen.

White Rider springt uns direkt an, sobald wir in Asakura den Speicherraum verlassen, und hat zur Unterstützung zwei Virtue mitgebracht. Die schwächen unsere Abwehr, während White Rider jeden Boost mit Dekaja negiert. Dekunda zum revidieren von Debuffs scheint er jedoch nicht zu haben, und das war sein schnelles Todesurteil. Red Rider, der einen anspringt, sobald man den Speicherraum im Great Ginza Underpass verlässt, geht umgekehrt vor. Die zwei beschworenen Power buffen die Attacke seines Teams, er versucht einen dann physisch schnell den Gar auszumachen, während er jegliche Debuffs auf ihn mit Dekunda kontert, allerdings die Buffs des MC-Teams nicht mit Dekaja aufheben kann. Black Rider wartet im Krankenhaus vom Spielbeginn mit zwei Legion auf den MC, versucht sich hauptsächlich an Statusveränderungen, während die Legion die Magie erhöhen. Zurück in Asakura, nahe dem Untergrund-Shop, wartet dann noch Pale Rider mit zwei Loa. Der kann Debiliatate, was alle vier Stats der MC-Truppe gleichzeitig debufft. Können wir aber auch, und somit war es das mit seinem Vorteil.

Bleibt nur noch ein Fiend in freier Wildbahn übrig: Mother Harlot im Yoyogi Park. Die ist immun gegen physische Attacken, kann Debuffs wieder aufheben, aber nicht viel dagegen machen, wenn man sich selbst die Magie erhöht und dann Megidolaon auf sie herabregnen lässt (oder wirklich irgendeine Magie, die nicht Elektrizität ist). Wo wir aber schon mal auf der Außenwelt sind, begehen wir einen weiteren Bonus-Boss. Im Tunnel, der zum Parlamentsgebäude führt, einen Dämonen der Seele gegeben, die Ausgrabungen machen will, genügend Mondzyklen gewartet, und er hat einen Kimon Ball gefunden. Damit zu einem Tempel auf der Weltkarte, und Bishamon-Ten stellt sich zum Kampf. Gut gegen Feuer und Physisch gerüstet und er ist gar nicht so schwer. Als Belohnung gibt es ein Magatama. Damit fehlt uns nur noch eines – zumindest laut Übersicht. Heheh.

Ab dem dritten Kalpa, geöffnet durch drei Kandelaber der Reiter, wird es interessant. Auf dem ersten Stockwerk gibt es drei Türen, die einen nur mit jeweils ausreichend Magic, Luck und Strength durch lassen. Alles optionale Bereiche mit ein paar Schätzen, beispielsweise je einem Death Stone. Die Untergeschosse haben hingegen den nervigsten Teil des ganzen Spieles beheimatet: Dante ist zurück und jagt einen durch diese Bereiche. Heißt um ihn herum navigieren, Schalter umlegen, und die Ausgänge erreichen, ohne das er einen erwischt. Tut er dies, tötet er den Charakter mit dem niedrigsten Level und haut ab – die Schalter sind jedoch resettet und man darf die aktuelle Challenge von vorn beginnen. Ganz am Ende gibt es noch einen zweiten und letzten Bosskampf gegen ihn, der vergleichsweise einfach ist, und dann übergibt er sein Fiend-Kandelaber und entschwindet. Wer nun zurück in einen vorigen Raum geht, kann sich übrigens Black Frost als Teammitglied abholen, sofern man ihn in Kabukicho Prison bereits besiegt hat.

Kalpa 4, geöffnet mit den restlichen 4 Kandelaber, hat Teleporter zu bieten, die basierend auf der Mondphase in verschiedene Bereiche führen. So bekommt man ganze 5 Death Stones, oder kann ein kleines Sidequest erledigen, durch das man anschließend Futomimi und Sakahagi fusionieren darf. Ein Bosskampf warter hier ebenfalls, und zwar gegen Beelzebub. Der kann Death Flies, was Insta-Kill Death mit 100% Trefferquote fürs ganze Team ist, wer also nicht auf allen Void Death hat, sieht arm aus. Außerdem macht er ziemlich häufig Dekaja und Dekunda, wodurch es eine geraume Weile dauert, bis man durch seine 16.000 HP ist.

Um ins fünfte Kalpa zu kommen, müssen wir nur den einen Kandelaber hinstellen, den wir selbst zum Beginn des Spieles bekommen haben, als wir uns auf Lucifers Spiel eingelassen haben, herauszufinden, wer der stärkste Fiend ist. Um aber durch die finale Türe des vierten Kalpa zum Durchgang in den fünften zu kommen, muss zunächst mit dem Mothman im vierten Kalpa geredet werden, dann mit dem Ifrit im zweiten Kalpa, mit Loki in Ginza, mit dem Collector Manikin in Asakusa, um dann mit dem Star Key in einen neuen Teil vom dritten Kalpa zu kommen, wo ein Schalter für die Türe im vierten Kalpa umgelegt wird. Also total nachvollziehbar eine Quest-Chain.

Das finale Kalpa zeichnet sich dadurch aus, dass es mehrere Türen gibt, die einen nur durchlassen, wenn man einen Dämonen mit dem verlangten Statuswert auf 25+ hat. Plus vier Spezialtüren: Eine für Black Frost, eine für Beelzebub und eine für Metatron (beide fusionierbar, sobald man sie im Labyrinth als Boss besiegt hat). Und eine Türe, die nach der Pixie vom Anfang des Spieles verlangt bzw. den Dämon, in den sie rein fusioniert wurde. Hat man sie noch irgendwo, verwandelt sie sich in eine Lvl.80 Pixie mit allen Stats auf 30 und einigen guten Skills. Ach ja, und Dante fragt einen zu Beginn des Kalpa, ob man ihn mitnehmen will, er ist ebenfalls Lvl.80 und als Fiend natürlich keine üble Wahl. Als Boss gibt es hier unten noch den oben erwähnten Metatron, der Debuffs auf sich ziemlich unverzüglich aufhebt, Buffs aber irregulärer auscancelt. Megidolaon und Fire of Sinai hauen gut rein, wenn man nicht darauf achtet seinen Magie-Buff sofort wieder zu entfernen.

Ganz unten kommt es dann zu einer letzten Szene mit Alter-Mann-Lucifer, der uns aufträgt den ewigen Zirkel aus Leben, Tod und Wiedergeburt zu durchbrechen, in dem wir die anderen drei Reason-Götter und dann Kagutsuchi umbringen. Hierfür entfernt er unser menschliches Herz, damit MC zu einem vollen Dämon werden kann, und schaltet im ersten Magatama den Pierce-Skill frei, mit dem jeglicher Schutz/Abschwächung von physischen Attacken penetriert werden kann. Hiermit sind wir auf das für Maniacs hinzugefügt True Demon Ende beschränkt. Wer die Fiends, Metatron, Beelzebub etc. haben will, kann das Labyrinth of Amala auch machen, nur nach Metatron zur letzten Cutscene mit Lucifer darf nicht gegangen werden. Wer allerdings True Demon haben will, muss das Labyrinth vor dem Betreten des finalen Dungeons (Tower of Kagutsuchi) machen, weil mit dem Betreten das aktuell dominante Ende eingelocht wird, und hat man True Demon noch nicht freigeschaltet, bedeutet dies eines der andern fünf aus dem Vanilla-Spiel.

Apropos, auch das ursprüngliche Nocturne vor den Maniacs-Additionen hatte bereits ein Bonus-Dungeon, welches ich das letzte Mal glaub ich ausgelassen habe, sich aber wirklich lohnt, weswegen ich es diesmal angehen werde. Allerdings erst, nachdem wir bereits im Tower of Kagutsuchi waren, weil es dafür alle 24 Magatama benötigt, und dort das letzte käuflich zu erwerben ist.

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